Il religioso mondo di Spira è letteralmente costellato da numerosi Templi, eretti in onore di Yevon, al cui interno gli invocatori possono pregare per la salvezza del popolo, e per potenziare le proprie abilità. La Gran Sala è accessibile a chiunque, ed anche i semplici fedeli possono entrarvi per rivolgere le proprie preghiere al grande Yevon. Il Chiostro della prova invece è riservato all'invocatore e ai suoi Guardiani, che hanno l'arduo compito di raggiungere il Naos dell'intercessore, districandosi in veri e propri labirinti. Una volta raggiunto il Naos, solo l'Invocatore avrà il permesso di accedervi: qui egli potrà pregare l'intercessore affinché quest'ultimo gli fornisca il proprio aiuto ed il proprio spirito, sotto forma di Eone. Per raggiungere il Naos, il vero cuore del Tempio, guardiani ed invocatori possono fare uso di tre tipi di sfere: le Sfere del Sigillo, le Sfere del Tempio (differenti a seconda del particolare tempio in cui ci troviamo) ed infine le Sfere della Distruzione.
Il primo tipo di sfere solitamente ci aprirà dei passaggi, il secondo produrrà dei particolari effetti sull'ambiente, il terzo, infine, deve il proprio nome alla capacità di distruggere speciali punti della zona, rivelando la presenza di tesori nascosti: ogni Tempio cela infatti al proprio interno un tesoro nascosto, che è molto importante recuperare. Solo così infatti, dopo averli recuperati tutti, avremo la possibilità di recuperare il mitico Eone Anima e, di conseguenza, anche l'Eone Le 3 Magus. Solitamente possiamo ottenere il tesoro nascosto sin dalla nostra prima visita al tempio; in alternativa possiamo anche ritornarvi in seguito, facendo però attenzione agli eventuali Dark Eoni che potrebbero essersi piazzati nelle vicinanze (come a Besaid o a Macalania). Teniamo a mente che non è necessario conservare gli oggetti segreti recuperati grazie alla Sfera della Distruzione nei vari Templi. Potremmo anche venderli o, se previsto, modificarli: l'importante è semplicemente averli raccolti.

Una particolarità va segnalata per il Tempio di Bevelle, dove la Sfera della Distruzione è indispensabile per poter completare il Chiostro della Prova, ma (a differenza di quanto erroneamente riportato dalla guida Piggyback ufficiale) non è necessario recuperare la Lancia Chevalier: basterà infatti ottenere l'Accapisfera, necessaria tra l'altro per proseguire nella storia.
Inoltre, visitando per la seconda volta i vari Templi - eccezion fatta per quello di Bevelle - avremo la possibilità di entrare insieme a Yuna all'interno del Naos, ascoltare i consigli dell'Intercessore e ricevere utili oggetti.

Indice
Tempio di Besaid
Tempio di Kilika
Tempio di Djose
Tempio di Macalania
Tempio di Bevelle
Grotta dell'Intercessore Rapito
Monte Gagazet
Duomo di Zanarkand
Tempio di Baaj
Tempio di Remiem


Tempio di Besaid
Eone: Valefor
Tesoro del chiostro: Asta veggente
Dono dell'intercessore: Destrosfera
Tesoro del naos: 2 Pozioni, Elisir, MBiancosfera, Granpozione

Appena entrati, una finestra di dialogo ci spiegherà brevemente che dovremo affidarci all'esame dei vari oggetti e alla pressione del tasto x per poter attraversare il Chiostro della Prova. Spostiamoci di qualche passo a Nord, verso la parete, ed esaminiamo subito lo strano simbolo lì presente. Questo reagirà al nostro comando, e sulla parete alla nostra destra appariranno prima dei geroglifici - si tratta in realtà di una scritta con i caratteri dell'alfabeto di Yevon - e poi un simbolo identico al precedente. Avviciniamoci ed esaminiamo anche questo, scegliendo di toccarlo. La parete si solleverà, e noi potremo proseguire scendendo per le scale.
Al livello inferiore, esaminiamo il simbolo sul muro di destra, e scopriremo che dovremo usare delle Sfere per proseguire: in particolare, le Sfere del Sigillo aprono la via verso il Naos dell'Intercessore, mentre la Sfera della Distruzione ci condurrà ad un tesoro nascosto. Per finire, ci serviranno anche le sfere dello specifico Tempio che visiteremo, in tal caso la Sfera di Besaid. Raccogliamo la Sfera del Sigillo dalla sua postazione - possiamo portare con noi una sola sfera alla volta - e spostiamoci a Nord e quindi a sinistra, scendendo ancora verso il basso. Giunti ad una porta, esaminiamola per notare la fessura rotonda, e scegliamo di inserire la Sfera: la porta si aprirà, permettendoci di raggiungere una nuova area. Prima di proseguire, però, esaminiamo nuovamente la porta e raccogliamo la Sfera che abbiamo appena usato.
Attraversiamo il corridoio, seguendo l'unico sentiero, ed avviciniamoci agli strani simboli sulla parete di sinistra: esaminiamoli, e scegliamo ancora di usare la sfera in nostro possesso. La parete si solleverà, ed accederemo ad un ulteriore corridoio: attraversiamolo, fino a raggiungere una scanalatura sul terreno e dei nuovi simboli - nella parete a destra - da esaminare. Scegliamo di toccarli per far sollevare l'ennesima parete e, all'interno della piccola stanza attraversata da linee luminose, esaminiamo e preleviamo la Sfera di Besaid. Usciamo dalla stanza e spostiamoci dall'altro lato del corridoio, esaminando l'altare presente all'estrema sinistra: inseriamo in esso la Sfera di Besaid, e la parete svanirà magicamente, mostrandoci una nuova sala. Muoviamo Tidus in direzione dell'altare, e noteremo che saremo in grado di spingerlo. Prima di farlo però, torniamo sui nostri passi: ritorniamo nel corridoio, da qui spostiamoci a Sud - in direzione dello schermo -, seguiamo la curva, e poi entriamo nell'apertura nella parete sinistra. Raccogliamo la Sfera della Distruzione, ed inseriamola nella fessura da cui abbiamo prelevato la Sfera di Besaid (nella parete opposta all'altare). Una linea viola solcherà il muro, e distruggerà una piccola parete, svelando l'accesso ad una nuova zona. Raggiungiamola subito abbandonando la stanza e muovendoci verso Nord: in fondo al corridoio, a destra, troveremo uno scrigno contenente una Asta Veggente, il tesoro bonus del Tempio di Besaid. Torniamo sino all'altare, e spostiamolo dritto davanti a noi, verso la parete Ovest. Qualora dovessimo ritrovarci in un punto errato della sala, ci basterà posizionare l'altare sul piccolo puntino luminoso per farlo riapparire all'ingresso della stanza. Muovendolo lungo una linea retta, l'altare raggiungerà la propria postazione, ed inizierà a sprofondare nel pavimento. Apparirà quindi Wakka, ed insieme a lui raggiungeremo il livello inferiore, accompagnati dalla sue spiegazioni su Invocatori e Guardiani, e dall'Inno degli Intercessori in sottofondo.


