Gli Eoni sono potenti creature magiche, che solo gli autentici invocatori hanno il potere di richiamare nella nostra dimensione. A tal fine, è necessario che il Summoner abbia ottenuto la fiducia ed i servigi della creatura, rivolgendo le proprie preghiere ai corrispondenti intercessori, all'interno dei Templi ad essi dedicati. Per ogni Eone esiste infatti un "Fayth", ossia un intercessore, che farà in modo di mettere la potenza della creatura al nostro servizio. I vari Templi sono sparsi lungo la via del Pellegrinaggio, e per un invocatore che voglia avere una minima possibilità di affrontare e sconfiggere Sin, è essenziale fare tappa in ciascuno di essi. Stando infatti agli insegnamenti di Yevon, questo è necessario per poter ottenere l'aiuto dell'Eone Supremo, e dare così via al Bonacciale, un - purtroppo temporaneo - periodo di pace senza Sin. Nel corso del nostro viaggio, in quanto Guardiani di Yuna, avremo modo di raggiungere il Naos di diversi Templi, e conquistare così numerosi Eoni. A questi si aggiungono poi gli Eoni Segreti, per i quali dovremo invece completare alcune missioni secondarie o rispettare certe caratteristiche: inutile dire che conquistare tutte le creature ci fornirà un notevolissimo aiuto in battaglia.
Nonostante siano stati finora presenti in quasi tutti gli episodi della saga, nel decimo capitolo gli Spiriti dell'Invocazione vanno incontro ad un'evoluzione radicale: ogni Eone infatti, combattendo come un vero e proprio personaggio del party, proteggerà il proprio padrone e l'intera squadra, usando poteri e tecniche peculiari, per tutto il tempo che riuscirà a rimanere sul campo di battaglia, senza più alcun limite di tempo predeterminato. Ci si distacca quindi dal sistema utilizzato nei capitoli immediatamente precedenti (Final Fantasy VI, VII, VIII e IX, giusto per citare i più famosi), dove le Creature si limitavano a scagliare il loro attacco più potente, per poi ritornare nell'ombra. In Final Fantasy X invece, quando Yuna invocherà un Eone, gli altri membri della squadra indietreggeranno, consentendole di guidare le azioni della creatura: al pari dei membri della squadra, l'Eone potrà attaccare, lanciare magie, difendersi, oppure utilizzare delle tecniche particolari; inoltre essi hanno a disposizione anche una serie di attacchi speciali, che prendono il nome di Turbotecniche. La modalità "Turbo" si attiverà non appena la barra bianca posta nella parte inferiore dello schermo si sarà riempita completamente. Solo in questo momento gli Eoni daranno libero sfogo a tutta la loro potenza, scagliando la loro Turbotecnica, l'attacco più potente di ciascuno di essi. Qualora gli HP della creatura dovessero arrivare a 0 a causa degli attacchi nemici, l'Eone sparirà, ed i membri della squadra torneranno a combattere sul campo di battaglia.

Indice
Elenco Eoni
Storia Sin/Intercessori
Rigenerazione Eoni
Sviluppo Eoni


L'elenco degli Eoni - Valefor
Posizione: Tempio di Besaid. E' il nostro primo Eone.

Elemento: Nessuno. Tuttavia, pur essendo un Eone di tipo non-elementale, Valefor può utilizzare magie di elemento Fuoco, Tuono, Acqua, Gelo.
Stile di Combattimento: Valefor attacca il nemico con un colpo di artigli sferrato al volo. Essendo in grado di volare, questo agile Eone riuscirà quasi sempre a sfuggire agli attacchi provenienti da terra, anche grazie alla sua Rapidità piuttosto elevata.
Attacco speciale: Alata Sonica - L'attacco Alata Sonica genera un'onda shock in grado di ritardare la reazione del bersaglio. Utilizzando più volte questa tecnica, gli avversari non avranno neanche la possibilità di sfiorarci.

Magia Nera predefinita: Fire, Thunder, Idro, Blizzard.

Turbotecnica: Freccia Raggiante, Scudo Raggiante.
Con la Turbotecnica Freccia Raggiante, Valefor scaglierà dal becco un raggio laser sul campo di battaglia, colpendo tutti i suoi avversari, ed infliggendo loro un danno non-elementale. Scudo Raggiante è una seconda Turbotecnica - Valefor è l'unico Eone a possederne due - ma per apprenderla abbiamo bisogno della "Cosa piena di bava". Possiamo ottenerla nelle prime battute di gioco, non appena saremo usciti dal villaggio di Besaid con Tidus, Yuna, Wakka e Lulu; una volta fuori, rientriamo immediatamente e parliamo con la Commessa del Negozio - prima tenda sulla sinistra. Scopriremo che il suo cane ha dissotterrato qualcosa: esaminiamolo ed otterremo la Cosa piena di bava. Con Scudo Raggiante, Valefor creerà uno scudo di energia rotante, e sfrutterà i tre fori al suo interno per colpire l'avversario con potenti fasci di energia. Sul piano offensivo, questo secondo attacco è decisamente più potente di Freccia Raggiante.

Oltre i 9.999: Se Yuna è in possesso della sua Arma dei 7 Astri potenziata, Nirvana, attacchi e Turbotecniche di Valefor potranno infliggere anche più di 9.999 HP di danno, fino ad un massimo di 99.999 HP.





