Durante i combattimenti, teniamo sotto controllo la Barra Turbo dei nostri personaggi, posta nell'angolo in basso a destra, sotto i rispettivi HP ed MP. Questa barra rappresenta l'energia Turbo dei nostri personaggi ed Eoni: quando sarà piena, essi daranno vita ad un attacco potentissimo, liberando la propria energia. Non appena la Barra si sarà infatti riempita - teniamo presente che la velocità di riempimento varia a seconda di condizioni particolari - spostiamo la levetta analogica sinistra verso sinistra, oppure premiamo il tasto direzionale sinistra, per visualizzare la Turbotecnica del personaggio. Premiamo quindi il tasto x per consultare l'elenco di tutte le Turbotecniche, e selezionare quella che ci sembra più appropriata. Per le Turbotecniche degli Eoni, vi rimando alla sezione "Eoni".

Indice
Tipi di Turbo
Turbotecniche dei personaggi


Tipi di Turbo
I Tipi di Turbo determinano le condizioni che devono essere soddisfatte affinché la Barra Turbo si riempia. Possiamo selezionare un tipo di Turbo per ogni personaggio, dalla voce "Turbo" del Menu principale di gioco. Il Tipo di Turbo iniziale per tutti i personaggi è Training, che farà innalzare la nostra Barra Turbo quando il personaggio verrà colpito, non importa se da attacchi fisici o da magie.


Tipi di Turbo Condizioni
Training La barra aumenta subendo danni - Turbo Base.

Tutti i personaggi possono apprendere nuovi tipi di Turbo, se soddisfano i requisiti richiesti per ciascuno di essi: in linea di massima, il personaggio dovrà avere affrontato diverse volte delle particolari situazioni di battaglia. Ad esempio, Yuna imparerà il tipo di Turbo "Azzardo" una volta che avrà preso parte a 90 scontri con meno del 50% dei suoi HP, mentre Wakka imparerà "Trionfo" se per 90 incontri infliggerà il colpo di grazia ad un nemico, concludendo la battaglia. Vediamo quali sono le condizioni necessarie all'apprendimento di ogni tipo di Turbo.


  Numero di battaglie richieste per..

Tipo

Condizione di apprendimento

Tidus

Yuna

Wakka

Lulu

Kimahri

Auron

Rikku

Azzardo Il personaggio combatte con meno del 50% dei suoi HP 170 90 140 150 200 260 110
Baluardo Il personaggio usa degli status alterati per evitare o ridurre i danni inflitti dal nemico 120 110 120 120 120 120 120
Dilemma Il personaggio soffre di uno Status alterato in seguito all'attacco di un nemico 100 80 100 110 130 120 90
Disonore Il personaggio fugge dal campo di battaglia 600 900 400 980 700 1.000 450
Eremita Il personaggio combatte da solo ed è il suo turno 60 180 110 45 90 35 170
Eroismo Il personaggio sconfigge un avversario potente (più di 10.000 HP)(*) 50 50 50 75 45 40 50
Grinta Il personaggio infligge dei danni al nemico (senza usare solo un oggetto o una Turbotecnica) 150 200 160 300 120 100 140
Ingegno Il personaggio infligge uno Status alterato negativo al nemico 75 100 80 75 60 110 90
Mestizia Un alleato viene messo K.O. da un attacco nemico 100 80 100 150 100 120 90
Nobiltà Il personaggio evita l'attacco del nemico 250 200 200 300 130 200 200
Phatos Il personaggio fa recuperare HP ai suoi compagni 80 60 100 170 100 200 70
Presenza Nel turno del personaggio 600 500 350 480 300 450 320
Sdegno Gli alleati subiscono danni in seguito a un attacco nemico 300 240 100 100 100 220 100
Training Il personaggio perde HP per via di un attacco nemico (predefinito) -- -- -- -- -- -- --
Travaglio Il personaggio soffre di uno Status alterato inflittogli da un nemico ed è il suo turno 120 100 110 130 100 160 125
Trionfo Il personaggio sconfigge un nemico (*) 100 110 90 130 100 160 125
Vittoria Il gruppo conclude vittoriosamente una battaglia 120 150 160 200 120 200 140

(*) = Il personaggio deve mettere a segno il colpo mortale.