Tempio di Kilika
Eone: Ifrit
Tesoro del chiostro: Mitena Vesta
Dono dell'intercessore: Fortunosfera
Tesoro del naos: Difesfera fis, Rapidosfera, Mirasfera

Entrati nel Tempio, avviciniamoci a Wakka ed uniamoci alle sue preghiere. Dopo qualche istante appariranno l'invocatrice Dona ed il suo Guardiano Barthello, appena usciti dal Chiostro della Prova, che non mancheranno di instaurare un paragone tra Yuna e suo padre, il Grand'Invocatore Lord Braska. Al termine della sequenza animata - in cui Yuna saprà decisamente farsi valere - saliamo per le scale a Nord, ed attraversiamo l'ingresso al Chiostro. Yuna, Wakka, Lulu e Kimahri andranno avanti, chiedendoci di aspettarli sino al loro ritorno. Non appena la piattaforma avrà fatto ritorno al livello superiore, appariranno Dona e Barthello: scoperto che Tidus non è ancora un Guardiano, e non può quindi accedere al Chiostro della Prova, i due penseranno bene di gettarlo sulla piattaforma, e fargli così raggiungere il piano inferiore.
Spostiamoci verso Nord, esaminiamo la porta e scegliamo di proseguire all'interno - da notare che qualunque sia la nostra risposta, non potremo far altro che proseguire. Una volta dentro, noteremo subito la presenza di una sfera infuocata dinanzi a noi. Esaminiamola, e preleviamola dalla sua postazione: si tratta della Sfera di Kilika. Usiamola subito sul grosso portone, esaminando la piccola fessura circolare sul lato destro dell'arco di pietra: una linea di fuoco dissolverà la porta, creando un muro di fiamme. Rimuoviamo la sfera dalla sua insenatura per far scomparire la coltre di fuoco, e poter quindi proseguire. Continuiamo verso Nord, e raggiungiamo la porta posta all'estremo della nuova sala: esaminiamola ed usiamo ancora una volta la Sfera di Kilika, per far apparire un Sigillo sulla parete. Rimuoviamo la sfera, e spostiamoci a sinistra, fino a trovare sulla parete una cavità circolare nella quale inserire la sfera. Poi torniamo nella porta a Nord, ed esaminiamo il Sigillo apparso poco fa per far sollevare la parete: prima di proseguire nella nuova sala, esaminiamo il piccolo altare, e raccogliamo la Sfera del Sigillo in esso incastonata. Inseriamola nella cavità della parete destra, esattamente opposta alla fessura in cui abbiamo collocato la Sfera di Kilika.
Raggiungiamo la nuova sala a Nord, e spostiamoci verso destra, avvicinandoci al muro di fuoco: sul terreno, nell'estremità Nord-Est, noteremo un piccolo puntino luminoso. Saliamovi sopra, e lo schermo diverrà bianco per un istante. Esaminiamo la parete immediatamente a destra e raccogliamo una seconda Sfera di Kilika: spostiamoci poi a sinistra ed inseriamo la sfera in un altare che sarà frattanto apparso. Torniamo poi alla sala precedente, raccogliamo la Sfera del Sigillo dalla parete destra, ed inseriamola nel muro da cui abbiamo appena prelevato la seconda Sfera di Kilika (parete destra della stanza a Nord). La parete di pietra si solleverà, ed il muro di fuoco cesserà di bruciare. Avviciniamoci all'altare con inserita la Sfera di Kilika, e spingiamolo verso Nord, poi a destra ed infine ancora a Nord, fino a posizionarlo sul piccolo puntino luminoso: qui, l'altare sprofonderà al livello sottostante. Noi spostiamoci verso il lato sinistro della sala, ed usiamo le scale per scendere di sotto. Seguiamo la linea di fuoco e raccogliamo la Sfera di Kilika sulla destra, quindi saliamo per le scale immediatamente a Nord e posizioniamo la sfera nella fessura della grande porta lì presente, nella parte destra dell'arco di pietra. Torniamo sui nostri passi sino a raggiungere la parete di pietra sollevatasi (al piano superiore, sulla destra), entriamo nella piccola stanza e raccogliamo la Sfera della Distruzione, incastonata nella parete.
Torniamo al livello inferiore, ed inseriamo la sfera nella cavità della parete all'estrema destra: il muro svanirà, e noi potremo raccogliere una Mitena Vesta, accessorio in grado di proteggere Kimahri dagli elementi Fuoco, Gelo e Tuono. Infine, raggiungiamo la porta ancora in fiamme, e preleviamo la Sfera di Kilika per far scomparire il fuoco. Arriveremo così all'ingresso del Naos dell'Intercessore, dove Wakka e gli altri staranno aspettando l'uscita di Yuna. Rivolgiamoci a Wakka, e Lulu ci spiegherà che gli Intercessori sono persone che hanno donato la propria vita per sconfiggere Sin: Yevon ha preso la loro anima, che adesso si mantiene all'interno di una pietra. Ma quando un Invocatore rivolge le proprie preghiere ad un Intercessore, la sua anima riemerge ancora una volta, sotto forma di Eone. Al termine della sequenza animata, parliamo più volte con i Guardiani fin quando la ragazza non apparirà, rivelandoci di aver ottenuto l'aiuto di Ifrit.


Tempio di Djose
Eone: Ixion
Tesoro del chiostro: Potesfera Mag
Dono dell'intercessore: Fortunosfera
Tesoro del naos: Rapidosfera, Difesfera Mag

