Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 |

Il secondo sogno di Laguna

Prima di entrare nella macchia verde, sistemiamo accuratamente le Junctions di Selphie, Quistis e Squall.

Spiegazione Spiegazione - Divisione delle Junctions
Con l'arrivo di Rinoa ed il ritorno in campo di Quistis, i personaggi del nostro gruppo sono ormai 5. Per le Junctions, le Guardian Force, le Magie e le Abilità, possiamo allora prendere due strade diverse. Possiamo assegnare a ciascun personaggio una selezione di Guardian Force, Magie e Abilità, e lasciarle "connesse" a quel guerriero anche quando questo non è in campo, cioè quando non lo utilizziamo per combattere. In questo modo, tutti i personaggi disporranno di proprie Junctions personali. Oppure, possiamo impostare le Junctions per 3 soli personaggi e successivamente spostare l'intero malloppo di Magie, GF e Abilità da un personaggio all'altro, utilizzando la voce Cambio del Menu. Per le fasi iniziali e intermedie del gioco è consigliato seguire questo secondo metodo: in questo modo potremo potenziare al massimo i tre personaggi in questione, avendo a disposizione tutte le Guardian Forces e le relative abilità. Con il primo sistema, invece, alcune G.F. - e quindi anche le relative abilità o potenziamenti - finiscono inevitabilmente con l'essere associate a personaggi fuori dal campo di battaglia. Senza contare che, con il secondo sistema, dovremo limitarci ad assimilare 300 unità di magia per ciascun tipo (100 unità per ciascuno dei 3 personaggi), a fronte del numero quasi doppio necessario per il primo metodo (100 unità per ogni personaggio).


Entriamo nella foresta: una volta all'interno, il nostro gruppo cadrà addormentato per la seconda volta, e torneremo a vivere le avventure di Laguna, Ward e Kiros: i tre questa volta saranno impegnati nell'esplorazione delle Miniere di Esthar, anche se la loro meta era in realtà tutt'altra... Da notare che la locazione indicata nel menu di gioco è "Centra", ma questo si spiega considerando che alcune zone del continente di Esthar sono normalmente classificate come annesse a Centra. Piccola precisazione geopolitica a parte, seguiamo il sentiero e ci ritroveremo in un'area scavi: qui verremo immediatamente circondati da alcuni soldati (che scopriremo essere soldati esthariani) e non ci resterà altro da fare che combattere. Eliminati i soldati, assimiliamo qualche unità di Morfeo dalla fonte energetica e svoltiamo a destra, ignorando il sentiero che prosegue dritto, quindi imbocchiamo la piccola stradina e scendiamo lungo la scala.

Facciamo bene attenzione a seguire tutti i passi indicati qui di seguito, poiché questo ci sarà fondamentale per poter recuperare, nel CD 3, il preziosissimo oggetto "Generatore", necessario per far apprendere a Quistis la Magia Blu "Thermocaos". Infatti, quel che faremo adesso con Laguna e compagni influenzerà le nostre successive possibilità di movimento nel corso del terzo disco, garantendoci l'accesso a numerosi oggetti preziosi.

Final Fantasy VIII Remastered

Scesi al piano inferiore, proseguiamo sino al prossimo incrocio. Ci troviamo adesso in una zona in cui il colore azzurro è predominante: in basso, leggermente sulla destra esaminiamo i rottami per trovare una Vecchia chiave, che Laguna perderà a causa di un buco nel taschino. Avanziamo proseguendo verso sinistra, fino ad arrivare alle tre botole: manomettiamo la botola al centro (prima risposta), torniamo indietro, e godiamoci il volo del povero soldato di Esthar. Torniamo quindi alle botole ed esaminiamo la prima: non si aprirà come la precedente, ma dovremo manometterla ugualmente. Una volta fatto, ritorniamo al punto di partenza, quello in cui abbiamo affrontato i soldati esthariani: per raggiungerlo, a partire dalle botole dirigiamoci sempre verso destra, quindi saliamo per la scala. Una volta arrivati proseguiamo dritto, imboccando il sentiero che abbiamo precedentemente ignorato, ma prima di scendere per le scale in fondo curiosiamo nella diramazione di destra per trovare una fonte di Caos, incantesimo in grado di mandare il bersaglio in status Confusione, inducendolo a comportamenti bizzarri, tra cui persino attaccare sè stesso e i suoi alleati. Dopodiché scendiamo per le scale che troveremo.

