Le abilità di Armi e Protezioni prendono il nome di "Autoabilità". Si distinguono dalle cosiddette "Abilità di Comando" perché dispiegano i propri effetti automaticamente, lungo tutto il corso della battaglia, senza bisogno che il giocatore le attivi eseguendo un'azione particolare. Inoltre, non prevedono alcun dispendio di MP. In alcuni casi troveremo dei capi d'equipaggiamento già dotati di certe abilità, ma in altre ipotesi potremo noi stessi scegliere quale abilità associarvi, a patto però di aver già appreso la tecnica di "Modifica" - ci serviranno le conoscenze di Rikku - e di possedere gli oggetti necessari. La capacità di un'arma o di una protezione di "ricevere" delle abilità dipende dal numero dei suoi Slots (massimo 4), che ne rappresentano la capienza: 4 slots corrispondono a 4 potenziali abilità, e così via. E' molto probabile che uno o più degli slots di un capo d'equipaggiamento siano già occupati da una o più abilità: in tal caso dovremo guardare solo agli slots liberi (ossia vuoti), per misurare le sue effettive possibilità di "personalizzazione". Ovviamente, le armi e le protezioni che dispongono di un alto numero di slots liberi sono le più ambite, perché ci permettono di inserire al loro interno svariate abilità. Tuttavia sono anche le più rare, tanto che potremo acquistare armi da 4 slots vuoti soltanto nelle fasi avanzate di gioco: le venderà infatti il fratello di O'aka XXIII, all'entrata del Bosco di Macalania, al salato prezzo di 100.000 Guil ciascuna. Un'alternativa potrebbe essere rivolgersi a Rin, all'interno dell'Aeronave (ma solo 3 slots saranno liberi), oppure combattere all'interno delle Rovine di Omega.
 
Ciascuna Autoabilità richiede, per essere inserita all'interno di un capo d'equipaggiamento, un certo numero di oggetti ben precisi, variabile a seconda dell'abilità stessa. In alcuni casi potremo recuperare tali oggetti all'interno di semplici negozi (Antidoto, Collirio, Erba dell'eco..), ma il più delle volte dovremo affrontare dei mostri ben precisi in combattimento. Per questo motivo, lo Zoolab resta sicuramente la fonte privilegiata di oggetti, soprattutto quelli più rari. Facciamo inoltre riferimento al paragrafo "Oggetti per le Abilità più utili", che ci spiega come entrare in possesso degli oggetti necessari all'attivazione delle abilità più richieste.
Per personalizzare un capo d'equipaggiamento, entriamo nel menu Modifica: le armi o le protezioni modificabili saranno evidenziate in bianco, mentre nella parte destra dello schermo ci verranno mostrate le abilità già presenti nel capo selezionato, nonchè i suoi slots liberi. Individuato l'equipaggiamento da modificare, confermiamo la nostra scelta premendo il tasto x. Così facendo, potremo visualizzare un elenco delle nuove abilità attivabili, il tipo di oggetto richiesto e la quantità di cui abbiamo bisogno: in particolare, il primo valore rappresenta la quantità di quell'oggetto attualmente in nostro possesso, mentre il secondo indica il numero di oggetti che residueranno al termine dell'operazione di Modifica. Se abbiamo un numero di oggetti sufficiente, confermiamo con il tasto x e prestiamo attenzione al nome del nostro capo d'equipaggiamento, che potrebbe cambiare a seconda delle abilità che gli assegniamo! Per esempio, assegnando le abilità ATT fisico +3%, ATT fisico +5% e ATT fisico +10% alla Spada Poliedro, questa diventerà una Spada Chevalier. Aggiungendo poi anche l'abilità ATT fisico +20%, la nostra arma diverrà una Master Sword. Meditiamo attentamente su ogni modifica apportata, poiché le abilità assegnate non potranno più essere eliminate o sostituite.