Seguiamo il resto del gruppo in direzione del Tempio: all'esterno potremo raccogliere 4.000 Guil e 4 Abilitosfera, e scopriremo anche che al punto di ristoro sulla sinistra si vendono delle armi. Incontreremo inoltre Luzzu oppure Gatta, l'unico dei due che sarà sopravvissuto all'attacco di Sin contro la Milizia, a seconda delle nostre precedenti scelte di gioco. All'interno del Tempio, nella Gran Sala, incontreremo l'invocatore Isaaru, e potremo dare un'occhiata ai locali, raccogliendo così un Etere, una Panacea ed una Megafenice. Non appena ci avvicineremo alle scale a Nord, Isaaru ed il suo Guardiano Maroda ci metteranno in guardia contro le recenti sparizioni degli Invocatori, sui cui però non sapranno darci alcuna precisa informazione. Saliamo per le scale ed accettiamo di entrare nel Chiostro della Prova.
All'interno, raccogliamo innanzitutto la Sfera di Djose dalla parete sinistra, quindi inseriamola in una delle due fessure circolari della porta a Nord. Ripetiamo lo stesso procedimento con la Sfera incastonata nella parete destra: non appena il portone riceverà entrambe le Sfere si aprirà, liberando la via verso la sala successiva. Qui notiamo il simbolo luminoso sul pavimento, e raggiungiamo subito l'altare: spingiamolo verso destra, in linea retta, lungo il corridoio, fino a posizionarlo esattamente al di sotto del congegno disposto sul tetto. Spostiamoci di qualche passo a sinistra, e raccogliamo la seconda Sfera di Djose inserita all'interno della parete a Nord, a sinistra del Sigillo: dovremo inserirla in una fessura della stessa parete, ma poco più a destra, in corrispondenza dell'altare - si tratta della prima fessura alla destra del Sigillo.
Creata la linea luminosa di collegamento tra il Sigillo e la Sfera, muoviamoci verso sinistra, dalla parte opposta della sala, e preleviamo la Sfera dalla quale si dirama un raggio luminoso in direzione del simbolo sul pavimento: la parte superiore del simbolo - i più attenti avranno già riconosciuto il simbolo di Yevon - scomparirà. Torniamo nell'area destra della sala, ed inseriamo la sfera nella fessura circolare posta poco più a destra di quella adesso collegata al Sigillo - è la seconda fessura alla destra del Sigillo. Il congegno sul tetto si attiverà, scagliando un fascio di energia sul nostro altare, e caricando la sfera incastonata sulla sua sommità. Raccogliamo proprio questa sfera, ed inseriamola nella fessura circolare alla sinistra del Sigillo sulla parete: la porta centrale si solleverà. Prima di raggiungere la nuova sala, preleviamo le due sfere alla destra del Sigillo sulla parete, ed incastoniamole - una alla volta - nelle due fessure dell'altare. Spostiamo quindi l'altare verso sinistra, e poi in direzione della nuova sala - oppure, in alternativa, saliamo sul puntino luminoso all'estremità sinistra della sala per far ritornare l'altare nella sua posizione originaria. Qui, gettiamo semplicemente l'altare verso i fasci luminosi proprio di fronte a noi: la struttura resterà sospesa a mezz'aria, convogliando su di sé l'energia elettrica. Approfittiamone per raggiungere l'estremità opposta della stanza, sfruttando l'altare come piattaforma: premiamo il tasto x per far balzare Tidus sull'altare, e poi nuovamente x per raggiungere la sponda opposta. Qui spingiamo il piccolo altare a Nord, con la sfera all'interno, ed attiveremo una parte del simbolo sul pavimento.
Ritorniamo alla sala iniziale - sempre saltando sull'altare - e saliamo sul puntino luminoso a sinistra per far ritornare la struttura alla sua posizione originaria. Raccogliamo una delle due sfere in esso incastonate, e spostiamoci verso Sud lungo il corridoio, fino a raggiungere la prima stanza del Chiostro. Inseriamo la sfera nella fessura della parete sinistra, e riusciremo ad attivare un'altra parte del simbolo. Ripetiamo lo stesso procedimento con la seconda sfera dell'altare, che dovremo inserire nella fessura della parete destra della prima sala. Il simbolo di Yevon è quasi completo: torniamo all'altare, e raccogliamo la sfera posta immediatamente alla destra della porta, che si chiuderà. Inseriamola nella fessura alla sinistra della porta stessa ed illumineremo l'ultima area del disegno sul pavimento. Completato il simbolo, apparirà una piattaforma: saliamovi sopra per raggiungere il livello superiore.
Qui raggiungiamo la sala circolare a Nord, e spingiamo i 5 altari di pietra - a Nord, 2 a destra e 2 a sinistra - per aprire la via ad una rampa di scale. Per il momento ignoriamole, torniamo al livello inferiore sfruttando la piattaforma e spostiamoci all'estremità sinistra della sala per esaminare il sigillo che sarà frattanto apparso sulla parete, in prossimità del punto luminoso. Scegliamo di toccarlo, e riusciremo ad accedere ad una piccola stanza contenente la Sfera della Distruzione. Raccogliamola, torniamo al piano superiore, ed inseriamo la sfera nell'altare: un raggio viola creerà un varco nella parete destra, rivelandoci così un forziere, contenente una Potesfera Mag. Completiamo la prova salendo per le scale a sinistra, e raggiungendo i nostri compagni. Dopo le preghiere di Yuna, anche Ixion si unirà a noi.


Tempio di Macalania
Eone: Shiva
Tesoro nascosto: Fortunosfera
Dono dell'intercessore: Potesfera Mag
Tesoro del naos: Difesfera Mag, Mirasfera

