Sconfitto il potente Defensor, lo svolgersi della trama ci suggerirebbe di proseguire verso Nord, in direzione della Terra dei Ronso. Tuttavia possiamo anche fare una piccola deviazione, per recuperare una Rarità, e soprattutto per aggiungere alla schiera dei nostri alleati un potente Eone! Invece di attraversare il ponte in direzione Nord ed entrare nella sezione successiva, spostiamoci alla destra del ponte stesso: scopriremo un sottopassaggio che ci condurrà in un'area nascosta, il Crepaccio. In fondo al piccolo vicolo nascosto sulla destra dello schermo troveremo la Spada Ossidata, essenziale per recuperare l'Arma dei 7 Astri di Auron, mentre alla sinistra della Salvosfera si cela l'ingresso della Grotta dell'Intercessore Rapito: Yojimbo è nascosto in fondo alla grotta, che dovremo attraversare interamente, prestando attenzione ai mostri che la popolano. La Grotta del Crepaccio è anche una delle località in cu il proprietario dello Zoolab ci chiederà di catturare mostri, quindi assicuriamoci di non lasciarci scappare nessuna creatura. Ecco intanto una mappa del luogo.



E qualche informazione sui mostri più particolari della zona.

Tomberry - si tratta di una creatura molto rara, che risponderà ad ogni nostro attacco con il suo "Astio generale". L'efficacia di questa tecnica varia a seconda del numero di mostri sconfitti dal personaggio: maggiore è questo numero, più grave sarà l'entità dei danni subiti. E' evidente quindi che i guerrieri del nostro gruppo (Tidus ed Auron in primis), dovranno temerla particolarmente. Tomberry smetterà di usare questo contrattacco dopo essersi mosso in direzione del gruppo per 4 volte: se lasceremo in pace la creatura per questo periodo di tempo, non subiremo più danni. La probabilità di incontrarli aumenta nei pressi del teletrasportatore in fondo alla grotta, ma individuare un buon numero di queste creature resta pur sempre un'ardua impresa.

Botte magica - è una creatura praticamente invincibile, dotata di HP illimitati. Tutto ciò che possiamo fare è tentare di trarre il massimo guadagno dall'incontro, attaccando uno dei suoi 5 occhi e aspettando, per vedere cosa succede. Se saremo fortunati (la sequenza è assolutamente casuale), la creatura lascerà cadere un oggetto (un Elisir, una Coda di Fenice, un Fluido vitale, un Nettare energetico, una Clessidra d'argento, una Blindogranata o una Cortina lunare). Se invece colpiremo l'occhio sbagliato, la Botte magica si farà saltare in aria da sola, e non potremo far altro che subire il danno.

Fantasma - usando Drakoken, Kimahri può apprendere da questo mostro la Nemitec "Sentenza". Facciamo in modo di apprendere questa Turbotecnica prima di raggiungere la Salvosfera, poiché ci sarà molto utile nella battaglia che seguirà.


   



Oltre a queste tre particolari creature, all'interno della Grotta dell'Intercessore Rapito si incontrano anche dei mostri più comuni.

Nome HP AP Ruba
Galkimasela 880 770 Elettromagilite x 1 / x 2
Yowie 900 810 Ago dorato / Granata fossile
Elemento scuro 1.800 810 Spina iperica x 1 / x 2
Heg 2.000 810 Granpozione / Clessidra d'oro
Son 4.080 830 Mina tacet x 2 / Etere
Autocacciatore 5.500 820 Albhedina x 1 / x 2
Iaguaro 6.000 1.300 Fluido magico
Epej 8.700 970 Granpozione x 1 / x 2
Varaha 8.700 1.320 Granpozione x 1 / x 2
Fantasma 9.999 1.450 Coda di fenice x 2 / Ombra d'Oltremondo
Defender 12.000 2.700 Cortina lunare x1 / x 2
Tomberyy 13.500 6.500 Granpozione / Ombra d'Oltremondo
Molboro 27.000 2.200 Panacea
Botte Magica 999.999 - -



Yojimbo - Battaglia e Trattative

Per raggiungere il Naos dell'intercessore, attraversiamo l'intera grotta, e raccogliamo gli oggetti sparsi lungo il nostro cammino, secondo la mappa all'inizio della pagina. Una volta giunti nei pressi della Salvosfera incontreremo Ginnem, una vecchia conoscenza di Lulu. A quanto pare si è trattato del primo incarico da Guardiana della nostra amica: ma la poca esperienza, come spesso accade, può rivelarsi fatale. Adesso infatti Ginnem è un'entità malvagia, che non esiterà a scagliarci contro il suo Eone: Yojimbo.


 YOJIMBO HP  33000 MP 2000
POT FIS 34 DIF FIS 80 POT MAG 35 DIF MAG 1
Rapidità 32 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi -
Abilità Protezioni -
AP 0 Guil 0 Lv Zanmato - Catturabile No
Oggetto - Raro -
 Ruba -  Raro -
Grotta dell'intercessore rapito Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Fortunatamente la battaglia non sarà per niente impegnativa: in questo scontro Yojimbo non può usare la tecnica Zanmato, ed inoltre le sue capacità sono piuttosto limitate. Se, come consigliato, Kimahri ha già appreso la Turbotecnica Sentenza, le cose saranno ancora più semplici. La RES del nostro avversario a questo status è pari a 0: usiamo pertanto Sentenza, e dopo soli 5 turni Yojimbo dovrà mangiare la polvere! Se, viceversa, non possiamo fare affidamento su questa Turbo, procediamo con i nostri attacchi fisici più forti, e soprattutto con le nostre magie più potenti (la sua DIF Magica è pari a 1). Dopo avergli inflitto 33.000 HP di danno, Yojimbo soccomberà.

Conclusa la battaglia, il Sigillo a terra sarà attivato, e noi potremo teletrasportarci in quattro direzioni diverse:
1) indietro, all'ingresso della caverna;
2) 3) a sinistra oppure a destra, in due piccoli locali contenenti degli scrigni del tesoro (guarda la mappa a inizio sezione);
4) avanti, verso il Naos dell'Intercessore.

All'interno del Naos, a patto di avere Guil a sufficienza, potremo assicurarci i servigi di Yojimbo. Le trattative dopo la prima battaglia avranno un effetto diretto ed importantissimo sul comportamento della creatura, quindi assicuriamoci di non prendere scelte avventate.

1) Se rispondiamo che desideriamo essere addestrati come invocatori, la quantità di Guil che verseremo avrà un effetto diretto sulla Motivazione di Yojimbo. Maggiore sarà la somma di denaro sborsato, più motivato sarà l'Eone. In ogni caso, se non consegneremo più della metà dei nostri averi, la Motivazione resterà scarsa.
2) Se invece - caldamente consigliato - rispondiamo "Sconfiggere nemici forti", potremo ottenere il prezzo più basso, ed inoltre sarà maggiore la probabilità che Zanmato venga usato con avversari più potenti, ossia con nemici dotati di un Livello Zanmato superiore a 1.

Indipendentemente dalla risposta scelta, Yojimbo ci chiederà 250.000 Guil. Se abbiamo voglia di trattare, partiamo da un offerta base di 125.001 Guil, quindi aumentiamola a a 150.002 Guil e infine ancora a 175.003. Yojimbo farà la sua proposta finale, corrispondente a circa 203.000 Guil: non riusciremo a farlo scendere ancora di molto, per cui ci conviene accettare questo prezzo. Se Yojimbo rifiuta una nostra offerta, dovremo farne un'altra significativamente più alta, oppure dovremo ricaricare la posizione e riprovare. Se invece non abbiamo difficoltà economiche e siamo in grado di pagare Yojimbo una cifra superiore 3 volte al valore base, verremo ricompensati con un bonus di 2 Telesfere! Inoltre, entrando nella sua camera dopo aver assunto il comando dell'Aeronave, riceveremo una Potesfera FIS.