Giunti al piano inferiore, esaminiamo i rottami nei pressi: Laguna troverà un'altra Vecchia chiave, ma perderà subito anche questa. Procediamo dritti, ed esaminiamo la botola di sinistra. Manomettiamola, anche se la botola non si aprirà, quindi torniamo al punto in cui abbiamo trovato la prima chiave: se ancora non riusciamo ad orientarci ci basti sapere che dobbiamo andare a sinistra, salire per la scala, tornare indietro nel corridoio, imboccare la stradina a destra, scendere per la scala ed infine proseguire sempre dritto. Giunti a destinazione, spostiamoci verso l'altro, sbarazzandoci degli eventuali nemici, fino a quando non troveremo un detonatore: esaminiamolo. Premiamo prima l'interruttore rosso, collegato al masso più lontano, e poi quello blu, che agirà sul macigno più vicino: le botole che avevamo manomesso si spalancheranno!
Salendo ancora e attraversando la schermata con la lunga scalinata troveremo un grande masso: esaminiamolo premendo il tasto x per farlo rotolare giù e rivelare una fonte di Energia. §Poi proseguiamo fino ad arrivare ad una scalinata: in questa zona potremo affrontare dei mostri molto particolari, gli Invinta. Si tratta di nemici che possiamo incontrare solo in questa particolare zona, per cui approfittiamone e non lasciamoci scappare questa occasione. Assicuriamoci di trasformarli in Carta usando l'omonimo comando di Quetzal, perché dalle Carte Invinta possiamo infatti ottenere, con Transcard, dei Tubi di Ferro, utili per richiamare, più avanti, una Guardian Force segreta. Armiamoci quindi di pazienza e facciamo in modo di accumulare una decina di carte. Inoltre, possiamo anche rubare loro delle unità di Dinamo (raccogliamone almeno 4), ma solo se il livello del mostro non supera il 29: in caso contrario otterremo un Cannone Laser.
Oltre agli Invinta e ai Soldati Esthariani, le miniere pullulano anche di Gesper, mostri non eccezionalmente potenti, ma in grado di eliminare un membro della squadra con un sol colpo! Tentiamo di rubare loro un Buco Nero, per far apprendere a Quistis la potente Magia Blu "Disintegrazione", in grado di spazzare via un nemico dal campo di battaglia e di aumentare notevolmente le probabilità di trovare oggetti preziosi al termine dell'incontro!

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Dopo aver fatto man bassa di carte ed oggetti, raggiungiamo il Save Point, salviamo la posizione e dirigiamoci a nord (il sentiero sulla destra ci riporterebbe alla schermata precedente a quella del detonatore). Da qui arriveremo all'esterno, su una scogliera, dove ci aspetta un breve combattimento contro dei soldati. Lo scontro non presenterà particolari difficoltà ma, prima di morire, uno di loro ci attaccherà ferocemente, riducendo gli HP di Kiros e Ward a 1. Ward perderà la voce ed il trio si tufferà in acqua per mettersi in salvo.

"E' incredibile! Quei due si sono tuffati veramente! -Laguna"


Il Garden di Galbadia

Fonti Energetiche: Haste, Triple, Reiz, Double.
Guardian Forces: Cerberus

Terminato il sogno, il controllo della situazione tornerà a Squall e compagni. Scambiamo quattro chiacchiere con gli altri ed oltrepassiamo del tutto la foresta. Una volta tornati sulla mappa del mondo salviamo la posizione e controlliamo i nostri HP: Selphie e Quistis avranno 1 HP a testa, proprio come Kiros e Ward, di cui hanno ereditato le "vicende". Sistemiamo le Junctions e le Abilità, ed eliminiamo qualche Belhelmelhel per ottenere delle Lama da Sega (assicuriamoci di arraffarne almeno due) ed eventualmente anche qualche Bloferth (si tratta di mostri non-morti, per cui possiamo utilizzare anche incantesimi o oggetti di recupero).

