Indice
Apertura del Ranch
Catturare i Chocobo
Parametri dei Chocobo
Produrre le Erbe
Menu del Ranch
Chocobo in spedizione
Super Chocobo


Il Ranch Chocobo apre i battenti!
Clasko, da sempre amante dei pennuti gialli, darà vita al Ranch dei Chocobo una volta completata la missione "Caccia ai mostri fra le vestigia", nella Piana della Bonaccia. Per poter affrontare questa missione nel corso del Capitolo 2, Guadosalam dovrà essere selezionata come Collegamento Attivo; inoltre, dovremo aver soddisfatto uno di questi due requisiti:

- Abbiamo parlato con Clasko dopo la missione "Caccia ai mostri" nella Via Micorocciosa (Capitolo 1), e l'abbiamo invitato a bordo del Celsius, oppure
- Abbiamo parlato con Clasko dopo la missione "Cho-Cho-Chocobo" sulla Via Mihen (Capitolo 2), e l'abbiamo invitato a salire sul Celsius.

Una volta atterrati, Clasko ammirerà la sconfinata distesa verde della Piana della Bonaccia, ed affermerà che questo è il luogo in cui troverà la sua strada. Rispondiamo "Sì" alla successiva richiesta e rincorriamolo: ci ritroveremo al vecchio Laboratorio Zoolab, con cui i giocatori di Final Fantasy X avranno sicuramente avuto a che fare :)
A detta di Clasko, il posto sembra perfetto per il suo scopo, ma è purtroppo infestato dai mostri! Parliamogli, ed accettiamo di eliminare tutte le fiere che infestano le vestigia, rispondendo "Ci provo!". Entreremo così all'interno della costruzione, ed inizierà la nostra missione. Vi sono in tutto 16 mostri nascosti all'interno delle Vestigia, ma ben 15 di questi sono solo mere illusioni, che spariranno non appena le toccheremo: il nostro compito sarà dunque individuare l'unico vero mostro, e sconfiggerlo. Avremo solo due possibilità: ciò significa che potremo sbagliare soltanto due volte; al terzo tentativo appariranno infatti 16 nuovi mostri, e dovremo ricominciare la ricerca dall'inizio. Per individuare il mostro reale, in mezzo a tutti gli spettri presenti, dovremo esaminare attentamente le posizioni di tutti i mostri: essi guarderanno vistosamente verso una sola direzione, verso il mostro "reale". Quest'ultimo invece, guarderà in una direzione differente dagli altri. Per scovare il mostro reale ci basterà quindi esaminare le traiettorie degli sguardi delle varie belve. Quindi:

- Il mostro reale guarderà in una direzione differente rispetto agli altri.
- Gli spettri guarderanno tutti verso il mostro reale.

Trovato il vero mostro, ci basterà corrergli incontro per dare inizio alla battaglia: dovremo ripetere questo giochino per 5 volte, ed affrontare dunque cinque battaglie differenti. Se sceglieremo ripetutamente il mostro sbagliato, e saremo costretti (dopo il secondo errore) a ricominciare la ricerca da capo, appariranno delle frecce rosse che ci indicheranno la direzione in cui stanno guardando i vari mostri. Questo potrebbe rivelarsi utile per gli Enti Blu (poiché è impossibile stabilire dove stiano guardando), ma non dovremmo avere bisogno di questo accorgimento, poiché Skink, Lady Iaguaro e Armet ci permetteranno facilmente di individuare la direzione esatta. Ecco i mostri che dovremo affrontare nel corso delle 5 battaglie.

Battaglia 1: Skink
Battaglia 2: Lady Iaguaro, Armet
Battaglia 3: Skin, Armet
Battaglia 4: Armet x 3
Battaglia 5: Lady Iaguaro, Skink

Teniamo a mente che potremo utilizzare la Salvosfera per guarire i personaggi tra un combattimento e l'altro, ma ricordiamoci di non salvare la posizione, o dovremo iniziare la missione dal principio! Conclusa anche l'ultima battaglia, troveremo Clasko in evidente difficoltà: aiutiamolo scagliandoci contro i 3 Enti Blu! Eliminiamoli rapidamente usando attacchi e magie basati sull'Elemento Tuono: se disponiamo già di Thundaga, usiamolo sui 3 mostri per guadagnarci immediatamente la vittoria. In caso contrario, ricorriamo anche all'attacco "Spada Tonum" della Guerriera.