Ovviamente ci converrà impostare il tipo di Turbo di un personaggio a seconda delle caratteristiche del personaggio stesso, ma soprattutto a seconda dell'uso che ne facciamo in battaglia, in modo da ottimizzare al massimo il riempimento della Barra Turbo. Nel caso di Yuna, per esempio, è più probabile che la si utilizzi sul campo di battaglia sfruttando le sue capacità curative piuttosto che i suoi attacchi fisici, quindi il turbo migliore per lei potrebbe essere Pathos. Ma potremmo anche averle fatto apprendere potenti incantesimi di Magia Nera con i quali, sfruttando la sua POT Magica, siamo soliti sterminare i nemici: in questo caso Grinta sarebbe l'ideale. Le possibilità sono sicuramente tantissime.


Turbotecniche dei personaggi - Tidus: Glaudius
Iniziato il conto alla rovescia, dovremo il tasto x non appena la barra arriverà al centro della fascia orizzontale: se ci riusciremo, l'attacco di Tidus sarà più potente. Inoltre, più veloci saremo, maggiore sarà il danno inflitto. La Turbotecnica standard, Colpo Spirale, è già conosciuta dal nostro eroe: per le successive però, dovremo sfruttare al meglio le tecniche già a nostra disposizione! Infatti, tutte le varianti di Glaudius successive alla prima, richiedono che le precedenti Turbo siano già state utilizzate un determinato numero di volte, come indicato nella tabella. Inoltre, quando useremo la Turbotecnica As del Blitzball, ricordiamoci che il conto alla rovescia ed il visore, compariranno solo dopo gli 8 attacchi iniziali di Tidus.


Turbotecnica Colpisce In caso di fallimento Tempo In caso di successo Si apprende dopo..
Colpo spirale Un nemico Attacco con potenza offensiva 24 3 sec. Attacco con potenza offensiva 32 Già appreso
Carica&Assalto 1-3 Nemici 3 attacchi con potenza offensiva 8 3 sec. 6 attacchi con potenza offensiva 6 10 Turbotecniche (*)
Pioggenergetika Tutti i nemici Attacco con potenza offensiva 20 3 sec. Attacco con potenza offensiva 26 30 Turbotecniche (*)
As del Blitzball Un nemico 8 attacchi con potenza offensiva 4 2 sec 8 attacchi con potenza offensiva 4 e 1 attacco con potenza offensiva 24 80 Turbotecniche (*)

(*) = A prescindere dal successo dell'azione!


Yuna: Turbinvoca
Con la Barra Turbo ai massimi livelli, Yuna ha la possibilità di invocare un Eone che a sua volta disporrà di una Barra Turbo già completamente reimpita. Questo significa che la creatura potrà, sin dal primo momento, scatenare il suo attacco più potente. Eseguita la Turbotecnica, l'Eone resterà sul campo di battaglia, ma la sua Barra Turbo tornerà ai valori originari. Questo significa che se la barra dell'Eone, nell'invocazione precedente, aveva raggiunto il 50%, dopo aver eseguito la Turbotecnica a seguito del Turbinvoca, la barra tornerà ad essere piena per metà. Ovviamente, se la barra dell'Eone era già completamente piena, dopo la prima Turbotecnica questa resterà ancora del tutto piena, e la creatura potrà quindi lanciare - per due volte di seguito - il suo attacco speciale. Da tenere presente che non ci è possibile richiamare sul campo di battaglia Eoni che siano in status K.O.


