Una delle innovazioni sicuramente più importanti introdotte in Final Fantasy X è la possibilità di infrangere il classico muro dei 9.999. Grazie infatti alle abilità HP Apeiron e Danni Apeiron, i nostri personaggi potranno accumulare HP, ed arrecare danno agli avversari, fino ad un massimo di ben 99.999 punti! Vediamo più nei dettagli come fare, e che cosa ci occorre per potenziare al massimo i nostri personaggi.

Indice
HP Apeiron
Danni Apeiron


HP Apeiron - Fino a 99.999 HP
Grazie all'abilità HP Apeiron, una volta raggiunti i 9.999 HP, potremo continuare a potenziare il nostro personaggio, attivando Energosfere e - meglio ancora - Accapisfere, fino raggiungere un massimo di 99.999 HP. Questo significa che, se (ad esempio) Tidus ha 5.000 HP, attivando l'abilità HP Apeiron non noteremo inizialmente alcun cambiamento, perché il suo livello di energia non aumenterà automaticamente: dovremo essere noi a potenziarlo, nella maniera tradizionale. Una volta raggiunti i 9.999 HP, solo allora l'abilità HP Apeiron mostrerà i suoi effetti, poiché ci permetterà di continuare ad accrescere il livello di HP del personaggio, fino ad arrivare i 99.999 HP. Anche in tal caso però, dovremo sempre essere noi a potenziare "normalmente" il nostro personaggio, attraverso la Sferografia. Se poi abbiamo già raggiunto i 9.999 HP, ed abbiamo attivato nuove Energosfere o Accapisfere senza l'abilità HP Apeiron, il livello di HP del nostro personaggio non andrà oltre i 9.999 punti, ma non preoccupiamoci: le somatosfere attivate non andranno perse! Una volta attivata HP Apeiron, i punti vita del nostro personaggio aumenteranno, di un ammontare corrispondente a quello delle somatosfere prima attivate. Vediamo come fare per procurarci questa abilità.

Come attivarla nelle nostre Protezioni

Possiamo attivare l'abilità HP Apeiron in una nostra Protezione usando il comando "Modifica" del menu: a tal scopo, avremo bisogno di 30 Ali per l'ignoto. Si tratta di oggetti piuttosto rari da recuperare: ecco tutti i modi per entrarne in possesso.

1) Possiamo vincere in un sol colpo 30 Ali per l'Ignoto portando a termine vittoriosamente la gara Chocobo nel Tempio di Remiem, aprendo 3 forzieri e non facendo cadere nessun palo. 30 unità sono già sufficienti per attivare ad una protezione l'abilità HP Apeiron.
2) Possiamo inoltre racimolarne qualche altra unità usando il comando Tangente sui Molboro (Piana della Bonaccia, Grotta dell'intercessore rapito): consegnandogli 675.000 Guil, ne otterremo 4 unità. Usando invece Tangente su Molboro il Grande (Dentro Sin) potremo recuperare 8 Ali per l'ignoto al prezzo di ben 1.600.000 Guil. Abbastanza dispendioso come metodo, ma le alternative sono ben poche.
3) Otterremo 1 unità di Ali per l'Ignoto al termine della battaglia contro Shinryu, il prototipo Zoolab che il proprietario creerà non appena gli consegneremo 2 esemplari dei seguenti mostri - li troviamo nei passaggi sommersi della caverna del Monte Gagazet: Splasher, Aquelous ed Echenesis. Facciamo parecchia attenzione: Shinryu non è un avversario da sottovalutare. Innanzitutto la battaglia si svolgerà sott'acqua, per cui soltanto Tidus, Rikku e Wakka potranno prendervi parte. Il nostro nemico risponderà inoltre ad ogni attacco, senza contare che lo Sguardo laser del mostro sarà in grado di pietrificare e mandare in mille pezzi uno dei nostri personaggi, senza che neppure l'abilità "DIF Pietra +" possa offrire alcuna protezione. Se rimane in vita uno solo dei nostri eroi però, Shinryu smetterà di usare questo attacco. I suoi HP sono pari a 2.000.000. Per strategie e aiuti personalizzati, è disponibile la discussione del Forum: Aiuti per Shinryu.