Sebbene l'alto numero di abilità ci consenta di creare armi e protezioni adatte per ogni esigenza, la combinazione di abilità per le armi più vantaggiosa sul piano offensivo resta quella già contenuta nelle Armi dei 7 Astri. Queste armi sono infatti le uniche in grado di ignorare del tutto i valori di difesa degli avversari, e pertanto si riveleranno le sole a poter infliggere danni di 99.999 HP a Der Richter, ma anche a numerosi Prototipi dello Zoolab. Senza contare che, qualora si volessero assegnare ad una nuova arma alcune delle abilità contenute da un'Arma dei 7 Astri, avremmo bisogno di un altissimo numero oggetti sicuramente non immediati da recuperare (ad esempio, 60 Materioscura per Danni Apeiron). Si discute degli svantaggi di un'operazione di tal genere, e delle caratteristiche uniche delle Armi dei 7 Astri nel topic: Sostituire le Armi dei 7 Astri?. Per le Protezioni, invece, potremo sbizzarrirci noi stessi nell'attivazione delle abilità più utili, alla ricerca delle migliori per ogni strategia. Disporre di abilità come "HP Apeiron" e "Fiocco" si rivelerà a dir poco essenziale nell'affrontare le battaglie più impegnative, come quelle contro i Dark Eoni. Se ne discute in: Dark Eoni e Protezioni.