Il comportamento di Yojimbo
Conclusa la trattativa, ci saremo assicurati l'aiuto di uno stravagante ma potente Eone. Se lo desideriamo, possiamo abbandonare subito la caverna usando il teletrasportatore che conduce all'ingresso, e testare subito la forza del nostro nuovo alleato sul campo di battaglia. Una volta invocato, Yojimbo non entrerà in azione se prima non gli daremo dei Guil - anche se alcune volte attaccherà "gratis". Più precisamente, il comportamento dell'Eone dipenderà da questi fattori:

 - La quantità di Guil che consegniamo a Yojimbo
 - La somma totale di Guil in nostro possesso
 - La Motivazione dell'Eone
 - Il valore di relazione fra noi e Yojimbo
 - Il livello Zanmato dell'avversario
 - La barra Turbo dell'Eone
 - Un fattore casuale

Tutti questi fattori concorreranno a determinare la tecnica di cui Yojimbo si servirà, permettendoci inoltre di calcolare con che probabilità Yojimbo userà la Turbotecnica "Zanmato", con la quale tutti i mostri presenti sul campo di battaglia (Boss, Dark Eoni e Der Richer compresi) verranno eliminati in un sol colpo! Trovate formule, calcoli e suggerimenti per incrementare l'uso di Zanmato nella sezione "I segreti di Zanmato". Completata la perlustrazione della Grotta del Crepaccio, possiamo sfruttare il Sigillo per ritornare all'ingresso della Grotta e, da qui, tornare sui nostri passi per raggiungere il Ponte: proseguendo verso Nord, ci addentreremo nella terra dei Ronso, ai piedi del Monte Gagazet.




Monte Gagazet
Nome HP AP Ruba
Galkimasela 880 770 Elettromagilite x 1 / x 2
Mal Bernardo 1.800 820 Onirolina x 2 / x 3
Heg 2.000 810 Granpozione / Clessidra d'oro
Autocommander 3.700 830 Granata x 2 / Blindogranata x 2
Grat 4.000 980 Antidoto x 4 / Panacea x 3
Granata 7.500 1.350 Magmagilite x 2 / x 3
Autoarmatura 8.700 950 Albhedina x 2 / x 3
Ashoor 17.000 1.860 Fluido vitale x 1 / x 2

Dopo che Yuna avrà dato il proprio addio alla Piana della Bonaccia, nella convinzione di non poter più rivedere quei luoghi, riacquisteremo i comandi di Tidus: spostiamoci verso Nord, in direzione della Salvosfera. Troveremo ad attenderci diversi Ronso, che ci intimeranno di abbandonare la via: il Gagazet è la terra dei Ronso, sacro monte di Yevon, ed i Ronso non possono permettere che queste sacre terre siano attraversate da infedeli. Yuna mostrerà tutta la propria determinazione, affermando di non avere rimpianti per aver lasciato Yevon, che ha disatteso i propri stessi insegnamenti e tradito tutti. Ciò nonostante, Yuna sosterrà di voler continuare il pellegrinaggio, anche senza il supporto di Yevon, per Spira e il suo desiderio di raggiungere nuovamente il Bonacciale. Colpito dalla sua forza di volontà e dai nobili intenti, il leader dei Ronso ci permetterà di passare. Parliamo con i nostri compagni, poi rivolgiamoci al Ronso sul bordo destro dell'area, per acquistare qualche equipaggiamento, oltre ai soliti oggetti di recupero/cura status.


Armi Guil Abilità
Spada Barok 22.725 ATT fisico +10% (2)
Asta Gloriam 22.725 DIF magica +10% (2)
Multiassist 22.725 ATT fisico +10% (2)
Moguvariabie 22.725 DIF magica +10% (2)
Lancia Poliedro 37.875 Perforazione, ATT fisico +10% (2)
Phosphorescent 37.875 Perforazione, ATT fisico +10% (2)
Devastator 22.725 ATT fisico +10% (2)
Scudo dell'auge 4.725 HP +10% (2)
Vera dell'auge 4.725 HP +10% (2)
Fascia dell'auge 4.725 HP +10% (2)
Anello dell'auge 4.725 HP +10% (2)
Mitena dell'auge 4.725 HP +10% (2)
Armilla dell'auge 4.725 HP +10% (2)
Targa dell'auge 4.725 HP +10% (2)

Prima di raggiungere il pendio ed iniziare il successivo scontro che ci vedrà impegnati contro Biran e Yenkie Ronso, sarà bene prendere qualche precauzione: dovremo infatti farci giustizia al comando del solo Kimahri. Facciamo innanzitutto attenzione al tipo di Turbo che abbiamo scelto: una modalità come Sdegno, per esempio, si rivelerebbe del tutto inadeguata; cerchiamo inoltre di usare un'arma che incrementi il nostro valore di POT fisica, visto che è su questo che probabilmente baseremo l'esito del combattimento. Infine assicuriamoci di avere con noi una buona scorta di Pozioni curative e teniamo presente che l'abilità Spot è inutile, poiché non ha alcun effetto sui Ronso. Imboccando il sentiero che punta a Nord, saremo raggiunti dai due Ronso, che impediranno a Kimahri di passare, in quanto vergogna della tribù dei Ronso. E' il momento di difendere l'onore del nostro amico.


 BIRAN RONSO HP  Variabile MP  200
POT FIS  Variabile  DIF FIS 30 POT MAG Variabile DIF MAG 50
Rapidità  Variabile Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione
Abilità Protezioni  MP +20%
AP  4500 Guil 1500 Lv Zanmato  4 Catturabile No
Oggetto  Gamberosfera x1 Raro  Empatosfera x1
 Ruba  Passosfera Lv 3 x1  Raro   Passosfera Lv 3 x2
 Monte Gagazet Nemitec  4 Nemitec diverse   Tangente  -


 YENKE RONSO HP  Variabile MP 200
POT FIS Variabile DIF FIS 30 POT MAG Variabile DIF MAG 50
Rapidità Variabile Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione
Abilità Protezioni  MP +20%
AP  4500 Guil 1500 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Gamberosfera x1 Raro  Empatosfera x1
 Ruba  Passosfera Lv 3 x1  Raro   Passosfera Lv 3 x2
 Monte Gagazet Nemitec  4 Nemitec diverse   Tangente  -

Strategia - I parametri dei nostri avversari varieranno a seconda dei valori del nostro Kimahri, quindi la battaglia sarà sempre "proporzionata". In particolar modo, la POT Fisica di Biran sarà collegata agli HP di Kimahri, mentre la sua POT Magica sarà pari alla metà di quella di Yenkie, ed infine la sua Rapidità sarà uguale a quella del nostro Kimahri, diminuita di 4 punti. Per quanto riguarda invece i valori di Yenkie, la sua POT Fisica sarà pari alla metà di quella di Biran, la sua POT Magica direttamente collegata agli HP di Kimahri, ed infine la sua Rapidità sarà pari a quella del nostro alleato, ma diminuita di 6 punti. I due Ronso saranno inoltre immuni alle alterazioni di status "tradizionali", come Blind, Lentezza o Sonno, per cui sarà meglio mettere da parte gli incantesimi relativi. Facciamo invece affidamento su Haste, per accelerare i movimenti di Kimahri e guadagnare qualche turno in più: questa mossa ci sarà di notevole aiuto, soprattutto se consideriamo che lo scontro ci vede impegnati in un "1 contro 2", per cui Biran e Yenkie potrebbero anche monopolizzare la finestra di turnazione. Qualora il nostro amico Ronso non dovesse ancora aver appreso questa magia bianca, possiamo usare una MBiancosfera nella Sferografia di Kimahri, prima di iniziare lo scontro. Prendiamo anche in considerazione l'eventualità di usare - e di fargli apprendere, se necessario - i comandi Ruba o Scippo: così facendo potremo entrare in possesso di due rare Passosfera di Livello 3. Inoltre, potremo apprendere dai due Ronso parecchie Turbotecniche Nemitec, a patto ovviamente di non averle già imparate in precedenza: si tratta di Pirosbolle, Idrorespiro, Fossilspiro, Vento Bianco (Yenkie) e Mawashigeri, Kamikaze, Sentenza e Difesa Totale (Biran). Le Nemitec "Difesa totale" e "Vento bianco" però, saranno accessibili soltanto dopo che Biran o Yenkie le avranno usate almeno una volta: questo comunque si verificherà sempre, perché quando gli HP di Biran scenderanno sotto il 50%, egli userà Difesa Totale; mentre non appena gli HP di Yenkie raggiungeranno una cifra inferiore al loro 50%, il Ronso farà ricorso a Vento Bianco. Sul piano offensivo, teniamo a mente che gli attacchi normali di Kimahri avranno effetto soltanto dopo che il Ronso sarà stato preso in una sorta di movimento a tenaglia. Inoltre, Biran e Yenkie riusciranno a proteggersi in modo parecchio efficace se saranno l'uno accanto all'altro: in questo caso, provvediamo al ripristino della nostra energia, mettendo momentaneamente da parte l'attacco (che risulterebbe praticamente inutile); in alternativa, se i nostri HP dovessero già essere a posto, usiamo tecniche come Idrorespiro. Concentriamo i nostri colpi su un singolo Ronso, provvedendo ad eliminarli uno alla volta.



