Nome | HP | AP | Ruba |
Trito di scaglia | 100 | 2 | - |
Se abbiamo fretta e vogliamo ridurre
al minimo la durata del viaggio, ci basterà andare da Yuna, poi da Wakka e quindi ancora da Yuna per poter
proseguire nell'avventura. Così facendo, però, ci perderemmo degli oggetti e degli incontri molto interessanti! Se vogliamo vedere tutto, ignoriamo
per il momento Yuna, scendiamo sottocoperta e salviamo la partita. Accanto alla porta che conduce sul ponte ci sono delle scale: scendiamole e
raggiungeremo l'interno della nave Liki. Qui incontreremo O'aka XXIII: parliamogli due volte e l'uomo ci chiederà di investire nei suoi
affari, anche se per il momento non potremo acquistare nulla. Durante tutto il corso del gioco avremo 4 opportunità per investire negli
affari di O'aka XXIII. Ricordiamoci di dargli sempre almeno 1 Guil perché, nonostante l'uomo sia solo agli inizi della propria carriera nonché
letteralmente squattrinato, in futuro O'aka diverrà il migliore mercante di tutta Spira! La somma complessiva che consegneremo ad O'aka avrà
un effetto non indifferente sui prezzi fissati dal mercante più avanti, nella Via
Micorocciosa e nei nostri successivi incontri, così come indicato nella tabella seguente (il prezzo di riferimento è quello di un normale negozio).
Investimento | Livello del prezzo |
0 - 100 Guil | Negozio x 2.0 |
101 - 1.000 Guil | Negozio x 1.5 |
1.001 - 10.000 Guil | Negozio x 1.2 |
10.001 e oltre | Negozio x 0.7 |
Come si vede, soltanto se investiremo almeno
10.001 Guil otterremo dei prezzi vantaggiosi (moltiplicando un
valore per 0.7 infatti questo si riduce), mentre con cifre inferiori O'aka ci proporrebbe dei prezzi superiori alla media.
Per questo motivo finanziare O'aka si rivelerà piuttosto conveniente. Non preoccupiamoci se al momento
non disponiamo di grosse somme di denaro, potremo rifarci più avanti, nei 3 successivi incontri con il mercante. Entriamo poi nella Cabina dalla
porta sulla sinistra: troveremo una Panacea nascosta in uno scrigno sul lato sinistro, ed una strana valigia sulla destra;
usiamo il tasto
per darle un calcio: ogni calcio sarà ricompensato con una Pozione!
Riceveremo un'unità di Pozione per ogni calcio sferrato fino a quando nel nostro Inventario non ne avremo racimolate 20: una
volta arrivati a 20 Pozioni, non ne otterremo altre. Torniamo indietro nel corridoio e spostiamoci nella parte in basso a destra dello schermo: qui
troveremo la porta che ci condurrà alla Sala motori. Entriamo e ci troveremo di fronte ad uno dei classici personaggi della saga Final Fantasy: i
Chocobo! Scopriremo che sono loro a fornire "energia" alla nave, vista l'impossibilità di usare la tecnologia; dopo aver scambiato qualche
parole con la ragazza lì vicino, raccogliamo il Dizionario Albhed 3, in primo piano sulla destra. Dopo aver raccolto tutto, saliamo pure
in coperta ed avviciniamoci a Yuna; parliamo poi con Wakka e quindi nuovamente con Yuna: otterremo alcune informazioni su suo padre, il
Grand'Invocatore Braska, e sul padre di Tidus, Jecht.. sembra che i due si conoscessero.
Non avremo però neanche il tempo di riuscire a capacitarci della notizia, poiché Sin lancerà un nuovo attacco.
SIN | HP | 2000 | MP | 100 | |||
POT FIS | 1 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 1 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 6 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 0 |
Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, Gelattacco | ||||||
Abilità Protezioni | Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50% | ||||||
AP | 10 | Guil | 100 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Magicosfera x1 | Raro | Magicosfera x1 | ||||
Ruba | - | Raro | - | ||||
Nave Liki | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - Oltre all'enorme pinna di Sin, dovremo affrontare anche tre Trito di Scaglia.
Tuttavia, non appena elimineremo del tutto i tre mostriciattoli, ne sopraggiungeranno altri tre; per questo motivo vi consiglio di eliminarne
soltanto due: così facendo impediremo il "cambio", sebbene dovremo sopportare i colpi del singolo trito durante tutto il corso dello scontro.
La battaglia inizierà ai comandi di Tidus, Yuna e Kimahri: usiamo il tasto
per fare entrare
Wakka sul campo, ed approfittiamo della sua capacità di scagliare attacchi dalla distanza per colpire Sin. Nel frattempo eliminiamo
i due Trito di Scaglia e, se vogliamo, facciamo anche ricorso agli incantesimi di Lulu per attaccare Sin: Sin non possiede caratteristiche elementali
particolari, per cui qualsiasi magia andrà benone. Il nostro avversario impiegherà sicuramente il suo turno puntando alla nave: non preoccupiamoci,
perché questa azione non avrà alcun effetto sui nostri personaggi. Usiamo Yuna per curare i guerrieri feriti con le sue magie di ripristino energia,
oppure per fare entrare in azione l'Eone Valefor, che riuscirà a colpire la pinna anche con gli attacchi ordinari. Sconfitto Sin,
Tidus cadrà fuori bordo. Wakka si getterà in acqua per salvarlo, ma i due verranno assaliti da una scaglia.
SCAGLIA EKYU | HP | 2000 | MP | 20 | |||
POT FIS | 10 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 15 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 5 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 15 |
Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, Acquattacco | ||||||
Abilità Protezioni | Acqua -50% | ||||||
AP | 12 | Guil | 115 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Abilitosfera x2 | Raro | Abilitosfera x2 | ||||
Ruba | - | Raro | - | ||||
Nave Liki | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - Anche questo Boss sarà
accompagnato da alcuni Trito di scaglia: al contrario di quanto abbiamo fatto prima però,
questa volta ci converrà concentrarci sul mostro principale. I piccoli e fastidiosi Trito di Scaglia ci creeranno infatti qualche problema, ma
sarà meglio non reagire: anche se un attacco sarebbe sufficiente per liberarci di uno di loro, questo verrebbe subito sostituito da due nuovi
colleghi in ogni turno della battaglia nel quale la Scaglia Ekyu decidesse di usare l'abilità "Tocco Drain"!
Meglio dunque non reagire, per evitare di incrementare sempre più il numero di questi esserini. Occupiamoci invece della Scaglia Ekyu, che utilizzerà
sempre lo stesso schema al momento di attaccare: userà infatti per due volte la tecnica "Tocco Drain" per attaccare un
personaggio, per poi lanciare un attacco su Wakka e Tidus usando la mossa "Avvitamento". Usiamo Ambliopya di Wakka per prevenire gli
effetti del tocco Drain - accecandolo, il mostro non ci colpirà, ricordando però che l'effetto Blind durerà solo per 3 turni.