Ifrit

Posizione: Tempio di Kilika

Elemento: Fuoco.
Stile di combattimento: Ifrit attacca un nemico con i suoi artigli. Il punto di forza di questa creatura è sicuramente la sua alta potenza fisica, nonchè la capacità di sfruttare la potenza dell'elemento Fuoco. Tuttavia, Ifrit si rivelerà piuttosto vulnerabile agli attacchi nemici, in virtù della sua resistenza fisica non molto elevata, ed ancor più agli incantesimi di Gelo. Teniamo però a mente che Ifrit - così come tutti gli Eoni di tipo elementale di seguito elencati - può sfruttare l'elemento a cui è associato per rigenerare la propria energia: infatti, gli attacchi di elemento Fuoco, come Fire, Fira e Firaga, avranno su di lui degli effetti curativi! Inizialmente Ifrit conoscerà solo l'incantesimo Fire: sta a noi fargli apprendere Fira .
Attacco speciale: MeteoStrike - Attacco di tipo non elementale che si ripercuote su un singolo avversario: Ifrit concentra la propria energia e scaglia una potente palla di fuoco dalla bocca .Questo colpo si rivelerà molto utile soprattutto contro nemici molto distanti. Richiede tuttavia un tempo doppio di recupero rispetto ad un normale attacco.

Magia Nera predefinita: Fire.
Magia Bianca predefinita: ParaFire, ParaBliz.

Turbotecnica: Fiamme infernali.
Ifrit spiccherà un balzo, e creerà un agglomerato di fiamme che, dopo aver assunto la forma di due meteore, circonderà l'avversario. L'impatto genererà una coltre di fuoco, che avvolgerà il nemico completamente. Per chiudere in bellezza, l'Eone - ancora in volo - scaglierà un potente raggio infuocato dalla bocca e, giunto sul terreno, staccherà una pesante zolla indirizzandola alla volta del nemico.

Oltre i 9.999: affinché Ifrit possa sottrarre agli HP del nemico più di 9.999 punti, Wakka dovrà essere in possesso della sua arma Arma dei 7 Astri potenziata, la World Champion. Il massimo danno che questo Eone può arrecare è 99.999.

Assorbe: Elemento Fuoco.
Punto debole: Elemento Gelo





Ixion

Posizione: Tempio di Djose.

Elemento: Tuono.
Stile di combattimento: Ixion colpisce un nemico col suo corno. Ixion può contare su una resistenza piuttosto altra contro gli attacchi nemici, ed è in grado di sfruttare la potenza del Tuono.
Attacco speciale: Aeroelektrodo - Ixion concentrerà una sfera di energia, scagliandola verso un singolo avversario ed infliggendo danni di tipo non-elementale. Questo attacco annullerà inoltre l'effetto protettivo delle seguenti magie: Shell, Protect, Paratutto, Parafire, Parabliz, Parathun e Paraidro. Utile usarlo quindi per annientare le difese avversarie.

Magia Nera predefinita: Thunder, Thundara
Magia Bianca predefinita: ParaFire, Parablitz.

Turbotecnica: Elektroflusso.
Con la Turbotecnica Elektroflusso, Ixion accumulerà una grande quantità di energia all'altezza del suo corno, e scaglierà un fascio di fulmini verso il suo avversario, sollevandolo dal terreno. Un agglomerato ancora più di intenso di energia elettrica gli darà poi il colpo di grazia. I danni inflitti saranno di elemento Tuono, quindi prestiamo attenzione alle caratteristiche elementali dei nostri nemici prima di usare Elektroflusso.

Oltre i 9.999: Se Kimahri possiede la propria Arma dei 7 astri potenziata, Longinus, Ixion potrà infliggere più di 9.999 HP di danno ai suoi avversari, fino ad un massimo di 99.999 HP.





Shiva

Posizione: Tempio di Macalania.

Elemento: Gelo.
Stile di combattimento: Shiva colpisce il nemico con un calcio rotante. I movimenti di questo Eone sono molto veloci, poiché Shiva dispone di una Destrezza parecchio elevata - pari già a 32 al livello iniziale, a fronte ad esempio della Destrezza 10 di Ifrit. Com'è facile intuire, i colpi della bella Shiva fanno affidamento sull'elemento Gelo.
Attacco speciale: Tocco Celestiale - Quando facciamo ricorso all'attacco Tocco Celestiale, un grosso blocco di ghiaccio cadrà dall'alto colpendo un singolo avversario, con il risultato di ritardare il suo prossimo attacco e di infliggere danni di tipo non-elementale.

Magia Nera predefinita: Blizzard, Blizzara.
Magia Bianca predefinita: Parafire, Parabliz.

Turbotecnica: Diamanpolvere
La Regina di Ghiaccio scaglierà un violento soffio ghiacciato verso tutti i nemici presenti sul campo di battaglia, fino a congelarli del tutto. Un semplice schiocco di dita, e i cristalli di ghiaccio si spaccheranno, infliggendo danni di elemento Gelo.

Oltre 9.999: Il danno provocato da Shiva può superare i 9.999 punti se Lulu è in possesso dell'Arma dei 7 astri - potenziata - Sir Onion Knight. Il massimo danno arrecabile da Shiva è pari a 99.999 punti ferita.

Assorbe: Elemento Gelo.
Punto debole: Elemento Fuoco.





Bahamut

Posizione: Tempio di Bevelle.