Wakka: Slot
La Turbotecnica di Wakka è piuttosto simile, nel meccanismo, a quella di Tifa di Final Fantasy VII: dovremo infatti fermare al momento giusto i 3 tamburi che compongono lo Slot, in maniera tale da creare una certa combinazione di simboli. In tutte le sue Turbo - fatta eccezione per Slot Attacchi - se riusciremo ad ottenere almeno 2 simboli identici, Wakka scaglierà l'attacco, ma se i simboli uguali saranno ben 3 allora l'attacco aumenterà la propria potenza, oppure si indirizzeranno verso tutti gli avversari e non contro un nemico singolo. In Slot Attacchi invece, Wakka sferrerà un numero di colpi pari alla somma di quelli bloccati sullo Slot - ad esempio: 3Hits + 3Hits + 2Hits = 8 colpi. I simboli e gli effetti dell'attacco varieranno a seconda della "variante" di Slot. Wakka può infatti apprendere, oltre alla predefinita Slot Elementi, anche Slot Attacchi, Slot Status e Slot Aurochs: a tal fine, il Blitzball sarà a dir poco fondamentale. Ecco nei dettagli come fare:

1. "Slot Attacchi" è offerto casualmente come premio per una vittoria nella Coppa Yevon: prima di iniziarne una controlliamo l'elenco dei premi; se Slot Attacchi non è fra questi, resettiamo fino a quando non apparirà. A questo punto iniziamo la Coppa Yevon, e concludiamola vittoriosamente.
2. Quando disponiamo di "Slot Attacchi", per ottenere la successiva Turbo dovremo aver combattuto, dall'inizio del gioco, almeno 250 battaglie contro dei mostri. Rispettata questa condizione, lo "Slot Status" verrà offerto come ricompensa della stagione seguente della Lega: questo significa che dovremo prima completare una Lega, e poi vincere quella seguente.
3. Quando avremo "Slot Status", assicuriamoci di aver combattuto almeno altre 450 battaglie contro dei mostri. Solo allora lo "Slot Aurochs" sarà messo in palio come primo premio per la vittoria in una Coppa Yevon (stesso discorso: se lo Slot non appare, aspettiamo di raggiungere la quota di battaglie richieste).
4. Infine, ottenuto lo "Slot Aurochs", avremo il 50% di possibilità che l'Emblema di Mercurio venga offerto come ricompensa per il primo posto nella stagione seguente della Lega. Portiamo a termine una Lega, vinciamo la successiva, e l'Emblema sarà nostro. Se vengono annunciati dei premi diversi salviamo la partita, carichiamo il salvataggio ed apriamo il menu Blitzball: ripetiamo l'operazione fino a quando il premio in palio non sarà proprio l'Emblema di Mercurio. Teniamo a mente che l'Emblema di Mercurio ci è necessario per completare il potenziamento della World Champion, Arma dei 7 Astri di Wakka. Solo dopo aver usato l'Emblema e lo Specchio dei 7 Astri al Cristallo del Bosco di Macalania, l'arma in questione otterrà le abilità Danni Apeiron, Triturbo, AP x 2 e Duck & Boxe.

Slot Elementale

- Elemento Fuoco
- Elemento Gelo
- Elemento Tuono
- Elemento Acqua

Con 2 simboli dello stesso colore, Wakka sferrerà un attacco caricato dell'energia dell'elemento corrispondente. L'attacco avrà potenza 34, e colpirà uno degli avversarsi presenti sul campo di battaglia, scelto casualmente. Fermando invece sui tamburi 3 simboli identici, l'attacco sarà di tipo collettivo, e colpirà tutti gli avversari.

Slot Attacchi

- 1 Attacco
- 2 Attacchi
- Nessun colpo

In questo caso, non dovremo fermare i tamburi su due o più simboli identici affinché la Turbotecnica venga eseguita: Wakka infatti sferrerà un numero di attacchi pari alla somma dei numeri visualizzati sullo Slot. Questo significa che un simbolo "1Hit", accompagnato da "2Hit" e poi ancora "1Hit", corrisponderanno a 1 + 2 + 1 = 4 attacchi. Se riusciremo inoltre a fermare i tamburi su tre simboli identici, il numero dei colpi sarà raddoppiato. Quindi con tre simboli "2Hit", Wakka sferrerà ben 2 + 2 + 2 = 6 * 2 = 12 attacchi, mentre con tre simboli "1Hit" avremo 1 + 1 + 1 = 3 * 2 = 6 colpi. Ciascun attacco avrà potenza offensiva 10.