Durante il turno di Tidus, selezioniamo per cinque volte "Incentivo", poi usiamo il comando Attacca. Nel frattempo lanciamo con Wakka l'attacco
Ambliopya, seguito da due attacchi normali, e ricominciamo dall'inizio. Nella migliore delle ipotesi, riusciremo a finire la battaglia con più
di 200 HP a testa, senza dover curare i nostri personaggi neppure una volta. Non lesiniamo tuttavia le cure, qualora dovesse essercene bisogno: teniamo
a mente che è sempre meglio usare una Pozione di troppo, piuttosto che dover poi rimediare al K.O. con una più preziosa Coda di fenice.
Purtroppo la nostra battaglia contro Sin si rivelerà del tutto inutile: la malvagia entità riuscirà comunque a raggiungere il piccolo
villaggio di Kilika, distruggendolo completamente.
Kilika - Un villaggio distrutto
L'attacco di Sin è stato devastante, avendo
ridotto numerose delle abitazioni di Kilika in macerie. Il bestione marino ha colto di sorpresa l'intero
villaggio che, inerme, non ha potuto far altro che assistere alla propria disfatta. Arriveremo, a bordo della Nave Liki, quando Sin si sarà
ormai ritirato, e non potremo fermare in alcun modo la sua tremenda sfuriata. Il numero delle vittime è stato ingente, e toccherà a Yuna dare pace alle
loro anime, con la mistica ed affascinante "Danza del Trapasso". Come ci spiegherà infatti Lulu, senza il rito del trapasso le anime dei defunti
verrebbero pian piano consumate dal rancore, dalla rabbia, dall'odio.. fino a trasformarsi in veri e propri mostri. Con la danza invece, le anime
potranno allontanarsi dai corpi, e raggiungere l'Oltremondo, dove troveranno riposo. Assisteremo alla danza nel silenzio più assoluto, e vedremo
la nostra Yuna camminare sulle acque, e volteggiare con maestria sulla piccola colonna marina da lei stessa creata.
Al termine della cerimonia spostiamoci a Nord-Ovest, verso l'area abitata, dove passeremo la notte. La nostra avventura proseguirà quindi il giorno seguente nella Locanda, dove potremo approfittarne per salvare la partita. Usciamo, andiamo verso sinistra e poi verso Nord, in direzione del Bosco di Kilika. Avviciniamoci alla piattaforma con sopra una bambina, all'estremità sinistra del villaggio, e noteremo che starà per crollare! Avviciniamoci, e con un balzo Tidus riuscirà a salvare la ragazzina. Il nostro intervento sarà ovviamente ricompensato: adesso possiamo infatti aprire lo scrigno all'interno della Taverna, nella zona Est dell'insediamento, per recuperare una dose di Etere. Sempre all'interno della Taverna inoltre, potremo raccogliere anche il Dizionario Albhed 4, di fronte al balcone, e prelevare 3 Pozioni dal secondo forziere lì presente. A Sud della Taverna troveremo un piccolo negozio di armi, piuttosto spoglio per la verità: una donna ed un forziere. Potremo acquistare qualche arma - non troveremo oggetti per l'inventario -, ma teniamo presente che ben presto riceveremo gratuitamente un Ricerkatore per Wakka, mentre Kimahri può giù contare su uno Stinger, per cui evitiamo di comprare questi due articoli. Ecco cosa ci propone l'anziana signora.
Arma | Guil | Abilità |
Onniveggente | 250 | Spot |
Asta Veggente | 250 | Spot |
Ricerkatore | 250 | Spot |
Ricerkyactus | 250 | Spot |
Stinger | 375 | Perforazione + Spot |
Sudo da viante | 150 | HP +5% |
Vera da viante | 150 | HP +5% |
Fascia da viante | 150 | HP +5% |
Anello da viante | 150 | HP +5% |
Mitena da viante | 150 | HP +5% |
Completati gli eventuali acquisti, raggiungiamo Wakka, che ci attenderà sul molo a Nord-Est. Il gruppo deciderà di visitare il Tempio, continuando così il Pellegrinaggio di Yuna. Attraversiamo l'Area Abitata e dirigiamoci verso Nord, in direzione del Bosco di Kilika: dovremo infatti attraversare la foresta prima di raggiungere il Tempio.
Bosco di Kilika - Verso il Tempio
Nome | HP | AP | Ruba |
Ape Killer | 110 | 9 | Antidoto / Zanna velenosa |
Deinonychus | 140 | 9 | Ago dorato / Granata fossile |
Elemento Giallo | 300 | 9 | Razzo elettrico / Razzo fulminante |
Balsamiko | 780 | 20 | Antidoto / Panacea |
Prima di procedere, memorizziamo qualche informazione
sui mostri che infestano la zona: si tratta di Deinonychus, Elemento Giallo e Ape Killer. I
Deinonychus sono avversari molto agili, per cui avremo bisogno di una buona destrezza nei movimento per contrastarli: l'attacco di Tidus andrà
benone. Questi mostri possono inoltre tramutare i loro avversari in Pietra, per cui ricordiamoci di ricorrere alla Magia Bianca Esna
di Yuna in caso di necessità. Le Api Killer invece non ci infliggeranno status alterati ma, trattandosi di mostri volanti, sarà meglio lasciare a
Wakka il compito di attaccare, perché il blitzer avrà maggiori probabilità di successo. In alternativa usiamo l'incantesimo Blizzard di Lulu,
mentre la magia Idro sarà l'ideale per liberarsi in fretta degli Elementi Giallo: trattandosi di avversari di Elemento Tuono, con Idro assegneremo
un danno pari a una volta e mezza il normale. Se ci troviamo in difficoltà ricorriamo anche all'aiuto di Valefor - del tutto immune agli Status
alterati come Sonno, Blind e Veleno - e teniamo a mente che
potremo ripristinare la sua energia esaminando una Salvosfera, esattamente come accade per i nostri personaggi. La Salvosfera avrà anche l'effetto di
risvegliare i nostri Eoni dallo Status K.O., mentre in mancanza dovremo combattere un certo numero di scontri prima che la creatura si riprenda: per
Valefor questo numero è pari ad 8.
Inoltriamoci all'interno del Bosco, e dopo qualche passo dovremo vedercela con un Ragora: ai comandi di Kimahri, potremo selezionare la voce
Drakoken, ed apprendere così l'attacco Cerbottana. La Barra Turbo del nostro alleato si riempirà automaticamente, e noi potremo subito provare
la tecnica appena imparata, oppure sferrare un'altra delle sue Turbotecniche. In seguito non ci verrà
detto espressamente se dal nostro avversario possiamo apprendere o meno una Tecnica Speciale per Kimahri, ma potremo facilmente rendercene conto
ricorrendo alla magia bianca "Scan", oppure semplicemente tentando ad usare Drakoken. Vi indicherò comunque i mostri in questione nel corso della
Soluzione.
