Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 |

Allenamento a Galbadia

Una volta raggiunta la mappa del mondo all'esterno di Deling City, salviamo la partita. La Tomba del Re Senza Nome è collocata a nord-est rispetto alla città di Deling, per l'esattezza all'estremità della penisola nord-orientale. Durante il percorso che porta alla Tomba, incontreremo senz'altro dei Geezard, dei Thrustevis o dei Cokatoris. Se non lo abbiamo ancora fatto, assimiliamo dai Cokatoris una buona dose di magie Aero, Levita e Tornado. In particolar modo, cerchiamo di ottenere 100 unità di magia per ogni personaggio. Soprattutto l'incantesimo Tornado, oltre a tornarci molto utile negli scontri che seguiranno, si rivela piuttosto potente se inserito in Junction.

Final Fantasy VIII Remastered

Procediamo inoltre ad una piccola deviazione, alla volta del deserto, per incontrare i famosi Focaral Finto (probabilmente ne avremo già eliminato a bizzeffe all'inizio dell'avventura, lungo la spiaggia di Balamb) ed i loro fratelli maggiori, i Focaral. Dai Focaral potremmo ottenere l'Idrocristallo: consegniamolo a Quistis affinché questa possa apprendere la Magia Blu "Respiro Marino". In questa zone troveremo anche dei Wendigo: se dovessimo esserne sprovvisti, rubiamo loro qualche Tubo di Ferro. Possiamo usare questi oggetti per ottenere delle preziose Gemme Aura, grazie all'abilità "Elb Strumenti" di Siren. Una "Gemma" ha lo stesso effetto della magia corrispondente: in questo caso, la Gemma Aura ha lo stesso effetto della magia Aura, quello cioè di permettere ai nostri personaggi l'uso delle Tecniche Speciali, anche con HP non critici. Potremmo anche usare i Tubi di Ferro per far apprendere ad una Guardian Force l'abilità "MagInvocate +10%": questa scelta, però, non è granché conveniente, poiché tutte le Guardian Forces hanno già la possibilità di imparare questa abilità, e bastano pochissimi punti AP per riuscirci. Terminata la sessione d'allenamento, dirigiamoci verso la Tomba del Re senza nome.


Tomba del Re senza nome

La Tomba del Re senza Nome si trova nella porzione settentrionale del continente di Deling City. Per raggiungerla prendiamo come punto di riferimento proprio la città, e da qui spostiamoci verso nord-est, in direzione della penisola che si affaccia sul mare (Penisola Gotoran).

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Una volta arrivati, osserviamo le due ragazze scappare via impaurite, usiamo il Save Point che troviamo in giardino e magari assimiliamo qualche incantesimo dalla fonte energetica di Protect lì presente. Facciamo bene attenzione: durante l'esplorazione della Tomba ricordiamoci di non premere mai il tasto triangolo mentre stiamo visualizzando la mappa: così facendo infatti fuggiremo via e il nostro Rango SeeD si abbasserà di un punto! Se ciò dovesse accadere, ricordiamo comunque che possiamo ovviare a questo inconveniente completando un Test SeeD (i test sono ben 30, quindi abbiamo a disposizione 30 possibili aumenti di 1 punto ciascuno del nostro Grado: una volta raggiunto un buon Grado, cerchiamo di mantenerlo seguendo tutti gli accorgimenti necessari).

Inoltriamoci nella Tomba, entrando dal passaggio a nord e proseguendo dritti. Già nella seconda schermata troveremo un'arma da esaminare: sulla sua superficie individueremo facilmente il codice che il Colonnello Caraway ha richiesto. Memorizziamolo: questo sarebbe già sufficiente per proseguire nella trama: ci basterebbe infatti tornare indietro sino a Deling City e comunicare alla guardia il codice che abbiamo appena letto. Tuttavia il nostro intento è esplorare a fondo la Tomba del Re senza Nome, per carpire tutti i suoi segreti.

