Classico elemento di "riconoscimento"
della serie Final Fantasy, i Chocobo ritornano anche in questo decimo episodio. Li incontreremo
per la prima volta a bordo della nave Winno, diretta verso Luka: sono loro, come ci spiegherà l'addetta, a far muovere la grande imbarcazione.
Sappiamo infatti che dopo un migliaio di anni dalla tragedia di Zanarkand, su Spira ogni forma di tecnologia è ormai bandita, ed alle
macchine si sono pertanto sostituiti i nostri gialli pennuti. Successivamente, nella Via Mihen, avremo la possibilità di cavalcare gratis
un Chocobo, e grazie alle sue doti fisiche potremo raggiungere dei tesori altrimenti inaccessibili. Si tratta di una Lancia Focum, un
Ricerkatore, un Principio Lei e di rarissima Fatosfera, come descritto nel corso della
Soluzione - Parte III. In seguito potremo anche portare a termine alcuni divertenti sottogiochi
- nella Piana della Bonaccia - nonchè una gara di velocità - nel Tempio di Remiem - che ci permetteranno di ottenere
preziosissimi oggetti, e
la possibilità di ottenere e potenziare la Ultima Weapon, Arma dei 7 Astri di Tidus.
Indice
Mangiachocobo
Giochi nella Piana della Bonaccia
Zaffa-Chocobo: Emblema del Sole
Corsa nel Tempio di Remiem
Sconfiggere il MangiaChocobo
Giunti alla Locanda della Via Mihen, avremo la possibilità di salvare un Chocobo dalle grinfie di uno spaventoso mostro: si tratta del
MangiaChocobo, gigantesca creatura che ama rendere i gialli pennuti il suo piatto preferito. Spostiamoci verso Nord, ed avrà inizio lo
scontro.
MANGIACHOCOBO | HP | 10000 | MP | 5 | |||
POT FIS | 25 | DIF FIS | 25 | POT MAG | 20 | DIF MAG | 35 |
Rapidità | 12 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 25 |
Fuoco | 1.5 | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Spot, Perforazione, ATT Fis +5%, ATT Fis +10%, ATT Mag +5%, ATT Mag +10% | ||||||
Abilità Protezioni | Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50% | ||||||
AP | 90 | Guil | 970 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Passosfera Lv 1 x2 | Raro | Passosfera Lv 1 x2 | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Via Mihen | Nemitec | - | Tangente | - |
Dati aggiuntivi
AP: passano da 90 a 135 se lo eliminiamo realizzando un Ultracidio
Debole a: Blind, Antivis, Slow
Immune a: Sonno, Mutismo, Pietra, Zombie, Alt, Ade, Sentenza, Antima, Spazzata
RES 0% a: Blind, Lentezza, Provoca, "Para", Shell, Protect, Reflex, Haste, Rigene, Proto, Spot, Scan, Moviola
RES 50% a: Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix.
RES 40% a: Veleno (perde il 5% dei suoi HP ogni turno)
Strategia: Se ci è possibile, come prima mossa usiamo Haste
per velocizzare Lulu, quindi sferriamo contro l'orribile bestia un Blind, in modo da accecarlo per bene. Il nostro avversario è parecchio
debole a questa alterazione di Status, che dovrebbe andare a segno al primo tentativo. Auron potrà tentare un Antivis, ma teniamo presente che
solo nel 50% dei casi questo attacco andrà a buon fine: tuttavia, vista la sua grande utilità, vale la pena perdere un paio di turni
affinché abbia successo. Nel frattempo, ordiniamo a Lulu di castare più volte Fire, sfruttando la debolezza del Mangiachocobo a questo
elemento. Assicuriamoci che tutti i personaggi partecipino ad almeno un turno della battaglia, in modo che tutti possano guadagnare i 90
AP (o addirittura 135, se eliminata con Ultracidio!) che ci fornirà l'orrenda creatura al termine dello scontro: a tal fine, ricordiamo che
non è sufficiente la mera comparsa in campo a seguito del Cambio. Al contrario, è necessario che il personaggio compia almeno un'azione
- anche se di tipo difensivo - per far sì che venga considerato come effettivo partecipante della battaglia. Sul piano offensivo, teniamo
presente che gli attacchi fisici produrranno il solito effetto soltanto se saranno eseguiti con armi che possano disporre dell'abilità
Penetrazione, le uniche in grado di oltrepassare la spessa corazza del nemico. Per questo motivo è importante mettere a segno la tecnica
Antivis, come prima consigliato. Non appena avremo provocato al mostro un danno pari a 1.200 HP, questi cadrà sulla schiena, risultando
vulnerabile anche ai normali attacchi. Se riusciremo a privarlo di 500 HP mentre si trova coricato sulla schiena, il Mangiachocobo sarà poi
spinto sul ciglio dell'abisso dietro di lui: purtroppo anche i nostri personaggi rischiano di fare la stessa fine, quindi facciamo attenzione!