Liberate le Vestigia dai mostri, Clasko potrà finalmente coronare il suo sogno: costruire un Ranch per i Chocobo! Lo sbadato allevatore dimentica però che non ha ancora nessun Chocobo da accudire (!), quindi dovremo provvedere noi anche a questo piccolo particolare. Parliamogli - lo troveremo nella prima nicchia a destra - per ricevere maggiori informazioni sul nostro nuovo compito di "Caccia-Chocobo". Dovremo catturare dei Chocobo durante una normale battaglia, per far sì che essi entrino automaticamente a far parte del Ranch. Da qui potremo anche mandarli in spedizione a caccia di oggetti.


Catturare i Chocobo
Clasko ci consegnerà 21 unità di Erba Ghisal: l'allevatore ci spiegherà che i Chocobo ne vanno pazzi, tanto da rilassarsi immediatamente non appena ne percepiscono il profumo. Durante le battaglie, non appena il Chocobo rimarrà da solo sul campo - questo significa che dovremo eliminare prima tutti gli altri mostriciattoli eventualmente presenti - usiamo su di lui una unità di Erba Ghisal, ed il pennuto si lascerà catturare. Per non farlo fuggire via dal campo di battaglia, mentre siamo impegnati ad eliminare gli altri mostri presenti, dovremo ricorrere ancora all'Erba Ghisal: se ne diamo una unità al Chocobo quando ci sono altri mostri sul campo, il Chocobo starà buono per un po'. In sostanza, per catturare il Chocobo, avremo bisogno di una sola Erba Ghisal nel caso in cui questo appaia da solo in battaglia, mentre ce ne serviranno almeno due qualora il pennuto sia accompagnato da altri mostri - un'Erba per tranquillizzarlo, una seconda Erba Ghisal per catturarlo. Se il combattimento si protrarrà a lungo, potemmo aver bisogno di dare un'altra unità di Erba Ghisal al Chocobo per tranquillizzarlo, qualora la prima avesse ultimato il proprio effetto.

Riceveremo inoltre 31 unità di Erba Pahsana, e verremo rimandati alla voce "Aiuto" del menu per ricevere maggiori informazioni: selezioniamo subito questa voce per scoprire che l'Erba Pahsana, oltre ad essere un oggetto di recupero, serve anche a far salire di livello il nostro pennuto giallo. I Chocobo appariranno negli incontri casuali nelle terre di tutta Spira, eccezion fatta che per Luka, la Via Mihen, Bevelle, la Via Micorocciosa, il Monte Gagazet, il Bosco di Macalania e le Rovine di Zanarkand. Catturando un Chocobo, questo verrà automaticamente trasportato nel Ranch: facciamo attenzione però perché il Ranch può contenere soltanto 14 Chocobo. Clasko quindi lascerà andare via i nuovi arrivi, se le stalle sono già tutte piene. Di questi 14 Chocobo, 4 saranno Chococorrieri e 10 saranno Chocoriserve.


Parametri del Chocobo
Ogni pennuto può contare su 4 parametri differenti, i cui valori varieranno a seconda del Chocobo stesso.

- Livello: determina il tipo di oggetti che il Chocobo riporterà.
- Carattere: esistono Chocobo Timidi, Normali o Impavidi. Il carattere rende un Chocobo più o meno adatto ad una certa località (vedi avanti)
- Energia: influenza la possibilità che l'animale fugga - più è alta, minore è la probabilità di fuga, ed anche il numero di oggetti riportati - più energia ha il Chocobo, più oggetti riporterà al Ranch.
- Potenziale: a partire dal Capitolo 5 questo parametro verrà visualizzato se esamineremo direttamente il Chocobo con il tasto x. Indica fino a che punto potremo sviluppare il Chocobo dandogli delle erbe nutrienti.