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Esplorando la Tomba ci imbatteremo sicuramente in degli incontri casuali: i mostri che popolano questo anfratto sono principalmente Armadodo, Blinura, Buel e Liforbidden. Gli Armadodo non possiedono attacchi particolarmente potenti ma dispongono di una buona resistenza agli attacchi fisici: tuttavia, se colpiti con sufficiente potenza, cadranno a pancia in su, e non riusciranno a contrattaccare per qualche turno. In questa condizione la loro resistenza fisica è notevolmente ridotta, visto che non potranno proteggersi con la loro spessa corazza. Facciamo in modo di racimolare qualche Guscio di Sauro (almeno 2), e se ne abbiamo bisogno assimiliamo qualche incantesimo: gli Armadodo dispongono della magia Protect, alla quale si aggiungerà Shell se il livello del mostro (che dipende sempre dal livello medio del nostro party) oscilla tra il 20 ed il 29, ed infine Quake, se il livello varia tra il 30 ed il 100. Facciamo attenzione al suo attacco di elemento terra, e ricordiamo che possiamo evitarlo usando la magia Levita sui nostri personaggi. I Blinura, invece, possono contare su un originale punto di forza: anche se esteriormente uguali fra loro, sono legati a diversi elementi. In particolare, a livello basso Blinura sarà debole contro Fuoco, Gelo o Tuono, a livelli intermedi contro Terra, Veleno e Vento, mentre a livelli alti potrà risultare debole contro qualsiasi elemento. Utilizziamo la magia Scan per scovare le sue debolezze e, per il momento, disabilitiamo gli attacchi elementali (J Elem-Att) dal Menu Junction dei personaggi. Se riusciamo ad individuare il punto debole del mostro, potremo arrecargli dei danni pari sino a 7 volte il normale! I Buel non ci daranno problemi, visto il loro basso livello di HP: facciamo solo attenzione al loro livello, poiché dal 20 in su saranno in grado di usare la magia Ade. Più pericolosi invece i Liforbidden, in grado di eliminare un personaggio in un sol colpo (il loro attacco "Ade Liv 5" elimina tutti i personaggi il cui livello sia un multiplo di 5): se ne abbiamo bisogno, usiamo su di loro Stop o Morfeo per facilitarci le cose. Assicuriamoci infine di ottenere una Spada Maledetta.

Il nostro obiettivo è dirigerci verso la piccola stanza all'estremo est della Tomba. Nella schermata con il codice e l'incrocio, svoltiamo a destra, seguiamo la curva del sentiero che piega a sinistra, andiamo a destra all'incrocio successivo, seguiamo ancora la curva, svoltiamo ancora a destra all'incrocio, e infine proseguiamo dritti. Nella stanzetta troveremo una statua: esaminandola, scopriremo che in realtà la creatura è viva... e intenzionata a combattere.


Seclet

HP: 578 - 27.218
AP: 20

Magia assimilabile: Shell, Protect, Berserk, Reiz
Ruba: -
Oggetto: Granpozione G.F. x8 (100%)

Carta (rara): -
Debole a: Vento (200%)
Immune a: Terra e tutti gli status negativi

Strategia: si tratta di Seclet, un avversario di buon livello che fuggirà dopo che gli avremo inferto qualche danno. Per metterlo al tappeto dovrebbero bastare dei semplici attacchi fisici, ma aspettiamo prima di scatenare tutta la nostra potenza: possiamo infatti sfruttare l'occasione per assimilare delle magie davvero interessanti! Usiamo Levita su di lui per sollevarlo dal terreno ed impedirgli così di ricaricarsi (Seclet trae beneficio dal terreno), accechiamolo con un Blind (non arrendiamoci ai primi eventuali Miss e riproviamo) e assimiliamo dal boss quante più unità di Reiz ci è possibile. La magia Reiz è un incantesimo molto potente, in grado di resuscitare un membro del gruppo in status K.O., e ci sarà utilissima in Junction se associata al parametro HP dei personaggi. Facciamone quindi una buona scorta: l'ideale sarebbe sempre 100 unità a personaggio. Nel frattempo, ricordiamo di usare periodicamente Levita e Blind, quando l'effetto degli incantesimi sta per volgere al termine. Quando abbiamo accumulato abbastanza incantesimi, attacchiamolo e aspettiamo che si dia alla fuga.

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Al termine dell'incontro, la pietra su cui Seclet era poggiato si alzerà. La nostra prossima meta è la sezione all'estremo nord della Tomba: per raggiungerla, torniamo indietro e seguiamo il sentiero avanzando dritti, svoltiamo a destra all'incrocio, seguiamo la curva che piega a sinistra, svoltiamo nuovamente a destra all'incrocio successivo, seguiamo ancora la curva del sentiero a sinistra, pieghiamo per un'ultima volta a destra ed infine proseguiamo dritti. Giunti a destinazione, vedremo sulla sinistra una fonte di Levita e, sulla destra, una leva da azionare. Esaminiamola per aprire la diga che fermerà il corso d'acqua.