Raggiungiamo quindi il Garden di Galbadia, e dirigiamoci verso la Hall della struttura: scopriremo che Quistis ha già familiarità con i luoghi, essendosi recata qui diverse volte per fare la conoscenza del Preside, per cui, conoscendo la strada, passerà avanti. Approfittiamone per dare una prima occhiata a questo Garden: raggiungiamo lo spiazzo al centro ed assimiliamo qualche unità di Haste dalla fonte energetica accanto al fascio di luce. Haste è una magia appartenente alla categoria "magie di status": aumenta temporaneamente la velocità di ricarica dell'ATB. Suo "opposto" è invece la magia Slow che la diminuisce. Infine, terza ed ultima magia che agisce sull'ATB è Stop, che ferma temporaneamente l'Active Time Battle. Tutte e tre le magie qui menzionate sono magie singole, possono essere cioè scagliate su un solo bersaglio.

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Da lì a breve, scopriremo che la nostra presenza è richiesta nella sala d'attesa del secondo piano. Dalla Hall centrale, spostiamoci verso Nord e saliamo per le scale per arrivare rapidamente alla sala, il cui ingresso è proprio di fronte alla rampa di scale. Qui rivolgiamoci ad un nostro compagno in attesa dell'arrivo di Quistis. Scopriremo che fortunatamente il Garden di Balamb non è stato ritenuto responsabile dell'attacco al Presidente, ma il comportamento di Seifer è stato giudicato irresponsabile. Considerando che il biondino è stato portato via dalla Strega Edea, probabilmente sarà giustiziato a breve. Squall, notando come tutti i suoi amici parlino già di Seifer al passato, come se fosse diventato una parentesi chiusa della loro vita, scapperà via, rifuggendo all'idea di andare incontro allo stesso destino.

Squall: "Non voglio!"
Quistis: "Ma cosa...?"
Selphie: "Sei arrabbiato!?"
Squall: "Non voglio che si parli al passato anche di me!"

Al comando di Squall, dirigiamoci verso l'ingresso dell'ala Nord: appena fuori incontreremo Fujin e Raijin, che ci daranno altre notizie: ci sono altri ordini adesso, e loro vogliono mettersi alla ricerca di Seifer.

Prima di proseguire con la trama, approfittiamo di questa visita per dare esplorare il Garden:. Torniamo al corridoio di accesso alla saletta del secondo piano: andando a a sinistra arriveremo ad un ascensore non funzionante, mentre a destra troveremo un corridoio circolare con un Savepoint. Qualche passo a destra del Savepoint c'è l'ingresso ad una ulteriore sala, con al centro una fonte di Double. Torniamo alla Hall e proseguiamo dritti per arrivare ad un corridoio esterno con una fonte energetica di Shell. Proseguendo ancora troveremo un Savepoint, mentre due guardie ci impediscono, per il momento, di proseguire oltre. Il sentiero che dalla Hall centrale punta verso Est ci porta invece ad un corridoio che dà accesso ad una pista ghiacciata, con una fonte magica che per ora non possiamo raggiungere. Costeggiamo la pista di pattinaggio per entrare nella porta in fondo a sinistra: arriveremo negli spogliatoi, dove troveremo una utile fonte di Reiz. La porta di fronte a quella della pista ghiacciata ci porta invece ad una scala con due studenti amanti del Triple Triad. Tornando nella Hall ed imboccando infine il sentiero di sinistra, ci attende solo una sala vuota.

