Il Blitzball è lo sport più popolare di Spira, una sorta di incrocio fra il calcio, il rugby e la pallanuoto, nonchè l'unica forma di divertimento approvata da Yevon e dai suoi precetti. Avremo la possibilità di vedere alcune spettacolari azioni di gioco sin dall'inizio del gioco, osservando in azione Tidus ed i suoi Zanarkand Abes. Successivamente, a Luka, prenderemo parte alla nostra prima vera partita, guidando i Besaid Aurochs contro i Luka Goers. Da questo momento in poi, potremo allenarci ogni volta che vorremo: una volta raggiunta la Via Mihen, potremo infatti giocare a Blitzball presso ogni Salvosfera; dovremo semplicemente premere il tasto x di fronte alla Salvosfera stessa e selezionare la voce "Allo stadio".

Indice
Regole Basilari
Squadra e ruoli
Parametri dei giocatori
Le competizioni
Impostare le abilità
Abilità
Azioni di gioco
Schemi
Status Alterati
Tecnocopia
Aumento di Livello
Ingaggiare nuovi giocatori
Posizione di tutti i giocatori
Abilità rare e Turbotecniche per Wakka
Ingaggiare Wakka


Regole Basilari
Una squadra di Blitzball è composta da 6 giocatori - 5 giocatori più 1 portiere -, ed ogni partita dura 10 minuti di gioco effettivo, suddivisi in due tempi da cinque minuti ciascuno. Come in ogni gioco a squadre che si rispetti, l'obiettivo è realizzare più punti del team avversario, prima della scadenza del tempo a nostra disposizione. Nel caso del Blitzball, otterremo un punto segnando un Goal ai nostri avversari, ossia facendo in modo che la palla raggiunga la porta avversaria (ovviamente protetta dal portiere). Per raggiungere lo scopo, potremo controllare le azioni dei nostri 5 giocatori - il portiere agisce automaticamente -, ordinando loro di passare la palla, tentare un tackle ai danni di un giocatore avversario, tirare in porta e quant'altro. La buona riuscita di ogni azione sarà determinata dai parametri del giocatore che la esegue, eventualmente paragonati a quelli del giocatore che la contrasta (ad esempio, nel caso del tiro in porta, si confronterà il parametro "Tiro" del giocatore con il parametro "Parata" del portiere). Tuttavia, le azioni saranno influenzate anche da un fattore del tutto casuale, che potrà aumentare o diminuire i nostri parametri del 50%: questo significa che possedere un parametro più elevato di quello dell'avversario, non ci garantirà il successo nel 100% dei casi. Ovviamente, se lo scarto tra i due parametri è superiore al 50%, neanche il fattore casuale potrà cambiare l'esito dell'azione. Portando a termine partite e competizioni - Coppe e Leghe - i valori dei nostri giocatori miglioreranno progressivamente, accumulando EXP. Inoltre, dopo aver raggiunto la Via Mihen, saremo anche in grado di reclutare nuovi atleti, premendo il tasto quadrato. Così facendo, entreremo nel menu del Cerca Talenti, visualizzeremo i loro parametri e la loro eventuale squadra di appartenenza: se momentaneamente non sono sotto contratto con nessuna squadra, premiamo nuovamente il tasto quadrato e, se vogliamo, ingaggiamoli nella nostra!


Formazioni e ruoli dei giocatori
I 6 componenti della squadra (noi saremo al comando dei Besaid Aurochs), sono disposti in campo secondo questa formazione:


| Attaccante |
sinistro
| Attaccante |
destro
| Centrocampista |
| Difensore |
sinistro
| Difensore |
destro
| Portiere |

Prima che la partita abbia inizio, avremo la possibilità di selezionare i giocatori che vi prenderanno parte, i loro ruoli, e decidere inoltre quale dei membri della nostra squadra dovrà stare in panchina. Assicuriamoci di disporre i giocatori nella posizione più consona al loro ruolo: guardiamo ai parametri degli atleti per posizionarli al meglio. Una volta impostate tutte le posizioni, potremo eventualmente modificare una o più selezioni, rispondendo "No" alla domanda "Va bene così?". Ecco qualche indicazione sui vari ruoli, ed i parametri che sarebbe bene prediligere per ciascuno di essi.