Elemento: Pur essendo un Eone di tipo non-elementale, Bahamut può utilizzare sin dall'inizio attacchi legati al Fuoco, all'Acqua, al Tuono e al Gelo.
Stile di combattimento: Bahamut attacca con i suoi artigli. Si tratta dell'Eone sicuramente più potente tra quelli finora elencati, dotato di una buona quantità di HP sin dal primo momento - 1.210 HP, e di alti valori di difesa (sia magica che fisica), pari infatti, al livello iniziale, a 28 e 27, rispettivamente.
Attacco speciale: Istinto - Con il potente attacco magico "Istinto", Bahamut scaglierà diverse sfere di energia alla volta di tutti i nemici presenti sul campo di battaglia. Tuttavia, dopo averlo lanciato, l'Eone dovrà riposarsi per un turno.

Magia nera predefinita: Firaga, Idroga, Thundaga e Blizzaga.

Turbotecnica: Mega Flare
Per lanciare la Turbotecnica Mega Flare, Bahamut assumerà una diversa posizione di combattimento: sfruttando il cerchio rotante posto all'altezza delle spalle, concentrerà un'enorme quantità di energia, che scaglierà poi dalla bocca sotto forma di devastante fascio energetico. Tutti i nemici presenti sul campo di combattimento saranno investiti dal flusso, e verranno coinvolti da una gigantesca esplosione. Mega Flare è in grado di infliggere più di 9.999 HP di danno, senza necessità di rispettare condizioni particolari. Il massimo danno arrecabile da Bahamut è pari a 99.999 HP.





Yojimbo

Posizione: Grotta dell'intercessore rapito. Dovremo prima batterlo, poi pagarlo per assicurarci i suoi servigi. Non possiamo accedere alla Grotta dell'intercessore rapito direttamente dall'Aeronave, né dovremo necessariamente attraversarla nel corso del pellegrinaggio. Ma con una piccola deviazione potremo assicurarci i servigi di questo Eone segreto: raggiungiamo l'uscita Est della Piana della Bonaccia, quella che la collega al Monte Gagazet - qui, durante la nostra prima visita, abbiamo sconfitto il Defensor. A questo punto, invece di attraversare il ponte in direzione Nord ed entrare nella sezione successiva, spostiamoci alla destra del ponte stesso: scopriremo un sottopassaggio che ci condurrà in un'area nascosta, il Crepaccio. Alla sinistra della Salvosfera si cela l'ingresso della Grotta dell'Intercessore Rapito: Yojimbo è nascosto in fondo alla grotta, che dovremo attraversare interamente, prestando attenzione ai mostri che la popolano. Sconfitto Yojimbo, sarà il momento di parlare di affari: le trattative dopo la battaglia influenzeranno fortemente il comportamento della creatura, la sua Motivazione, il valore di Relazione che avrà con noi, e quindi gli attacchi che l'Eone sferrerà sul campo di battaglia. Una volta invocato infatti, Yojimbo non entrerà in azione se prima non gli daremo dei Guil - anche se alcune volte attaccherà "gratis". Più precisamente, il comportamento dell'Eone dipenderà da questi fattori:

 - La quantità di Guil che consegniamo a Yojimbo
 - La somma totale di Guil in nostro possesso
 - La Motivazione dell'Eone
 - Il valore di relazione fra noi e Yojimbo
 - Il livello Zanmato dell'avversario
 - La barra Turbo dell'Eone
 - Un fattore casuale

Trovate ogni dettaglio sull'importanza di questi valori, e le loro conseguenze sugli attacchi di Yojimbo, nella sezione I segreti di Zanmato.

Elemento: Yojimbo è un Eone di tipo non-elementale.
Stile di combattimento: Yojimbo non risponderà ai normali comandi, come gli altri Eoni; al contrario, dopo averlo invocato, potremo scegliere soltanto fra 2 diverse opzioni: "Mancia" e "Rientra". Selezionando Mancia dovremo versare una certa somma di denaro - a nostro piacimento - all'Eone: egli eseguirà quindi una delle sue 4 tecniche, a seconda del valore dei fattori sopra elencati (vedi Zanmato. Se decidiamo di dargli 0 Guil, oppure se selezioniamo Rientra, Yojimbo si ritirerà.
Attacco speciale: A seconda del suo grado di Motivazione, Yojimbo userà uno dei suoi 4 attacchi, ricorrendo a volte anche all'aiuto del suo cane Komainu.
Daigorou: attacca un singolo avversario
Kozuka: attacca un singolo avversario
Wakizashi: attacca uno o più avversari
Zanmato: attacca uno o più avversari, che vengono eliminati automaticamente.

Turbotecnica: Quando la barra Turbo di Yojimbo è completa ci sono maggiori probabilità che egli faccia ricorso alla sua micidiale tecnica Zanmato. Estratta magicamente la spada dal terreno, il guerriero taglierà letteralmente a metà chiunque abbia di fronte, facendoci vincere l'incontro in un sol colpo!

Oltre i 9.999: Per arrivare ad infliggere più di 9.999 HP, Auron deve essere in possesso dell'Arma dei 7 Astri Masamune, potenziata con i relativi Simboli ed Emblemi.