Produzione delle Erbe Nutrienti
Le Erbe saranno automaticamente prodotte dal nostro Clasko dopo che, con Yuna e company, avremo affrontato un certo numero di combattimenti. Se selezioneremo "Erbe nutrienti" ed "Erbe strategiche", Clasko ripristinerà le nostre scorte: possiamo portare nel nostro inventario fino a 99 unità di ogni oggetto, per cui le unità eccedenti tale soglia saranno conservate da Clasko stesso. Se selezioneremo "Erbe nutrienti", potremo anche impostare la percentuale di Erbe Pahsana, Erbe Mimett ed Erbe Sylkis da produrre. Inizialmente saranno disponibili soltanto le Erbe Pshsana, mentre dal Capitolo 3 in poi si aggiungeranno alla lista anche le Erbe Mimett. Nel Capitolo 3 assicuriamoci quindi di modificare la percentuale di produzione delle Erbe Mimett, in modo che Clasko possa poi consegnarci anche questa varietà di vegetali! Ci saranno infatti indispensabili per poter portare i nostri Chocobo ai più alti livelli di sviluppo, poiché avremo bisogno di:

10 Erbe Pahsana: per portare un Chocobo dal livello 1 al livello 2
10 Erbe Mimett: per portare un Chocobo dal livello 2 al livello 3
30 Erbe Mimett: per portare un Chocobo dal livello 3 al livello 4
40 Erbe Sylkis: per portare un Chocobo dal livello 4 al livello 5

Tuttavia, teniamo a mente che non tutti i pennuti, anche se adeguatamente nutriti, saranno in grado di raggiungere il livello massimo, ossia il Livello 5! Questo dipenderà infatti anche dalla predisposizione di ciascun singolo Chocobo, che potrebbe far sì che il suo sviluppo si fermi una volta arrivati ad esempio al livello 2 o al livello 3. Per questo motivo, è bene esaminare sempre le caratteristiche di ciascun pennuto, prima di procedere alla solita razione di erbe. Ecco lo schema che regola la produzione delle varie erbe:


Capitolo Erbe Ghisal x 5 Erbe nutrienti x 10
2 12 combattimenti 6 combattimenti
3 10 combattimenti 6 combattimenti
4 e 5 6 combattimenti 5 combattimenti



Menu Principale del Ranch

Per accedere a questo ricco menu ci basterà parlare con Clasko: lo troviamo all'interno della prima nicchia sulla destra, o in giro fra i corridoi delle Vestigia, sempre indaffarato a correre su e giù per la cura dei propri animali. In alternativa, possiamo anche esaminare il piccolo Chocobo che troviamo nella nicchia a destra, e scegliere di chiamare Clasko: l'allevatore accorrerà immediatamente. Ecco tutto ciò che c'è da sapere sul menu.

Sviluppo - Aumenta il livello di un Chocobo grazie alle Erbe nutrienti, secondo questo schema:
10 Erbe Pahsana: dal livello 1 al livello 2
10 Erbe Mimett: dal livello 2 al livello 3
30 Erbe Mimett: dal livello 3 al livello 4
40 Erbe Sylkis: dal livello 4 al livello 5

Il livello massimo di un Chocobo dipende esclusivamente dalla sua predisposizione. Se un Chocobo non può svilupparsi, ad esempio, oltre il livello 2, sarà inutile nutrirlo con Erbe Mimett.

Recupero - Rigenera l'Energia del Chocobo, dandogli da mangiare delle Erbe Pahsana.
Informazioni - Mostra i vari Chocobo ed Erbe a nostra disposizione
Erbe Nutrienti - Altera le proporzioni dei differenti tipi di Erbe nutrienti da produrre, oppure ripristina le scorte.
Spedizioni - Invia un Chococorriere in una località di nostra scelta (vedi avanti).
Sostituzione - Scambia un Chococorriere con una Chocoriserva.
Congedo - Lascia libero un Chocobo.
Erbe Strategiche - Esamina e ripristina le scorte di Erba Ghisal.
Aiuto - Mostra importanti informazioni sul Ranch dei Chocobo.


Chocobo in spedizione!
I 4 Chococorrieri possono essere inviati in spedizione nelle varie località di Spira alla ricerca di oggetti. Non appena avremo combattuto 7 incontri casuali lontano dalla Piana della Bonaccia, i Chocobo faranno ritorno al Ranch portando con sè degli oggetti, oppure verremo informati della loro fuga. Il successo o l'insuccesso della spedizione, ed il numero di oggetti che il pennuto riuscirà a riportare non sono determinati casualmente, ma dipendono dall'affinità tra il carattere del Chocobo e il luogo in cui lo inviamo. Teniamo d'occhio questa tabella e non avremo problemi nello scegliere il pennuto più adatto per ogni spedizione!