Cerchiamo di attivare l'abilità HP Apeiron su una protezione dotata di almeno 3 - 4 spazi liberi, in maniera tale da poter poi attivare altre utili abilità, e potenziare ancora di più la nostra protezione. Nella sezione Abilità di armi e protezioni troviamo l'elenco completo delle abilità che possono essere attivate ad armi e protezioni. Non esistendo per le Protezioni un equivalente delle Armi dei 7 Astri, toccherà a noi creare delle Protezioni potenti e personalizzate, adatte soprattutto alle battaglie più impegnative, come quelle contro i Dark Eoni e Der Richter. Particolarmente interessanti sono: Autohaste (lancia automaticamente Haste su chi la usa: necessarie 80 Piume di Chocobo), Autorigene (chi la usa ha Rigene in automatico: servono 80 Fluidi Rigeneranti), MP Apeiron (l'ideale per Yuna e Lulu, permette di avere più di 999 MP: 30 Triostella), Autoprotect (lancia automaticamente Protect sul personaggio: 70 Cortine Luminose), Autoshell (Shell attivo automaticamente su chi indossa la protezione: servono 80 Cortine Lunari) e ovviamente l'immancabile Fiocco (offre protezione contro tutti gli Status Alterati: necessarie 99 unità di Materioscura). Visto che non è possibile attivare tutte le abilità citate su un'unica Protezione, scegliamo le più adatte ai vari personaggi, decidendo a seconda delle loro caratteristiche, dei loro parametri, e dell'uso che ne facciamo in battaglia. MP Apeiron ad esempio è fondamentale per i personaggi che fanno grande uso di tecniche magiche, o che richiedono un grande quantitativo di MP; Autoprotect è necessario per chi non ha una elevata difesa fisica, oppure quando dovremo affrontare mostri dagli attacchi particolarmente temibili, e così via. Nel paragrafo Oggetti per le abilità più utili ho indicato tutti i modi per entrare in possesso degli oggetti succitati. Ricordiamo però di non attivare nella stessa protezione l'abilità Incontri 0, perché così facendo la renderemmo inutilizzabile.

Protezioni già pronte all'uso

In alternativa, possiamo anche ottenere delle Protezioni già dotate dell'abilità HP Apeiron, sconfiggendo i Dark Eoni. Infatti, al termine di ogni battaglia contro gli Eoni Malvagi conclusasi vittoriosamente, riceveremo un capo d'equipaggiamento (la probabilità di riceverlo è di 255/256), con spazi abilità variabili da 3 a 4, e con abilità collegate variabili da 1 a 2. Le abilità disponibili variano a seconda dell'Eone sconfitto, ma esiste sempre - per tutti gli Eoni - la probabilità di ottenere una protezione con Fiocco oppure con HP Apeiron, o in alternativa un'arma con Danni Apeiron. Esaminiamo ad esempio quali sono le nostre probabilità sconfiggendo Dark Valefor:

In 255 casi su 256, otterremo un capo d'equipaggiamento, che potrà essere casualmente un'Arma o una Protezione, di 3 o 4 spazi. Se si tratta di un'Arma, potrà casualmente avere 1 o 2 delle seguenti abilità: Iniziativa, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco, Danni Apeiron. Se è una Protezione, potrà invece casualmente avere 1 o 2 abilità fra: Autorigene, HP Apeiron, Fiocco. A conti fatti, la probabilità di ottenere una Protezione con 4 spazi e l'abilità HP Apeiron non è molto alta. Senza contare che le Protezioni sono ovviamente "personalizzate", per cui non potremo passarle da un personaggio all'altro: dovremo dunque anche ricevere la Protezione giusta per il personaggio giusto. Nel concreto, questo significa dover sconfiggere uno stesso Eone Malvagio più e più volte, senza salvare la posizione, fino a quando non otterremo l'oggetto desiderato. Tenendo conto della relativa facilità con cui è possibile sconfiggere Dark Valefor e Dark Ifrit (i due Dark Eoni più deboli) il mio consiglio è quello di salvare la partita dopo la vittoria, soltanto se riceveremo una protezione con 4 spazi, uno dei quali contenente Fiocco: in caso contrario resettiamo e ritentiamo il combattimento. Questa abilità ci permetterà di difenderci praticamente da tutte le alterazioni di Status - fatta eccezione solo per qualche raro caso - e ci sarà di enorme aiuto nei combattimenti contro i Dark Eoni più forti.