Abilità delle Armi
Abilità Effetto Oggetto richiesto
Acquattacco Aggiunge l'elemento Acqua ad attacchi e tecniche Squama di pesce x4
Amplificamagia (*1) Aumenta del 50% l'effetto delle magie usando il doppio di MP Turboetere x30
AP = 0 Il personaggio non ottiene AP alle  fine della battaglia ---
AP x 2 Raddoppia gli AP alla fine della battaglia Megaelisir x20
AP x 3 Triplica gli AP alla fine della battaglia Ali per l'Ignoto x50
Arte Medica (*4) Raddoppia l'efficacia degli oggetti di recupero Acqua Curativa x4
ATT Blind A volte aggiunge Blind agli attacchi ed alle tecniche Collirio x60
ATT Blind + Aggiunge quasi sempre Blind ad attacchi e tecniche Lacrimogeno x20
ATT Fisico + 3% Aumenta del 3% la potenza degli attacchi fisici Energosfera x3
ATT Fisico + 5% Aumenta del 5% la potenza degli attacchi fisici Fluido Energetico x2
ATT Fisico +10% Aumenta del 10% la potenza degli attacchi fisici Tecnisfera x1
ATT Fisico +20% Aumenta del 20% la potenza degli attacchi fisici Examagilite x4
ATT Lentezza A volte aggiunge Lentezza agli attacchi e alle tecniche Clessidra d'Argento x16
ATT Lentezza + Aggiunge quasi sempre Lentezza a attacchi e tecniche Clessidra d'Oro x30
ATT Magico +3% Aumenta del 3% la potenza degli attacchi magici Potesfera Magica x3
ATT Magico +5% Aumenta del 5% la potenza degli attacchi magici Fluido Magico x2
ATT Magico +10% Aumenta del 10% la potenza degli attacchi magici Mnerosfera x1
ATT Magico +20% Aumenta del 20% la potenza degli attacchi magici Examagilite x4
ATT Morte A volte aggiunge Ade ad attacchi e tecniche Ombra d'Oltremondo x30
ATT Morte + Aggiunge quasi sempre Ade ad attacchi e tecniche Vento d'Oltremondo x60
ATT Mutismo A volte aggiunge Mutismo ad attacchi e tecniche Erba dell'Eco x60
ATT Mutismo + Aggiunge quasi sempre Mutismo ad attacchi e tecniche Mina Tacet x20
ATT Pietra A volte aggiunge Pietra ad attacchi e tecniche Granata fossile x10
ATT Pietra + Aggiunge quasi sempre Pietra ad attacchi e tecniche Granata Fossile x60
ATT Sonno A volte aggiunge Sonno ad attacchi e tecniche Melatonina x10
ATT Sonno + Aggiunge quasi sempre Sonno ad attacchi e tecniche Onirolina x16
ATT Veleno A volte aggiunge Veleno ad attacchi e tecniche Antidoto x99
ATT Veleno + Aggiunge quasi sempre Veleno ad attacchi e tecniche Zanna Velenosa x24
ATT Zombie A volte aggiunge Zombie ad attacchi e tecniche Acquasanta x70
ATT Zombie + Aggiunge quasi sempre Zombie ad attacchi e tecniche Candela della Vita x30
Biturbo Ricarica la barra Turbo a doppia velocità Controchiave x30
Cattura Cattura un mostro ---
Consuma 1/2 MP Dimezza il costo in MP degli incantesimi in battaglia Duostella x20
Consumo MP =1 (*1) Riduce ad 1 il costo in MP degli incantesimi in battaglia Triostella x20
Contramagia Contrattacca automaticamente dopo un attacco magico Eliomagilite x16
Contrattacco (*2) Contrattacca automaticamente dopo un attacco fisico Empatosfera x1
Danni Apeiron Permette di infliggere oltre 9.999 HP di danno Materioscura x60
Duck & Boxe (*2) Schiva gli attacchi fisici e contrattacca automaticamente Telesfera x1
Fuocattacco Aggiunge l'elemento Fuoco ad attacchi e tecniche Scheggia di Piros x4
Gelattacco Aggiunge l'elemento Gelo ad attacchi e tecniche Vento Artico x4
Guil x 2 Raddoppia i Guil ottenuti a fine battaglia Portafoglio Gonfio x30
Induttore A Aggiunge Induttore A ad attacchi e abilità Abilitosfera x2
Induttore E Aggiunge Induttore E ad attacchi e abilità Energosfera x2
Induttore M Aggiunge Induttore M ad attacchi e abilità Magicosfera x2
Induttore V Aggiunge Induttore V ad attacchi e abilità Velocisfera x2
Iniziativa (*3) Permette di avere il primo turno in battaglia Gamberosfera x1
Perforazione Annulla la difesa dei nemici corazzati Passosfera Lv 2 x1
Priorità Aumenta le possibilità del gruppo di avere un attacco prioritario Coda di Chocobo x6
Riserva Turbo Ricarica la Barra Turbo a doppia velocità quando gli HP sono ridotti Anima del Baro x20
Spot Esamina i dati e le caratteristiche elementali dei nemici durante la battaglia Abilitosfera x2
Triturbo Ricarica la Barra Turbo a velocità tripla Equazione Cubica x30
Tuonattacco Aggiunge l'elemento Tuono da attacchi e tecniche Razzo Elettrico x4
Turbo x AP Fornisce più AP invece di ricaricare la Barra Turbo Porta sul Domani x10

*1 - Una buona combinazione da attivare all'arma di un mago è: "Amplificamagia" + "Consumo MP=1". Con Amplificamagia potenzieremo infatti la potenza dell'incantesimo lanciato, consumando però una quantità doppia di MP. Tuttavia, Consumo MP=1 ridurrà il costo di qualsiasi magia ad 1 solo MP! Questo significa che, combinando le due abilità, riusciremo a lanciare qualsiasi incantesimo con effetto potenziato, al costo di 2 soli MP. Anche castare la versione potenziata della magia Ultima richiederà 2 MP.

*2 - Le abilità "Contrattacco" e "Duck & Boxe" si prestano ad essere combinate con la qualità "Provoca". Usando quest'ultima, il personaggio si prenderà gioco del mostro, mandandolo su tutte le furie ed inducendolo ad attaccare fisicamente. A questo punto, con Contrattacco risponderemo automaticamente al colpo subito, mentre - ancora meglio - con Duck & Boxe schiveremo l'attacco e contrattaccheremo automaticamente. Questa combinazione si rivelerà particolarmente utile contro il King Behemot, poiché gli impediremo di usare il potente incantesimo Meteo.