Anima

Posizione: Tempio di Baaj. Per aggiungere Anima all'elenco dei nostri Eoni, dovremo raccogliere i tesori nascosti in tutti i Templi di Yevon già visitati. Il tempio di Baaj è una della destinazioni segrete dell'Aeronave, corrispondente alle coordinate: 11 - 16 asse X; 57 - 63 asse Y. Per riuscire a spezzare il sigillo che blocca l'accesso al Naos dell'Intercessore ci serviranno gli Oggetti Bonus recuperati nei 6 Templi di Spira: se abbiamo seguito passo passo le istruzioni della "Soluzione" li avremo raccolti tutti. In caso contrario, dovremo risolvere nuovamente i Templi, e recuperare adesso gli oggetti. Teniamo però a mente che la strada per alcuni Templi sarà adesso sbarrata dai Dark Eoni! Inoltre, ricordiamo che potremo fare ritorno ai chiostri di Besaid - all'ingresso di Besaid ci aspetta Dark Valefor, Kilika, Djose e Macalania - qui dovremo battere Dark Shiva - mentre non potremo in alcun modo fare ritorno a Bevelle. Assicuriamoci quindi di raccogliere l'Oggetto Segreto di questo Tempio durante la prima visita, o non avremo più modo di ottenere Anima. Il sesto ed ultimo Oggetto Bonus ci verrà infine consegnato se decideremo di fare una seconda visita - una volta preso possesso dell'Aeronave - al Duomo di Zanarkand. Ecco come fare: nel Chiostro di Zanarkand osserviamo la parete nella parte superiore dello schermo, e noteremo sette riquadri bianchi. Attiviamo i tre campi bianchi nella sala piccola, ed i quattro che si trovano nella sala grande. La nicchia sulla parete Nord della sala piccola si aprirà: rimuoviamo la Sfera della Distruzione ed inseriamola nella cavità alla destra del monitor, nella sala più grande. Apparirà uno scrigno contenente una Magister per Yuna, l'oggetto bonus che stavamo cercando.
Quando avremo recuperato tutti gli oggetti bonus - oppure se desideriamo sapere quale Tempio dobbiamo ancora completare -, dirigiamoci al Tempio sommerso di Baaj, addentriamoci al suo interno ed accediamo al vestibolo: vedremo 6 statue, tre per lato, accanto alle quali, negli angoli, giacciono degli scrigni contenenti un Megaelisir e 4 Megafenici. Avviciniamoci alle statue, una dopo l'altra: se abbiamo trovato tutti e 6 gli oggetti, il sigillo sullo sfondo scomparirà, rivelando il Naos dell'Intercessore. Scopriremo, con nostra grande sorpresa, che

l'intercessore non è altri che la madre di Seymour, che si offrirà di aiutare Yuna nella speranza che la ragazza riesca a fermare il proprio figlio.

Riceveremo quindi il potente Eone Anima. Se invece una o più statue non dovessero accendersi, questo vorrà dire che non abbiamo risolto i Templi corrispondenti: per sapere di quali templi si tratta, facciamo riferimento a questo schema.


Naos
Besaid Bevelle
Macalania Djose
Zanarkand Kilika
Entrata


Elemento: Nessuno.
Stile di combattimento: Anima non fa uso di un vero e proprio attacco fisico, corpo a corpo, poiché del tutto immobilizzato: ciò nonostante la sua potenza è davvero devastante! Spicca infatti l'alto valore della POT Fisica, pari a 33 già al livello iniziale, ma anche i valori difensivi - DIF Fisica 26 e DIF Magica 23 - sono di tutto rispetto.
Attacco speciale: Pain - Con Pain, Anima concentrerà energia oscura all'altezza degli occhi, e la scaglierà verso il bersaglio. Si tratta di un attacco dalla portata singola, che unisce a danni considerevoli l'effetto aggiuntivo Morte. Questo significa che, il più delle volte - a meno che il nostro avversario non ne sia Immune - Pain provocherà la morte istantanea del bersaglio. Tuttavia, il tempo di recupero necessario è piuttosto lungo.

Turbotecnica: Chaos D
La Turbotecnica Chaos D esporrà tutti i nemici a danni non-elementali. Gli avversari sprofonderanno nel terreno, e si troveranno di fronte alla metà nascosta di Anima. Questa riuscirà a spezzare le catene che le immobilizzano le braccia, e scaglierà una serie di pugni, seguiti poi da una tremenda esplosione finale. Si tratta indubbiamente di una delle Turbotecniche più potenti, capace addirittura di superare i 99.999 punti ferita!





Le 3 Magus

Posizione: Tempio di Remiem. Per raggiungerlo, saliamo in groppa al Chocobo della Piana della Bonaccia, e dirigiamoci all'ingresso della valle, quello da cui siamo entrati dopo essere fuggiti da Bevelle. Diamo le spalle all'ingresso e spostiamoci verso destra: a terra, accanto alla parete, noteremo una Coda di Chocobo. Avviciniamoci e premiamo il tasto x: il nostro destriero spiccherà un salto, e riusciremo ad atterrare nella zolla di terra sottostante. Arrivati al piano inferiore, scendiamo dal Chocobo ed entriamo nel vialetto a destra: in fondo troveremo il Tempio di Remiem. Attraversiamo il lungo ponte sospeso ed entriamo nell'edificio: troveremo Belgemine nella Gran Sala, ed avremo un'altra possibilità di confrontarci con tutti i suoi Eoni. Alle sue spalle, due barriere protettive di colore verde ci impediscono l'accesso al Naos del Tempio: dovremo spezzare i due campi di forza se vogliamo ottenere l'aiuto de Le 3 Magus, e magari completare la subquest di Belgemine. Per riuscirvi, abbiamo bisogno della Corona di Fiori e della Corona di Boccioli. Otterremo la Corona di Fiori sfidando e sconfiggendo l'Eone Bahamut di Belgemine. Per ottenere invece la Corona di Boccioli dovremo consegnare al proprietario dello Zoolab almeno un esemplare di tutti i mostri del Monte Gagazet. Si tratta di: Mal Bernardo, Alyman, Budino oscuro, Granad, Grat, Grendel, Ashoor, Mandragora, Behemot, Splasher, Aquelous ed Echeneis. Infrante le due barriere protettive, e conquistato il nuovo Eone, proviamo a rientrare all'interno del Naos: troveremo uno scrigno contenente una utile Difesfera FIS.