Dopo la battaglia contro Seymour e le sue due Guardie Guado, troveremo una nuova Salvosfera nel Vestibolo. Non potremo però aprire la porta di fronte, per cui non ci resterà altro da fare che tornare nella Gran Sala. Lungo il cammino però, diverse parti del ponte di ghiaccio svaniranno, e non avremo altra possibilità che scendere al livello inferiore, all'interno del Chiostro di Macalania. Percorsa la scivola ghiacciata, preleviamo la Sfera del Sigillo dalla colonna immediatamente alla sua destra, ed inseriamola nell'altare di pietra lì accanto. Spingiamolo quindi verso Est, e la struttura scivolerà verso destra, fino ad infrangere la stalattite ghiacciata. Spingiamo ora l'altare verso Nord, fin quando non andrà ad impattare con un altro blocco di ghiaccio, liberandoci la via verso un livello inferiore. Raggiungiamolo, e preleviamo la Sfera dalla sua sommità: spostiamoci poi a sinistra, ed inseriamo la sfera nella cavità presente nella parete Nord, facendo sollevare un grosso blocco di pietra.
Torniamo al piano di sopra, e muoviamoci verso l'estremità sinistra dell'area, fino a individuare il blocco di pietra in questione. Esaminiamolo e preleviamo la Sfera di Macalania incastonata sul suo fianco, quindi torniamo nuovamente di sotto ed inseriamola nell'altare. Spingiamo l'altare verso destra, e questo si incastrerà perfettamente al di sotto di una colonna, che illuminerà sfruttando il potere della Sfera. Ricostruito il primo pezzo del ponte sospeso, torniamo al livello superiore e raggiungiamo l'estremità destra della zona: troveremo un altro blocco di pietra, con all'interno una seconda Sfera di Macalania. Raccogliamola dalla sua postazione, e torniamo al livello inferiore. Qui esaminiamo la colonna alla sinistra dell'ingresso, e scegliamo di usare la Sfera: anche questa seconda colonna si attiverà, ed apparirà un secondo pezzo del ponte sospeso.
Al livello superiore, preleviamo la terza Sfera di Macalania posta sulla parete Nord, proprio accanto alla scivola ghiacciata da cui siamo appena risaliti: il passaggio verso il livello superiore svanirà, ma noi potremo usare la sfera inserendola nella colonna centrale. Ricostruito interamente il ponte di ghiaccio, noteremo l'apparizione di un simbolo romboidale: saliamo dunque per la scivola di ghiaccio, e posizioniamoci proprio sopra il simbolo in questione: lo schermo diverrà per un attimo bianco, ed un altare - con una sfera incastonata all'interno - sarà apparso alla nostra sinistra. Raccogliamo la Sfera di Macalania e spingiamo la piccola struttura di pietra verso sinistra, facendola scivolare giù: l'altare si posizionerà su un altro sigillo, ed un raggio ghiacciato rivelerà la presenza di una Sfera della Distruzione. Scendiamo al piano di sotto, e spostiamoci in direzione dello schermo, posizionandoci esattamente sul sigillo posto all'estremo Sud dell'area: l'altare ricomparirà alla nostra destra. Per il momento ignoriamolo e raggiungiamo l'estremo destro della zona, incastonando la sfera in nostro possesso nella fessura circolare lì presente: un raggio di ghiaccio solcherà il terreno, creando una stalattite di ghiaccio. Raccogliamo poi una sfera dalla colonna centrale, anche se questo farà sparire una parte del ponte, ed inseriamola nella fessura a Nord, accanto al passaggio verso il livello inferiore.
Guadagnata la possibilità di scendere nuovamente al livello inferiore, raccogliamo la Sfera della Distruzione dall'altare di pietra, quindi scendiamo di sotto, per inserire la Sfera nella fessura immediatamente alla sinistra dell'ingresso - alla destra della colonna. Un raggio violaceo rivelerà un forziere nascosto, contenente una Fortunosfera. Torniamo di sopra, avviciniamoci all'altare e spingiamolo verso l'ammasso di ghiaccio a destra.
Raccogliamo poi la Sfera di Macalania dalla pietra all'estremità destra della sala, incastoniamola nell'altare, e spingiamo quest'ultimo in direzione Nord, facendolo così scivolare al piano inferiore. Raggiungiamolo, e spingiamolo ora verso destra: anche stavolta, la colonna creerà una parte del ponte di ghiaccio. Torniamo di sopra, preleviamo la Sfera di Macalania immediatamente alla destra della scivola ghiacciata, ed inseriamola nella colonna centrale per creare una seconda porzione del ponte sospeso. Per finire, saliamo sulla scivola gelata ed attraversiamo il ponte facendo attenzione a NON camminare sul sigillo romboidale, o dovremo nuovamente ricostruire il passaggio! All'uscita troveremo i Guado ad attenderci, che ci condanneranno per aver attaccato il maestro Seymour: Tromell distruggerà inoltre la Sfera di Jyscal, chiara prova delle malvagie intenzioni di Seymour, affermando di doversi prendere cura degli "affari dei Guado".


Tempio di Bevelle
Eone: Bahamut
Tesoro nascosto: Lancia Chevalier, Accapisfera
Dono dell'intercessore: /
Tesoro del naos: /

Nota Bene: questa è l'unica occasione che avremo, durante tutto il corso del gioco, per poter entrare all'interno del Chiostro di Bevelle. Assicuriamoci dunque di completarlo al 100%. Tuttavia, a differenza di quanto erroneamente segnalato nella guida Piggyback ufficiale, per ottenere Anima e Le 3 Magus non è necessario ottenere anche la Lancia Chevalier: l'oggetto determinante è l'Accapisfera che, d'altra parte, non possiamo mancare.

Guida di "Ruben" (profilo). Appena entrati nel Tempio, attraversiamo subito la piccola porta sulla destra, e faremo il nostro ingresso nel Chiostro della Prova. Entrati dentro il chiostro attraversiamo il breve corridoio e spingiamo l'altare verso il centro della piccola piattaforma. Questa, attivandosi, diverrà il nostro mezzo di trasporto per i vari corridoi del tempio. I corridoi principali costituiscono i vari piani della location; ognuno di esso contiene punti di accesso ad altri corridoi (altri piani), varie alcove e cunicoli. Teniamo presente che attraversando tutto il corridoio fino in fondo, dopo un breve caricamento ci ritroveremo all'inizio dello stesso e non in un'altra zona. Potremo guidare la piattaforma grazie ai sigilli posti sul pavimento ad ogni incrocio. Una lancetta indicherà, illuminandosi ad intermittenza, le direzioni che è possibile prendere per ogni incrocio. Per scegliere una direzione basta premere il tasto X quando la piattaforma è sopra l'incrocio proprio nel momento esatto in cui la lancetta indica la direzione che desideriamo. Ricordiamo infine che l'altare necessita almeno di una sfera incastonata al suo interno per poter attivare la piattaforma e farla muovere. Una sfera di Bevelle infatti sarà già inserita dall'inizio.