Al termine della battaglia che ci vedrà vincitori, Biran e Yenkie riconosceranno apertamente il nostro valore, e ci permetteranno di passare oltre. Torniamo all'entrata per salvare la partita: ci conviene approfittarne, poiché le Salvosfere, nel lungo percorso innevato che stiamo per affrontare, saranno alquanto rare. Noteremo invece una frequenza parecchio alta di mostri, per cui ci imbatteremo negli incontri casuali molto più spesso di quanto non accada nelle altre aree della worldmap. Raggiunta la schermata successiva, spostiamoci subito verso destra salendo sul livello superiore della parete rocciosa, e costeggiamo il margine della montagna spostandoci di qualche passo a Sud e poi a destra per scoprire un forziere nascosto, contenente ben 20.000 Guil. Poco più avanti, Biran e Yenkie accompagneranno il nostro viaggio intonando l'Inno degli Intercessori, seguiti ben presto da numerosi altri Ronso. Al termine della sequenza animata, spostiamoci ancora un po' più avanti, e costeggiamo con attenzione il margine sinistro del sentiero per trovare una Megapozione in una rientranza. Procediamo sempre verso Nord, oltrepassiamo le rovine - Lulu ci spiegherà che indicano il fallimento di un Invocatore e dei suoi Guardiani - e raccogliamo la Sfera di Braska che troveremo dopo qualche metro, in un una stretta diramazione del sentiero. Se questa è la terza Jechtsfera raccolta, Auron apprenderà la Turbotecnica Redenzione, ma se abbiamo già raccolto le Jechtsfere del Bosco di Macalania e della Piana dei Lampi, come consigliato, avremo già raggiunto questo traguardo. Seguiamo il sentiero fino a raggiungere degli altri resti di Invocatori, fermati dalle aspre condizioni del Gagazet, quindi proseguiamo fino ad arrivare ad un bivio. Imbocchiamo il sentiero di sinistra, per raccogliere l'Armilla Amazon che troveremo alla sua estremità, quindi torniamo sui nostri passi e prendiamo il sentiero di destra, che sale verso Nord. Lungo il cammino incontreremo Wantz, che per il momento porterà avanti gli affari di suo fratello O'aka XXIII: quest'ultimo infatti è stato imprigionato dal Clero di Yevon, perché accusato di aver sostenuto il nostro viaggio. Diamo un'occhiata alla mercanzia che ci propone Wantz, e ai suoi prezzi: se abbiamo ottenuto un rialzo o un riabbasso dei prezzi consegnando dei soldi a O'aka, questi cambiamenti interesseranno anche il listino prezzi del fratello. Di conseguenza, se prima potevamo comprare la merce di O'aka al 70% del valore base, potremo continuare a farlo anche con queste nuove mercanzie.


Armi Guil Abilità
Doppiofilo 4.350 Fuocattacco, Gelattacco (1)
Conductor 90.750 Priorità (3)
Bipenalità 18.150 ATT Sonno, ATT Mutismo, ATT Blind
Amplikyactus 112.750 Amplificamagia, ATT magico +10%, ATT magico +5% (1)
Trident 6.450 Fuocattacco, Tuonattacco, Gelattacco
Bitripolus 16.650 Perforazione ATT fisoc +10%, ATT fisico +5%
Survivor 97.875 Arte medica, ATT fisico +10% (2)
Tetrascudo 45.375 HP +10%, DIF fisica +10% (2)
Vera Kinesis 37.750 DIF magica +10%, DIF magica +5%, DIF Zombie (1)
Tetrafascia 52.875 HP +10%, MP +10% (2)
Anello Shell 18.225 Riserva Shell (2)
Tetramitena 45.375 HP +10%, DIF fisica +10% (2)
Armilla Kinesis 22.875 HP +10%, DIF Zombie (2)
Targa Haste 90.225 Riserva Haste (2)

Nonostante l'eventuale riabbasso del 30%, i prezzi dei capi d'equipaggiamento restano sicuramente elevati, ed acquistarli tutti sarà probabilmente al di là delle nostre attuali possibilità finanziarie. Tuttavia, non abbiamo bisogno di comprare tutto in questo momento: Wantz manterrà infatti questa postazione per parecchio tempo, e noi avremo frattanto la possibilità di rientrare in possesso dell'Aeronave, e raggiungere le più disparate località di Spira, incrementando notevolmente il nostro budget. Se non lo abbiamo fatto in precedenza, acquistiamo delle Acquasanta, degli Aghi Dorati e, qualora non dovessimo averne abbastanza, anche delle Code di Fenice. Inoltre teniamo presente che fra breve dovremo affrontare due Boss di tutto rispetto, con un brevissimo intervallo tra una battaglia e l'altra, per cui sarebbe una buona idea innalzare le Barre Turbo di personaggi ed Eoni durante il tragitto. Se stiamo catturando mostri per lo Zoolab, teniamo presente che tutti i Galkimasela e gli Hag catturati sul Monte Gagazet saranno considerati appartenenti alla zona "Grotta dell'Intercessore Rapito". Ricordiamo inoltre che l'abilità Fuocattacco non avrà effetti particolarmente potenti contro questi avversari, mentre Altolà potrebbe invece esserci di aiuto contro l'Ashoor.

Continuiamo il nostro cammino e proseguiamo per raggiungere due forzieri contenenti una preziosa Accapisfera ed una altrettanto pregiata Passosfera Lv 4. Continuiamo quindi a seguire il sentiero piegando a sinistra, poi a Nord, ancora a sinistra ed infine al bivio immediatamente a Sud, fino a raggiungere una Salvosfera, che ci permetterà di recuperare le forze, dopo l'estenuante cammino. Approfittiamone per salvare la posizione, perché quale altro passo ci condurrà direttamente tra le grinfia del nostro prossimo avversario! Rikku e Tidus discuteranno di come poter aiutare Yuna, e giungeranno alla conclusione che è necessario raggiungere Zanarkand, perché le informazioni in loro possesso sono ancora troppo poche. La conversazione assumerà un tono scherzoso, ma sarà presto interrotta dall'improvvisa comparsa di Seymour, che non intenderà lasciarci proseguire, e ribadirà le proprie intenzioni: diventare Sin e portare la morte su Spira, liberando così l'intero pianeta da dolore e sofferenza. Dopo un'ultima battuta su Jecht, Tidus si scaglierà contro Seymour, ed avrà inizio la battaglia.