AS - Attaccante Sinistro
E' l'attaccante posizionato a sinistra rispetto al punto di vista del nostro portiere (si trova dunque nella parte inferiore sinistra della mappa d'orientamento). Questo giocatore dovrebbe possedere dei valori elevati sia in RS (Resistenza) che in TR (Tiro).

AD - Attaccante Destro
Questa posizione è ricoperta dall'attaccante posto a destra rispetto al punto di vista del nostro portiere (nella parte superiore sinistra della piccola mappa d'orientamento). Come per il "collega" della zona sinistra, è bene che abbia alti valori di RS (Resistenza) e di TR (Tiro).

CC - Centrocampista
Il centrocampista è posto esattamente al centro del campo: il suo ruolo è forse quello più versatile, per cui è preferibile che questo giocatore disponga di buoni valori in tutte le statistiche. Il primo valore da tenere in considerazione è PS (Passaggio), ma anche AT (Attacco) e BL (Blocca) sono molto importanti se usiamo il centrocampista in situazioni difensive, mentre RES (Resistenza), ed eventualmente TR (Tiro) entreranno in gioco se lo utilizziamo anche sul piano offensivo.

DS - Difensore Sinistro
E' il difensore che trova posto a sinistra rispetto alla posizione del nostro portiere (nella parte inferiore destra della mappa d'orientamento). E' bene che possieda alti valori di AT (Attacco) e BL (Blocca).

DD - Difensore Destro
Questo difensore è posizionato invece a destra rispetto al nostro portiere, e quindi nella parte superiore destra della mappa d'orientamento. Esattamente come il Difensore sinistro, è necessario che possieda dei buoni valori di AT (Attacco) e di BL (Blocca).

PT - Portiere
Il portiere ha il compito di proteggere la nostra porta, che verrà sempre mostrata sul lato destro della mappa d'orientamento, mentre quella avversaria sarà sempre a sinistra, a prescindere della fase della partita in corso di svolgimento (non c'è il cambio di metà campo al termine del primo tempo). Cerchiamo di fare in modo che il nostro portiere possa contare su un livello PA (Parata) molto elevato.


I parametri dei giocatori
Ogni giocatore di Blitzball - non soltanto i Besaid Aurochs, ma anche i membri delle squadre avversarie, ed i giocatori momentaneamente privi di contratto - possiede 8 parametri, ciascuno dei quali è associato a precise abilità. Ad esempio, il parametro "Tiro" (TR) determinerà la capacità del giocatore di tirare il pallone verso la porta avversaria, il parametro "Passaggio" (PS) la capacità di passare la palla ad un proprio compagno di squadra, e così via. Ogni giocatore ha la possibilità di aumentare il proprio livello e, conseguentemente, i propri parametri, prendendo parte alle Competizioni (Lega e Coppa Yevon): ogni valore può raggiungere un massimo di 99 punti, fatta eccezione per gli HP - che possono arrivare a 9.999 - e l'EXP - che può raggiungere i 999 punti. E' interessante notare che il Level Up non aumenterà indiscriminatamente ogni parametro del giocatore: al contrario, gli aumenti più consistenti saranno registrati dai parametri che il giocatore sfrutta maggiormente. Questo significa che se, ad esempio, utilizzeremo costantemente un certo giocatore nel ruolo di attaccante - usando quindi Tiri in porta e Tecniche Speciali - i valori che si innalzeranno più rapidamente saranno proprio TR ed HP (usare le Tecniche Speciali richiede un buon numero di HP). Più nei dettagli:

AT - Potenza d'attacco
Il valore AT esprime la potenza del "tackle", ossia l'azione corpo a corpo usata per sottrarre la palla all'avversario: il nostro giocatore tenterà di contrastare il possessore del pallone - dopo averlo raggiunto - e la potenza del suo colpo sarà determinata proprio da questo parametro. Il valore AT sarà confrontato con il livello di RS (Resistenza) del giocatore avversario e, se risulterà superiore, l'azione avrà successo. E' opportuno quindi che i difensori possiedano un elevato valore di AT, per riuscire a sottrarre più facilmente il pallone agli attaccanti avversari.