Fatta questa breve premessa, inoltriamoci nel tempio. Dopo aver spinto l'altare come descritto in precedenza, lasciamoci trasportare e la piattaforma ci porterà all'inizio del primo corridoio che chiameremo per comodità "primo piano". Confermiamo con X l'unica direzione possibile e la piattaforma inizierà a muoversi. Ignoriamo il primo incrocio, mentre al secondo scegliamo di entrare nell'alcova a sinistra. Raccogliamo una seconda sfera di Bevelle e inseriamola nell'altare insieme alla prima. Spingiamo l'altare nel corridoio principale per ottenere di nuovo il nostro comodo mezzo di trasporto (questa operazione deve essere ripetuta ogni qual volta vogliamo rimettere in movimento la piattaforma). Raggiungiamo la fine del primo piano e facciamoci teletrasportare automaticamente all'inizio dello stesso (nota: l'ultimo sigillo di questo piano ci permette di invertire il senso di marcia della piattaforma ma vi sconsigliamo di usarlo per evitare di perdere l'orientamento). Ignoriamo di nuovo il primo incrocio e al secondo scegliamo di entrare stavolta nell'alcova di destra. Qui recuperiamo una delle due sfere di Bevelle dall'altare e inseriamola nell'apposito alloggiamento per attivare un punto di accesso ad un altro piano. Spingiamo di nuovo l'altare nel corridoio e riprendiamo il cammino facendoci teletrasportare di nuovo all'inizio del primo piano. Stavolta scegliamo di svoltare a destra al primo incrocio in modo da scendere al secondo piano. Al primo incrocio, al quale arriveremo scendendo, possiamo scegliere se proseguire dritto davanti a noi, se tornare al primo piano invertendo il senso di marcia (lancetta puntata verso di noi e verso la direzione dalla quale proveniamo) o se attraversare il corridoio del secondo piano (lancetta verso sinistra, scendendo). Scegliamo quest'ultima opzione.
Lungo il secondo piano svoltiamo a destra al terzo incrocio e recuperiamo la sfera del sigillo alla fine del breve corridoio. Mettiamoci di nuovo in movimento e svoltiamo a destra al quarto incrocio di questo piano. Qui inseriamo prima la Sfera di Bevelle nell'alloggiamento alla nostra sinistra in modo da attivare un ponte. Preleviamo la Sfera del Sigillo dall'altare, attraversiamo a piedi il ponte appena creato, e inseriamola all'interno del foro davanti a voi. Il sigillo si scioglierà, permettendoci di recuperare la Sfera della Distruzione. Mettiamo quest'ultima nell'altare ma, prima di rimetterci in marcia, non dimentichiamo di prelevare anche la Sfera di Bevelle che aveva creato il ponte; ci servirà tra poco. Spingiamo ora l'altare verso il corridoio principale e lasciamoci teletrasportare all'inizio del secondo piano. Confermiamo la direzione dritta davanti a noi che ci permetterà di restare su questo piano e, proseguendo, svoltiamo a destra di nuovo al terzo incrocio. Prendiamo la Sfera della Distruzione dall'altare e inseriamola dove prima stava la Sfera del Sigillo, in modo da sbloccare l'accesso al terzo ed ultimo piano. Rimettiamoci in marcia, e dopo il teletrasporto ci ritroveremo fermi al primo incrocio del secondo piano. Scegliamo di andare a destra e recuperiamo l'ennesima Sfera di Bevelle alla fine della discesa, dopo una curva ad U. Mettiamola accanto a quella già in nostro possesso nell'altare e risaliamo. Scegliamo di proseguire per il secondo piano (lancetta a destra) ed entriamo a destra al secondo incrocio. Ci fermeremo su una piattaforma stabile il tempo necessario a spingere l'altare verso la medesima direzione e proseguire verso il terzo ed ultimo piano. Arrivati, preleviamo una delle due Sfere di Bevelle dall'altare e, salite le scale a piedi, inseriamola nell'alloggiamento di fronte a noi in modo di attivare un corridoio alla nostra sinistra. Apriamo il forziere immediatamente a destra per recuperare l'Accapisfera e, appena il forziere scomparirà, saliamo sul già visto puntino luminoso che prima era celato sotto di esso. Dopo la solita schermata bianca, l'altare con la restante sfera apparirà vicino a noi. Spingiamolo verso sinistra nel corridoio appena sbloccato per recuperare automaticamente la lancia Chevalier dal secondo forziere. Tornati indietro, continuiamo poi verso destra per uscire dal chiostro e raggiungere il resto del gruppo.


Grotta dell'Intercessore Rapito
Eone: Yojimbo
Tesoro nascosto: /
Dono dell'intercessore: Potesfera fisica
Tesoro del naos: /

Raggiungiamo l'uscita Est della Piana della Bonaccia, quella che la collega al Monte Gagazet - qui, durante la nostra prima visita, abbiamo sconfitto il Defensor. A questo punto, invece di attraversare il ponte in direzione Nord ed entrare nella sezione successiva, spostiamoci alla destra del ponte stesso: scopriremo un sottopassaggio che ci condurrà in un'area nascosta, il Crepaccio. In fondo al piccolo vicolo nascosto sulla destra dello schermo troveremo la Spada Ossidata, essenziale per recuperare l'Arma dei 7 Astri di Auron, mentre alla sinistra della Salvosfera si cela l'ingresso della Grotta dell'Intercessore Rapito: Yojimbo è nascosto in fondo alla grotta, che dovremo attraversare interamente, prestando attenzione ai mostri che la popolano. La Grotta del Crepaccio è anche una delle località in cu il proprietario dello Zoolab ci chiederà di catturare mostri, quindi assicuriamoci di non lasciarci scappare nessuna creatura. Ecco intanto una mappa del luogo, con relativa legenda degli Oggetti.



/ Oggetto Q.tà
A Flexibile 1
B Extrapozione 2
C Emmepisfera 1
D Megapozione 2
E Dizionario Albhed 25 1
F Fatosfera 1
G Passosfera Lv 2 1
H Megaelisir 1

E qualche informazione sui mostri più particolari della zona.

Tomberry - si tratta di una creatura molto rara, che risponderà ad ogni nostro attacco con il suo "Astio generale". L'efficacia di questa tecnica varia a seconda del numero di mostri sconfitti dal personaggio: maggiore è questo numero, più grave sarà l'entità dei danni subiti. E' evidente quindi che i guerrieri del nostro gruppo (Tidus ed Auron in primis), dovranno temerla particolarmente. Tomberry smetterà di usare questo contrattacco dopo essersi mosso in direzione del gruppo per 4 volte: se lasceremo in pace la creatura per questo periodo di tempo, non subiremo più danni. La probabilità di incontrarli aumenta nei pressi del teletrasportatore in fondo alla grotta, ma individuare un buon numero di queste creature resta pur sempre un'ardua impresa.

Botte magica - è una creatura praticamente invincibile, dotata di HP illimitati. Tutto ciò che possiamo fare è tentare di trarre il massimo guadagno dall'incontro, attaccando uno dei suoi 5 occhi e aspettando, per vedere cosa succede. Se saremo fortunati (la sequenza è assolutamente casuale), la creatura lascerà cadere un oggetto (un Elisir, una Coda di Fenice, un Fluido vitale, un Nettare energetico, una Clessidra d'argento, una Blindogranata o una Cortina lunare). Se invece colpiremo l'occhio sbagliato, la Botte magica si farà saltare in aria da sola, e non potremo far altro che subire il danno.

Fantasma - usando Drakoken, Kimahri può apprendere da questo mostro la Nemitec "Sentenza". Facciamo in modo di apprendere questa Turbotecnica prima di raggiungere la Salvosfera, poiché ci sarà molto utile nella battaglia che seguirà.



Per raggiungere il Naos dell'intercessore, attraversiamo l'intera grotta, e raccogliamo gli oggetti sparsi lungo il nostro cammino, secondo la mappa all'inizio della pagina. Una volta giunti nei pressi della Salvosfera incontreremo Ginnem, una vecchia conoscenza di Lulu. A quanto pare si è trattato del primo incarico da Guardiana della nostra amica: ma la poca esperienza, come spesso accade, può rivelarsi fatale. Adesso infatti Ginnem è un'entità malvagia, che non esiterà a scagliarci contro il suo Eone: Yojimbo.