Slot Status

- Infligge gli status Antiscutum, Antikelesis, Antivis e Antimajix
- Infligge lo status Pietra, e fa scendere il nemico nella finestra di turnazione
- Infligge gli status Veleno, Mutismo, Blind e Sonno per tre turni

Come per la Slot Elementale, il colpo di Wakka si caricherà degli status elencati solo se riusciremo ad ottenere almeno due simboli uguali. Ad esempio, se riusciamo a fermare almeno due tamburi sul simbolo raffigurante il teschio, il nemico - singolo, scelto casualmente - subirà gli status Veleno, Mutismo, Blind e Sonno per la durata di tre turni. Con tre simboli identici, invece, l'attacco-status colpirà tutti gli avversari presenti sul campo di battaglia. In ogni caso il colpo avrà potenza offensiva 34.

Slot Aurochs

- Colpisce tutti i nemici con potenza 72
Selezionando "Slot Aurochs", dovremo districarci tra tutti i simboli delle tre Slots prime elencate, più un nuovo simbolo rappresentante un pallone da Blitzball ed una stella. Dovremo necessariamente ottenere 3 simboli Aurochs se vogliamo che Wakka lanci l'attacco: si tratterà di un colpo molto forte, dotato di potenza offensiva 72.

Con tre simboli differenti, Wakka sferrerà il pallone contro un singolo nemico, scelto casualmente, con potenza 34.


Lulu: Tentazione
Con la Turbotecnica Tentazione la nostra maga nera potrà castare un numero variabile di incantesimi dello stesso tipo, consecutivamente, senza costi aggiuntivi in MP! Consumeremo infatti la stessa quantità di MP normalmente richiesta dal singolo incantesimo selezionato. Per riuscirvi, dovremo ruotare la levetta analogica destra in senso orario, il più velocemente possibile. E' un compito assai difficile, specialmente con le magie più potenti, ma più saremo veloci, maggiore sarà il numero delle magie che riusciremo a scagliare. Possiamo arrivare sino a 16 incantesimi consecutivi, avendo la possibilità di scegliere tra un ventaglio di 19 magie nere. Dovremo però aver appreso le magie in questione dalla Sferografia, prima di poterle usare nella Turbotecnica. Teniamo presente che Lulu potrà eseguire usare Tentazione anche se ha esaurito del tutto gli MP, oppure se è vittima dello Status Mutismo. Inoltre, gli avversari non potranno difendersi con Reflex o Shell, perché questa Turbotecnica è in grado di oltrepassare tali difese. Nel Rinoadiary Forum si discute delle migliori tecniche di realizzazione della Turbotecnica, nonchè del numero di incantesimi castati: Turbotecnica di Lulu.


Turbotecnica Potenza (x 1) Nota
T Fire 5 --
T Fira 10 --
T Firaga 18 --
T Thunder 5 --
T Thundara 10 --
T Thundaga 18 --
T Water 5 --
T Watera 10 --
T Waterga 18 --
T Blizzard 5 --
T Blizzara 10 --
T Blizzaga 18 --
T Bio -- Fino all'80% di possibilità di provocare Veleno
T Antima -- Riduce gli HP del 12,5%
T Ade -- Fino all'80% di possibilità di provocare K.O.
T Drain 9 Risucchia HP dall'avversario
T Aspir 4 Risucchia MP dall'avversario
T Flare 22 --
T Ultima 28 --



Kimahri: Nemitec

Come un classico Mago Blu, Kimahri potrà utilizzare le abilità apprese dagli avversari grazie al comando Drakoken. Da notare che, ogni qual volta il Ronso apprenderà una nuova tecnica, la sua Barra Turbo si riempirà del tutto, automaticamente. Kimahri può contare su ben 12 abilità diverse, sia di tipo offensivo sia di tipo protettivo, che potrà "copiare" da più mostri: fa eccezione solo "Salto", già appresa dal nostro alleato.