Poco a Nord rispetto all'incrocio vedremo un altro simbolo blu: esaminandolo, potremo leggere un'altra iscrizione in Albhed. Il suo significato resterà
però ancora oscuro, perché dovremo leggere un'altra frase per poterla decifrare. Per l'esattezza, si tratta di parte del messaggio di cui parlava
l'iscrizione trovata a Besaid ("Kilika e Bikanel sovrapporrai"). Avanziamo, e qualche passo più avanti ritroveranno Gatta e Luzzu, che ci metteranno
in guardia contro il grosso Ochu Smarrito, che potremo vedere sullo sfondo. Affrontare lo scontro con la pianta gigante non ci è imposto: possiamo
allenarci ancora un po' prima di affrontarlo, ignorarlo del tutto oppure gettarci immediatamente nella mischia. Personalmente, vi consiglio di
raccogliere prima tutti gli oggetti sparsi nei vari sentieri del Bosco di Kilika, approfittandone così per accumulare Punti Esperienza e potenziare i
nostri personaggi. Parliamo ancora una volta con Luzzu per ottenere 4 Antidoti come incentivo.
Torniamo alla Salvosfera e percorriamo il sentiero senza sbocco immediatamente alla sua destra: potremo raccogliere 2 Magicosfere.
Torniamo quindi sui nostri passi e, giunti nei pressi della Salvosfera, imbocchiamo stavolta il sentiero alla sua sinistra, svoltando poi
a destra nella prima traversa: poco più avanti troveremo l'arma Ricerkatore, per Wakka.
Quest'arma dispone delle abilità Spot
e Gelattacco: la prima ci permetterà di osservare i dati del nemico, la seconda assegnerà l'elemento Gelo ai nostri attacchi e alle nostre
tecniche. Proseguendo ancora verso Nord incontreremo tre persone: due di loro si allontaneranno se ci avvicineremo e se attenderemo alcuni istanti;
il terzo invece si sposterà di lato: parliamo con quest'ultimo più e più volte per ottenere una Panacea. Ignoriamo la svolta a destra
- ci condurrebbe all'Ochu Smarrito - e proseguiamo ancora dritto. Seguiamo poi il sentiero che curva a destra, e raggiungiamo un altro
gruppo di persone: ripetiamo lo stesso giochetto per ottenere una Granpozione. Proseguiamo quindi verso l'alto, seguiamo il sentiero
che si inclina a sinistra e raggiungiamone la fine per prelevare da un forziere una preziosa Fortunosfera. Possiamo adesso affrontare
l'Ochu smarrito, per testare la nostra abilità ma soprattutto per ottenere una buona quantità di AP e Guil. Prima di intraprendere lo scontro sarebbe
meglio salvare la partita: possiamo usare il Save Point posto all'ingresso del bosco, oppure spostarci all'estremo Nord della foresta, nella Via
Santa. In tal caso però, giunti in prossimità della Salvosfera inizierà una sequenza animata, ed il gruppo si dividerà. Tuttavia, possiamo comunque
tornare sui nostri passi senza alcun problema, per affrontare l'Ochu. Una curiosità: riceveremo un "oggetto di incoraggiamento" in più, solo
se ci avvicineremo al crocevia con l'Ochu dal lato Ovest: provenendo da questa direzione infatti, riceveremo 3 Code di Fenice dal
Miliziano. Viceversa, avanzando da Sud non avremo altro che una chiacchierata extra con Luzzu, mentre da Nord e da Est non accadrà nulla.
OCHU SMARRITO | HP | 4649 | MP | 39 | |||
POT FIS | 15 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 23 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 8 | Fortuna | 20 | Destrezza | 0 | Mira | 10 |
Fuoco | 1.5 | Tuono | - | Acqua | ASS | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, ATT Veleno, ATT Fis +5%, ATT Mag +5% | ||||||
Abilità Protezioni | DIF Blind, DIF Mutismo, DIF Sonno, DIF Veleno, DIF Pietra, DIF Caos, DIF Berserk | ||||||
AP | 40 | Guil | 420 | Lv Zanmato | 1 | Catturabile | No |
Oggetto | Emmepisfera x1 | Raro | Accapisfera x1 | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Bosco di Kilika | Nemitec | - | Tangente | 116225 |
Strategia - Va premesso che, trattandosi di un
Boss opzionale, nell'incontro con l'Ochu Smarrito è possibile ricorrere alla Fuga, qualora la
situazione dovesse farsi eccessivamente critica. Non ne avremo però bisogno se sapremo sfruttare a dovere la debolezza del nostro avversario - come
accade per la maggior parte dei mostri-pianta - all'elemento Fuoco. Ricorriamo dunque all'incantesimo Fire di Lulu, ed equipaggiamo armi dotate
dell'abilità Fuocattacco. Se Tidus ha già appreso la magia bianca Haste, usiamola subito in battaglia per accelerare i movimenti di Lulu, e consentirle
quindi di castare incantesimi con più rapidità. Ricorriamo inoltre alla tecnica "Silenziatore" di Wakka, per infliggere all'Ochu Smarrito lo status
Mutismo - la sua resistenza a questo status è praticamente nulla - ed impedirgli così di lanciare degli incantesimi. Se non riusciamo a fare in tempo,
e la pianta dovesse riuscire ad avvelenare i nostri personaggi, ricorriamo agli Antidoti oppure alla magia Esna di Yuna. Gli attacchi fisici di Tidus ci
permetteranno di concludere lo scontro con relativa facilità. Ricordiamo però che non appena avremo inflitto al nostro avversario un danno di
almeno 2.500 HP, questo cadrà addormentato, recuperando HP ad ogni turno di battaglia. In questo caso sarà bene evitare l'attacco, perché altrimenti
la nostra squadra subirà le conseguenze dell'attacco "Terremoto" con cui la pianta, innervosita, risponderà ai nostri colpi. Una buona tecnica da usare
in questa circostanza è ricorrere all'aiuto di Valefor che, in quanto creatura volante, non subirà alcun danno dal Terremoto. Non appena l'Ochu
Smarrito si sarà addormentato, facciamo subito entrare in campo l'Eone, ed attacchiamo il nostro avversario, noncuranti delle conseguenze.
Continuiamo ad attaccare, usando anche Fire o Alata Sonica, fin quando non potremo ricorrere ad una Turbotecnica. Con quest'ultimo attacco ci
aggiudicheremo l'incontro.