 YOJIMBO HP  33000 MP 2000
POT FIS 34 DIF FIS 80 POT MAG 35 DIF MAG 1
Rapidità 32 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi -
Abilità Protezioni -
AP 0 Guil 0 Lv Zanmato - Catturabile No
Oggetto - Raro -
 Ruba -  Raro -
Grotta dell'intercessore rapito Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Fortunatamente la battaglia non sarà per niente impegnativa: in questo scontro Yojimbo non può usare la tecnica Zanmato, ed inoltre le sue capacità sono piuttosto limitate. Se, come consigliato, Kimahri ha già appreso la Turbotecnica Sentenza, le cose saranno ancora più semplici. La RES del nostro avversario a questo status è pari a 0: usiamo pertanto Sentenza, e dopo soli 5 turni Yojimbo dovrà mangiare la polvere! Se, viceversa, non possiamo fare affidamento su questa Turbo, procediamo con i nostri attacchi fisici più forti, e soprattutto con le nostre magie più potenti (la sua DIF Magica è pari a 1). Dopo avergli inflitto 33.000 HP di danno, Yojimbo soccomberà.

Conclusa la battaglia, il Sigillo a terra sarà attivato, e noi potremo teletrasportarci in quattro direzioni diverse:
1) indietro, all'ingresso della caverna;
2) 3) a sinistra oppure a destra, in due piccoli locali contenenti degli scrigni del tesoro (guarda la mappa a inizio sezione);
4) avanti, verso il Naos dell'Intercessore.

All'interno del Naos, a patto di avere Guil a sufficienza, potremo assicurarci i servigi di Yojimbo. Le trattative dopo la prima battaglia avranno un effetto diretto ed importantissimo sul comportamento della creatura, quindi assicuriamoci di non prendere scelte avventate.

1) Se rispondiamo che desideriamo essere addestrati come invocatori, la quantità di Guil che verseremo avrà un effetto diretto sulla Motivazione di Yojimbo. Maggiore sarà la somma di denaro sborsato, più motivato sarà l'Eone. In ogni caso, se non consegneremo più della metà dei nostri averi, la Motivazione resterà scarsa.
2) Se invece - caldamente consigliato - rispondiamo "Sconfiggere nemici forti", potremo ottenere il prezzo più basso, ed inoltre sarà maggiore la probabilità che Zanmato venga usato con avversari più potenti, ossia con nemici dotati di un Livello Zanmato superiore a 1.

Indipendentemente dalla risposta scelta, Yojimbo ci chiederà 250.000 Guil. Se abbiamo voglia di trattare, partiamo da un offerta base di 125.001 Guil, quindi aumentiamola a a 150.002 Guil e infine ancora a 175.003. Yojimbo farà la sua proposta finale, corrispondente a circa 203.000 Guil: non riusciremo a farlo scendere ancora di molto, per cui ci conviene accettare questo prezzo. Se Yojimbo rifiuta una nostra offerta, dovremo farne un'altra significativamente più alta, oppure dovremo ricaricare la posizione e riprovare. Se invece non abbiamo difficoltà economiche e siamo in grado di pagare Yojimbo una cifra superiore 3 volte al valore base, verremo ricompensati con un bonus di 2 Telesfere! Inoltre, entrando nella sua camera dopo aver assunto il comando dell'Aeronave, riceveremo una Potesfera FIS. Per informazioni sul nostro nuovo alleato ed il suo comportamento in battaglia, vedi le sezioni "Eoni" e "I segreti di Zanmato"


Monte Gagazet
Dopo la battaglia contro Seymour Beta e Mekalunio, potremo riprendere normalmente il nostro viaggio, non appena Tidus avrà rivelato a Yuna e al resto del gruppo che

Sin non è altri che il padre Jecht.

Spostiamoci verso Nord e raggiungiamo la Salvosfera: approfittiamone per salvare la posizione, ma aspettiamo ad abbandonare questa zona. Esaminiamo infatti le colonne poste sulla sinistra del viale, a Sud rispetto al punto di salvataggio, e troveremo il Simbolo di Giove, ben nascosto all'interno di uno scrigno. Oltrepassiamo quindi la Salvosfera e, nella schermata successiva, Tidus e gli altri incontreranno gli Intercessori, letteralmente incastonati nelle pareti del Gagazet. Yuna osserverà che è in corso un'evocazione: qualcuno sta usando l'energia di tutti quegli intercessori, ma non ci è ancora dato sapere "cosa" questi stiano invocando. Non appena Tidus toccherà la parete, ci ritroveremo magicamente nella nostra Zanarkand, iper-tecnologica ma stranamente silenziosa. Spostiamoci verso destra e seguiamo l'unico sentiero fino a raggiungere una piccola porta. Entriamo, e rivedremo il ragazzino che ci era apparso all'inizio della nostra avventura: vedremo d'improvviso Wakka e Rikku che tenteranno di svegliarci, e capiremo così di trovarci all'interno di un sogno.

Con l'enigmatica frase "Tu sei un sogno", il ragazzino si allontanerà, ma lo ritroveremo all'esterno, sul tetto dell'abitazione. Qui ci racconterà la storia della guerra tra Zanarkand e Bevelle, la netta sconfitta della prima a causa della superiorità tecnologica di Bevelle, e la scelta degli invocatori di preservare la grandezza della loro città d'origine, almeno nei ricordi. Gli invocatori di Zanarkand, ed i pochi abitanti sopravvissuti, scelsero così di diventare Intercessori, e dar vita ad un sogno senza fine: la Zanarkand che non dorme mai.. ed i suoi abitanti, Tidus compreso. Il nostro Tidus è dunque un sogno, un sogno degli Intercessori, che si diranno però adesso stanchi di sognare.

Al termine dell'episodio rivelatore, riprenderemo conoscenza circondati dai nostri amici, a cui sceglieremo di non raccontare nulla di quanto successo. Proseguiamo lungo il sentiero, fin quando non incontreremo una distesa d'acqua, e Tidus, Wakka e Rikku saranno costretti a proseguire da soli: avanziamo quindi a nuoto, assicurandoci di attivare l'autoabilità ATT Blind, per neutralizzare buona parte degli attacchi nemici. Proseguiamo fino al bivio, e qui imbocchiamo il sentiero di sinistra, fino a quando una finestra di dialogo non ci dirà che abbiamo raggiunto la prima prova del Gagazet. Sarà Wakka a dover intervenire, scagliando il suo pallone esattamente nell'apertura degli scudi rotanti, in modo da colpire il punto luminoso al centro. Dovremo quindi premere il tasto x al momento opportuno, ma potremo fare tutti i tentativi che desideriamo.
Raggiunto l'obiettivo, apparirà un forziere contenente una Passosfera Lv 1. Torniamo poi indietro sino all'ingresso del monte, immergendoci nuovamente in acqua e percorrendo il sentiero a ritroso sino a raggiungere la Salvosfera: qui saliamo per la rampa di scale a Nord, e al bivio successivo imbocchiamo il sentiero di sinistra, fino a quando dovremo nuovamente immergerci in acqua. Seguiamo l'unico sentiero e giungeremo nei pressi di tre cerchi luminosi, la seconda prova del Chiostro: riuscire in questo giochino è molto semplice, non soltanto per la dimensione dei cerchi, ma anche perché i loro colori corrispondono a quelli dei nostri personaggi sulla Sferografia: verde per Rikku, blu per Tidus ed arancione per Wakka. Una volta risolto il quesito, comparirà uno scrigno contenente una Fatosfera. Torniamo ancora una volta alla Salvosfera, ed imbocchiamo stavolta il sentiero sopra di essa che punta a destra. Immergiamoci nuovamente e raggiungiamo i due forziere contenenti una Gamberosfera ed una Vera Ginseng; ritorniamo al punto di salvataggio, spostiamoci di qualche passo a Sud della Salvosfera, ed entriamo nello stretto passaggio del muro sinistro, fino a raggiungere uno scrigno con all'interno una Triplariserva.