 SEYMOUR BETA HP  70000 MP 512
POT FIS 30 DIF FIS 40 POT MAG 15 DIF MAG 40
Rapidità 38 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Blind +
Abilità Protezioni  DIF Blind +
AP  10000 Guil 6000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 4 x1 Raro Passosfera Lv 4 x1
 Ruba  Elisir x1  Raro   Elisir x1
 Monte Gagazet Nemitec  -   Tangente  -


 MEKALUNIO HP  4000 MP 512
POT FIS 40 DIF FIS 100 POT MAG 40 DIF MAG 1
Rapidità 38 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi -
Abilità Protezioni -
AP 0 Guil 0 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto - Raro -
 Ruba -  Raro -
Monte Gagazet Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Ancora una volta i nostri personaggi potranno potenziare i loro parametri rivolgendosi direttamente al nostro avversario con il comando "Extra". Questa volta toccherà a Yuna e Kimahri, che potranno potenziare la loro DIF Magica e la loro POT Fisica, rispettivamente, di ben 10 punti. Ricorriamo all'immancabile Hastega per rendere tutti i nostri personaggi più veloci: anche se l'effetto potrebbe essere annullato dal Dispel di Seymour Beta, non demordiamo e facciamo un altro tentativo. La lancia del nostro avversario è dotata dell'abilità "ATT Zombie +": infatti ogni qual volta Seymour deciderà di attaccare un nostro personaggio, questo verrà quasi sempre tramutato in uno Zombie; per completare l'opera Mekalunio userà quindi Areiz per ucciderlo. Se non disponiamo di un'adeguata protezione contro questo Status alterato, nell'intervallo fra queste due azioni dovremo necessariamente curare lo sfortunato con un'Acquasanta, oppure con una Panacea, per evitargli lo status K.O.! Altro attacco da prendere in considerazione è la "Forbiciata letale", che colpirà tutti e tre i personaggi, arrivando a infliggere anche 2.500 HP di danno a testa: Yuna però potrà usare l'incantesimo Protect sul party, dimezzando così i danni subiti. Teniamo inoltre presente che Seymour Beta userà di tanto in tanto la magia Dispel, per eliminare tutti gli Status alterati positivi: possiamo però prevenire questo problema ricorrendo all'autoabilità "ATT Mutismo +", che ci sarà utile anche per evitare il suo attacco Flare. E' invece sicuramente da scartare l'idea di avvelenare l'avversario con Bio: nonostante sia l'unico status alterato a cui Seymour Beta non è del tutto immune, in ogni caso la sua resistenza al Veleno è molto alta (95%) e, anche se vi riuscissimo, ad ogni turno perderebbe solo il 2% degli HP. Quando gli HP di Seymour Beta scenderanno al di sotto dei 35.000 punti, Mekalunio attenderà due turni e scatenerà poi l'attacco Distruzione Totale: per attutire i danni proteggiamoci con Shell - non con Protect, perché si tratta di un attacco magico, o in alternativa usiamo la Difesa Totale di Kimahri. Purtroppo non esiste alcun modo per evitare completamente questo attacco, anche se in precedenza avevamo portato gli HP di Mekalunio a 0. Anche in questo scontro l'apporto dei nostri Eoni si rivelerà molto importante, specialmente se abbiamo scelto sempre il percorso più breve nei nostri spostamenti e non ci siamo dedicati al potenziamento dei nostri personaggi: come è già accaduto nella battaglia precedente, le creature nostre alleate saranno scacciate via dal campo di battaglia subito dopo la loro comparsa, ma potranno almeno mettere a segno le loro Turbotecniche, avvantaggiandoci notevolmente.




Il Chiostro del Monte Gagazet
Nome HP AP Ruba
Splasher 200-600 140-440 Granata / Blindogranata
Alyman 2.800 2.200 Stricnina x 2 / x 3
Aquelous 5.100 730 Idromagilite x 2 / Fluido rigenerante
Grandel 9.500 2.600 Granpozione / Megapozione
Echenesis 10.000 600 Idromagilite x 2 / x 3
Budino oscuro 12.800 3.750 Cortina Stellare x 1 / x 2
Behemot 23.000 6.540 Etere, Nettare magico
Mandragora 31.000 6.230 Panacea x 2 / x 3

Dopo la battaglia contro Seymour Beta e Mekalunio, potremo riprendere normalmente il nostro viaggio, non appena Tidus avrà rivelato a Yuna e al resto del gruppo che Sin non è altri che il padre Jecht. Spostiamoci verso Nord e raggiungiamo la Salvosfera: approfittiamone per salvare la posizione, ma aspettiamo ad abbandonare questa zona. Esaminiamo infatti le colonne poste sulla sinistra del viale, a Sud rispetto al punto di salvataggio, e troveremo il Simbolo di Giove, ben nascosto all'interno di uno scrigno. Oltrepassiamo quindi la Salvosfera e, nella schermata successiva, Tidus e gli altri incontreranno gli Intercessori, letteralmente incastonati nelle pareti del Gagazet. Yuna osserverà che è in corso un'evocazione: qualcuno sta usando l'energia di tutti quegli intercessori, ma non ci è ancora dato sapere "cosa" questi stiano invocando. Non appena Tidus toccherà la parete, ci ritroveremo magicamente nella nostra Zanarkand, iper-tecnologica ma stranamente silenziosa. Spostiamoci verso destra e seguiamo l'unico sentiero fino a raggiungere una piccola porta. Entriamo, e rivedremo il ragazzino che ci era apparso all'inizio della nostra avventura: vedremo d'improvviso Wakka e Rikku che tenteranno di svegliarci, e capiremo così di trovarci all'interno di un sogno. Con l'enigmatica frase "Tu sei un sogno", il ragazzino si allontanerà, ma lo ritroveremo all'esterno, sul tetto dell'abitazione. Qui ci racconterà la storia della guerra tra Zanarkand e Bevelle, la netta sconfitta della prima a causa della superiorità tecnologica di Bevelle, e la scelta degli invocatori di preservare la grandezza della loro città d'origine, almeno nei ricordi. Gli invocatori di Zanarkand, ed i pochi abitanti sopravvissuti, scelsero così di diventare Intercessori, e dar vita ad un sogno senza fine: la Zanarkand che non dorme mai.. ed i suoi abitanti, Tidus compreso. Il nostro Tidus è dunque un sogno, un sogno degli Intercessori, che si diranno però adesso stanchi di sognare. Al termine dell'episodio rivelatore, riprenderemo conoscenza circondati dai nostri amici, a cui sceglieremo di non raccontare nulla di quanto successo. Proseguiamo lungo il sentiero, fin quando non incontreremo una distesa d'acqua, e Tidus, Wakka e Rikku saranno costretti a proseguire da soli: avanziamo quindi a nuoto, assicurandoci di attivare l'autoabilità ATT Blind, per neutralizzare buona parte degli attacchi nemici. Proseguiamo fino al bivio, e qui imbocchiamo il sentiero di sinistra, fino a quando una finestra di dialogo non ci dirà che abbiamo raggiunto la prima prova del Gagazet. Sarà Wakka a dover intervenire, scagliando il suo pallone esattamente nell'apertura degli scudi rotanti, in modo da colpire il punto luminoso al centro. Dovremo quindi premere il tasto x al momento opportuno, ma potremo fare tutti i tentativi che desideriamo. Raggiunto l'obiettivo, apparirà un forziere contenente una Passosfera Lv 1. Torniamo poi indietro sino all'ingresso del monte, immergendoci nuovamente in acqua e percorrendo il sentiero a ritroso sino a raggiungere la Salvosfera: qui saliamo per la rampa di scale a Nord, e al bivio successivo imbocchiamo il sentiero di sinistra, fino a quando dovremo nuovamente immergerci in acqua. Seguiamo l'unico sentiero e giungeremo nei pressi di tre cerchi luminosi, la seconda prova del Chiostro: riuscire in questo giochino è molto semplice, non soltanto per la dimensione dei cerchi, ma anche perché i loro colori corrispondono a quelli dei nostri personaggi sulla Sferografia: verde per Rikku, blu per Tidus ed arancione per Wakka. Una volta risolto il quesito, comparirà uno scrigno contenente una Fatosfera. Torniamo ancora una volta alla Salvosfera, ed imbocchiamo stavolta il sentiero sopra di essa che punta a destra. Immergiamoci nuovamente e raggiungiamo i due forziere contenenti una Gamberosfera ed una Vera Ginseng; ritorniamo al punto di salvataggio, spostiamoci di qualche passo a Sud della Salvosfera, ed entriamo nello stretto passaggio del muro sinistro, fino a raggiungere uno scrigno con all'interno una Triplariserva.
Durante i nostri spostamenti, avremo modo di confrontarci con i mostri di zona: molte di queste creature - visto l'ambiente in cui vivono - saranno piuttosto resistenti all'Acqua, ed il Fuoco d'altra parte non ci sarà di grande aiuto. Tuttavia, Kimahri potrà apprendere Vento Bianco dai Budini Oscuri, qualora non avessimo già provveduto durante l'incontro con Biran e Yenkie Ronso, ma teniamo a mente che non potremo infliggere danni fisici a queste creature se non utilizzando l'abilità Antiscutum. Facciamo particolare attenzione alle Mandragora, che potranno infliggerci diversi tipi di Status alterati negativi: fortunatamente potremo prevenirli con l'Autoabilità "ATT Sonno +". I Behemot invece saranno particolarmente vulnerabili a Bio; assicuriamoci di affrontarne almeno uno, se abbiamo bisogno che Kimahri apprenda la Turbotecnica Difesa Totale. Quando siamo pronti ad abbandonare la caverna, salviamo la partita e dirigiamoci a Nord dalla Salvosfera. Prima di avanzare, assicuriamoci che i nostri personaggi dispongano di una buona protezione contro gli Status alterati negativi, ed in particolare contro Sonno, Mutismo, Blind e Caos, e cerchiamo ancora una volta di aumentare le nostre Barre Turbo affrontando i mostriciattoli di zona. Giunti all'esterno, Auron ci avvertirà della presenza di un nuovo avversario, e lo scontro avrà subito inizio.