BL - Blocco
Il valore BL rappresenta la capacità di un giocatore di intercettare/bloccare passaggi e tiri avversari. Questo valore è importante soprattutto per i difensori, poiché verrà posto a confronto con i parametri PS (Passaggio) o TR (Tiro) dell'attaccante che controlla la sfera. Se il valore BL è superiore alla forza impressa alla palla dai parametri PS o TR dell'avversario - teniamo a mente che la palla perderà progressivamente forza durante la traiettoria! -, allora il nostro giocatore intercetterà il pallone, interrompendo l'azione nemica.

HP - Energia
Ogni giocatore possiede una certa quantità di energia, che consumerà muovendosi - ma solo se controlla il pallone -, oppure compiendo alcune azioni, come Passa, Tira, o le abilità speciali. In particolare, ogni azione ha un suo specifico "costo" in HP (vedi paragrafo "Abilità), e la quantità in questione verrà sottratta dall'ammontare complessivo degli HP del giocatore. Teniamo a mente però che questo ammontare non corrisponde a quello del personaggio sul campo di battaglia! Quindi, gli HP nel Blitzball di Wakka e Tidus sono del tutto indipendenti dai loro HP in battaglia. L'energia del giocatore si rigenererà gradualmente con il passare del tempo, quando il giocatore non controllerà più il pallone. Facciamo attenzione a non sottoporre a sforzo eccessivo solo uno o due giocatori, ma cerchiamo invece di distribuire equamente le azioni da compiere tra tutti i membri della nostra squadra, in modo che chi ha appena compiuto un'azione possa subito dopo riposarsi e recuperare gli HP spesi. Il rischio è che l'energia di un giocatore venga letteralmente prosciugata, impedendogli così di compiere alcuna azione con successo. In particolare, se la soglia degli HP scende al di sotto dei 10 punti, i valori di PS (Passaggio) e TR (Tiro) saranno dimezzati. Supponiamo quindi di voler sferrare un tiro alla porta avversaria: per questa azione occorrono 10 HP. Se ne possediamo una quantità inferiore il tiro verrà comunque effettuato, ma la sua potenza sarà dimezzata, e di ciò dovremo tenere conto nel confronto con la PA (Parata) del portiere avversario o con in valori BL (Blocca) dei difensori che ci ostacoleranno.

PA - Capacità di parata
Il valore PA va preso in considerazione solo per il portiere, poiché rappresenta la capacità del giocatore di parare la palla lanciata dagli avversari. Durante un tiro in porta, il parametro PA verrà messo a confronto con il TR (Tiro) dell'attaccante avversario: se PA è superiore, il tiro verrà bloccato, mentre in caso contrario sarà Goal. Teniamo però a mente che il valore TR dell'attaccante, durante un tiro in porta, sarà influenzato dal fattore casuale, e potrà quindi subire un incremento o un decremento variabile sino al 50%!

PS - Passaggio
Il parametro PS rappresenta la capacità di passaggio del giocatore: maggiore è questo valore, più lontano e con più forza il blitzer sarà in grado di passare la palla. Se un avversario dovesse trovarsi sulla traiettoria ed intercettare il passaggio, sarà proprio il valore PS a confrontarsi con il parametro BL (Blocca) dell'avversario. Teniamo presente però che il valore PS si ridurrà progressivamente durante la corsa del pallone, per via della resistenza opposta dall'acqua: questo significa che il valore BL del giocatore nemico sarà messo a paragone con il valore PL che la palla possiederà quando sarà intercettata. Se, durante la corsa - a prescindere o meno da blocchi avversari -, il valore dovesse scendere a 0, il passaggio fallirà, ed il pallone sarà intercettato dal giocatore più vicino.