*3 - La combinazione dell'autoabilità "Iniziativa" e della qualità "Gambe!" si rivelerà utile se avremo necessità di evitare gli incontri casuali senza perdere tempo e senza subire alcun danno. Iniziativa ci garantirà infatti il primo turno in battaglia, ed usando subito Gambe! fuggiremo immediatamente. Teniamo comunque a mente che non è possibile fuggire da qualsiasi battaglia.

*4 - La combinazione "Arte Medica" e "Autofenice" (quest'ultima da attivare in una protezione) è l'ideale per incrementare l'efficacia delle operazioni di riattivazione dell'assetto di guerra dei nostri alleati. Infatti, la magia Reiz e le Code di Fenice riporteranno in vita un personaggio K.O. donandogli il 50% dei suoi HP, e lo stesso vale per l'abilità Autofenice. Tuttavia, Arte Medica è in grado di raddoppiare l'effetto di qualsiasi magia o oggetto curativo. Conseguentemente, il personaggio riportato in vita con Autofenice otterrà il 100% dei propri HP, e lo stesso accadrà se useremo manualmente una Coda di Fenice o la magia Reiz.




Abilità delle Protezioni
Abilità Effetto Oggetto richiesto
Acqua -50% Riduce a metà i danni degli attacchi magici di elemento Acqua Squame di pesce x4
Autofenice (*4) Usa automaticamente Coda di Fenice sui personaggi K.O. Megafenice x20
Autohaste Il personaggio rimane in status Haste Piuma di Chocobo x80
Autopanacea Usa automaticamente gli oggetti che curano lo status alterato a cui si è sottoposti Panacea x20
Autopozione Usa automaticamente gli oggetti di recupero Fluido Energetico x4
Autoprotect Il personaggio rimane in status Protect Cortina Luminosa x70
Autoreflex Il personaggio rimane in status Reflex Cortina Stellare x40
Autorigene Il personaggio rimane in status Rigene Fluido rigenerante x80
Autoshell Lancia automaticamente Shell su chi la usa Cortina Lunare x 80
DIF Bersek A volte offre protezione contro Bersek Hypellina x8
DIF Bersek + Offre quasi sempre protezione contro Bersek Hypellina x32
DIF Blind A volte offre protezione contro Blind Collirio x40
DIF Blind + Offre quasi sempre protezione contro Blind Lacrimogeno x10
DIF Caos A volte offre protezione contro Caos Stricnina x16
DIF Caos + Offre quasi sempre protezione contro Caos Stricnina x48
DIF Fisica +3% Riduce del 3% i danni provocati da attacchi fisici Energosfera x3
DIF Fisica +5% Riduce del 5% i danni provocati da attacchi fisici Fluido energetico x2
DIF Fisica +10% Riduce del 10% i danni provocati da attacchi fisici Qualitosfera x1
DIF Fisica +20% Riduce del 20% i danni provocati da attacchi fisici Sacromagilite x4
DIF Lentezza A volte offre protezione contro Lentezza Clessidra d'Argento x10
DIF Lentezza + Offre quasi sempre protezione contro Lentezza Clessidra d'Oro x20
DIF Magica +3% Riduce del 3% i danni provocati da attacchi magici Potesfera Magica x3
DIF Magica +5% Riduce del 5% i danni provocati da attacchi magici Fluido magico x2
DIF Magica +10% Riduce del 10% i danni provocati da attacchi magici Mbiancosfera x1
DIF Magica +20% Riduce del 20% i danni provocati da attacchi magici Sacromagilite x4
DIF Maledizione + Offre quasi sempre protezione contro Maledizione Tetraelementale x12
DIF Morte A volte offre protezione contro Morte Ombra d'Oltremondo x15
DIF Morte + Offre quasi sempre protezione contro Morte Vento d'Oltremondo x60