Turbotecnica Raggio Potenza Si apprende da Nota
Salto Un nemico 32 Già appresa --
Mawashigeri Un nemico 33 Unità Blindata 63, Unità 97 o Biran Ronso --
Sentenza Un nemico -- Fantasma, Alyadin o Biran Ronso Infligge agli avversari lo Status alterato Sentenza
Pirosbolle Tutti i nemici 24 Bikorno, Varaha, Grendel o Yenke Ronso --
Idrorespiro Tutti i nemici 26 Chimera, Chimera Brain o Yenke Ronso --
Alito Fetido Tutti i nemici -- Molboro, Molboro il Grande o Biran Ronso Infligge agli avversari gli Status alterati Veleno, Sonno, Mutismo e Blind per 10 turni
Fossilspiro Tutti i nemici -- Basilisk, Anacondar o Yenke Ronso Infligge agli avversari lo Status alterato Pietra
Cerbottana Tutti i nemici 33 Balsamiko, Balsamiko grasso o Grat --
Kamikaze Tutti i nemici -- Piros, Granad, Kushipos o Biran Ronso I danni ammontano al massimo di HP di Kimahri x 3. Kimahri viene rimosso dal campo di battaglia
Sunshine Tutti i nemici 70 Omega Weapon, Supremo --
Difesa totale Tutta la squadra -- Behemot, King Behemot o Biran Ronso Protegge con gli Status Prafire, Parabliz, Paraidro, Parathund, Shell e Protect
Vento bianco Tutta la squadra 40 Budino oscuro, Esprit o Yenke Ronso Recupera HP alla squadra



Auron: Arcano

Dovremo ripetere la combinazione di tasti mostrata sullo schermo, il più velocemente possibile, se vogliamo che Auron lanci un attacco della massima potenza. In particolare, più saremo veloci, maggiore sarà la potenza del colpo. Tuttavia, se non riusciamo a riprodurre la combinazione di tasti, o se semplicemente non premiamo alcunché, Auron sferrerà comunque un attacco, sebbene di potenza inferiore. In caso di successo invece, non solo la potenza del colpo sarà decisamente più elevata, ma l'attacco si caricherà anche di effetti aggiuntivi, variabili a seconda della Turbotecnica stessa. Ad esempio, riproducendo esattamente la combinazione di tasti associata a Redenzione, oltre a scagliare un attacco di potenza offensiva 28, infliggeremo al bersaglio anche gli status Antivis, Antikelesis, Antiscutum ed Antimajix! (Per informazioni sugli effetti delle varie alterazioni di Status, consulta la pagina "Status") Qualora poi l'avversario sia immune o protetto dagli effetti aggiuntivi dell'attacco, subentrerà l'effetto alternativo: nel caso di Redenzione, la potenza dell'attacco salirà a 30. affinché Auron possa apprendere nuove Turbotecniche - oltre ad Autarchia, già conosciuta - dovremo raccogliere e visionare le Sfere di Jecht, che narrano del Pellegrinaggio di Lord Braska, insieme ai suoi due guardiani Auron e Jecht.

Autarchia - giù, sinistra, su, destra, L1, R1, cerchio, x
Colpisce: tutti i nemici
Effetto base: attacco di potenza 16
Tempo: 4 secondi
Effetto in caso di successo: attacco di potenza offensiva 17 + Moviola
Alternativa: attacco di potenza 19
Si apprende: già appresa

Quasar - triangolo, cerchio, quadrato, x, sinistra, destra, x
Colpisce: un singolo nemico
Effetto base: attacco di potenza 24
Tempo: 4 secondi
Effetto in caso di successo: attacco di potenza offensiva 24 + Spazzata
Alternativa: attacco di potenza 27
Si apprende: visionando 1 Jechtsfera

Redenzione - su, L1, giù, R1, destra, sinistra, triangolo
Colpisce: un singolo nemico
Effetto base: attacco di poteza 24
Tempo: 4 secondi
Effetto in caso di successo: attacco di potenza offensiva 28 + Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix
Alternativa: attacco di potenza 30
Si apprende: visionando 3 Jechtsfere