Dovremo adesso spostarci all'estremo ovest della costruzione, ed ancora una volta il procedimento per arrivarci è identico: usciamo, al primo incrocio giriamo a destra, seguiamo la curva a sinistra, svoltiamo ancora a destra, seguiamo la curva  ed infine pieghiamo un'ultima volta a destra. Qui una seconda leva ci consentirà di abbassare un ponte levatoio, posto esattamente al centro della Tomba. Equipaggiamo inoltre l'abilità Rivela-zone di Siren per scovare una fonte nascosta di Energira: se non possiamo attivare questa abilità, spostiamoci verso la porta che dà sull'esterno (davanti a noi), quindi premiamo ripetutamente il tasto x camminando, fino ad individuare la fonte. Una volta fatto potremo raggiungere la stanza centrale della Tomba, a cui dovremo accedere dal versante meridionale: per riuscirci, usciamo dalla stanzetta e superiamo la pietra sollevata, all'incrocio svoltiamo a destra, seguiamo la curva che piega a sinistra, andiamo dritti all'incrocio, svoltiamo a sinistra all'incrocio successivo, ed infine proseguiamo dritti per entrare nella stanza centrale.

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Prima di proseguire ulteriormente, ricordiamoci di abilitare l'attacco elementale, inserendo nel parametro J Elem-Att 100 unità della magia Tornado. All'interno della saletta troveremo nuovamente Seclet che, prima di affrontarci, chiamerà in soccorso il suo "fratellone" Minotaur. Le statistiche di Seclet non sono cambiate rispetto al precedente incontro, mentre ecco tutto quel che c'è da sapere su Minotaur.


Minotaur

HP: 855 - 36.375
AP: 20

Magia assimilabile: Shell, Protect, Berserk, Double
Ruba: -
Oggetto: Rivitalizzatore G.F. x8 (100%)

Carta (rara): Seclet
Debole a: Vento (200%)
Assorbe: Terra
Immune a: tutti gli status negativi

Strategia: Lo scontro non dovrebbe presentare grandi difficoltà, soprattutto se abbiamo inserito le 100 unità di Tornado in J Elem-Att come consigliato. Come prima cosa, assimiliamo l'incantesimo Protect dai due bestioni ed utilizziamolo subito sui nostri personaggi, in modo da dimezzare i danni subiti a seguito dei loro attacchi fisici. Dovremo inoltre tenere a mente che i due fratelloni sono legati all'elemento Terra, tanto da riuscire a sfruttare il terreno per ripristinare le proprie energie. Per ovviare a questo scomodo inconveniente, lanciamo su di loro la magia Levita: rimarranno sospesi a mezz'aria e non potranno più ricaricarsi! La stessa magia Levita potrebbe rivelarsi utile se usata anche sui nostri alleati: in tal modo infatti eviteremo l'attacco congiunto dei due, scagliato proprio all'altezza del terreno. Presi questi accorgimenti, possiamo passare alla controffensiva: associando il nostro attacco alla forza del Tornado l'efficacia sarà triplicata; inoltre, è una buona idea ricorrere anche ad incantesimi di elemento vento, oppure all'invocazione di qualche Guardian Force. Iniziamo concentrandoci su Seclet - che, nonostante la stazza, è il fratello minore, nonché più debole - e ricordiamoci di ricastare periodicamente Levita e Protect in modo tale da mantenerne attivi gli effetti. Una volta eliminato Seclet, riserviamo le stesse attenzioni a Minotaur.

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Sconfitti i due, libereremo il Re senza Nome dalla sua prigionia ed otterremo la Guardian Force Brothers (la nostra sesta, ma quinta nell'ordine del Menu). Inoltre guadagneremo 2 carte rare: la Carta Seclet (dopo aver sconfitto i Brothers) e la Carta Minotaur (la riceviamo in dono dal Re senza Nome).



Brothers

Attacco Dovere Fraterno
Elemento Elemento Terra
Junction
Liv. iniziale 7
HP iniziale 670

Sfruttando il gioco della morra cinese, i due fratelli sferreranno un attacco di elemento Terra sui nemici in campo. I Brothers sono un vero toccasana per i nostri punti vita: conoscono già l'abilità J HP - che ci permette di associare una magia al parametro - e dispongono inoltre di HP +20%, +40% e addirittura HP +80%, che farà compiere un vero e proprio salto di qualità alle nostre energie. A questo si somma anche l'abilità Bonus HP che, come tutte le altre abilità del tipo "bonus", aumenterà il valore massimo del parametro (di 30 punti) ad ogni Level Up del personaggio.

Abilità  AP Note
J HP Appreso -
J FRZ 50 -
J SPR 50 -
J Elem- Att 160 Dopo aver appreso J FRZ
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso J SPR
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Protezione 100 -
HP +20% Appreso -
HP +40% 120 -
HP +80% 240 Dopo aver appreso HP +40%
Altruismo 100 -
Bonus HP 180 Dopo aver appreso HP +80%
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP + 20%
Supporto 10 -

Usciamo dalla sala e avanziamo sempre dritti per raggiungere l'uscita della Tomba e riconquistare la luce del sole. E' il momento di tornare a Deling City. 



    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 10



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