Destinazione Carattere del Chocobo
- Impavido Normale Timido
Besaid Non adatto Adatto Normale
Kilika Normale Non adatto Adatto
Via Mihen Normale Normale Normale
Via Micorocciosa Normale Normale Normale
Via Djose Adatto Normale Non adatto
Fluvilunio Non adatto Adatto Normale
Piana dei Lampi Normale Normale Adatto
Bosco di Macalania Non adatto Adatto Normale
Deserto di Bikanel Normale Non adatto Adatto
Piana della Bonaccia Adatto Normale Non adatto
Monte Gagazet Normale Normale Normale
Rovine di Zanarkand Normale Normale Normale

Un Chocobo "adatto" ad una determinata località consumerà soltanto 15 punti di energia, recupererà molti oggetti e fuggirà soltanto raramente. Un Chocobo predisposto in misura "normale" nei confronti di un certo luogo consumerà 30 punti di energia, recupererà alcuni oggetti e scapperà qualche volta. Un Chocobo invece reputato "inadatto" per una certa località consumerà ben 60 punti di energia, porterà indietro pochi oggetti e scapperà abbastanza spesso. E' evidente quindi che una scelta oculata ci permetterà non soltanto di risparmiare le energie - con la possibilità di inviare uno stesso pennuto in più Spedizioni - ma anche e soprattutto di recuperare più oggetti, senza correre grossi rischi di fughe.

Inoltre, rispettando determinate condizioni, possono verificarsi anche 3 eventi speciali: la scoperta della Grotta Occulta, la possibilità di scavare nel Deserto Centrale, ed infine ottenere una Collezione. Ecco tutto quel che c'è da sapere al riguardo:


Condizione Evento Conseguenza
Un Chocobo di livello 4 o 5 torna dalla Via Mihen Il Chocobo scoprirà una grotta lungo lo Via Mihen vecchia / sud Potremo entrare nella Grotta Occulta
Un Chocobo viene mandato per la prima volta nel Deserto di Bikanel Il Chocobo scapperà e verrà catturato dagli Albhed Potremo scavare nel Deserto Centrale
Un Chocobo con meno di 100 punti Energia torna senza alcun oggetto Il Chocobo troverà le Collezioni Eclettika o Virago Otterremo la collezione (nel forziere)

La Collezione Eclettika è dotata dell'abilità Iniziativa, e le sue barriere difendono il personaggio dagli Status Lentezza e Stop, gli consentono di utilizzare Hastega in battaglia e possono metterlo in Autohaste.
La Collezione Virago aumenta di 10 punti la POT FIS del personaggio che la usa; inoltre le sue barriere innalzano di altri 15 punti questo parametro.


Super Chocobo
Nelle "Rovine della Grotta" avremo la possibilità di catturare un Super Chocobo, un pennuto dotato di caratteristiche uniche e particolari, che lo renderanno un valido alleato nelle spedizioni. Per poter accedere alle Rovine della Grotta, dovremo esserci dedicati parecchio al Ranch Chocobo, e aver raggiunto due traguardi:

- Aver inviato tutti e 5 i livelli di Chocobo in cacce al tesoro, con successo, almeno 3 volte per ciascun livello. Questo significa che dovremo inviare almeno 3 Chocobo di Livello 1 in spedizione con successo, almeno 3 Chocobo di Livello 2 in spedizione con successo, e così via.
- Aver portato i nostri 4 Chococorrieri al Livello 5.