Huragano - x, destra, R1, sinistra, L1, triangolo
Colpisce: tutti i nemici
Effetto base: 2 attacchi di potenza 15
Tempo: 3 secondi
Effetto in caso di successo: 2 attacchi di potenza offensiva 20
Alternativa: -
Si apprende: visionando tutte le 10 Jechtsfere


Rikku: Cocktail
Per realizzare i Cocktail di Rikku dovremo selezionare 2 Oggetti dal nostro Inventario, e quindi "miscelarli": produrremo effetti offensivi e/o difensivi particolarissimi, differenti a seconda degli oggetti utilizzati. Esistono in tutto 64 varianti di Cocktail, ma le combinazioni possibili per potervi arrivare sono molto più numerose. Ecco nomi ed effetti delle varianti, grazie alla collaborazione di "JaMy".


Cocktail Effetto

Magie Fuoco

Anima Ardente 9 violente esplosioni di Fuoco che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Fuoco).
Fiamme d'Abadon 3 violente esplosioni di Fuoco che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna particolare difesa contro il Fuoco) e alterazioni di Status tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Fuoco Satanico 3 violente esplosioni di Fuoco che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro i Fuoco) e alterazioni di Status tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Mina Thermos 5 violente esplosioni di Fuoco che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Fuoco).
Vulcaneggiando 6 violente esplosioni di Fuoco che provocano danni (max 700 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Fuoco) contro i nemici (scelti a caso).

Magie Tuono

Elettroshock 3 violente esplosioni di Tuono che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Tuono) e alterazioni di Status tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Elettrotwister 6 violente esplosioni di Tuono che provocano danni (max 700 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Tuono) contro i nemici (scelti a caso).
Raggi Fulminanti 9 violente esplosioni di Tuono che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Tuono).
Saettourbillion 3 violente esplosioni di Tuono che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Tuono) e alterazioni di Status tra cui Blind,Sonno,Mutismo e Veleno.
Thunderbolt 5 violente esplosioni di Tuono che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Tuono).

Magie Gelo

Biancaneve 5 violente esplosioni di Gelo che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Gelo).
Cocutos 3 violente esplosioni di Gelo che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Gelo) e alterazioni di Status tra cui Blind,Sonno,Mutismo e Veleno.
Glaciatum 3 violente esplosioni di Gelo che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro il Gelo) e alterazioni da Status tra cui Blind,Sonno,Mutismo e Veleno.
Rigore Glaciale 6 violente esplosioni di Gelo che provocano danni (max 700 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna particolare difesa contro il Gelo) contro i nemici (scelti a caso).
Syberia 9 violente esplosioni di Gelo che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna particolare difesa contro il Gelo).

Magie Acqua

Cateratta 5 violente esplosioni d'Acqua che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro l'Acqua).
Idrotoxina 3 violente esplosioni d'Acqua che provocano danni (max 400 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro l'Acqua) e alterazioni di Status tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Marea Piumata 9 violente esplosioni d'Acqua che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro l'Acqua).
Massalluvionale 6 violente esplosioni d'Acqua che provocano danni (max 700 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro l'Acqua) contro i nemici (scelti a caso).
Pioggia Nera 3 violente esplosioni d'Acqua che provocano danni (max 1.000 danni circa ciascuna contro mostri con difesa magica pari a 1 e nessuna difesa particolare contro l'Acqua) e alterazioni di Status tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.