Elemento: Le 3 Magus sono Eoni di tipo non-elementale.
Stile di combattimento: Cindy, Mindy e Sandy possono considerarsi 3 Eoni distinti, tant'è che ciascuna dispone di propri peculiari tecniche, e possono essere evocate anche quando una o due delle sorelle sono fuori combattimento. Al contrario degli altri Eoni, le 3 Magus non risponderanno a dei comandi diretti, ma a delle generiche esortazioni. Teniamo inoltre presente che, al pari di Yojimbo, il comportamento delle tre sorelle in battaglia è influenzato dal loro livello di Motivazione (oltre che dagli eventuali Status alterati che il nemico ha inflitto loro), tuttavia, a differenza di quanto accade per Yojimbo, il livello di Motivazione tornerà al livello base al termine di ogni battaglia. Esaminiamo singolarmente le caratteristiche delle tre creature.

Sandy
Elemento: Sandy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Sandy attacca l'avversario colpendolo con le proprie braccia.
Attacco speciale: Schmelzend. Un potente colpo d'artigli lancerà un'onda d'urto infuocata verso il nemico.

Cindy
Elemento: Cindy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Cindy attacca l'avversario sfruttando la propria imponente mole.
Attacco speciale: Engloutie. Dopo aver assunto la classica posa da lottatore di sumo, Cindy si getterà pesantemente sul terreno, e si catapulterà sull'avversario grazie al flusso d'acqua che emergerà dalla terra.

Mindy
Elemento: Mindy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Mindy attacca l'avversario colpendolo con il proprio pungiglione.
Attacco speciale: Ritornerò. Una scarica di colpi con il pungiglione.

I comandi che possiamo impartire alle 3 sorelle Magus sono:

"Attaccalo!": Sferra un attacco fisico
"Coraggio!": Attacca con magie o tecniche speciali
"Abbi Pietà!": Usa magie di tipo curativo.
"Continua così!": Ripeti l'azione del turno precedente
"Pensaci tu!": Lascia all'Eone carta bianca.
"Proteggile!": Usa magie di tipo curativo o protettivo
"Tutte x 1!": Attacco Delta, Turbotecnica delle 3 Magus.
"Tutto bene": Usa magie di assorbimento (Drain, Aspir e Drakoken)

Turbotecnica: Attacco Delta.
Se le tre barre Turbo sono completamente cariche, apparirà fra i comandi la voce "Tutte x 1": con questa tecnica, Le 3 Magus uniranno le loro forze per scagliare un attacco non-elementale che colpirà tutti i nostri nemici, arrivando ad infliggere fino a 99.999 HP di danno. Cindy creerà una voragine sul terreno, trasportando le due sorelle ed il nemico di turno in una dimensione parallela. Qui, Le 3 Magus creeranno un cristallo di energia di forma deltoidale, all'interno del quale intrappoleranno il mostro. Mindy genererà delle sfere di energia a mo' di protezione, e per finire Sandy scaglierà un potente attacco che, caricatosi della forza delle tre, si proietterà infine verso il mostro. La forza della Turbotecnica Attacco Delta è influenzata dal livello di POT Fisica di Cindy. Dal momento che questo colpo nonè in grado di penetrare le difese dell'avversario, cerchiamo di usare prima Antiscutum per agire in tal senso, e poi inviamo in battaglia Le 3 Magus!






La vera storia di Sin e degli Intercessori

Spoiler! Quanto scritto sarà rivelato solo nelle porzioni finali del gioco, pertanto assicuratevi di aver almeno ottenuto il controllo dell'Aeronave, e di aver ascoltato le spiegazioni di Maechen alle pendici del Monte Gagazet per non rovinarvi la sorpresa.