Ci sono diversi modi per concludere questa battaglia: se riusciamo a spingere il nostro nemico nel precipizio, verremo ricompensati con 2
Passosfera Livello 1 - affinché questo avvenga dovremo spingere il mostro nel modo prima descritto. Viceversa, se dovesse essere il
Mangiachocobo a spingere i nostri personaggi nel dirupo alle nostre spalle, saremo costretti a riprendere il viaggio dalla "Via Mihen
Vecchia - Sud", vicino alla Salvosfera. In questo caso, non ci verrebbero assegnati né AP né oggetti.
Allenamento e Giochi nella Piana della Bonaccia
Oltre ad un
Dizionario Albhed, nella zona Nord-Ovest della Piana della Bonaccia
troveremo un'allenatrice di Chocobo, altrimenti conosciuta come "Addetta Chocobo". Parlando con lei avremo la possibilità di prendere parte
ad un piccolo test, superato il quale ci verrà dato il permesso di cavalcare liberamente il pennuto, a patto però di rimanere all'interno
della Pianura. La prova alla quale dovremo sottoporci prende il nome di "Hic - hic hocobo", consistente nel guidare il nostro
Chocobo - ancora non molto allenato -, lungo un percorso rettilineo, entro il limite di 12.8 secondi, senza farlo uscire dal suddetto
percorso. Non è difficile, l'importante è spostare il Chocobo nella direzione opposta alla quale questo tenterà di deviare, e
mantenerlo sempre lungo i bordi del tracciato. Quindi, qualora il pennuto dovesse deviare improvvisamente a destra, premiamo il tasto
- oppure incliniamo la levetta analogica sinistra verso sinistra: in
tal modo freneremo la sua corsa. Potremo riprovare tutte le volte che lo desideriamo e, una volta ottenuta la prima vittoria, verremo
ricompensati con un Elisir, e con la possibilità di gironzolare per la Piana della Bonaccia. Da questo momento in poi, potremo
dedicarci a molte altre gare, da portare a termine sempre in groppa al nostro fidato pennuto giallo: possiamo affrontarle durante la prima
visita alla Piana della Bonaccia oppure in seguito, una volta preso possesso dell'Aeronave. In tal caso, teniamo presente che molto
probabilmente l'Addetta Chocobo si sarà frattanto spostata, e dovremo pertanto rintracciarla per poter montare il nostro Chocobo.
Il più delle volte la troveremo nella zona circostante l'accampamento - si tratta del gruppo di tende con la Salvosfera ed un piccolo
negozio di armi, a sinistra rispetto all'ingresso dal Bosco di Macalania. In caso contrario cerchiamola nella zona Nord-Ovest
della piana, oppure a Sud, nei pressi dell'entrata che da' sul Bosco di Macalania. La sessione di addestramento è composta da 4 esercizi.
"Hic Hic Chocobo": E'
la prova che abbiamo già portato a termine: guidando il
Chocobo fino alla linea del traguardo, entro il tempo limite indicato, riceveremo un Elisir.
Ogni volta che supereremo il nostro record, questo verrò registrato come "tempo migliore", e ci verrà consegnata in premio una
Extrapozione.
"Zig Zag Chocobo":
Per avere successo dovremo raggiungere il traguardo
evitando i palloni che ci verranno scagliati contro. La tecnica migliore è senz'altro zig-zagare: se, ad esempio, ci troviamo sul
bordo destro del campo, il pallone scagliato in quell'istante punterà dritto su di noi, dirigendosi verso destra. Evitiamolo
spostandoci rapidamente verso sinistra. Ripetiamo questa tecnica durante tutto il percorso e ce la faremo senza problemi, guadagnando una
Passosfera Liv 1. Anche in questo caso ogni nostro nuovo record verrà registrato e premiato, questa volta con una
Megapozione.