Soddisfatte queste condizioni, avremo la possibilità di accedere alle Vestigia, e conquistare così i servigi di un Chocobo dalle caratteristiche del tutto peculiari! Il Super Chocobo infatti,

- Non fugge mai se inviato in spedizione
- Possiamo parlargli direttamente e dargli ordini
- Non ha parametri come Livello, Energia e Carattere, ma soltanto "Stanchezza"
- Utilizzando il comando "Assiste i compagni" potremo fare in modo che il Super Chocobo dia supporto ad un Chococorriere che abbiamo già inviato in spedizione. Così facendo, se il suo valore di Stanchezza è inferiore a 75, si abbasserà la probabilità che il Chocorriere fugga! In questo caso, il Super Chocobo tornerà dopo aver affrontato, con Yuna e compagne, 10-17 battaglie in zone diverse dalla Piana della Bonaccia, e la Stanchezza aumenterà di 15 punti ogni volta, indipendentemente dal luogo in cui lo abbiamo inviato a fare assistenza.

Ma il comando sicuramente più interessante del Super Chocobo è "Esplora Spira": selezionandolo, il Chocobo cercherà degli oggetti in tutte le regioni di Spira e, minore sarà il suo livello di Stanchezza, più numerosi o più preziosi saranno gli oggetti riportati al Ranch! Qui di seguito ho elencato tutti gli oggetti che il Super Chocobo potrà consegnarci, a seconda della località, del Livello del Chocobo, della sua Stanchezza e del suo conseguente "Grado". Una volta inviato in spedizione, il Super Chocobo - a differenza dei suoi "colleghi" - tornerà dopo 15-22 combattimenti, ed il suo livello di Stanchezza salirà di 30 punti ogni volta. Gli oggetti riportati si troveranno nello scrigno accanto al Chocobo stesso: assicuriamoci di aprire il forziere prima di mandare nuovamente il pennuto in spedizione, o perderemo gli oggetti trovati! Inoltre, teniamo presente che potremo curare la Stanchezza del Super Chocobo utilizzando il comando "Attendere nuovi ordini": così facendo il Chocobo guadagnerà 5 punti per ciascuna battaglia che noi affronteremo all'esterno. Se il Chocobo si trova al Ranch, questo comando verrà selezionato automaticamente. Veniamo adesso al "Grado" dell'animale: ne esistono 4 differenti, e vengono determinati tenendo conto di questo schema:


Stanchezza Oggetti Livello Grado
0 Da 0 a 5 1, 2, 3, 4 A, B, C, D
1-30 Da 0 a 5 1, 2, 3, 4 B, C, D
31-50 Da 0 a 4 1, 2, 3 B, C, D
51-75 Da 0 a 3 1, 2, 3 C, D
76-95 Da 0 a 2 1, 2 C, D
96-100 Da 0 a 1 1 D

Così, se il Super Chocobo ha ad esempio una Stanchezza pari a 80, non sarà possibile che abbia un Grado pari a B o addirittura ad A. Se ha una Stanchezza di 0 punti, il suo grado cambia da A (molto raramente) a D (molto frequentemente). Ecco infine l'elenco degli oggetti che il Pennuto potrà riportare alla base, tenendo conto della destinazione, del suo Livello e del suo Grado.