Come sfruttare HP Apeiron al meglio

Raggiungere la soglia di 99.999 HP è sicuramente un risultato piuttosto faticoso, perché richiede di accumulare molti "movimenti" nella Sferografia, in maniera tale da poter attivare tutte le Somatosfere necessarie. Una volta completato l'intero giro della Sferografia però, ci accorgeremo che gli HP del personaggio non supereranno i 20.000 punti: come fare allora a raggiungere i 99.999 HP? Soltanto le Accapisfere ci permetteranno di potenziarci ulteriormente: usiamole su tutte le Somatosfere libere della Sferografia, e queste saranno trasformate in "HP + 300". Se questo non si rivelerà sufficiente, dovremo acquistare delle Resettosfere dal Proprietario dello Zoolab, per eliminare le Somatosfere più deboli (Energosfere). In questo modo elimineremo l'effetto collegato, e potremo inserire una sfera di nostra scelta. Quindi, se eliminiamo una Energosfera, gli HP del personaggio diminuiranno di 200 punti; inserendo però nel nuovo spazio una Accapisfera, gli HP aumenteranno di 300 punti, con un guadagno netto di 100 HP. Procedendo in questo modo, riusciremo pian piano a potenziare i nostri parametri.
La questione diventa adesso racimolare un buon numero di Accapisfere e Resettosfere. Per quanto riguarda le Accapisfere, oltre a quelle racimolate durante il nostro viaggio (vedi Soluzione), potremo ottenerne altre unità sconfiggendo il Campione di Specie "Clod d'Acciaio". Per fare in modo che questo mostro venga creato dal Proprietario Zoolab, dovremo catturare 5 unità dei seguenti mostri:

 - Thytan (Piana dei Lampi),
 - Ultra Might 1 - spada a stella - (Dentro Sin),
 - Ultra Might 2 - armatura blu scuro - (Dentro Sin).

Al termine di ogni scontro con il Clod d'Acciaio, riceveremo 1 Accapisfera. Potremo battere questo Campione di Specie tutte le volte che lo desideriamo: ci basterà pagare l'ordinaria tariffa di 8.000 Guil. Se i nostri personaggi sono allenati a sufficienza, lo scontro non ci porterà via più di qualche minuto: in ogni caso teniamo presente che il nostro avversario è totalmente immune a Tuono, Fuoco, Gelo e Acqua e - come tutti i suoi "colleghi" - alla stragrande maggioranza di Status Alterati. Anche per le Resettosfere dovremo fare affidamento allo Zoolab: potremo infatti acquistarle dal proprietario, per 10.000 Guil al pezzo, non appena riusciremo a creare il Prototipo Zoolab "Ultima X". Per permettere al Proprietario Zoolab di generarlo, dobbiamo catturare e consegnargli 5 esemplari di tutti i mostri che abitano nelle diverse zone! Nella pagina dedicata allo Zoolab trovate l'elenco completo dei mostri delle varie località, e utili informazioni su tutti i mostri Zoolab.


Danni Apeiron - Danni sino a 99.999 HP
L'abilità Danni Apeiron ci consente di infrangere il classico muro dei 9.999 punti danno, permettendoci di infliggerne fino a ben 99.999! Esattamente come accade per HP Apeiron, anche qui tutto dipenderà dal normale potenziamento del nostro personaggio. Se, ad esempio, Auron è in grado di sottrarre normalmente 6.000 HP con un attacco, attivando l'abilità Danni Apeiron la sua potenza non aumenterà: spetterà a noi potenziarlo, attraverso la Sferografia, ed incrementare la sua POT FIS, fin quando il nostro guerriero non sarà in grado di arrecare 9.999 punti danno. Sarà solo a questo punto che l'abilità Danni Apeiron entrerà concretamente in gioco, perché permetterà al nostro personaggio di andare al di là dei 9.999 punti danno, fino a poterne infliggere un massimo di 99.999: ma per arrivare a questo obiettivo, dovremo pur sempre ricorrere al normale sviluppo del personaggio. Questo ovviamente vale non soltanto per la POT FIS, ma anche per la POT MAG: potenziando questo parametro a dovere, ed affiancandogli l'abilità Danni Apeiron, anche Yuna e Lulu potranno superare i 9.999 punti danno, con Sancta o Ultima, ad esempio. Se poi abbiamo già raggiunto il limite di 9.999 punti danno, e abbiamo continuato ad incrementare la POT FIS o la POT MAG del nostro personaggio senza disporre però di Danni Apeiron, i danni non supereranno i 9.999 HP. Tuttavia, una volta attivata l'abilità, i danni arrecati ai nemici supereranno questa soglia, a seconda del potenziamento prima realizzato: le somatosfere attivate dunque non andranno perse.