"Zig Zagone Chocobo":
Il meccanismo è identico a quello della prova
precedente: l'unica differenza è data dalla difficoltà maggiore, visto che adesso dovremo anche preoccuparci di evitare dei fastidiosi
uccelli, oltre ai soliti palloni: fortunatamente la tecnica dello zig-zag prima descritta si rivelerà ancora molto efficace. In caso di
vittoria riceveremo una Passosfera Liv 2, e per ogni record migliorato un prezioso Etere.
"Zaffa-Chocobo": Si tratta di una vera e propria gara di corsa, tra il
nostro pennuto e quello dell'Addetta, ed il nostro obiettivo è ovviamente concludere il percorso nel minor tempo possibile. Ad ostacolarci
ci penseranno i volatili, che scenderanno in picchiata tentando di colpirci, aggiungendo 3 secondi al nostro ammontare e facendoci
altresì perdere del tempo prezioso - il Chocobo sprecherà infatti qualche istante per rimettersi in carreggiata. Fortunatamente potremo
anche approfittare dei palloncini sparsi lungo il percorso: raccogliendone uno ci verranno sottratti 3 secondi. Se superiamo la
prova otterremo una Passosfera Liv 3, mentre migliorando il nostro record ci verrà donato un prezioso
Turboetere. Per informazioni più dettagliate sullo Zaffa-Chocobo, e sull'Emblema del Sole, guarda il paragrafo seguente.
Zaffa-Chocobo ed Emblema del Sole
Per assicurarci una vittoria allo Zaffa-chocobo, non è sufficiente arrivare al traguardo prima della nostra sfidante: ciò che
conta è il tempo complessivo, che dipenderà dal numero di palloncini raccolti e dal numero di uccelli che ci sono venuti addosso.
Confrontando i due tempi - il nostro e quello dell'Addetta - sarà allora possibile decretare il vincitore della corsa. Inoltre, se
riusciremo nell'ardua impresa di arrivare al traguardo con un tempo limite di 0 secondi, riceveremo in premio la
rarità "Emblema del Sole", indispensabile per il potenziamento dell'Ultima Weapon,
Arma dei 7 Astri di Tidus.
Ma com'è possibile realizzare un tempo di 0 secondi?
Raggiungere questo risultato è
sicuramente impegnativo, ma non impossibile. Un esempio ci chiarirà le idee: supponiamo di arrivare
al traguardo in 35.9 secondi, avendo toccato 1 uccello e 13 palloncini. Il nostro tempo
totale sarà quindi 35.9 + 3 = 38.9 (per via del volatile) e ancora (grazie ai palloncini)
38.9 - (13 x 3) = 38.9 - 39 = -0.1. I numeri negativi non vengono conteggiati, e di conseguenza il nostro tempo sarà
uguale a 0. La sfida è sicuramente impegnativa, ed è semplicemente determinante la partenza. Se i primi 5 palloncini appaiono sulla corsia
dell'allenatrice, non avremo molte possibilità di farcela: viceversa, per facilitarci nella nostra impresa, proviamo ad
iniziare la gara più volte fino a quando i 5 palloncini non compariranno sulla nostra traiettoria.
In questo modo avremo già un
bonus di 15 secondi, e la certezza di avere l'allenatrice alle nostre spalle, poiché questa tenterà di prendere i palloncini
ma arriverà inevitabilmente dopo di noi, data la maggiore distanza. Saremo già a metà dell'opera: ci basterà adesso prestare attenzione
durante il percorso, evitando quanti più uccelli ci è possibile, e raccogliendo i palloncini nelle vicinanze (impresa sicuramente più facile
se l'addetta è alle nostre spalle). Un consiglio: se ci troviamo nella condizione di dover scegliere fra l'evitare un volatile e
perdere un palloncino, oppure il raccogliere un palloncino ma essere colpiti dal volatile, scegliamo sempre di evitare lo scontro.