Dopo la nostra vittoria, parliamo con Luzzu per ottenere un Elisir, mentre il Miliziano al crocevia Ovest donerà a Tidus uno
Scudo Focum. Raggiungiamo adesso la Via Santa: se non vi abbiamo ancora messo piede, inizierà una sequenza animata in cui Yuna
chiederà a Tidus di unirsi al loro gruppo di Guardiani, scatenando così la disapprovazione di Lulu. Saliamo per le scale fino ad arrivare in cima, ma
ricordiamoci di salvare nuovamente la partita alla Salvosfera.
TENTACOLO DI GUNO | HP | 450 | MP | 10 | |||
POT FIS | 14 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 1 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 22 | Fortuna | 10 | Destrezza | 0 | Mira | 20 |
Fuoco | - | Tuono | ½ | Acqua | ASS | Gelo | ½ |
Abilità Armi | - | ||||||
Abilità Protezioni | - | ||||||
AP | 5 | Guil | 30 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Abilitosfera x1 | Raro | Abilitosfera x1 | ||||
Ruba | - | Raro | - | ||||
Tempio di Kilika | Nemitec | - | Tangente | - |
SCAGLIA GUNO | HP | 3000 | MP | 30 | |||
POT FIS | 15 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 10 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 7 | Fortuna | 0 | Destrezza | 0 | Mira | 100 |
Fuoco | 1.5 | Tuono | - | Acqua | ASS | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, ATT Blind | ||||||
Abilità Protezioni | DIF Blind | ||||||
AP | 48 | Guil | 300 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Energosfera x2 | Raro | Energosfera x3 | ||||
Ruba | - | Raro | - | ||||
Tempio di Kilika | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - Prima di poterci occupare del mostro vero e proprio, dovremo liberarci
dei suoi due tentacoli: in caso contrario, tutte le magie dirette contro la Scaglia Guno verrebbero inesorabilmente bloccate. Lasciamo che Tidus usi
la magia Haste, utilissima e quindi immancabile in ogni battaglia particolarmente impegnativa, ed attacchiamo i due tentacoli con dei normali attacchi.
Evitiamo la Ambliopya di Wakka, perché i nostri avversari saranno del tutto immuni allo Status Blind, e preferiamo invece concentrarci sull'attacco
tradizionale. Eliminati i due, potremo dedicarci alla Scaglia Guno, che si rivelerà particolarmente debole all'elemento Fuoco. Equipaggiamo delle armi
dotate di abilità "Fuocattacco" - possiamo premere il tasto
ed assegnarle ai
nostri personaggi sul momento, qualora non le abbiano già equipaggiate - e ricorriamo all'incantesimo "Fire" di Lulu: i nostri colpi basati sul Fuoco
infliggeranno tutti un danno pari ad una volta e mezza il normale. Non appena gli HP del nostro avversario avranno raggiunto una cifra inferiore alle
2.400 unità, il suo guscio si aprirà, rendendo così la scaglia del tutto vulnerabile ai normali attacchi fisici. Aspettiamo però ad attaccare, perché
la Scaglia di Sin contrattaccherà puntualmente con Veleno, ai danni del guerriero che la colpirà fisicamente. Possiamo reagire con la magia Esna di Yuna,
usare un Antidoto, oppure lasciare che sia Lulu con le sue magie a pensare alla fase offensiva. Teniamo presente che il nostro nemico ricorrerà anche
a degli incentesimi di Elemento Acqua: possiamo però rimediare usando la tecnica Silenziatore di Wakka, che infliggerà lo Status Mutismo - verso cui la
Scaglia ha resistenza nulla - oppure usare Paraidro di Yuna per vanificare l'incantesimo avversario - ricordiamo però che la protezione in tal caso
durerà per un solo attacco, quindi dovremo nuovamente usare Paraidro dopo aver subito l'incantesimo. Sconfitti Scaglia e Tentacoli, potremo far
visita al nostro secondo Tempio, il Tempio di Kilika.
Tempio di Kilika
Eone: Ifrit
Tesoro del chiostro: Mitena Vesta
Dono dell'intercessore: Fortunosfera
Tesoro del naos: Difesfera fis, Rapidosfera, Mirasfera
Entrati nel Tempio,
avviciniamoci a Wakka ed uniamoci alle sue preghiere. Dopo qualche istante appariranno l'invocatrice Dona ed il suo Guardiano
Barthello, appena usciti dal Chiostro della Prova, che non mancheranno di instaurare un paragone tra Yuna e suo padre, il Grand'Invocatore Lord
Braska. Al termine della sequenza animata - in cui Yuna saprà decisamente farsi valere - saliamo per le scale a Nord, ed attraversiamo l'ingresso al
Chiostro. Yuna, Wakka, Lulu e Kimahri andranno avanti, chiedendoci di aspettarli sino al loro ritorno. Non appena la piattaforma avrà fatto ritorno
al livello superiore, appariranno Dona e Barthello: scoperto che Tidus non è ancora un Guardiano, e non può quindi accedere al Chiostro della Prova,
i due penseranno bene di gettarlo sulla piattaforma, e fargli così raggiungere il piano inferiore. Spostiamoci verso Nord, esaminiamo la porta e
scegliamo di proseguire all'interno - da notare che qualunque sia la nostra risposta, non potremo far altro che proseguire. Una volta dentro,
noteremo subito la presenza di una sfera infuocata dinanzi a noi. Esaminiamola, e preleviamola dalla sua postazione: si tratta della Sfera di
Kilika. Usiamola subito sul grosso portone, esaminando la piccola fessura circolare sul lato destro dell'arco di pietra: una linea di fuoco
dissolverà la porta, creando un muro di fiamme. Rimuoviamo la sfera dalla sua insenatura per far scomparire la coltre di fuoco, e poter quindi proseguire.
Continuiamo verso Nord, e raggiungiamo la porta posta all'estremo della nuova sala: esaminiamola ed usiamo ancora una volta la Sfera di Kilika, per far
apparire un Sigillo sulla parete. Rimuoviamo la sfera, e spostiamoci a sinistra, fino a trovare sulla parete una cavità circolare nella quale inserire
la sfera. Poi torniamo nella porta a Nord, ed esaminiamo il Sigillo apparso poco fa per far sollevare la parete: prima di proseguire nella nuova sala,
esaminiamo il piccolo altare, e raccogliamo la Sfera del Sigillo in esso incastonata. Inseriamola nella cavità della parete destra, esattamente
opposta alla fessura in cui abbiamo collocato la Sfera di Kilika. Raggiungiamo la nuova sala a Nord, e spostiamoci verso destra, avvicinandoci al muro
di fuoco: sul terreno, nell'estremità Nord-Est, noteremo un piccolo puntino luminoso. Saliamovi sopra, e lo schermo diverrà bianco per un istante.