 CUSTODE CELESTE HP  40000 MP 256
POT FIS 37  DIF FIS 100 POT MAG 40 DIF MAG 100
Rapidità 32  Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 50
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Consumo 1/2 MP
Abilità Protezioni  MP +10%
AP  11000 Guil 6500 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Gamberosfera x1 Raro  Gamberosfera x1
 Ruba  Turboetere x1  Raro   Turboetere x2
 Monte Gagazet Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Per facilitarci il compito, ricorriamo ad "ATT Blind +", "Antiscutum" ed "Antimajix", ed assicuriamoci inoltre di poter lanciare Hastega - per accelerare i movimenti dell'intero gruppo, e Protect - per dimezzare i danni subiti. Il nostro avversario utilizzerà di tanto in tanto Energiga per riprendersi, innalzando ogni volta i suoi HP di 9.999 punti: per evitare che questo avvenga, lanciamogli contro Reflex: in questo modo l'effetto benefico della magia curativa si riverserà sul nostro gruppo! Qualora non avessimo ancora appreso Reflex, possiamo in alternativa usare - comando Usa - una Cortina Stellare, che produrrà lo stesso effetto. Teniamo però presente che a volte sarà il nostro avversario ad usare Reflex su uno dei membri del nostro gruppo: per rimediare al problema usiamo Dispel, o in alternativa sostituiamo il personaggio in questione con il tasto L1. Puntare sulle alterazioni di Status tradizionali non sarà molto conveniente, in quanto il Custode Celeste risulterà del tutto immune a Sonno, Mutismo, Pietra, Zombie, Ade, Provoca, Sentenza ed Antima, mostrando inoltre una resistenza del 90% allo status Veleno, ed una elevata resistenza anche al Blind. Tuttavia, Auron potrà usare Altolà per tenere momentaneamente a bada il bestione. Prestiamo molta attenzione al suo attacco "Ali Fotoniche", in grado di infliggere gli status Sonno, Blind, Mutismo, Caos e Maledizione! Se abbiamo equipaggiato delle difese adeguate, non dovremmo avere problemi: in caso contrario ripristiniamo il nostro stato di salute con una Panacea, ricordando che dallo Status Sonno si può uscire anche ricevendo un semplice attacco fisico. Come nella battaglia contro Seymour, non potremo contare a lungo sull'aiuto degli Eoni: evocandone uno, questo verrà immediatamente fatto fuori dall'attacco Respiro Magico. Tuttavia, se potremo fare affidamento sulle loro Turbotecniche, avremo la possibilità di scagliare subito l'attacco corrispondente, sottraendo un buon quantitativo di HP al nostro avversario. Teniamo a mente che il Custode Celeste non si limiterà ad usare Respiro sugli Eoni: potrà anche indirizzarlo contro un nostro personaggio, assegnando al bersaglio dei danni che potranno raggiungere anche i 4.000 HP. Il Custode Celeste disporrà inoltre anche di un attacco standard, ma fortunatamente innocuo, la sua "Coda Morfeo": questa potrà anche risvegliare i personaggi colpiti da Sonno, ma ritarderà le loro azioni al turno seguente.

Battuto il Custode Celeste, Rikku vorrà fare una pausa, essendo ormai quasi giunti al termine del Pellegrinaggio: Auron e Yuna la esorteranno però a proseguire. Anche Tidus si mostrerà preoccupato, ed Auron racconterà del suo viaggio con Braska: anche lui condivideva le medesime paure di Tidus. Più ci si avvicinava a Zanarkand, più si faceva prossimo il momento in cui Braska avrebbe dovuto invocare l'Eone Supremo, e sacrificare la propria vita. Il leggendario Guardiano mostrerà poi il proprio rimorso, per non esser riuscito a cambiare il corso degli eventi - "I wanted to change the world, too. But I changed nothing. That is my story -Auron".




Alla volta di Zanarkand
Nome HP AP Ruba
Alyman 2.800 2.200 Stricnina x 2 / x 3
Templare redivivo 3.300 1.200 Candela della vita x 2 / Sale purificatore
Unità 97 3.700 3.299 Acquasanta x 3 / Etere x 2
Unità blindata 11 6.200 3.200 Acquasanta x 3 / Etere x 2
Grendel 9.500 2.600 Granpozione / Megapozione
Budino oscuro 12.800 3.750 Cortina stellare x 1 / x 2
Ashoor 17.000 1.860 Fluido vitale x 1 / x 2
Behemot 23.000 6.540 Etere / Nettare magico
Mandragora 31.000 6.230 Panacea x 2 / x 3
Defender Zero 42.300 6.000 Cortina lunare x 2

Seguiamo il sentiero che punta verso Ovest: lungo la via ci imbatteremo in alcune creature tipiche della regione del Monte Gagazet; subito dopo dovremo inoltre affrontare degli altri robot, ma la tecnica Ruba in questo caso si rivelerà del tutto inutile. Nella battaglia contro l'Unità Blindata 11, teniamo a mente che non appena questo mostro sarà rimasto da solo sul campo, ricorrerà al suo attacco Mawashigeri per scacciare i nostri guerrieri dal campo di battaglia: ricorriamo allora ad Antiscutum ed Antimajix per eliminare il nostro avversario più in fretta, oppure evitiamo di eliminarlo per ultimo. Lo stesso vale per il combattimento contro il Defender Zero. Per quanto riguarda invece i Templari Redivivi che incontreremo più avanti, trattandosi di mostri non-morti, potremo usare una Coda di Fenice oppure una magia Reiz per liberarcene in un colpo solo. Approfittiamo infine dell'incontro con l'Unità 97 per rubare delle unità di Acquasanta: ci saranno molto utili più avanti. Proseguiamo lungo il sentiero: dopo qualche passo Tidus si fermerà ad ammirare le rovine della città, una città che dorme ormai da oltre 1000 anni, e rifletterà sull'approssimarsi della fine dell'avventura sua e di Yuna. Rikku vorrà interrompere il cammino, per evitare la morte di Yuna, ma quest'ultima avrà già accettato il suo destino, e deciderà di proseguire. Consapevoli di non aver trovato alcun modo per salvare la vita dell'Invocatrice, le due ragazze si stringeranno in un abbraccio.