Gli intercessori sono abitanti della Zanarkand di 1.000 anni fa, la cui anima è sigillata in una parete del Monte Gagazet. Il loro compito è quello di sognare incessantemente la "Dream Zanarkand", una perfetta ricostruzione onirica dell'antico splendore della città. E' proprio all'interno di questa città-sogno che, all'inizio del gioco, ritroviamo Tidus, ed è qui che irromperà Sin, catapultando il nostro eroe nel mondo reale. Ma come nascono gli intercessori? Circa 1.000 anni fa scoppiò una guerra tra Zanarkand e Bevelle: la prima poteva contare sulla forza dei propri invocatori, la seconda sulla grande tecnologia sviluppata e sull'abilità dei propri costruttori. La superiorità tecnologica di Bevelle permise alla città di vincere nettamente il conflitto, ed il sovrano nonchè maggiore invocatore di Zanarkand - Yevon - non potè fare altro che rifugiarsi alle pendici del Monte Gagazet, insieme ai pochi sopravvissuti. Incapace di arrendersi alla disfatta della propria città, Yevon trasformò i superstiti in intercessori, e congelò le loro anime in blocchi di pietra, affinché questi potessero sognare Zanarkand, e lo splendore di questa potesse continuare a vivere nei secoli. A protezione del sogno, Yevon pose Sin, una gigantesca entità creata attraendo una enorme quantità di Lunioli. Yevon impartì a Sin degli ordini ben precisi: preservare il sogno degli intercessori, impedendo a qualunque gruppo umano di raggiungere dimensioni tali da poter mettere in pericolo il rifugio degli intercessori. A partire da questo momento, Sin iniziò a spargere il terrore su Spira.
Frattanto, Yunalesca - figlia di Yevon - e Zaon - marito di lei -, erano riusciti a fuggire alla vigilia della battaglia finale, ed erano così scampati alla distruzione di Zanarkand. Dopo un certo periodo di tempo, Yunalesca si accordò con il capo di Bevelle: avrebbe mostrato il modo di sconfiggere Sin, in cambio di una perenne adorazione dell'intero pianeta nei confronti di suo padre. Timoroso della potenza di Sin, il leader di Bevelle accettò, e Yunalesca intraprese il suo viaggio alla volta delle rovine di Zanarkand: qui l'invocatrice riuscì a battere Sin per la prima volta, trasformando il suo sposo Zeon in un Eone, e sacrificandolo. Tuttavia, dopo qualche tempo, Yevon riuscì a prendere il controllo di Zaon, e lo usò come nucleo per rigenerare Sin. Yunalesca, legata dalla promessa fatta a Bevelle, restò a Zanarkand da non trapassata: qui, avrebbe continuato a mostrare il modo di eliminare Sin. Tuttavia, dopo svariati decenni (si suppone almeno 200 anni), nessuno aveva ancora portato a termine il compito con successo. Yunalesca creò allora gli Intercessori dei Templi, affinché i più valorosi potessero prendere confidenza con l'arte dell'invocazione, e prepararsi all'invocazione dell'Eone Supremo.
Frattanto, già a partire dagli anni successivi alla creazione di Sin, Bevelle iniziò a diffondere su Spira il "culto di Yevon" per placare l'ira dell'invocatore, consapevole della vera identità di Sin. Così, secondo gli insegnamenti trasmessi alla popolazione, Sin venne unanimemente riconosciuto come "punizione" inviata dal dio Yevon nei confronti di una civiltà che aveva abusato della tecnologia. Le macchine vennero bandite, gli Albhed relegati ai margini della società, e Bevelle acquistò un potere sempre maggiore, presentandosi come unica conoscitrice della retta via. Dopo circa 400 anni, Ohalland, una ex-stella del Blitzball, volle emulare le gesta di Yunalesca e riuscì a sconfiggere Sin sacrificando il suo Guardiano - trasformato in Eone Supremo -, e regalando così a Spira il suo periodo di "Bonacciale". Anche stavolta, però, Sin riuscì a rigenerarsi usando l'Eone Supremo - invocato per batterlo - come corazza per la sua nuova rinascita. Prima di lui soltanto Gandof e dopo di lui soltanto Lady Yocun ed infine Braska riuscirono nuovamente nell'impresa, tutti sacrificando uno dei loro Guardiani. Nel caso di Braska, si trattò di Jecht, padre di Tidus, nonché attuale corazza di Sin. Yuna, figlia di Lord Braska, tenterà di ripetere le gesta del padre, completando il Pellegrinaggio. Questa volta però, gli intercessori - rappresentati dall'intercessore di Bahamut - capiranno che è giunto il momento di smettere di sognare, e faranno in modo che Tidus e Yuna possano interrompere il circolo vizioso che si è ripetuto per troppi secoli.

Intercessore di Valefor



Chi era: una ragazzina che viveva a Besaid.

Intercessore di Ifrit



Chi era: un miliziano appena arruolatosi.

Intercessore di Ixion



Chi era: dell'intercessore di Ixion non ci è data alcuna notizia nel corso del gioco.

Intercessore di Shiva



Chi era: si narra fosse la prima sacerdotessa del Tempio di Macalania, prima di diventare Intercessore.

Intercessore di Bahamut

 

Chi era: si tratta di un ragazzino, che si mostrerà a Tidus agli inizi del gioco. Capiremo in seguito che l'intercessore ha per lungo tempo vegliato su Tidus, quando questi si trovava nella "Dream Zanarkand", e che il suo intento era far sì che Tidus e Yuna si incontrassero, affinché gli Intercessori potessero smettere di sognare. Riapparirà anche nel sequel "Final Fantasy X-2", dove si scuserà con Yuna del comportamento tenuto dai 10 Eoni (Le 3 Magus saranno considerate come 3 Eoni distinti) nelle battute finali del gioco. Da notare come il ragazzino porti alla cintura una perfetta riproduzione del cerchio rotante che Bahamut ha all'altezza delle spalle, e che usa nella Turbotecnica Mega Flare.

Intercessore di Anima

  

Chi era: si tratta della madre di Seymour, disperata per l'oscuro cammino intrapreso dal figlio. Scelse di diventare Intercessore per accrescere il potere di Seymour e far sì che questi potesse sconfiggere Sin ma, intravista l'oscurità nel suo cuore, donerà a Yuna la forza di Anima nella speranza che la ragazza possa porre fine ai malvagi intenti del mezzo-Guado.

Intercessore di Yojimbo



Chi era: una guardia del corpo. La pietra fu rubata dal Tempio originario, e nascosta all'interno della Grotta del Crepaccio, che da lì in avanti prese ad essere conosciuta come Grotta dell'Intercessore Rapito. Ginnem, una invocatrice di cui Lulu è stata in passato la Guardiana, scese anni fa nella Grotta per recuperare l'Eone, ma non riuscì a sopravvivere. Da non trapassata, il suo spirito aleggia ancora nella caverna.

Intercessore di Le 3 Magus



Chi era: si sa solo che si trattava di 3 sorelle, che diventarono l'Intercessore del Tempio di Remiem.