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Per finire, gli amanti del Triple Triad saranno lieti di sapere che i tre studenti presenti in una delle aule del Garden sono in possesso di tutte le carte del sesto livello, che non aspettano altro che essere conquistate. Un altro giocatore interessante è il ragazzino biondo che a volte scende dalle scale dell'ala a Nord del cortile centrale: è un giocatore molto bravo, ed insistere con lui potrà farci guadagnare tutte le carte del quinto livello (tranne la quarta, rara). Se poi, vinta una partita, dobbiamo scegliere fra carte che già possediamo, optiamo per le Molboro, davvero molto utili se ricorriamo all'abilità Transcard.

Quando ci sentiamo pronti a proseguire con la trama, dirigiamoci all'ingresso del Garden di Galbadia e parliamo con Rinoa, seduta sul muretto. Arriverà il preside Dodonn, che ci comunicherà i nuovi ordini "congiunti" provenienti dai Garden di Balamb e Galbadia, e ci assegnerà una nuova, importantissima missione: uccidere la strega! Visto però che nessuno dei membri del nostro gruppo se la cava con le armi da fuoco, per facilitarci nella grande impresa Dodonn ci presenterà Irvine Kinneas, il tiratore scelto al quale è stato assegnato l'incarico di uccidere la strega sparandole da lunga distanza.

Spiegazione Spiegazione - Shot
Con Irvine si chiude il numero di "membri fissi" del nostro party. La sua Tecnica Speciale prende il nome di "Shot". Per poterla eseguire è necessario possedere nell'inventario dei Proiettili. Durante l'esecuzione, selezioniamo le munizioni dalla finestra e premiamo il tasto R1 per fare fuoco. Fra un colpo e l'altro possiamo cambiare bersaglio semplicemente spostando il cursore a destra o a sinistra. Possiamo colpire i nostri nemici durante il lasso di tempo indicatoci dal timer. Per ottenere le munizioni possiamo servirci dei negozi (ma troveremo in vendita solo le più comuni), dell'abilità "Elb Munizioni" di Ifrid oppure di "Transcard" di Quetzal, con cui possiamo trasformare delle carte in munizioni, a volte molto rare (vedi anche la sezione "Oggetti). Se, mentre spariamo, ci accorgiamo che il nemico riceve 0 danni, vuol dire che è già morto. Possiamo quindi cambiare "vittima" o, se non ce ne sono altre in campo, premere il tasto triangolo e terminare così l'esecuzione della Tecnica Speciale, anche se abbiamo ancora tempo a nostra disposizione.


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Aggiunto Irvine al nostro gruppo, dovremo adesso dividerci in due squadre: possiamo accontentare Irvine e lasciare che Rinoa e Selphie vadano con lui per assistere ad una buffa scenetta, oppure possiamo scegliere liberamente la formazione che più preferiamo, anche se Irvine ci darà poi dell'antipatico. Scegliamo quindi i membri del nuovo team, usciamo dal Garden di Galbadia e dirigiamoci verso est, alla volta della stazione ferroviaria: qui dovremo prendere il treno diretto a Deling City. Una volta entrati nella stazione, paghiamo il biglietto ed entriamo: come al solito Selphie sarà impaziente di entrare e Irvine la seguirà, provando ad attaccare bottone. Andiamo a controllare, su suggerimento di Rinoa: parliamo a Irvine e quindi a Selphie, una volta che questa sarà rimasta sola. Poi torniamo indietro, per osservare i tentativi del bel cowboy con Rinoa. Ascoltiamo le spiegazioni di Irvine: poco dopo sentiremo il messaggio del conducente, che ci avvertirà di non preoccuparci dei rumori. Attendiamo qualche secondo e saremo a Deling City.