RS - Resistenza
La Resistenza esprime la capacità del giocatore di resistere ai tackles avversari: qualora un giocatore avversario dovesse tentare di sottrarci la palla, sarà infatti il nostro valore di RS ad essere confrontato con il suo parametro AT (Attacco). E' quindi necessario che gli attaccanti dispongano di un valore di Resistenza elevato, per non perdere facilmente il pallone in seguito ai dribbling degli avversari che tenteranno senz'altro di ostacolarli, durante la loro avanzata verso la porta.

TR - Tiro
Il valore TR condiziona la potenza e la precisione dei tiri del giocatore: normalmente saranno gli attaccanti a dover possedere un valore elevato di Tiro, ma potrebbe anche capitarci di far attaccare il Centrocampista, per cui teniamo in considerazione anche le sue statistiche. Esattamente come accade per i passaggi, anche il valore TR si ridurrà di continuo durante la corsa del pallone e, una volta raggiunto il portiere, sarà dunque il valore residuo ad essere confrontato con la PA (Parata) dell'avversario. Per questo motivo è bene evitare i tiri dalla lunghissima distanza: anche se il nostro attaccante dovesse possedere un notevole valore di TR, la palla giungerebbe al portiere ormai priva di forza, ed anzi rischierebbe di non giungervi affatto. Inoltre, è possibile che uno o più difensori avversari corrano incontro al nostro attaccante, o si pongano lungo la traiettoria di tiro, per ostacolarlo ed intercettare il pallone: in tal caso, il valore TR dell'attaccante sarà posto a confronto con il parametro BL (Blocca) del difensore. Questa volta però, il valore TR subirà direttamente una diminuzione, pari all'ammontare del parametro BL. Se - per l'eccessiva distanza, o per le ostruzioni dei difensori - il parametro TR dovesse scendere a 0, il tiro fallirà ed il pallone sarà intercettato dal giocatore più vicino - escluso colui che ha effettuato il tiro.

VL - Velocità
VL rappresenta la velocità del giocatore nel nuotare: il valore medio è 60. Si tratta di un parametro sfruttato da tutti i giocatori, eccezion fatta per il portiere. Nonostante non venga espressamente mostrato durante la partita, dispiegherà i propri effetti ad ogni movimento del giocatore. Un alto valore di VL è essenziale per permettere ai nostri giocatori di inseguire l'avversario o, al contrario, di sfuggire ad esso, nonchè di spostarsi rapidamente in attacco o in difesa, a seconda delle esigenze del momento.

"Edward" (profilo) suggerisce un buon trucchetto per innalzare rapidamente il livello - e quindi i parametri - del centrocampista e dei due difensori. Il segreto consiste nel far rimanere i giocatori nemici nella loro metà campo, in maniera tale da poter effettuare quanti più passaggi è possibile: per riuscirci, attendiamo il fischio di inizio e speriamo che sia il nostro centrocampista a recuperare la palla. In tal caso, dirigiamoci rapidamente verso la nostra porta, e posizioniamoci dinanzi al nostro portiere: gli avversari, disorientati, inizieranno a girare su se stessi per circa 2 o 3 minuti! Approfittiamo di questo lasso di tempo per realizzare un alto numero di passaggi, ed accumulare così EXP. L'unico requisito è che i nemici rimangano nella loro metà campo, cosa che si verificherà nell'85% dei casi circa.


Le Competizioni
Vi si accede dal menu principale del Blitzball, selezionando le voci "Lega", "Coppa Yevon" ed "Esibizione". Eccone descritte le caratteristiche.

Lega
La Lega è un torneo al quale possono partecipare 6 squadre, che si affronteranno l'un l'altra due volte, per un totale di 10 partite a testa. In caso di vittoria otterremo 3 punti, mentre 1 solo punto ci verrà assegnato qualora dovessimo pareggiare: al termine della Lega ci verrà mostrata la classifica definitiva, e la squadra con più punti verrà proclamata vincitrice. Nel caso in cui due o più squadre dovessero totalizzare lo stesso ammontare di punti, saranno tutte dichiarate vincitrici a pari merito. Verrà inoltre premiato il Capocannoniere, ossia il giocatore che ha segnato più Goal nel corso delle varie partite.