Rigenerazione degli Eoni
Se gli HP di un Eone scendono a 0 nel corso di una battaglia, la creatura lascerà il posto a Yuna e compagni, come se fosse stato richiamato con il comando "Rientra". Tuttavia, essendo andato in status K.O., l'Eone avrà bisogno di un po' di tempo affinché possa riprendersi. Possiamo velocizzare il processo usando una Salvosfera per curare il gruppo - in tal modo ripristineremo del tutto anche gli HP degli Eoni -, oppure riposando in una locanda. In alternativa, dovremo combattere un certo numero di battaglie - variabile a seconda della creatura - prima che l'Eone si riprenda.


Eone Battaglie
Valefor 8
Ifrit 12
Ixion 20
Shiva 20
Bahamut 24
Yojimbo 24
Anima 24
Le 3 Magus 30



Sviluppare gli Eoni

Per potenziare le nostre creature abbiamo bisogno di due rarità, lo Spirito di Eone e lo Spirito di Invocatore, che ci permetteranno di migliorare i loro parametri, e di insegnare loro nuove abilità. Entrambi questi oggetti ci saranno consegnati da Belgemine, una potente invocatrice che avremo modo di incontrare durante il nostro pellegrinaggio. Il nostro primo incontro avverrà nella Via Mihen, qualche passo a Nord-Est rispetto ai tre Cavalieri Chocobo che ci verranno incontro. Rivolgiamole la parola, e Belgemine sfiderà gli Eoni di Yuna in combattimento, preoccupandosi di curarli e resuscitarli, nel caso in cui ce ne fosse bisogno. Purtroppo non ci sono Salvosfere nelle vicinanze, per cui dovremo tornare fino all'ingresso della Via Mihen, se vogliamo andare sul sicuro. Facciamo comunque attenzione a non abbandonare la Via Mihen alla volta della Via Micorocciosa prima di averle parlato, perché altrimenti Belgemine abbandonerà la zona, e potremo incontrarla soltanto molto più avanti. In questo primo incontro non ci verrà donata alcuna rarità: ci servirà semplicemente per testare le sue, e soprattutto le nostre, capacità.
Il secondo incontro avverrà nel Fluvilunio: anche questa volta dovremo vedercela con gli Eoni di Belgemine ma, a prescindere dall'esito della battaglia, saremo ricompensati con lo "Spirito d'Invocatore", che ci permetterà di aggiungere nuove abilità a quelle dei nostri Eoni, non appena saremo in possesso degli oggetti necessari. Teniamo a mente che, qualora dovessimo lasciarci sfuggire Belgemine, potremo sempre incontrarla ed affrontare i suoi Eoni più tardi, all'interno del Tempio di Remiem. Ecco l'elenco completo delle abilità che possiamo far apprendere alle nostre creature, e gli oggetti a tal fine richiesti: entriamo nel menu Invoca e selezioniamo "Alleva".


Tecniche e Qualità
Tecnica Oggetto Qualità Oggetto
Narcoipnosi Melatonina x 3 Preghiera Acqua curativa x 5
Silenziatore Mina Tacet x 3 Incentivo Energosfera x 5
Ambliopya Lacrimogeno x 6 Autofocus Velocisfera x 5
Silenziatore X Mina Tacet x 10 Reiki Magicosfera x 10
Narcoipnosi X Melatonina x 10 Premonizione Velocisfera x 10
Ambliopya X Lacrimogeno x 12 Augurio Fatosfera x 2
Aphatia Acquasanta x 99 Scalogna Fatosfera x 2
Penalità Tecnisfera x 4 Drakoken Fluido Vitale x 20
Moviola Clessidra d'argento x 20 Bimagia Triostella x 5
Moviola X Clessidra d'oro x 30 - -
Antivis Fluido Energetico x 8 - -
Antikelesis Fluido Magico x 4 - -
Antiscutum Passosfera Liv. 2 x 2 - -
Antimajix Spina Iperica x 4 - -
Ganascia Materioscura x 2 - -
Attacco A Abilitosfera x 20 - -
Attacco M Magicosfera x 20 - -
Attacco E Energosfera x 20 - -
Attacco V Velocisfera x 20 - -


Magie
Magia Bianca Oggetto Magia Nera Oggetto
Energia Granpozione x 99 Fire Scheggia di Piros x 1
Energira Extrapozione x 30 Fira Anima di Piros x 2
Energiga Megapozione x 60 Firaga Magmagilite x 4
Parafire Scheggia di Piros x 2 Thunder Razzo elettrico x 1
Parathund Razzo elettrico x 2 Thundara Razzo fulminante x 2
Paraidro Squame di pesce x 2 Thundaga Elettromagilite x 4
Parabliz Vento artico x 2 Idro Squama di pesce x 1
Scan Abilitosfera x 10 Idrora Squame di drago x 2
Reiz Elisir x 8 Idroga Idromagilite x 4
Areiz Megaelisir x 1 Blizzard Vento Artico x 1
Haste Coda di Chocobo x 10 Blizzara Vento Antartico x 2
Hastega Piuma di Chocobo x 16 Blizzaga Criomagilite x 4
Slow Clessidra d'argento x 4 Bio Zanna velenosa x 8
Slowga Clessidra d'oro x 8 Antima Neromagilite x 8
Shell Cortina lunare x 4 Ade Ombra d'Oltremondo x 30
Protect Cortina luminosa x 6 Drain Fluido Energetico x 60
Reflex Cortina stellare x 3 Aspir Fluido magico x 10
Dispel Sale purificatore x 3 Flare Eliomagilite x 60
Rigene Fluido rigenerante x 60 Ultima Examagilite x 99
Sancta Sacromagilite x 60 - -

Inizialmente gli Eoni - eccezion fatta per buona parte di quelli elementali - non dispongono di incantesimi di recupero delle forze, perciò sarà bene insegnar loro Energira, Energiga o Drakoken, non appena possibile. Hastega, al contrario, è assolutamente inutile, dal momento che gli Eoni combattono da soli, e Le 3 Magus non sono in grado di apprendere nuove abilità: preferiamo quindi il semplice Haste. Stesso discorso per Reiz o Areiz, inutili dal momento che gli Eoni non possono riprendersi da soli quando vanno K.O. Questi incantesimi potrebbero rivelarsi utili solo nel caso in cui decidessimo di colpire il nemico in status alterato Zombie, ma in questo caso sarebbe sicuramente più rapido usare una Coda di Fenice, piuttosto che ricorrere all'invocazione di un Eone.