Raccogliamo la sfera lasciata cadere da Yuna, ed ascolteremo un commovente messaggio di ringraziamento lasciato da Yuna a Sir Auron e Kimahri. La ragazza ringrazierà il primo per la compagnia offerta al padre Braska, ed il secondo per essersi presa cura di lei sin da ragazzina, dopo la perdita del padre. Nella prospettiva di dirigersi verso la propria fine, Yuna rivolgerà i propri ringraziamenti anche a Lulu e Wakka, che definirà suo fratello e sua sorella maggiore. Le sue ultime parole saranno per Tidus, che ringrazierà per i bei momenti passati insieme, nonostante allora non avesse ancora avuto la possibilità di conoscerlo bene. Il filmato si concluderà con l'arrivo di Tidus all'esterno della Locanda di Rin, e potremo proseguire il nostro cammino. Continuiamo a muoverci lungo il sentiero e raggiungiamo le due schermate successive, fino a dare il via ad un'altra sequenza animata. Sulle note di "To Zanarkand", ci riallacceremo alla scena vista nelle primissime battute di gioco: il nostro gruppo siederà attorno ad un fuoco, dopo aver deposto le proprie armi, e Tidus potrà ammirare le rovine di Zanarkand dal'alto. E' ormai il tramonto, e si appresta a scendere la notte. "Listen to my story. This.. may be our last chance -Tidus".




Raccolte le armi, dopo la breve sosta potremo proseguire: salviamo la posizione e seguiamo il gruppo ad Ovest, in direzione del Duomo. Nella schermata successiva troveremo una Fatosfera all'interno di un forziere sul margine sinistro del sentiero; proseguendo oltre, Wakka noterà la grande presenza di lunioli, tanto da far somigliare il posto all'Oltremondo. Più avanti potremo raccogliere una Targa Esprit, ben nascosta in una piccola diramazione laterale, alla sinistra del sentiero. Nella schermata successiva, giungeremo finalmente al Duomo: salviamo la posizione, recuperiamo le forze ed avviciniamoci alla struttura. Sull'ingresso, un uomo ci chiederà di identificarci, e ci esorterà poi a raggiungere Lady Yunalesca. Appena entrati vedremo lo spirito di una Guardiana e della sua Invocatrice materializzarsi davanti ai nostri occhi: Auron ci spiegherà che questo luogo è zeppo di lunioli, e che i pensieri e lo spirito dei nostri "predecessori" rimangono spesso vincolati qui. Avanziamo lungo il sentiero semi-distrutto fino a quando non dovremo attraversare un breve tratto coperto: oltrepassiamolo e manteniamoci sul lato destro del sentiero per poter salire sul tetto, dove troveremo uno scrigno contenente 10.000 Guil. Quindi torniamo al livello inferiore e continuiamo a seguire la via: dopo qualche metro troveremo una nuova Salvosfera. Salviamo la posizione e seguiamo ancora il sentiero fino a raggiungere un trivio: avvicinandoci al centro della diramazione vedremo il piccolo Seymour, in lacrime per la scelta della madre di diventare un Intercessore. Imbocchiamo il sentiero senza sbocco, quello che punta verso Est, per raggiungere una Empatosfera, poi optiamo per la via che sale verso l'alto. Dopo qualche metro assisteremo ad un'altra scena del passato, con protagonisti Lord Braska, Jecht ed il giovane Auron: quest'ultimo sembrerà non volersi arrendere al destino cui dovrebbe andare incontro Braska, e lo esorterà ad abbandonare il Pellegrinaggio. Esattamente come Yuna, anche Braska si mostrerà determinato a portare a termine il suo compito, per alleviare le sofferenze di Spira. Al termine della "visione", accostiamoci al margine sinistro della via e torniamo indietro di qualche passo per scoprire un sentiero nascosto che scende al livello inferiore: percorriamolo tutto e troveremo una preziosa Passosfera Lv 3. Torniamo indietro e seguiamo il sentiero fino alla schermata successiva: qui proseguiamo diritto fino a trovare una Fortunosfera ben in vista, sulla sinistra, e saliamo per le scale per rivedere ancora Jecht ed il suo gruppo, in una scena che dovremmo già aver visto visionando una Jechtsfera. Salviamo la posizione ed avanziamo ancora di qualche passo per raggiungere il Chiostro della Prova.


Duomo di Zanarkand
Eone: Eone finale?
Tesoro nascosto: Magister
Dono dell'intercessore: /
Tesoro del naos: /

Per completare il Chiostro del Duomo di Zanarkand dovremo farvi ritorno una seconda volta, non appena saremo entrati in possesso dell'Aeronave. Ecco cosa fare in questa prima visita, assicurandoci di tenere sempre presente la mappa seguente.



Raggiunta la sala, nello schermo di fronte a noi ci verranno mostrate delle aree colorate: riproducono le parti della stanza in cui ci troviamo, sulla falsariga del famoso gioco "Tetris". Se saliremo su uno dei punti luminosi posti sul pavimento, si colorerà una certa area del pavimento: riusciremo a risolvere l'enigma se illumineremo proprio le aree rappresentate sullo schermo. Ho colorato i puntini esatti di rosso, nella mappa qui sopra. Saliamo innanzitutto sul punto di fronte a noi, poi su quello posto 3 mattonelle a destra ed 1 avanti; da qui spostiamoci sul puntino 2 mattonelle avanti ed 1 a sinistra, tocchiamo poi il punto 2 mattonelle più avanti ed 1 a destra, ed infine tocchiamo il puntino corrispondente - nella mappa - al simbolo colorato di azzurro. Dalla posizione del precedente, dovremo spostarci a sinistra per 5 mattonelle, e poi avanti di 2. Qualora dovessimo sbagliare, la sequenza si interromperà e potremo ritentare dall'inizio. Risolto il primo enigma, nella sala appariranno sei altari, e si aprirà la via verso la sala successiva. Prima di raggiungerla, spostiamo l'altare più vicino alla porta, sulla parete sinistra, per far apparire una nuova combinazione di simboli. Ad ogni altare corrispondente una diversa combinazione di simboli, quindi dovremo usare la mappa in alto per capire su quali punti luminosi indirizzare Tidus. Raggiungiamo la nuova stanza, ed esaminiamo lo schermo posto a Nord per aver conferma della combinazione da riprodurre. Saliamo sui punti luminosi esatti, e riusciremo ad attivare la grande piattaforma centrale, illuminando uno dei suoi simboli. Torniamo nella sala precedente e spingiamo contro il muro l'altare in alto a destra, per far apparire una nuova combinazione di simboli: quindi ritorniamo sui nostri passi e completiamo esattamente anche questa per attivare un secondo simbolo. Ripetiamo la procedura altare + combinazione per altre due volte, spingendo prima l'altare in basso a destra, e poi quello in basso a sinistra. Quando avremo finito, al di sotto dello schermo della seconda sala apparirà la Sfera di Kilika: raccogliamola, e posizioniamola sull'altare centrale della parete sinistra della stanza precedente. Torniamo ancora nella sala precedente, ed esaminiamo ancora lo schermo per raccogliere la Sfera di Besaid, che dovremo incastonare nell'altare centrale della parete destra dell'altra stanza. Finalmente tutti i simboli saranno attivi, ed apparirà una Salvosfera.