DIF Mutismo A volte offre protezione contro Mutismo Erba dell'eco x30
DIF Mutismo + Offre quasi sempre protezione contro Mutismo Mina Tacet x10
DIF Pietra A volte offre protezione contro Pietra Ago dorato x30
DIF Pietra + Offre quasi sempre protezione contro Pietra Granata fossile x20
DIF Sonno A volte offre protezione contro Sonno Melatonina x6
DIF Sonno + Offre quasi sempre protezione contro Sonno onirolina x 8
DIF Veleno A volte offre protezione contro Veleno Antidoto x40
DIF Veleno + Offre quasi sempre protezione contro Veleno Zanna Velenosa x12
DIF Zombie A volte offre protezione contro Zombie Acquasanta x30
DIF Zombie + Offre quasi sempre protezione contro Zombie Candela della vita x10
Fiocco Offre quasi sempre protezione contro tutti gli status alterati Materioscura x99
Fuoco -50% Riduce della metà i danni causati da magie base Fuoco Scheggia di Piros x4
Gelo -50% Riduce della metà i danni causati da magie base Gelo Vento artico x4
HP +5% Aumenta del 5% gli HP massimi Extrapozione x1
HP +10% Aumenta del 10% gli HP massimi Fluido vitale x 3
HP +20% Aumenta del 20 % gli HP massimi Elisir x 5
HP +30% Aumenta del 30% gli HP massimi Filtro energetico x1
HP Apeiron Permette di avere più di 9.999 HP Ali per l'Ignoto x30
Immunoacqua Immunità dalle magie di elemento Acqua Squame di drago x8
Immunofuoco Immunità dalle magie di elemento Fuoco Anima di Piros x8
Immunogelo Immunità dalle magie di elemento Gelo Vento antartico x8
Immunotuono Immunità dalle magie base Tuono Razzo fulminante x8
Incontri 0 Nessun incontro casuale con nemici Sale purificatore x30
Mangiacqua Assorbe le magie di elemento Acqua Idromagilite x20
Mangiafuoco Assorbe le magie di elemento Fuoco Magmagilite x20
Mangiagelo assorbe le magie di elemento Gelo Criomagilite x20
Mangiatuono Assorbe le magie di elemento Tuono Elettromagilite x20
Maratona x HP Recupera automaticamente HP camminando Nettare magico x2
Maratona x MP Recupera automaticamente MP camminando Nettare energetico x2
MP +5% Aumenta del 5% gli MP massimi Etere x1
MP +10% Aumenta del 10% gli MP massimi Fluido vitale x3
MP +20% Aumenta del 20% gli MP massimi Elisir x5
MP + 30% Aumenta del 30% gli MP massimi Filtro magico x1
MP Apeiron Permette di avere più di 999 MP Triostella x30
Rarità up Aumenta la possibilità di rubare oggetti rari Amuleto x 30
Riserva Haste Attiva Haste quando si hanno MP bassi Coda di Chocobo x20
Riserva Parablitz Attiva Parablitz quando si hanno MP bassi Vento artico x1
Riserva Parafire Attiva Parafire quando si hanno HP bassi Anima di Piros x1
Riserva Paraidro Attiva Paraidro quando si hanno HP bassi Squame di drago x1
Riserva Parathund Attiva Parathund quando si hanno HP bassi Razzo fulminante x1
Riserva Protect Attiva Protect quando si hanno HP bassi Cortina luminosa x8
Riserva Reflex Attiva Reflex quando si hanno HP bassi Cortina stellare x 8
Riserva Rigene Attiva Rigene quando si hanno HP bassi Fluido rigenerante x12
Riserva Shell Attiva Shell quando si hanno HP bassi Cortina lunare x8
Solo Rarità Usando il comando Ruba si ottengono solo oggetti rari Pendolum x30
Tuono -50% Riduce a metà i danni di elemento Tuono Razzo elettrico x4


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