Esaminiamo la parete immediatamente a destra e raccogliamo una seconda Sfera di Kilika: spostiamoci poi a sinistra ed inseriamo la sfera in un altare
che sarà frattanto apparso. Torniamo poi alla sala precedente, raccogliamo la Sfera del Sigillo dalla parete destra, ed inseriamola nel muro da cui
abbiamo appena prelevato la seconda Sfera di Kilika (parete destra della stanza a Nord). La parete di pietra si solleverà, ed il muro di fuoco cesserà
di bruciare. Avviciniamoci all'altare con inserita la Sfera di Kilika, e spingiamolo verso Nord, poi a destra ed infine ancora a Nord, fino a posizionarlo
sul piccolo puntino luminoso: qui, l'altare sprofonderà al livello sottostante.
Noi spostiamoci verso il lato sinistro della sala, ed usiamo le
scale per scendere di sotto. Seguiamo la linea di fuoco e raccogliamo la Sfera di Kilika sulla destra, quindi saliamo per le scale immediatamente a
Nord e posizioniamo la sfera nella fessura della grande porta lì presente, nella parte destra dell'arco di pietra. Torniamo sui nostri passi sino a
raggiungere la parete di pietra sollevatasi (al piano superiore, sulla destra), entriamo nella piccola stanza e raccogliamo la Sfera della
Distruzione, incastonata nella parete. Torniamo al livello inferiore, ed inseriamo la sfera nella cavità della parete all'estrema destra: il muro
svanirà, e noi potremo raccogliere una Mitena Vesta, accessorio in grado di proteggere Kimahri dagli elementi Fuoco, Gelo e Tuono. Infine,
raggiungiamo la porta ancora in fiamme, e preleviamo la Sfera di Kilika per far scomparire il fuoco. Arriveremo così all'ingresso del Naos dell'Intercessore,
dove Wakka e gli altri staranno aspettando l'uscita di Yuna. Rivolgiamoci a Wakka, e Lulu ci spiegherà che gli Intercessori sono persone che hanno
donato la propria vita per sconfiggere Sin: Yevon ha preso la loro anima, che adesso si mantiene all'interno di una pietra. Ma quando un Invocatore
rivolge le proprie preghiere ad un Intercessore, la sua anima riemerge ancora una volta, sotto forma di Eone. Al termine della sequenza animata,
parliamo più volte con i Guardiani fin quando la ragazza non apparirà, rivelandoci di aver ottenuto l'aiuto di Ifrit.
Ottenuti i servigi del nuovo alleato, dovremo fare ritorno al porto di Kilika. Durante la via del ritorno, mettiamo alla prova la potenza di Ifrit
durante qualche incontro causale, ed approfittiamone per potenziare i nostri personaggi.
Ifrit
Elemento: Fuoco.
Stile di combattimento: Ifrit attacca un nemico con i suoi artigli. Il punto di forza di questa creatura è sicuramente la sua alta
potenza fisica, nonchè la capacità di sfruttare la potenza dell'elemento Fuoco. Tuttavia, Ifrit si rivelerà piuttosto vulnerabile
agli attacchi nemici, in virtù della sua resistenza fisica non molto elevata, ed ancor più agli incantesimi di Gelo.
Teniamo però a mente che Ifrit - così come tutti gli Eoni di tipo elementale - può sfruttare l'elemento a cui è
associato per rigenerare la propria energia: infatti, gli attacchi di elemento Fuoco, come Fire, Fira e Firaga, avranno su di
lui degli effetti curativi! Inizialmente Ifrit conoscerà solo l'incantesimo Fire: sta a noi
fargli apprendere Fira .
Attacco speciale: MeteoStrike - Attacco di tipo non elementale che si ripercuote su un singolo avversario: Ifrit concentra la propria
energia e scaglia una potente palla di fuoco dalla bocca .Questo colpo si rivelerà molto utile soprattutto contro nemici molto
distanti. Richiede tuttavia un tempo doppio di recupero rispetto ad un normale attacco.
Magia Nera predefinita: Fire.
Magia Bianca predefinita: ParaFire, ParaBliz.
Turbotecnica: Fiamme infernali.
Ifrit spiccherà un balzo, e creerà un agglomerato di fiamme che, dopo aver assunto la forma di due meteore, circonderà l'avversario.
L'impatto genererà una coltre di fuoco, che avvolgerà il nemico completamente. Per chiudere in bellezza, l'Eone - ancora in volo -
scaglierà un potente raggio infuocato dalla bocca e, giunto sul terreno, staccherà una pesante zolla indirizzandola alla volta del
nemico.
Oltre i 9.999: affinché Ifrit possa sottrarre agli HP del nemico più di 9.999 punti, Wakka dovrà essere in possesso della sua arma
Arma dei 7 Astri potenziata, la World Champion. Il massimo danno che questo Eone può arrecare è 99.999.
Assorbe: Elemento Fuoco.
Punto debole: Elemento Gelo
Quando ci sentiamo soddisfatti dei nostri progressi, proseguiamo con l'avventura, a bordo della Nave Winno.
Nave Winno - Il Tiro Jecht
Gli oggetti da raccogliere a bordo della nave sono 2, ed entrambi ben nascosti: una Granpozione, nella Cabina, ben nascosta dalla mole di
Letty, ed il Dizionario Albhed 5, nella Timoniera, mimetizzato al centro del tappeto verde. Il mercante O'aka, invece, ci attende vicino alla
Salvosfera, nella zona "Passaggio". Anche in tal caso potremo semplicemente donargli dei Guil, senza possibilità di acquistare alcunché: dovremmo aver
racimolato un po' di soldi combattendo all'interno del Bosco di Kilika, quindi doniamogli qualcosa, ricordando che - in tutto, ossia considerando
anche il precedente incontro ed i due che seguiranno - ci converrà donargli almeno 10.001 Guil, se vogliamo che in seguito O'aka possa venderci dei
buoni capi d'equipaggiamento a prezzi ridotti. Se gli doneremo almeno un Guil, potremo acquistare qualche elementare oggetto di recupero:
Oggetti | Guil |
Pozione | 50 |
Coda di fenice | 100 |
Antidoto | 50 |
A bordo della nave avremo la possibilità di chiacchierare con Yuna, quindi ci converrà
salire in coperta e raggiungere il ponte superiore: qui potremo ascoltare un'interessante conversazione fra Wakka e Lulu. Salendo per le scale
per altre tre volte assisteremo ad altri tre spezzoni della conversazione. Al centro della coperta invece, oltre la timoniera, troveremo un pallone
da Blitzball. Avvicinandoci, Tidus verrà assalito dai ricordi del padre Jecht, ed avremo la possibilità di apprendere il famoso "Tiro Jecht".