Magie non-elementali

Ananas Causa danni ai nemici (circa 1.300).
Blidongranata Causa danni non-elementali ai nemici (circa 750) e infligge lo Status Antiscutum.
Bomba Calamity Causa danni non-elementali ai nemici (circa 3.500) e infligge loro Status alterati tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Buco Nero Sottrae ai nemici i 15/16 dei loro HP.
Dinamite Causa danni non-elementali ai nemici (circa 2.700).
Granata Causa danni non-elementali ai nemici (circa 700).
Granata Chaos Causa danni non-elementali ai nemici (circa 14.000) e infligge loro Status alterati tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Hazzard Shell Causa danni non-elementali ai nemici (circa 2.300) e infligge loro Status alterati tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Implosione Sottrae ai nemici i 3/4 dei loro HP.
Mina Blaster Causa danni non-elementali ai nemici (circa 1.100) e infligge loro Status alterati tra cui Blind, Sonno, Mutismo e Veleno.
Supernova Causa danni non-elementari ai nemici (anche fino a 20.000).
Tall Boy Causa danni non-elementali ai nemici (circa 9.000).

Magie Curative

Curatutto Cura tutte le alterazioni di Status.
Elisir Ha lo stesso effetto dell'omonimo oggetto e quindi recupera tutti gli HP ed MP di un personaggio (solo 9.999 HP e 999 MP)
Megaelisir Ha lo stesso effetto dell'omonimo oggetto e quindi recupera tutti gli HP ed MP di tutto il party (solo 9.999 HP e 999 MP)
Megafenice Ha lo stesso effetto dell'omonimo oggetto e quindi riporta in vita tutto il party.
Superelisir Recupera HP ed MP di un personaggio e cura la alterazioni di Status.
Supremelisir Recupera HP ed MP di tutto il party e cura le alterazioni di Status.
Ultracura Cura le alterazioni di Status e recupera HP a tutto il party (ogni personaggio recupera una cifra di HP pari alla metà dei suoi HP massimi).
Ultrafenice Riporta in vita tutto il party con il massimo degli HP e cura tutti gli HP di ogni personaggio non in KO.
Ultrapozione Ripristina tutti gli HP a tutto il party.

Magie di Supporto

Difesa Blindata Casta Protect e Shell su tutto il party.
Difesa T Casta Protect, Shell e Haste su tutto il party.
Extradifesa T Casta Protect, Shell, Haste, Rigene e Risveglio su tutto il party.
Ipermajix 2 Raddoppia gli MP massimi di ogni personaggio e aumenta la loro potenza magica di 1 punto.
Iperparatutto Casta Parabliz, Parafire, Parathund e Paraidro su tutta la squadra e aumenta di 5 punti la potenza fisica e magica e la difesa fisica e magica di tutto il party.
Ipervitalità 2 Raddoppia gli HP massimi di tutto il party e aumenta la potenza fisica di ogni personaggio di 1 punto.
Liberty E Un personaggio può usare tutte le sua abilità (Magie, Tecniche, Qualità) senza consumare MP (Consumo MP=0).
Lyberty EX Tutto il party può usare tutte le sua abilità (Magie, Tecniche, Qualità) senza consumare MP (Consumo MP=0).
Majix 2 Raddoppia gli MP massimi di un personaggio.
Megamajix 2 Raddoppia gli MP massimi di tutta la squadra.
Megaparatutto Casta Parabliz, Parafire, Parathund e Paraidro su tutto il party.
Megavitalità 2 Raddoppia gli HP massimi di tutta la squadra.
Paratutto Casta Parabliz, Parafire, Parathund e Paraidro su un personaggio.
Superdifesa T Casta Protect, Shell, Haste e Rigene su tutto il party.
Ultraparatutto Casta Parabliz, Parafire, Parathund e Paraidro su tutto il party e ottimizza gli Status.
Vitalità 2 Raddoppia gli HP massimi di un personaggio.
Eccentriko Le barre turbo di tutto il party si riempiono 2 volte più velocemente.
Eccitante Le barre turbo di tutto il party si riempiono 1,5 volte più velocemente.
Medicina del Mago Ogni attacco di un personaggio del party da luogo a un colpo critico.
Medicina dell'Eroe Ogni attacco di ogni personaggio del party da luogo a un colpo critico.
Quartetto 9 Un personaggio della squadra infligge sempre 9.999 danni a colpo/ tecnica/magia (anche quelle curative).
Quartetto 99 Ogni personaggio della squadra infligge sempre 99.999 danni a colpo/tecnica/magia (anche quelle curative).


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