In questo secondo incontro, Belgemine manderà in campo il suo Ixion: non potendo invocare la stessa creatura già usata da altri invocatori, sarà bene rispondere con Ifrit, tenendo Valefor come riserva. Dovrebbe essere sufficiente utilizzare degli attacchi fisici, fino al completo caricamento della Barra Turbo, per poi scatenare la Turbotecnica Fiamme Infernali. Il nostro avversario getterà infatti la spugna non appena gli avremo sottratto circa 6.000 HP. Se riusciremo a vincere, oltre allo Spirito d'Invocatore, otterremo anche 2 Squame di Drago; perdendo, dovremo invece consolarci con 6 Lacrimogeni.

Il terzo incontro avverrà nella Piana della Bonaccia: questa volta dovremo fronteggiare l'Eone Shiva, dotato di 15.000 HP. Le cose non saranno per nulla complicate se utilizzeremo Ifrit - sfruttando la debolezza al Fuoco del nostro avversario - e magari anche Bahamut. A prescindere dall'esito dello scontro, Belgemine ci consegnerà la rarità "Spirito di Eone", con cui potremo migliorare i Parametri dei nostri fedeli alleati. La vittoria sarà inoltre ricompensata con 30 Energosfere, mentre in caso di sconfitta otterremo 30 Velocisfere. Come per le abilità, anche in tal caso avremo bisogno di un certo numero di oggetti, che nel caso specifico dei parametri dovranno essere Sfere. Anche in tal caso sarà il menu Invoca a guidarci nel nostro potenziamento, questa volta selezionando la voce "Addestra".


Parametri
Nome Sfera necessaria Numero necessario Aumento
HP Energosfera Massimo HP attuale / 50 * 100
MP Magicosfera Massimo MP attuale / 10 * 10
POT fisica Energosfera Livello attuale / 2 1
DIF fisica Energosfera Livello attuale / 2 1
POT magica Magicosfera Livello attuale / 2 1
DIF magica Magicosfera Livello attuale / 2 1
Rapidità Velocisfera Livello attuale / 2 1
Fortuna Fatosfera Livello attuale / 2 1
Destrezza Velocisfera Livello attuale / 2 1
Mira Velocisfera Livello attuale / 2 1

* Se per esempio il nostro Eone ha 4.505 HP, questo valore diviso 50 equivale a 90,1 (arrotondando 90). Quindi ci servono 90 Energosfera per aumentare di 100 punti l'HP dell'Eone. Stesso discorso anche per il parametro MP: in questo caso, per ricavare il numero di Magicosfera necessario, dovremo dividere per 10 gli MP MAX del personaggio. Questa regola comunque non si applica più ai livelli superiori, quando 99 sfere sono sufficienti a aumentare Parametri/HP/MP.

Viste le particolari caratteristiche degli Eoni, è naturale attendersi che alcuni di essi siano maggiormente in grado di sviluppare un certo parametro anzichè un altro: Shiva ad esempio incrementerà i propri valori di Rapidità e Destrezza più facilmente di quanto non facciano, ad esempio, Ifrit o Anima. Nella tabella seguente ho indicato, per ciascun Eone, i parametri che registrano gli incrementi maggiori.


Eone Parametro
Valefor Pot magica, Destrezza
Ifrit DIF fisica
Ixion DIF fisica, DIF magica
Shiva POT magica, Rapidità, Destrezza
Bahamut HP, DIF fisica
Yojimbo DIF fisica, Destrezza, Mira
Anima HP, POT fisica
Le 3 Magus - Cindy HP, MP, DIF fisica
Le 3 Magus - Sandy HP, POT fisica
Le 3 Magus - Mindy HP, MP, Rapidità

Teniamo a mente che sarà perfettamente inutile usare delle sfere per aumentare i livelli di Fortuna degli Eoni: meglio concentrarsi invece sulla crescita della Fortuna di Yuna - tramite la Sferografia -, poiché un aumento di questo suo parametro, farà aumentare automaticamente anche la Fortuna di tutti gli Eoni. Ricordiamo inoltre che esistono ci sono altri due sistemi per potenziare i parametri di un Eone. Infatti - fatta eccezione per il parametro Fortuna - tutti i valori aumenteranno automaticamente affrontando delle battaglie, a prescindere da chi vi ha preso parte, chi è fuggito e chi è stato messo al tappeto. Il primo incremento avrà luogo dopo la sessantesima battaglia - a partire da quando il primo Eone si è reso disponibile: da questo momento in poi, il livello potrà aumentare di ben 18 volte, ad intervalli di 30 battaglie. Inoltre, i livelli degli Eoni aumenteranno di pari passo con i parametri di Yuna. I valori della Fortuna si svilupperanno in modo esattamente parallelo, mentre tutti gli altri parametri aumenteranno in modo proporzionale.



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