Sarebbe bene però salvare la partita prima di provare. Per riuscirci Tidus dovrà liberarsi di alcuni spiacevoli ricordi. Sullo schermo
appariranno diverse frasi di Jecht, e noi dovremo muovere il tasto direzionale corrispondente, oppure la levetta analogica sinistra nella
giusta direzione, premendo poi il tasto
per confermare. Se il testo invece dovesse comparire
appena sopra Tidus, al centro dello schermo, basterà premere il solo tasto
. Avremo la
possibilità di provare una proma volta, e poi faremo sul serio: per superare il test, dovremo centrare 11 frasi in 10 secondi. La cosa
migliore da fare se siamo in difficoltà è premere ripetutamente il tasto
, spostando frattanto
la levetta nelle direzioni richieste, ma non dovrebbe essercene bisogno: ci basterà "prendere il ritmo" con la velocità di comparsa delle
frasi, ed osservare attentamente lo schermo. Se avremo successo, Tidus eseguirà il Tiro Jecht sotto lo sguardo stupito ed ammirato degli Aurochs.
In caso contrario, ci converrebbe invece ricaricare la posizione, poiché questa mossa si rivelerà molto utile fra breve: se lasciamo perdere,
avremo un'altra possibilità di apprenderla solo molto più avanti. Raggiungiamo quindi Yuna e completeremo così il nostro viaggio, alla volta di Luka.
Luka - Blitzball!
Nome | HP | AP | Ruba |
Capitan Sahagin | 170 | 2 | - |
Vivre | 255 | 14 | - |
Portiere Albhed | 300 | 7 | - |
Garuda | 1.800 | 28 | - |
Prima ancora di approdare, una sequenza filmata ci mostrerà il grande stadio da Blitzball di Luka, suscitando una reazione positiva nel nostro Tidus,
che spera vivamente di trovare qualcuno che possa riconoscerlo, e spiegargli esattamente dove si trova e cosa gli è accaduto.
Giunti a Luka, raggiungiamo il molo a Nord-Est: dopo qualche istante arriverà il gran maestro Mika, una vera e propria autorità su Spira. Mika
sarà accompagnato dal giovane maestro Seymour, di razza Guado, da poco nominato Maestro di Yevon. Al termine della sequenza animata, sul molo 2
apparirà uno scrigno contenente 2 Code di Fenice, per cui cerchiamo di raggiungerle non appena riacquisteremo i comandi di Tidus.
Subito dopo, nello spogliatoio dei Besaid Aurochs,
avremo la possibilità di ripassare il regolamento di gioco, prima dell'inizio
della partita. A primo impatto potrebbe sembrarci piuttosto vasto, ma ci accorgeremo giocando che si tratta in realtà di norme
intuitive e facilmente applicabili. Nella sezione Blitzball trovate una guida completa e dettagliata al gioco,
ma per questo primo incontro saranno più che sufficienti i paragrafi Regole basilari,
Formazione e ruoli, Parametri e
Azioni di gioco. Ultimato il ripasso, scopriremo che Auron - Guardiano di Braska e quindi
compagno di Jecht - è stato visto nel Caffè di Luka. Se ne abbiamo bisogno diamo un'altra occhiata al regolamento esaminando il monitor alla
sinistra di Wakka, quindi usciamo, promettendo a Yuna di farle da scorta. Prima di incontrare Yuna, possiamo però raccogliere diversi utili
oggetti: rechiamoci innanzitutto nel Seminterrato B, il corridoio che porta allo spogliatoio dei Luka Goers, sul lato sinistro rispetto a quello dei
Besaid Aurochs. Qui troveremo il Dizionario Albhed 6, ai nostri piedi, ed uno scrigno, in fondo, contenente 2 Granpozioni.
Usciamo quindi dal seminterrato, raggiungiamo la zona "Entrata dello stadio", e da
qui spostiamoci ad Est o ad Ovest per uscire all'esterno e ritrovarci sulla Banchina 1 - scegliendo la via a Ovest - o sulla Banchina 5 - attraverso
la via ad Est: compiamo in ogni caso un giro completo del porto. Sulla Banchina 1 troveremo 600 Guil ed una Lancia Acqueum per Kimahri,
dotata delle abilità Perforazione ed Acquattacco. Qui potremo anche parlare nuovamente con
O'aka, donargli dei soldi ed eventualmente acquistare della mercanzia - da notare che i soldi spesi per
acquistare degli oggetti non rientrano nel conteggio della donazione!
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Adagio | 3.050 | ATT Lentezza | Pozione | 50 |
Forumla Virus | 1.550 | ATT Veleno | Coda di fenice | 100 |
Lancia Tonum | 1.125 | Penetrazione, Tuonattacco | Antidoto | 50 |
Vera Sortilega | 1.250 | MP +5% | Collirio | 50 |
Anello Sortilego | 1.250 | MP +5% | Erba dell'Eco | 50 |
Mitena Vesta | 1.550 | Fuoco -50% | - | - |
Parecchio interessante la Lancia Tonum, dotata
dell'abilità Tuonattacco che ci sarà utilissima nei combattimenti che seguiranno tra non molto. Utile
anche la "Adagio", dotata dell'abilità ATT Lentezza, ma con un prezzo effettivamente salata. Proseguendo nel nostro giro, teniamo presente che
sulla Banchina 2 potremo raccogliere le 2 Code di Fenice, mentre nella Banchina 5 troveremo, nascosti dietro un mucchio di casse, due
scrigni contenenti un'Accapisfera ed una Potesfera MAG. Yuna ci attende dinanzi all'uscita Sud dello Stadio: parliamole ma, prima di
raggiungere la nostra destinazione - il Caffè - facciamo una visita a teatro. Per raggiungerlo proseguiamo verso Sud, alla volta del ponte
comunicante, e qui imbocchiamo il sentiero che va ad Ovest, per vedere l'ingresso al teatro. Qui troveremo un monitor che ci mostrerà alcune
informazioni su certi mostri, fornendoci altresì utili consigli per la battaglia contro i Piros ed i Bikorno, consentendoci anche un allenamento
virtuale - teniamo presente però che, trattandosi di una battaglia simulata, non potremo andare K.O., né guadagnare Guil, Oggetti, AP o Equip.
Sul tappeto della reception troveremo inoltre il Dizionario Albhed 7.