Come attivarla nelle nostre Armi

Come per HP Apeiron, anche stavolta dovremo utilizzare il comando Modifica del menu principale. Ci serviranno 60 Materioscure. Non si tratta di oggetti immediati da ottenere, ma con qualche sforzo ne potremo accumulare un bel po'. Ecco qui elencati tutti i modi per entrarne in possesso:

1) Possiamo innanzitutto usare il comando "Tangente" su un Lumbrikus (Dentro Sin) e consegnargli ben 2.000.000 Guil per ottenere 2 Materioscura: senz'altro, molto dispendiosa come soluzione.
2) Sconfiggendo un qualsiasi campione di zona, campione di specie o prototipo dello Zoolab, esiste una probabilità pari ad 1/8 di ottenere, alla fine del combattimento, 1 Materioscura. Negli altri 7 casi invece otterremo un oggetto diverso, variabile a seconda del mostro che abbiamo sconfitto.
3) Il modo più fruttuoso di racimolare Materioscure - anche se ci porterà via parecchio tempo - resta tuttavia quello di permettere al proprietario dello Zoolab di creare il prototipo "Ultima X". In tal modo otterremo in ricompensa ben 99 Materioscura! Per far ciò dovremo catturare e consegnare all'uomo almeno 5 esemplari di tutti i mostri abitanti in tutte le zone di Spira. Una volta fatto, parliamo al proprietario più volte (eventualmente uscendo e rientrando dallo Zoolab) fin quando questi non ci dirà che ha creato Ultima X. A questo punto, indipendentemente dal fatto che scegliamo o meno di batterla, otterremo le 99 Materioscura. Teniamo presente però che nell'inventario non possiamo tenere più di 99 unità di uno stesso oggetto, per cui se abbiamo già qualche altra unità di Materioscura questa verrà automaticamente eliminata.

Facciamo in modo di attivare l'abilità Danni Apeiron su un'Arma dotata di almeno 3 - 4 spazi liberi, in maniera tale da poter poi attivare altre utili abilità. Nonostante per le battaglie più impegnative sia sempre consigliato l'uso delle Armi dei 7 Astri - già dotate dell'abilità Danni Apeiron, nonchè le uniche in grado di ignorare i parametri difensivi dell'avversario al momento di scagliare l'attacco! - nulla ci impedisce di creare delle armi personalizzate, adatte per le occasioni più disparate. Sono particolarmente interessanti queste abilità: AP X 3 (triplica gli AP ottenuti alla fine di una battaglia: servono 50 Ali per l'Ignoto) o in alternativa AP X 2 (raddoppia gli AP: ci occorrono 20 Megaelisir), Consumo MP=1 (riduce ad 1 il costo in MP delle magie: 20 Triostelle), Duck & Boxe (il personaggio schiva gli attacchi fisici e contrattacca automaticamente: necessaria 1 Telesfera), Triturbo (ricarica la barra turbo a velocità tripla, al costo di 30 Equazione Cubica), Iniziativa (permette di avere il primo turno in battaglia: Gamberosfera x 1), ed infine Turbo X AP (fornisce più AP invece di caricare la barra Turbo: 10 Porte sul domani). Distribuiamo le abilità fra i vari personaggi, tenendo conto dell'uso che ne facciamo in battaglia. Ad esempio, Consumo MP = 1 sarà utilissima per Yuna e Lulu, o per chi fa largo consumo di MP in battaglia; Duck & Boxe si addice invece a chi attacca fisicamente. E' poi anche possibilecombinare le varie abilità per ottenere risultati ancora più efficaci!
Supponiamo ad esempio di voler accumulare il numero più alto possibile di AP, in maniera tale da sviluppare velocemente il personaggio. Combinando le abilità Triturbo (o Biturbo), AP X 3 (o AP X 2) e Turbo X AP otterremo dei risultati incredibili in pochissimo tempo! Triturbo infatti ricaricherà la barra Turbo a velocità tripla; Turbo X AP convertirà l'energia Turbo in AP; AP X 3 infine triplicherà l'ammontare complessivo di AP ottenuti!