Coppa Yevon
Anche in questa competizione si scontreranno tra loro 6 differenti squadre, ma questa volta ad eliminazione diretta: le coppie che dovranno affrontarsi sono determinate in modo casuale dal computer e, in caso di pareggio, si ricorrerà ai Tempi Supplementari (della durata di 5 minuti). Teniamo però presente che in questi ultimi varrà la regola del Golden Goal: vincerà cioè la prima squadra che riuscirà a realizzare una rete. Un volta conclusa una Coppa Yevon - anche in questo caso la squadra vincitrice otterrà il premio più pregiato -, non potremo immediatamente prendere parte ad una Coppa successiva: al contrario, dovremo aprire 5 volte il menu principale del Blitzball affinché l'opzione Coppa Yevon torni ad essere nuovamente disponibile.

Esibizione
Le esibizioni sono delle vere e proprie partite amichevoli. Fondamentali per provare nuove strategie di gioco e per testare le formazioni avversarie, che useranno in Esibizione lo stesso schema delle partite ufficiali. Soprattutto, la modalità Esibizione si rivelerà eccellente per consentire ai nostri giocatori di apprendere delle nuove abilità, usando la "Tecnocopia". Possiamo affrontare qualsiasi formazione avversaria ma teniamo presente che, anche in caso di vittoria, non otterremo comunque alcun punto EXP.


Impostare le Abilità
Ogni giocatore potrà utilizzare le proprie abilità una volta raggiunto il Livello 3: grazie ad esse potremo ottenere un buon vantaggio sui nostri avversari, ed avvicinarci di un passo alla vittoria. Man mano poi che il livello del giocatore aumenterà, crescerà anche il numero di slots abilità a nostra disposizione - e quindi il numero di abilità che potremo associare al personaggio -, fino ad arrivare ad un massimo di 5. Possiamo scegliere le abilità da utilizzare nell'incontro in due momenti: all'inizio della partita, e prima dell'inizio del secondo tempo; non possiamo invece cambiarle o impostarle quando la partita è già in corso. Ecco come varia il numero di slots a seconda del Livello del personaggio.


Livello giocatore Slot abilità
Da 1 a 2 0
Da 3 a 6 1
Da 7 a 11 2
Da 12 a 19 3
Da 20 a 29 4
Da 30 a 99 5

Per associare una abilità ad un giocatore, selezioniamo prima il giocatore in questione, e premiamo poi il tasto x: il cursore evidenzierà le abilità attuali dell'atleta. Gli slots vuoti sono indicati dal simbolo   "_ _ _ _ _ ", e sarà in questi che potremo facilmente aggiungere le abilità apprese. Se vogliamo invece sostituire un'abilità già impostata con una differente, non dovremo far altro che selezionare l'abilità che intendiamo cambiare e, nella schermata successiva, quella che desideriamo inserire al suo posto. Una volta fatto, premiamo il tasto cerchio per tornare indietro. Nel paragrafo successivo - "Abilità - ho elencato tutte le abilità esistenti, e che potenzialmente potremmo far apprendere ad un giocatore. Teniamo tuttavia presente che ogni giocatore riuscirà ad apprendere solo pochissime abilità, fino a quando non avrà appreso le sue "Abilità Chiave"! Troviamo elencate queste abilità fra le altre tecniche dell'atleta, oppure sotto la voce "Dati di squadra". Usiamo allora la Tecnocopia - magari durante una Esibizione - ed apprendiamo dagli avversari le Abilità Chiave che dovessero mancare all'appello; in alternativa, è possibile che le abilità che ci occorrono siano state messe a premio di una determinata competizione: in tal caso, non dovremo far altro che parteciparvi e vincere le partite necessarie.



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