Deling City

Fonte Energetica: Thundara (nella strada di fronte la dimora del colonnello Caraway)
Rivista: "Timber Maniacs" (nell'Hotel)

Appena arrivati alla stazione, proseguiamo avanti fino alle scale mobili, quindi saliamo. Una volta qui ci basterebbe salire sul primo autobus per essere portati in giro per la città. Ma sarebbe meglio invece visitare Deling City a piedi e dare un'occhiata a tutte le vie e ai negozi nel centro commerciale. Avremo già notato che si tratta della stessa città visitata nel corso del primo sogno di Laguna! In particolar modo, rechiamoci all'Hotel per ottenere un numero della rivista Timber Maniacs (dovremo noleggiare una stanza al prezzo di 100 Guil), e approfittiamo della visita per fare qualche partita a carte. Nella strada di fronte l'Hotel, noteremo una signora proveniente da Fisherman's Horizon: giochiamo pure a carte con lei, ma facciamo attenzione a non mischiare con le regole (il procedimento da seguire è il solito: rispondiamo "No" alla richiesta di mischiare le regole e premiamo più volte il tasto quadrato fino a quando la domanda non sarà semplicemente "Giochiamo a Carte?"). Per finire, raggiungiamo il Junkshop di Deling City per un ulteriore potenziamento delle nostre armi.

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Armi - Forgiamo nuove armi

Squall: Cutting Trigger
Rinoa: Rising Sun
Irvine: Ulysses

Se non possediamo già nel nostro Inventario gli oggetti richiesti dal fabbro, trasformiamo le seguenti carte (usiamo l'abilità "Transcard" di Quetzal) per ottenerli:

- 1 Mesmerize = 1 Lama Mesmerize
- 1 Piros = 1 Scheggia di Piros

Se abbiamo combattuto a sufficienza dovremmo già possedere:

- 1 Lama da sega (in alternativa trasformiamo una carta "Belhelmelhel")
- 1 Tubo di Ferro
- una buona quantità di Viti.

Con questi oggetti potremo potenziare le armi di Rinoa, Irvine e Squall, mentre se non abbiamo dedicato tempo al Triple Triad saremo in grado di potenziare solo le armi di Rinoa e Irvine.


Verso la dimora del Colonnello Caraway

Per raggiungere la dimora del Generale Caraway possiamo parlare con i passanti per ottenere informazioni in merito, o in alternativa possiamo semplicemente prendere un autobus: Rinoa ci avvertirà che possiamo prendere l'autobus numero 8, e stranamente tutte le navette di Deling City sono contrassegnate proprio dal numero 8! Saliamo quindi a bordo di un qualsiasi autobus, ed aspettiamo di arrivare davanti la casa del Generale. Scendiamo dal bus premendo il tasto triangolo ed entriamo nel vialetto che precede l'ingresso. Parliamo con la guardia: non vorrà farci entrare. Il generale infatti, vuole essere sicuro delle nostre capacità e per metterci alla prova ci chiederà di consegnare un particolare codice, da recuperare nella "Tomba del Re senza Nome". Se crediamo di averne bisogno acquistiamo dal soldato la piantina della Tomba ed il rilevatore di posizione e, se vogliamo, anche qualche altra informazione. Sarebbe meglio, però, risparmiare i nostri Guil: il soldato ci dirà infatti che, secondo una leggenda, in qualche antro oscuro della Tomba del Re senza Nome, vivono due Guardian Forces. L'uomo ci ricorderà però che nessuno le ha mai viste e che è molto pericoloso avventurarsi fino in fondo alla Tomba. Facciamoci accompagnare all'uscita della città. Evitiamo pure di noleggiare un'automobile, visto che possiamo approfittare della nostra gita fuori porta per recuperare alcuni oggetti e magie che ci saranno molto utili in uno scontro che affronteremo fra breve: in auto eviteremmo infatti tutti gli incontri casuali, e non potremo ottenere gli oggetti in questione.

Nota: nel caso in cui decidessimo comunque di noleggiare una macchina, teniamo presente che le nostre scorte di carburante sono piuttosto limitate! Se questo dovesse esaurirsi possiamo comunque muovere il veicolo premendo il tasto quadrato: così facendo l'auto riuscirà a spostarsi, ma ad una velocità decisamente bassa. In tal caso sarebbe meglio abbandonare il veicolo e proseguire a piedi. Possiamo comunque acquistare delle unità di Carburante dai negozi a prezzo di 3.000 Guil.

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    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 9



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