Proviamo poi a chiedere informazioni al banco posto in fondo alla sala:
riusciremo ad accedere all'auditorium, dove potremo rivedere le sequenze filmate e riascoltare alcune tracce musicali a cui abbiamo già avuto occasione
di assistere nel corso del gioco. Tuttavia, questa forma d'intrattenimento è piuttosto costosa, perché dovremo acquistare delle apposite Filmosfere e
Musicosfere dai due addetti nell'atrio: ciascun filmato ci costerà 5.000 Guil (sono 50 in tutto), mentre dovremo sborsare 2.000 Guil per le tracce
musicali di sottofondo (in tutto 68). Viste le nostre attuali possibilità economiche, ci conviene per il momento evitare l'acquisto, e
fare ritorno al Teatro di Luka in seguito, quando disporremo di somme di denaro ben più alte. Ultimata la visita turistica, potremo metterci alla
ricerca di Auron: usciamo dal Teatro e, giunti sul ponte comunicante, proseguiamo verso destra sino a raggiungere la Piazza. Qui imbocchiamo il piccolo
sentiero alla destra del Caffè - aspettiamo ad entrare -, saliamo per le scale e raggiungiamo l'estremità destra della piazzuola per raccogliere la
bellezza di 1.000 Guil. Continuando verso sinistra in direzione dell'entrata della Via Mihen, potremo assistere ad una
breve scena con Luzzu e Gatta riguardante alcuni carichi in
arrivo. Torniamo quindi indietro, e notiamo la donna con il cane al guinzaglio, sul lato destro della piazza: parlandole, scopriremo che
sarà disposta a venderci armi e capi d'equipaggiamento.
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Spada Potens | 150 | ATT Fisico +3% | Pozione | 50 |
Asta Doctus | 150 | ATT Magico +3% | Coda di fenice | 100 |
Palla Potens | 150 | ATT Fisico +3% | Antidoto | 50 |
Mogumago | 150 | ATT Magico +3% | - | - |
Alabarda | 225 | Penetrazione, ATT Fisico +3% | - | - |
Scudo di ferro | 250 | DIF Fisica +3% | - | - |
Vera di ferro | 250 | DIF Fisica +3% | - | - |
Anello di ferro | 250 | DIF Fisica +3% | - | - |
Mitena di ferro | 250 | DIF Fisica +3% | - | - |
Fascia di ferro | 250 | DIF Fisica +3% | - | - |
Entriamo nel Caffè, e scopriremo che purtroppo Auron non è più qui. Sopraggiungeranno invece due vecchie conoscenze di Kimahri, Biran e Yenkie Ronso, che prenderanno a schermirlo per il suo corno spezzato: il nostro compagno reagirà con un bel diretto e, approfittando della confusione, una banda di rapitori fuggirà portando via con sé Yuna!
Il rapimento di Yuna
Uscendo dal pub Lulu ci spiegherà che gli artefici del
rapimento sono in realtà gli Albhed Psyches, che libereranno la nostra amica solo se i Besaid
Aurochs assicureranno loro la vittoria nel Torneo di Blitzball che inizierà tra poco. Lulu e Kimahri si uniranno a noi, e la nostra destinazione sarà
adesso la Banchina numero 4: il percorso diretto per raggiungerla però è al momento bloccato, per cui dovremo fare tutto il giro, e procedere
verso Ovest, fuori dallo stadio. Equipaggiamo subito delle armi dotate dell'abilità Tuonattacco, e ripristiniamo gli MP della maga nera in modo che
possa ricorrere tranquillamente all'uso di Thunder in battaglia. Ogni volta che cercheremo di rientrare attraverso le banchine, verremo attaccati
da due Portieri Albhed: trattandosi di macchine, ci converrà sfruttare la potenza dell'Elemento Tuono e, se necessario, ricorrere anche ad
Haste, per velocizzare i movimenti e le azioni di Lulu. Raggiunta la Banchina 4 dovremo scontrarci ancora con delle macchine: questa volta si tratterà di
due robot, per tre volte di seguito. Quando saremo riusciti a sconfiggere l'ultima coppia, ci converrà salvare la partita prima di salire a bordo
del vascello Albhed: ci attende infatti un avversario che potrebbe rivelarsi insidioso. Se preferiamo invece allenarci un po', torniamo sulle
banchine, dove intraprenderemo altri scontri casuali con dei Portieri Albhed. Quando ci sentiamo pronti, saliamo a bordo e lanciamoci all'attacco!
LANCIATORE ALBHED | HP | 6000 | MP | 10 | |||
POT FIS | 16 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 1 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 1 | Fortuna | 0 | Destrezza | 0 | Mira | 10 |
Fuoco | ½ | Tuono | 1.5 | Acqua | ½ | Gelo | ½ |
Abilità Armi | Perforazione, Tuonattacco | ||||||
Abilità Protezioni | DIF Fis +3% | ||||||
AP | 36 | Guil | 580 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Elisir x1 | Raro | Elisir x2 | ||||
Ruba | - | Raro | - | ||||
Porto di Luka | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - Ennesima macchina messa in
campo dagli Albhed per contrastarci, il
Lanciatore Albhed dispone di ben 6.000 HP, e di uno schema di attacco abbastanza insidioso. In particolare dovremo fare attenzione al suo Contrattacco,
perché ad ogni attacco subito esiste il 33% di probabilità che il nostro avversario reagisca con un colpo fisico o con una magia, anche se non è il suo
turno: questo significa che la sua azione non sarà conteggiata come normale turno di battaglia, e potremmo anche subire in teoria due attacchi
consecutivi. Per l'esattezza, aspettiamoci un Blind per i colpi fisici, ed un attacco Mutismo dopo aver sferrato un attacco magico: entrambi questi
status alterati dureranno per almeno un turno, se non provvederemo con gli oggetti di cura corrispondenti. Tuttavia, possiamo ridurre notevolmente la
difficoltà dello scontro sfruttando la potenza della gru presente sul campo di battaglia: per poterla usare, però, dovremo prima fornirle un buon
quantitativo di energia. Castiamo allora l'incantesimo Haste su Lulu, e ordiniamo a quest'ultima di scagliare un Thunder contro la gru. Saranno
necessari tre incantesimi di tuono per attivare il macchinario, dopodiché potremo selezionare il comando speciale "Extra" che ci permetterà di attivarlo.
La gru colpirà la parte superiore del Lanciatore Albhed, riducendo drasticamente i suoi HP, che scenderanno infatti ad 1/16 rispetto al loro livello
attuale! Questo significa che, anche laddove non avessimo ancora sfiorato il nostro avversario, questi disporrà al massimo di 375 HP, e ci basteranno
pochi turni per metterlo definitivamente al tappeto. Se non vogliamo invece affidarci alla gru, sfruttiamo la debolezza al Tuono del nostro avversario,
ed assicuriamoci quindi di attaccare con armi dotate dell'abilità Tuonattacco, oltre che con l'immancabile danno di Lulu. Evitiamo invece gli altri
elementi, perché il danno inflitto sarebbe pari solo alla metà del normale.