Armi già pronte all'uso

In alternativa, possiamo recuperare delle Armi già contenenti l'abilità Danni Apeiron, in due modi:

1) sconfiggendo i Dark Eoni. Come vi dicevo sopra a proposito dell'abilità HP Apeiron, al termine delle battaglie contro gli Eoni Malvagi, possiamo ricevere un capo d'equipaggiamento (255 casi su 256), con spazi abilità variabili da 3 a 4, e con abilità collegate variabili da 1 a 2. Nonostante le abilità varino a seconda dell'Eone sconfitto, esiste sempre la probabilità di ottenere un'arma con Danni Apeiron

2) L'altro modo per entrare in possesso di un'Arma che disponga già dell'abilità Danni Apeiron, consiste nel recuperare le Armi dei 7 Astri, e potenziarle al massimo con i Simboli e gli Emblemi corrispondenti. In questo modo, oltre a Danni Apeiron otterremo anche molte altre abilità utilissime. Ad esempio, la Ultima Weapon di Tidus - potenziata con Simbolo ed Emblema del Sole - avrà le abilità: Danni Apeiron, Triturbo, Duck & Boxe, Contramagia; la Nirvana di Yuna - potenziata con Simbolo ed Emblema della Luna - sarà dotata di: Danni Apeiron, Triturbo, Ap x 2, Consumo MP=1

Per il potenziamento dei parametri - in questo caso POT Fisica e POT Magica - valgono le stesse considerazioni sopra esposte per l'abilità HP Apeiron. Usando le Potesfera su tutte le Somatosfere libere della Sferografia, queste saranno trasformate in "POT FIS + 4" e "POT MAG + 4", rispettivamente. Dovremo poi acquistare delle Resettosfere dal Proprietario dello Zoolab, ed eliminare le Somatosfere più deboli (Energosfere e Magicosfere). Se eliminiamo una Energosfera, la POT FIS del personaggio diminuirà di 1 punto: inserendo però nel nuovo spazio una Potesfera FIS, la POT FIS aumenterà di 4 punti, con un guadagno netto di 3 punti. Lo stesso vale per la sostituzione di una Potesfera MAG ad una vecchia Magicosfera (POT MAG - 1; POT MAG + 4; guadagno di 3 punti). Procedendo in questo modo, riusciremo pian piano a potenziare tutti i nostri parametri, e non soltanto la potenza offensiva. Ecco infatti come si comportano le comuni sfere rosse e le più potenti sfere viola:


Parametro Sfera Rossa Aumenta Sfera viola Converte  in:
HP Energosfera HP + 200 Accapisfera HP + 300
POT FIS Energosfera POT FIS + 1-4 Potesfera fis POT FIS + 4
DIF FIS Energosfera DIF FIS + 1-4 Difesfesa fis DIF FIS + 4
Fortuna Fatosfera FORT + 1-4 Fortunosfera FORT + 4
MP Magicosfera MP + 20 Emmepisfera MP + 40
POT MAG Magicosfera POT MAG + 1-4 Potesfera mag POT MAG + 4
DIF MAG Magicosfera DIF MAG + 1-4 Difesfera mag DIF MAG + 4
Rapidità Velocisfera RAP + 1-4 Rapidosfera RAP + 4
Destrezza Velocisfera DSTR + 1-4 Destrosfera DSTR + 4
Mira Velocisfera MIRA + 1-4 Mirasfera MIRA + 4


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