Oggetti del Super Chocobo
Destinazione Livello Grado D Grado C Grado B Grado A
Besaid 1 Pozione Pozione x 2 Pozione x3 Pozione x4
2 Granpozione Coda di fenice Etere Turboetere
3 Granpozione x2 Coda di fenice x2 Etere x2 Turboetere x2
4 Granpozione x3 Coda di fenice x3 Etere x3 Extrapozione
5 Granpozione x4 Coda di fenice x4 Etere x4 Elisir
Kilika 1 Minigranata Minigranata Granata Granata x2
2 Granata x3 Bomba M Bomba M x2 Calcegranata
3 Granata x4 Bomba G x2 Bomba G x2 Calcegranata x2
4 Bomba P Bomba G x3 Sopogranata x2 Banda di titanio
5 Bomba M Mutogranata x4 Ciondolo stellare x2 Impatto Veleno
Via Mihen 1 Ago Dorato Ago dorato x2 Ago dorato x3 Ago dorato x4
2 Panacea Collirio Mutogranata x2 Armilla Chatem
3 Panacea x2 Collirio x2 Mutogranata x3 Armilla Aurum
4 Panacea x3 Collirio x3 Mutogranata x4 Bracciale di Rah
5 Panacea x4 Collirio x4 Cappa bianca x4 Impatto Mutismo
Via Micorocciosa 1 Squame di pesce Squame di pesce x2 Squame di pesce x3 Squame di pesce x4
2 Squame di drago Idromagilite Vera Aqueum Vera Roris
3 Squame di drago x2 Idromagilite x2 Bagliore Aqueus Balenio Tonoidro
4 Squame di drago x3 Idromagilite x3 Vera Nettuno Vera Tonidiro
5 Squame di drago x4 Idromagilite x4 Occhiali Argos Impatto Blind
Via Djose 1 Cortina stellare Cortina stellare x2 Cortina stellare x3 Cortina stellare x4
2 Cortina lunare Cortina luminosa Nettare energetico Nettare Magico
3 Cortina lunare x2 Cortina luminosa x2 Nettare energetico x2 Nettare Magico x2
4 Cortina lunare x3 Cortina luminosa x3 Nettare energetico x3 Nettare Magico x3
5 Cortina lunare x4 Cortina luminosa x4 Hachimaki Impatto Sonno
Fluvilunio 1 Antidoto Antidoto x2 Antidoto x3 Antidoto x4
2 Acquasanta Panacea Fluido rigenerante Etere
3 Acquasanta x2 Panacea x2 Fluido rigenerante x2 Turboetere
4 Acquasanta x3 Panacea x3 Fluido rigenerante x3 Anello Rigene
5 Acquasanta x4 Panacea x4 Fluido rigenerante x4 Armilla Ginseng
Piana dei Lampi 1 Razzo elettrico Razzo elettrico x2 Razzo elettrico x3 Razzo elettrico x4
2 Razzo fulminante Elettromagilite Vera Tonum Vera Zeus
3 Razzo fulminante x2 Elettromagilite x2 Bagliore Tonus Balenio Tonoidro
4 Razzo fulminante x3 Elettromagilite x3 Vera Raijin Vera Tonoidro
5 Razzo fulminante x4 Elettromagilite x4 Collier nero Impatto Caos
Bosco di Macalania 1 Pozione Pozione x2 Pozione x3 Pozione x4
2 Granpozione Coda di fenice Coda di fenice x3 Megafenice
3 Granpozione x2 Coda di fenice x2 Coda di fenice x4 Megapozione
4 Granpozione x3 Coda di fenice x3 Megafenice Megapozione x2
5 Granpozione x4 Coda di fenice x4 Pot-purri Impatto Berserk
Deserto di Bikanel 1 Scheggia di Piros Scheggia di Piros x2 Scheggia di Piros x3 Scheggia di Piros x4
2 Anima di Piros Magmagilite Vera Focum Ver Daidos
3 Anima di Piros x2 Magmagilite x2 Bagliore Focus Vera Focoiglù
4 Anima di Piros x3 Magmagilite x3 Vera Vesta Balenio Focoiglù
5 Anima di Piros x4 Magmagilite x4 Cavigliera d'Oro Impatto Pietra
Piana della Bonaccia 1 Pozione Pozione x 2 Pozione x3 Pozione x 4
2 Magicida Coda di Chocobo Clessidra d'argento Clessidra d'oro
3 Magicida x2 Coda di Chocobo x2 Clessidra d'argento x2 Clessidra d'oro x2
4 Magicida x3 Coda di Chocobo x3 Clessidra d'argento x3 Piuma di Chocobo
5 Magicida x4 Coda di Chocobo x4 Monile libellula Impatto Stop
Monte Gagazet 1 Vento artico Vento artico x2 Vento artico x3 Vento artico x4
2 Vento antartico Frostmagilite Vera Gelum Vera Aurora
3 Vento antartico x2 Frostmagilite x2 Bagliore Gelus Balenio Focoiglù
4 Vento antartico x3 Frostmagilite x3 Vera Yeti Vera Focoiglù
5 Vento antartico x4 Frostmagilite x4 Spilla d'angelo Impatto Morte
Rovine di Zanarkand 1 Erbe dell'eco Erbe dell'eco x2 Erba dell'Eco x3 Erba dell'eco x4
2 Panacea Magicida Clessidra d'argento Etere
3 Panacea x2 Magicida x2 Clessidra d'oro Turboetere
4 Panacea x3 Magicida x3 Clessidra d'oro x2 Licenza no-stop
5 Panacea x4 Magicida x4 Monile di vetro Impatto Lentis



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