Approfittiamone per salvare la posizione, poiché dovremo affrontare due battaglie alquanto impegnative. Controlliamo equipaggiamenti ed abilità, e cerchiamo di difenderci dallo Status Berserk: stiamo per essere accolti dal Custode del Limbo, e poi da Yunalesca in persona.


 CUSTODE DEL LIMBO HP  52000 MP 500
POT FIS 36  DIF FIS 100 POT MAG 1 DIF MAG 100
Rapidità 36  Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco
Abilità Protezioni  Immunofuoco, Immunotuono, Immunoacqua, Immunogelo
AP  12000 Guil 7000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 4 x1 Raro  Passosfera Lv 4 x2
 Ruba  Etere x1  Raro   Turboetere x1
 Duomo di Yevon Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Questo confronto si svolgerà su un campo di battaglia davvero particolare: il Custode del Limbo sarà infatti circondato da sei piattaforme, tre delle quali saranno occupate dai nostri personaggi. Potremo usare i comandi Extra per posizionare i nostri personaggi su una qualsiasi piattaforma libera, tutte le volte che lo desideriamo, ma teniamo presente che questo spostamento sarà considerata come una vera e propria mossa, e dunque ci costerà un turno in battaglia. Visto che spostarsi sarà necessario per evitare alcuni attacchi del nostro avversario, cerchiamo di ovviare a questo inconveniente lanciando all'inizio dell'incontro l'incantesimo Hastega. Il nostro avversario sfrutterà solitamente degli attacchi in grado di infliggere lo status Berserk, tentando di rendere incontrollabili i nostri personaggi: se disponiamo delle protezioni adeguate non incontreremo alcun problema; in caso contrario, dovremo usare la magia Esna oppure una Panacea. Prestiamo parecchia attenzione ad ogni attacco lanciato alla volta del Custode, poiché come risposta il nostro nemico lancerà un attacco rivolto alle tre piattaforme poste di fronte a lui! Per questo motivo sarà fondamentale spostare i nostri personaggi, lasciando davanti al Custode soltanto un guerriero, quello dotato di maggiori HP e delle maggiori capacità difese, non lesinando l'uso di Protect. Sarà bene invece spostare gli altri due personaggi alle spalle del Custode, in maniera tale da fargli evitare del tutto l'attacco. Facciamo però attenzione a lasciare almeno un guerriero di fronte al nostro avversario, altrimenti questo si volterà su se stesso, e tutti i guerrieri saranno esposti al suo colpo! Di conseguenza, la cosa migliore da fare è lasciare sempre un campo libero tra i nostri personaggi. Potremo anche usare la tecnica "Provoca" per indurre il nostro avversario ad attaccare un determinato personaggio. Il Custode del Limbo deporrà delle Mine magiche su 2 delle 6 piattaforme: questi ordigni esploderanno dopo un certo numero di turni, provocando la morte istantanea del malcapitato. Potremmo evitare il K.O. spostando i nostri guerrieri da una piattaforma all'altra, ma così facendo perderemmo tempo e soprattutto turni preziosi: preferiamo invece mandare in campo un Eone. Ricorriamo subito alla sua Turbotecnica, e lasciamo che sia lo stesso Eone ad incappare nell'effetto devastante dell'ordigno.

Sconfitto il nostro avversario, salviamo nuovamente la partita: l'incontro che seguirà tra poco sarà parecchio impegnativo, tanto che sarebbe una buona idea uscire dal Tempio e riportare al massimo le Barre Turbo di Eoni e personaggi. Soprattutto, prima di affrontare lo scontro, equipaggiamoci con delle protezioni dotate dell'abilità DIF Zombie o, meglio, DIF Zombie +, e se possibile anche DIF Blind per i guerrieri, e DIF Mutismo per i maghi. Se non possediamo armi già pronte dotate di tali abilità, provvediamo noi stessi alla loro creazione, utilizzando il menu Modifica. A tal fine, dovremo usare 30 unità di Acquasanta per dar vita a DIF Zombie, e 10 Candele della Vita per generare DIF Zombie +. Possiamo rubare 3 unità di Acquasanta ad Unità 97 ed Unità blindata 11, mentre 2 Candele della Vita saranno nostre se useremo Ruba sui Templari redivivi. Non appena ci sentiremo pronti ad affrontare il nostro nuovo, temibile avversario, proseguiamo a Nord della Salvosfera.


Le rivelazioni di Yunalesca
Giunti nel Naos dell'Intercessore, Yuna noterà che la pietra lì presente non ha alcun potere, trattandosi di una mera statua vuota. L'uomo che ci ha accolto all'ingresso del Duomo spiegherà che la statua ha perso i propri poteri molto tempo fa: è Lord Zaon il primo Intercessore dell'Invocazione Suprema, ma questo è tutto ciò che rimane di lui. Come la voce di Jecht ci aveva anticipato prima di raggiungere il livello inferiore del Duomo, scopriremo che non esiste alcun Eone Supremo. Tuttavia, secondo l'uomo, Yunalesca ci mostrerà la via per ottenere comunque l'Invocazione Finale. Attraversiamo la porta dinanzi a noi, e giungeremo finalmente al cospetto di Yunalesca: la leggendaria invocatrice esorterà Yuna a scegliere uno dei suoi Guardiani, in modo che lei possa trasformarlo nell'Intercessore dell'Invocazione Suprema. Yunalesca ci spiegherà che deve esistere un legame tra Invocatore ed Intercessore, come tra madre e figlio, moglie e marito, o due amici: se il legame è abbastanza forte, la sua luce riuscirà ad avere il sopravvento su Sin. Come fece lei stessa 1000 anni fa, sacrificando il proprio sposo Zaon, adesso Yuna dovrà scegliere uno dei propri Guardiani. A seguito dell'Invocazione Suprema l'Invocatore andrà incontro a morte certa, che Yunalesca descriverà come il vero riposo, la liberazione dalla sofferenza e dal dolore, in un'ottica che non potrà che ricordarci quella di Seymour. Rivedremo ancora Lord Braska, ed assisteremo al momento in cui Jecht scelse volontariamente di sacrificarsi, e divenire l'Intercessore dell'Eone Supremo. Il giovane Auron insisterà sulla ricerca di un altro modo per sconfiggere Sin, poiché questo rinascerà e tornerà ad imperversare su Spira dopo il Bonacciale, ma Jecht lo rassicurerà, promettendogli di trovare un modo per impedire questo circolo vizioso. "Trust me, I'll think of something -Jecht". Wakka e Lulu offriranno le loro vite, pronti a divenire l'Intercessore di Yuna, convinti del fatto che non esista altro sistema per sconfiggere Sin, anche se soltanto temporaneamente. Tidus si opporrà, sostenendo di dover trovare un'altra strada, come Auron voleva fare in passato. La stessa Yuna capirà che è giunto il momento di prendere in mano le redini della propria storia, ed il gruppo si dirigerà da Yunalesca, per chiederle aiuto.


Tidus: "That still won't change anything, you know? You'd bring the Calm, and then what? That won't break the cycle!"
Wakka: "Listen.. You wanna defeat Sin and keep Yuna alive.. You don't want Sin to come back, ya? That is just not gonna happen, brother, you know?"
Lulu: "If you want everything, you'll end up with nothing."
Tidus: "But I want everything!"
Wakka: "Now you're being childish!"
Tidus; "I give up! So what would an adult do, then? They know they can just throw away a summoner, then they can do whatever they like. You're right. I might not even have a chance. But no way I'm gonna just stand here and let Yuna go. And what Auron said about there being a way.. I think it's true."
Rikku: "'You'll think of something'?"
Tidus: "I'll go ask Yunalesca. She's got to know something."
Rikku: "You really think she'll help you?"
Tidus: "I don't know, but I have to try. This is my story. It'll go the way I want it.. or I'll end it here."
Yuna: "Wait. You say it's your story, but it's my story, too, you know? It would be so easy.. to let my fate just carry me away.. following this same path my whole life through. But I know.. I can't. What I do, I do.. with no regrets."