Liberata Yuna, apprenderemo qualcosa
in più sulle sue origini - in parte Albhed - e potremo dare a Wakka il segnale che tutto è andato per il meglio:
sicuro della salvezza di Yuna, il capitano degli Aurochs potrà così condurre la squadra alla vittoria, con le ultime energie rimastegli. Nell'incontro
successivo toccherà a noi scendere in campo al posto di Wakka, esausto per i precedenti incontri sostenuti. Se ne abbiamo bisogno diamo un'altra
occhiata al manuale parlando con Datt; quando ci sentiamo pronti, voltiamoci verso Wakka. Vincere o meno questo incontro non avrà effetti
rilevanti sullo scorrere della trama, per cui possiamo tranquillamente accettare una sconfitta. Tuttavia, in caso di vittoria, in una sequenza animata
successiva Wakka avrà in mano la Coppa del torneo, riceveremo i sentiti complimenti della squadra ed otterremo una Potesfera FIS. Al fischio di inizio,
non appena saremo in
possesso di palla premiamo il tasto
e selezioniamo la modalità di movimento "Manuale".
In questo modo potremo controllare di persona i movimenti dei nostri giocatori, mentre in caso contrario sarebbero stati gestiti automaticamente dal
computer. Cerchiamo di mantenere il possesso di palla nella prima metà della partita e sfruttiamo i passaggi anche per accumulare punti
esperienza. Sarà infatti molto più semplice passare in vantaggio nel secondo tempo: se non siamo molto sicuri della nostra abilità, rimaniamo in
difesa e preferiamo affidarci ai passaggi tra i nostri giocatori, piuttosto che lanciarci all'attacco rischiando così una contromossa avversaria.
Durante l'intervallo potremo assegnare a Tidus la potentissima tecnica Tiro Jecht, se l'abbiamo appresa sulla nave Winno, durante il tragitto
per Luka. Il Tiro Jecht ci consentirà di mettere automaticamente fuori combattimento due difensori, per cui non avremo bisogno di includerli nei
nostri calcoli di attacco e difesa! Teniamo però presente che Wakka rientrerà in campo, al posto di Tidus, 3 minuti dopo l'inizio del secondo tempo,
interrompendo qualsiasi azione, anche un tiro in porta. Dovremo quindi far arrivare rapidamente la palla a Tidus, che potrà così
eseguire il potente Tiro Jecht entro questo limite di tempo. Qualora la partita dovesse trovarsi in una situazione di alla fine dei due tempi
regolamentari, ci sarà una breve pausa e si procederà poi ad oltranza, secondo la regola del Golden Goal - chi segna per primo vince.
Al termine dell'incontro - in caso di vittoria
i due cronisti sportivi si ricrederanno sulle nostre capacità -, avremo la
possibilità di salvare la partita, subito prima che lo stadio venga preso d'assalto dai mostri. Tidus e Wakka dovranno eliminare in totale ben
17 Capitani Sahagin! Durante la prima battaglia avremo di fronte a tre avversari; anche il secondo scontro vedrà la presenza di tre nemici, che
però saranno spalleggiati da altri tre. Il terzo gruppo invece, avrà ben 5 riserve, pronte ad entrare in azione. Per contrastarli, usiamo Haste e
sfruttiamo a dovere le Turbotecniche di Wakka: se riusciremo a fermare i tre tamburi su simboli
dello stesso colore - indipendentemente dall'elemento scelto - Wakka scaglierà un attacco collettivo, e riusciremo quindi a danneggiare tutti i nemici
in un colpo solo. Per massimizzare il danno, cerchiamo però di stoppare lo slot su tre simboli bianchi, corrispondenti all'Elemento Tuono: infliggeremo
così un danno pari ad una volta e mezza il normale, vista la debolezza dei nostri nemici a questo elemento.
Sconfitti i nemici marini, la scena si sposterà all'esterno, dove Auron farà la propria comparsa, e ci darà dimostrazione della sua forza, eliminando
i possenti mostri corazzati in un sol colpo! Subito dopo, il guerriero si unirà a Tidus e Wakka nella battaglia contro un Garuda: usiamo
immediatamente l'attacco Ambliopya di Wakka per mandare a vuoto i successivi tre attacchi della creatura, quindi ricorriamo ad Antivis
di Auron per indebolire i suoi attacchi e correre meno rischi. Dei semplici attacchi fisici saranno sufficienti a concludere l'incontro.
Al termine della battaglia interverrà Seymour, che invocherà il suo Eone personale: Anima. La potenza di questa creatura è davvero
impressionante, così come altrettanto impressionante è la sua entrata in scena. Non potremo far altro che ammirarla in silenzio, mentre i suoi
attacchi distruggeranno in un sol colpo tutti i mostri della zona.
Conclusosi il combattimento e la relativa sequenza filmata, seguirà una
concitata discussione tra Tidus ed Auron: Tidus accuserà il guerriero di essere responsabile di tutto quello che gli è successo ultimamente, ma
otterrà in cambio solo una sonora risata. Scopriremo che Auron, insieme a Jecht e Lord Braska, sconfisse Sin 10 anni fa: da quel momento in poi
Auron raggiunse Zanarkand, per vegliare su Tidus, in maniera tale da poterlo riportare su Spira non appena fosse stato pronto. Dal dialogo apprenderemo
inoltre che Jecht, 10 anni fa, si è trasformato in Sin, l'entità che sta adesso sconvolgendo la pace di Spira.
"You must have felt him when you came in contact with Sin -Auron" "It can't be.. -Tidus"
"It is. Sin.. is Jecht -Auron". Tidus darà sfogo alla propria rabbia, comprensibilmente sconvolto dalla notizia, ma non
potremo comunque far altro che proseguire
il nostro viaggio alla ricerca della verità, accettando l'invito di Yuna e divenendo ufficialmente suoi Guardiani. Anche Auron, da questo momento in poi,
si unirà definitivamente al nostro party: giunti infatti al confine della città, il guerriero offrirà i propri servigi a Yuna, che accetterà con onore
di avere al proprio fianco il leggendario Auron, lo stesso Auron che accompagnò il padre Braska lungo il suo fortunato Pellegrinaggio.
Seguirà una sequenza animata con protagonisti Tidus e Yuna, in cui la ragazza spiegherà la grande importanza di Invocatori e Guardiani, unica speranza
di Spira, costringendo Tidus a tentare un forzato sorriso, e poi una sonora risata :) "I want my journey
to be full of laughter -Yuna". Scelta la nostra prossima destinazione
- il Tempio di Djose - dovremo muoverci alla volta della Via Mihen. Se abbiamo bisogno di acquistare
dei nuovi capi di equipaggiamento raggiungiamo invece l'entrata dello stadio: troveremo adesso in vendita anche un Bitripolus ed un'Armilla
di ferro per Auron - prezzi ed abilità sono identici a quelli degli equipaggiamenti per Kimahri. Al momento questo è il luogo migliore in cui far
compere, visto che O'aka è già andato via.