Il palloncino infatti ci farebbe guadagnare 3 secondi, ma lo scontro ce ne farebbe perdere 3 sommati agli ulteriori 1-3 secondi persi dal
Chocobo prima di riprendere la corsa! Scansando l'uccello invece non guadagneremo alcun secondo, ed il nostro bilancio rimarrebbe
invariato.
Corsa tra Chocobo nel Tempio di Remiem
A bordo del nostro fidato Chocobo,
raggiungiamo l'ingresso della Piana, quello da cui siamo entrati dopo essere fuggiti da Bevelle.
Diamo le spalle all'ingresso e spostiamoci verso destra: a terra, accanto alla parete, noteremo una Coda di Chocobo. Avviciniamoci e
premiamo il tasto : il nostro destriero
spiccherà un salto, e riusciremo ad atterrare nella zolla di terra sottostante. Arrivati al piano inferiore, scendiamo dal Chocobo ed
entriamo nel vialetto a destra: in fondo troveremo il Tempio di Remiem.
Percorriamo il lungo ponte sospeso e, una volta qui, non entriamo
nell'edificio, ma spostiamoci a sinistra: raccogliamo il Dizionario Albhed 24 e analizziamo la sfera azzurra sul terreno (simile ad una Jechtsfera).
Così facendo potremo leggere la spiegazione della coesa, con annesso tour panoramico del Tempio. A questo punto dirigiramoci alla destra
dell'entrata: esaminando il Chocobo, capiremo che ci vuole come fantini per una sfida con il pennuto posizionato
sul lato sinistro del Tempio. Il nostro obiettivo è arrivare al centro del tracciato - di cui ci verrà
mostrata una piccola mappa nell'angolo in alto a sinistra - prima del nostro avversario, aprendo quanti più forzieri ci è possibile, ed
evitando i pali che costeggiano i bordi. Nel primo giro non preoccupiamoci di forzieri e pali: l'importante per ora è arrivare primi. Per
riuscirci sarà sufficiente dirigersi verso il centro della spirale: il nostro destriero è più veloce dello sfidante, quindi avremo ottime
possibilità di vincere. La nostra ricompensa sarà lo Specchio Offuscato, rarità che dovremo poi trasformare - sfruttando il cristallo
del Bosco di Macalania - nello Specchio dei 7 Astri.
A partire dal secondo giro, i premi offerti saranno differenti, e proporzionati alla nostra bravura sul campo: sarà bene quindi studiare
attentamente il percorso. Durante il tragitto incontreremo dei bonus e degli ostacoli: più scrigni riusciremo ad aprire, più preziosi
saranno i premi aggiuntivi che riceveremo al traguardo (ma dovremo comunque vincere per ottenerli); viceversa, per ciascuno dei
pali posti ai margini del percorso che faremo cadere, verrà sottratto uno scrigno dal risultato finale. Questo significa che, alla fine della
gara che ci vedrà vittoriosi, otterremo il premio corrispondente al numero degli scrigni aperti, diminuito del numero
dei pali fatti cadere.
Scrigni | Ricompensa |
0 | Specchio Offuscato |
1 | Elisir |
2 | Megaelisir |
3 | 30 Ali per l'ignoto |
4 | 30 Pendulum |
5 | 60 Triostella |
Le "Ali per l'ignoto" sono sicuramente il premio più ambito, poiché le 30 unità messe in palio ci consentiranno di assegnare ad una delle nostre protezioni l'abilità "HP Apeiron". Con questa abilità potremo superare il limite massimo di HP normalmente consentito (9.999), e tentare di raggiungere la soglia dei 99.999 HP! Racimolare 30 Ali per l'ignoto è normalmente molto impegnativo, quindi si tratta senz'altro di un'occasione da non lasciarsi scappare. Inoltre, 30 "Pendulum" ci permettono di assegnare ad una nostra protezione l'abilità "Solo Rarità", che ci consente di ottenere da qualsiasi incontro gli oggetti che, normalmente, otterremo solo raramente (1 caso su 8). Infine, con 60 "Triostella" potremo attivare le abilità "MP Apeiron" - consente di avere più di 999 MP al costo di 30 Triostella - e "Consumo MP=1", grazie alla quale potremo utilizzare qualsiasi magia al costo di un solo MP (richiede 20 Triostella). Ecco la mappa della planimetria completa del percorso, le casse presenti, ed il percorso consigliato per portare a termine al meglio la prova.
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