Duomo di Zanarkand
Eone: Eone finale?
Tesoro nascosto: Magister
Dono dell'intercessore: /
Tesoro del naos: /

Per completare il Chiostro del Duomo di Zanarkand dovremo farvi ritorno una seconda volta, non appena saremo entrati in possesso dell'Aeronave. Ecco cosa fare nella prima e nella seconda visita, assicurandoci di tenere sempre presente la mappa seguente.



Prima visita
Raggiunta la sala, nello schermo di fronte a noi ci verranno mostrate delle aree colorate: riproducono le parti della stanza in cui ci troviamo, sulla falsariga del famoso gioco "Tetris". Se saliremo su uno dei punti luminosi posti sul pavimento, si colorerà una certa area del pavimento: riusciremo a risolvere l'enigma se illumineremo proprio le aree rappresentate sullo schermo. Ho colorato i puntini esatti di rosso, nella mappa qui sopra. Saliamo innanzitutto sul punto di fronte a noi, poi su quello posto 3 mattonelle a destra ed 1 avanti; da qui spostiamoci sul puntino 2 mattonelle avanti ed 1 a sinistra, tocchiamo poi il punto 2 mattonelle più avanti ed 1 a destra, ed infine tocchiamo il puntino corrispondente - nella mappa - al simbolo colorato di azzurro. Dalla posizione del precedente, dovremo spostarci a sinistra per 5 mattonelle, e poi avanti di 2. Qualora dovessimo sbagliare, la sequenza si interromperà e potremo ritentare dall'inizio.
Risolto il primo enigma, nella sala appariranno sei altari, e si aprirà la via verso la sala successiva. Prima di raggiungerla, spostiamo l'altare più vicino alla porta, sulla parete sinistra, per far apparire una nuova combinazione di simboli. Ad ogni altare corrispondente una diversa combinazione di simboli, quindi dovremo usare la mappa in alto per capire su quali punti luminosi indirizzare Tidus. Raggiungiamo la nuova stanza, ed esaminiamo lo schermo posto a Nord per aver conferma della combinazione da riprodurre. Saliamo sui punti luminosi esatti, e riusciremo ad attivare la grande piattaforma centrale, illuminando uno dei suoi simboli.
Torniamo nella sala precedente e spingiamo contro il muro l'altare in alto a destra, per far apparire una nuova combinazione di simboli: quindi ritorniamo sui nostri passi e completiamo esattamente anche questa per attivare un secondo simbolo. Ripetiamo la procedura altare + combinazione per altre due volte, spingendo prima l'altare in basso a destra, e poi quello in basso a sinistra. Quando avremo finito, al di sotto dello schermo della seconda sala apparirà la Sfera di Kilika: raccogliamola, e posizioniamola sull'altare centrale della parete sinistra della stanza precedente. Torniamo ancora nella sala precedente, ed esaminiamo ancora lo schermo per raccogliere la Sfera di Besaid, che dovremo incastonare nell'altare centrale della parete destra dell'altra stanza. Finalmente tutti i simboli saranno attivi, ed apparirà una Salvosfera. Approfittiamone per salvare la posizione, poiché dovremo affrontare due battaglie alquanto impegnative.

Seconda visita (dopo aver preso possesso dell'Aeronave)
Ritornati al Duomo di Zanarkand, lo schermo della prima sala ci presenterà un nuovo enigma: vedremo infatti 7 riquadri bianchi, per cui dovremo attivare i simboli corrispondenti. Tre si trovano in questa prima sala, quattro nella successiva. Ho colorato di blu, nella mappa sovrastante, i punti luminosi su cui dovremo posizionarci. Come risultato, si aprirà una nicchia nella parete Nord: preleviamo la Sfera della Distruzione, ed inseriamola nella struttura nella parete Nord della seconda stanza. La parete esploderà, e noi potremo aprire un forziere contenente un Magister (arma per Yuna), oggetto bonus di questo Tempio.


Tempio di Baaj
Se abbiamo raccolto tutti gli oggetti bonus dei Templi di Besaid, Kilika, Djose, Macalania, Zanarkand e Bevelle, sfruttando le corrispondenti Sfere della Distruzione, potremo recarci al Tempio di Baaj per ricevere l'Eone segreto Anima. In caso contrario, dovremo fare ritorno ai templi citati per recuperare adesso gli oggetti in questione, ma facciamo attenzione a Dark Valefor e a Dark Shiva, che adesso presidiano l'ingresso di Besaid e del Tempio di Macalania, rispettivamente. Inoltre, teniamo presente che non sarà più possibile fare ritorno a Bevelle, per cui se abbiamo dimenticato di prendere l'oggetto bonus di quel Tempio non potremo più conquistare il potente Anima.
Quando siamo sicuri di aver con noi tutti gli oggetti che ci servono - vedi i paragrafi precedenti - saliamo a bordo dell'Aeronave e, tramite la funzione Ricerca, localizziamo il Tempio di Baaj inserendo le coordinate Asse X: 11-16; Asse Y: 57-63. Si tratta del Tempio in cui ci siamo rifugiati all'inizio della nostra avventura, e da qui eravamo sfuggiti per un pelo dalle grinfie del grosso Josguein, che vive nelle acque della zona. Adesso dovremo nuovamente immergerci, verso l'ingresso del Tempio, e non potremo evitare lo scontro con il grosso mostro acquatico. Assicuriamoci quindi di prepararci adeguatamente, tenendo a mente che solo Tidus, Rikku e Wakka saranno in grado di prendere parte alla battaglia.