Attraversando la porta a Nord giungeremo su una piattaforma sospesa, e Yunalesca ci verrà subito incontro. Rispondendo al quesito di Yuna, la leggendaria invocatrice demolirà anche le ultime certezze di Wakka e Lulu: non esiste alcun modo di evitare la rinascita di Sin, neanche qualora l'umanità riuscisse a seguire alla lettera gli insegnamenti di Yevon, facendo ammenda per i peccati del passato. Rivedremo ancora l'Auron del passato, sconvolto dalle parole che Yunalesca pronunciò anche 10 anni fa: il Guardiano si scagliò contro l'Invocatrice, ma fu facilmente respinto e messo fuori gioco. Yunalesca chiederà nuovamente a Yuna quale Guardiano è destinato a divenire il nuovo Sin, ma la ragazza si ribellerà a questa futile tradizione, che non è in grado di sconfiggere il dolore, ma si limita a coprirlo con false speranze. Alle ultime parole di Yuna, Yunalesca si convincerà di doverci "aiutare", regalandoci una morte nella speranza, e liberandoci da una vita nella disperazione. "Let me be your liberator -Yunalesca". Spronati dalle parole di Auron, il gruppo si scaglierà, compatto, contro Yunalesca.



Auron: Now! This is it! Now is the time to choose! Die and be free of pain, or live and fight your sorrow! Now is the time to shape your stories! Your fate is in your hands!


 YUNALESCA HP  60000 MP 500
POT FIS 20 DIF FIS 50 POT MAG 30 DIF MAG 50
Rapidità 40 Fortuna 20 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Zombie +
Abilità Protezioni  DIF Zombie +
AP  14000 Guil 9000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 3 x1 Raro  Passosfera Lv 3 x1
 Ruba  Nettare energetico x1  Raro Vento d'Oltremondo x1
 Duomo di Yevon Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Durante questo scontro non potremo fare grande affidamento sui benefici effetti di Haste, Protect e Shell, poiché l'attacco normale di Yunalesca ne annullerà completamente gli effetti. Le protezioni contro gli status Mutismo e Blind saranno invece di fondamentale importanza, perché ci permetteranno di ignorare le alterazioni di Status che l'invocatrice ci scaglierà frequentemente contro, risparmiando i numerosi turni di battaglia che dovremmo impiegare per ripristinare il nostro status normale. Alcune azioni, come Ruba, saranno contrastate con lo status Sonno, ma proviamo comunque a rubare il Nettare energetico: se usato in battaglia, questo oggetto raddoppierà gli HP massimi di un personaggio per tutto il corso del combattimento. Nella sua forma iniziale Yunalesca non dovrebbe creare grossi problemi al gruppo: diverrà molto più pericolosa nelle trasformazioni successive, per cui cerchiamo di risparmiare Eoni e Turbotecniche per le fasi avanzate dello scontro. La nostra nemica userà sin dall'inizio il colpo "Morso Infernale", che infliggerà lo Status Alterato Zombie a tutti i personaggi: nonostante gli effetti di Zombie non siano normalmente così catastrofici, dovremo subito provvedere ad eliminare questa alterazione, in quanto poco dopo Yunalesca inizierà ad utilizzare magie curative, come Rigene, per ferire i non-morti. Se però abbiamo equipaggiato, come suggerito, degli equipaggiamenti dotati delle abilità DIF Zombie o DIF Zombie +, non verremo contagiati dallo Status, ed in più potremo sfruttare i benefici effetti del Rigene che comunque Yunalesca casterà sui nostri personaggi! Se invece non disponiamo di tali capi d'equipaggiamento, usiamo in fretta una Panacea oppure un'Acquasanta. L'uso degli Eoni invece, per il momento non sarà molto efficace, poiché Yunalesca userà "Assorbe" contro di loro, riducendo notevolmente i danni che le saranno inflitti. Un attacco a cui dobbiamo prestare parecchia attenzione è sicuramente "Mega Ade", che la nostra avversaria userà all'inizio del terzo round, e cioè dopo che le avremo sottratto 24.000 + 48.000 HP - se la teniamo sotto controllo con Scan potremo determinare il momento esatto in cui questo avverrà. Mega Ade eliminerà in un sol colpo tutti i personaggi che non si trovano in status Zombie: la cosa migliore da fare dunque, durante il corso del secondo round, è sostituire la protezione di un nostro personaggio con una che non disponga dell'abilità DIF Zombie. A questo punto ci basterà attendere che Yunalesca metta il personaggio in questione in Status Zombie - se non abbiamo tempo, o se Yunalesca non si decide a lanciare l'attacco, provvediamo noi stessi ad infliggergli questo Status con l'incantesimo corrispondente. Probabilmente Yunalesca userà contro di noi un Rigene, per danneggiarci, ma potremo eliminare gli effetti di questo incantesimo con Dispel, che lascerà il personaggio in status Zombie. In questo modo riusciremo ad uscire illesi, dall'attacco Mega Ade. Sempre a partire dal terzo round di gioco, Yunalesca inizierà ad usare anche "Scarica Mentale", infliggendo così lo Status Caos: se siamo in grado di usare la Magia Sancta, questo è decisamente il momento di farlo, per concludere l'incontro in fretta. Se dovessimo avere delle grosse difficoltà in quest'ultima fase dello scontro, ricorriamo pure all'aiuto dei nostri Eoni, evocandoli uno dopo l'altro e scatenando le loro Turbotecniche.

Prima di perire, Yunalesca ci biasimerà per la nostra scelta, affermando che non esiste altro modo per donare speranza - sebbene fugace ed illusoria - a Spira, ed aggiungerà che anche qualora riuscissimo a trovare un altro modo per distruggere Sin, in ogni caso "Yu Yevon l'immortale" lo ricreerebbe nuovamente. Rivolte le ultime parole allo sposo Zaon, Yunalesca svanirà definitivamente. Riacquistati i comandi di Tidus, scendiamo per le scale poste a Nord della piattaforma, e giungeremo su un'altra piattaforma apparentemente identica alla precedente: qui, a Nord, potremo raccogliere il Simbolo del Sole, essenziale per potenziare l'Arma dei 7 Astri di Tidus. Assicuriamoci di raccogliere il contenuto di questo forziere, perché la prossima volta che faremo ritorno al Duomo di Yevon, troveremo ad attenderci un potente Dark Eone, che dovremo necessariamente sconfiggere per poterci avvicinare allo scrigno! Recuperato il prezioso tesoro, spostiamoci all'estremo Sud della piattaforma, e ci ritroveremo all'interno del Duomo. Qui Auron ci rivelerà di essere un non-trapassato: incapace di accettare la morte di Braska e Jecht, Auron decise di ritornare da Yunalesca per ottenere vendetta, ma fu sconfitto. Privo di forze, abbandonò Zanarkand ed attraversò con fatica il sentiero lungo il monte Gagazet, ma non riuscì ad oltrepassare Bevelle: fu qui che venne raggiunto da Kimahri, a cui raccontò di Yuna, poco prima di morire. Da non-trapassato riuscì a raggiungere la Dream Zanarkand, e a vegliare su Tidus, come aveva promesso a Jecht prima del suo sacrificio. Al termine della sequenza animata, proseguiamo verso Sud, saliamo al livello superiore del Duomo, e percorriamo a ritroso il sentiero fino a raggiungere l'uscita. Questa volta non dovremo temere gli incontri casuali, per cui potremo procedere tranquillamente. All'esterno, noteremo dopo qualche istante la presenza di Sin, che si allontanerà dopo poco. Giungerà invece l'Aeronave, che recupererà Tidus ed il resto del gruppo. A bordo, Auron suggerirà di riflettere sulla nostra prossima destinazione, mentre Cid non riuscirà a trattenere le lacrime rivedendo Yuna sana e salva.





   Continua  -  Parte VII



    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.