 JOSGUEIN HP  32767 MP 128
POT FIS 36  DIF FIS 50 POT MAG 40 DIF MAG 50
Rapidità  48 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 50
Fuoco  1.5 Tuono 1.5 Acqua 1.5 Gelo 1.5
Abilità Armi  Incontri 0
Abilità Protezioni  Autoreflex
AP  4200 Guil 1000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Energosfera x2 Raro  Energosfera x2
 Ruba  Idromagilite x1  Raro   Idromagilite x2
 Tempio di Baaj Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Fortunatamente per noi, il mostro marino si rivelerà parecchio debole a tutti gli elementi, che gli infliggeranno infatti un danno pari una volta e mezza quello normale. Ricorriamo dunque alla "Slot Attacchi" di Wakka, ad oggetti come l'Idromagilite di Rikku, e ad attacchi elementali di qualunque tipo. Rinunciamo invece agli Status Alterati, poiché Josguein è immune a pressoché tutte le alterazioni di status negative, con l'eccezione del solo Veleno, al quale presenta comunque una difesa molto forte (95/100). Proteggiamoci inoltre da Pietra, e curiamo immediatamente i personaggi eventualmente deceduti a seguito dell'attacco mortale del bestione. Sul piano offensivo, anche Tokkata ed As del Blitzball andranno benissimo per prosciugare in fretta gli HP del nostro avversario.

Sconfitto Josguein, esaminiamo le rovine a Sud (leggermente a sinistra rispetto alla metà esatta della mappa) per poter raccogliere la Sir Onion Knight, Arma dei 7 Astri di Lulu. L'immagine qui a fianco mostra la posizione esatta dello scrigno, sul radar. Raggiungiamo poi l'ingresso del Tempio a Nord-Est, segnalato da un quadrato verde sul radar, e raggiungiamo il vestibolo per notare le 6 statue lì. Accanto ad esse, negli angoli, troveremo degli scrigni contenenti in tutto 4 Megafenici ed un Megaelisir. Avviciniamoci alle statue, una dopo l'altra: se abbiamo recuperato i tesori segreti dei Templi prima citati, queste si illumineranno, ed il sigillo sullo sfondo svanirà, rilevando l'accesso al Naos dell'Intercessore. Se invece una o più statue non dovessero accendersi, questo vorrà dire che non abbiamo risolto i Templi corrispondenti: per sapere di quali templi si tratta, facciamo riferimento a questo schema.


Naos
Besaid

Bevelle

Macalania

Djose

Zanarkand

Kilika

Entrata

Attenzione! Se abbiamo bisogno di fare ritorno ai tempi di Besaid, Macalania e Zanarkand, teniamo presente che troveremo ad attenderci, rispettivamente, i Dark Eoni Dark Valefor, Dark Shiva e Dark Bahamut! Nel Tempio di Bevelle, invece, non è più possibile fare ritorno, quindi assicuriamoci di raccogliere l'oggetto bonus del Tempio - la Lancia Chevalier - nella nostra prima visita, se vogliamo conquistare l'Eone Anima. Nel Naos troveremo

la madre di Seymour. La donna ci racconterà dell'infanzia del figlio, sempre solo a causa della sua natura metà umana e metà guado: per dargli la forza di cavarsela da solo, lei decise di diventare un Intercessore, e donare a Seymour la potenza del suo Eone. Tuttavia, tastato il potere di Anima, Seymour iniziò a desiderare di più.. fino a trovare Sin. Per espiare le proprie colpe, la donna ci donerà la potenza dell'Eone Oscuro, nella speranza di poter distruggere Sin, e con esso l'ossessione di Seymour.




Tempio di Remiem
Eone: Le 3 Magus
Tesoro nascosto: /
Dono dell'intercessore: Difesfera Fisica
Tesoro del naos: /

Per raggiungere il Tempio di Remiem avremo bisogno dell'aiuto di un Chocobo, per l'esattezza del Chocobo della Piana della Bonaccia. Raggiungiamo la pianura, e saliamo in groppa al nostro Chocobo personale. Se abbiamo già conquistato l'affetto del nostro pennuto personale, dirigiamoci verso il piccolo villaggio al centro della pianura, e da qui spostiamoci verso Sud per individuare l'Addetta Chocobo: parliamole, e potremo fare un giro sul Chocobo.
Teniamo a mente che la donna ama spostarsi all'interno della Pianura, per cui è possibile che non si trovi più in quel punto: se così fosse, cerchiamola nella zona Nord-Ovest della piana, oppure a Sud, nei pressi dell'entrata che da' sul Bosco di Macalania. Se, invece, non abbiamo ancora ottenuto il pennuto, rechiamoci nella zona Nord-Ovest della pianura: oltre ad un Dizionario Albhed troveremo anche l'Addetta Chocobo. In tal caso però, prima di poter gironzolare a nostro piacimento, dovremo portare a termine la prova del "Hic-hic Chocobo", consistente nel guidare il nostro Chocobo (ancora non molto allenato), lungo un percorso rettilineo, entro il limite di 12.8 secondi, senza farlo uscire dal suddetto percorso. Non è difficile, l'importante è spostare il Chocobo nella direzione opposta alla quale questo tenterà di deviare, e mantenerlo sempre lungo i bordi del tracciato. Se ci riusciamo, saremo ricompensati con un Elisir, ed otterremo il permesso di gironzolare per la Pianura della Bonaccia in groppa al pennuto. Dirigiamoci allora all'ingresso della valle, quello da cui siamo entrati dopo essere fuggiti da Bevelle. Diamo le spalle all'ingresso e spostiamoci verso destra: a terra, accanto alla parete, noteremo una Coda di Chocobo. Avviciniamoci e premiamo il tasto x: il nostro destriero spiccherà un salto, e riusciremo ad atterrare nella zolla di terra sottostante. Arrivati al piano inferiore, scendiamo dal Chocobo ed entriamo nel vialetto a destra: in fondo troveremo il Tempio di Remiem.
Entriamo nella Gran Sala ed esaminiamo lo schermo protettivo verde, in fondo: per spezzarlo, avremo bisogno della Corona di Fiori e della Corona di Boccioli. Otterremo la Corona di Fiori sfidando e sconfiggendo l'Eone Bahamut di Belgemine, sempre all'interno del Tempio di Remiem - vedi paragrafo precedente. Per ottenere invece la Corona di Boccioli dovremo consegnare al proprietario dello Zoolab almeno un esemplare di tutti i mostri del Monte Gagazet. Si tratta di: Mal Bernardo, Alyman, Budino oscuro, Granad, Grat, Grendel, Ashoor, Mandragora, Behemot, Splasher, Aquelous ed Echeneis.
Una volta ottenuti i due oggetti potremo usarli sullo schermo verde posto alle spalle di Belgemine, e riusciremo così ad accedere al Naos, e a guadagnare i servigi di un nuovo Eone! Prima di abbandonare la zona, proviamo a rientrare all'interno del Naos: troveremo uno scrigno contenente una utile Difesfera FIS. Per informazioni sul comportamento de Le 3 Magus in battaglia, guarda la sezione "Eoni".



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