All'inizio dell'avventura potremo scegliere tra 6 differenti Jobs di partenza, o Basic Jobs: la nostra scelta determinerà l'equipaggiamento iniziale del personaggio e, naturalmente, le sue statistiche ed il suo iniziale percorso di sviluppo. Ciascuna classe è dotata infatti di abilità e tecniche peculiari, oltre che di uno specifico stile di combattimento. La scelta della classe iniziale è pertanto di fondamentale importanza, perché determinerà il nostro modo di affrontare gli scontri sino al livello 30. Una volta raggiunto il livello 30, si renderanno disponibili ulteriori 14 Jobs avanzati (Advanced Jobs), per ottenere ciascuno dei quali bisognerà completare una specifica quest.
E' possibile cambiare job in ogni momento ritornando alla Mog House oppure parlando con un Nomad Moogle. A differenza di quanto previsto originariamente, non eistono più
due valori separati per il "livello del personaggio" ed il "livello del job": al contrario, il livello del personaggio sarà automaticamente considerato pari a quello del
job adottato in quel momento, ed ogni job ha un proprio livello indipendente da quello delle altre classi.
Caratteristica peculiare di Final Fantasy XI è poi il "Support Job System": questo sistema consente al giocatore di potenziare il proprio personaggio utilizzando,
con un certo Job, abilità, tecniche ed incantesimi appresi da un altro Job, sino alla metà dei livelli del
Job al momento impostato. Ad esempio, un Warrior di livello 20 potrà impostare il Ninja come job di supporto, con la conseguenza che il Warrior potrà utilizzare in battaglia
tutte le abilità e le tecniche apprese da un Ninja di livello 10, mentre quelle apprese a livelli superiori non saranno considerate.
I Basic Jobs sono: Warrior, Monk, White Mage, Black Mage, Red Mage, Thief.
Gli Advanced Jobs sono: Paladin, Dark Knight, Beastmaster, Bard, Ranger, Samurai, Ninja, Dragoon, Summoner, Blue Mage,
Corsair, Puppetmaster, Dancer, Scholar, Geomancer, Rune Fencer.
Warrior
Il job Warrior (Guerriero) dispone di abilità sia di
attacco che di difesa. Non possiede MP, ma può in compenso contare su una buona quantità di HP, essenziali per
il combattimento ravvicinato. La combinazione con la razza dei Galka è decisamente vantaggiosa, in considerazione degli alti livelli di Strenght ed HP.
Abilità del Warrior
Livello - Nome
1 - Mighty Strikes
5 - Provoke
15 - Berserk
25 - Defender
35 - Warcry
45 - Aggressor
60 - Retaliation
75 / Merit* - Warrior's Charge, Tomahawk
77 - Restraint
87 - Blood Rage
Traits del Warrior
Livello - Nome
10 - Defense Bonus
15 - Resist Virus
25 - Double Attack
30 - Attack Bonus
35 - Resist Virus II
45 - Fencer
55 - Resist Virus III
70 - Resist Virus IV
75 / Merit* - Savagery, Aggressive Aim
78 - Critical Attack Bonus
80 - Shield Defense Bonus, Shield Mastery
Nota*: I Merit Points possono essere sbloccati dai giocatori che abbiano raggiunto il livello 75 di esperienza. Una volta soddisfatta questa condizione
è possibile passare al "Limit Mode", ed in questo modo si otterranno Limit Points (LP) anziché Experience Points (EXP) uccidendo mostri e avversari.
(Da notare che lo stesso risultato può essere raggiunto accumulando il massimo quantitativo di EXP previsti, ossia 55.999 al livello 99). Raggiunta la soglia di 10.000 LP,
questi saranno automaticamente convertiti in Merit Points, utilizzabili per ottenere incrementi ai parametri, oppure nuove abilità, tecniche ed incantesimi. Per scambiare i Merit Points
occorre recarsi in una Mog-House o Rent-a-Room, con un massimo di 30 Merit Points accumulabili alla volta.
Monk
I Monk fanno del combattimento corpo a corpo il loro punto di forza, sferrando possenti pugni agli avversari. Indossano armatura leggere e dispongono di un elevato
ammontare di HP Max. Tra le razze, i Galka e gli Elvaan sono sicuramente maggiormente predisposte alla carriera da Monk,
in considerazione dell'alto valore di HP dei primi (che combinati agli HP di già elevati del Monk possono portare a risultati davvero impressionanti) e della forza
fisica non indifferente dei secondi.
Abilità del Monk
Livello - Nome
1 - Hundred Fists
5 - Boost
15 - Dodge
25 - Focus
35 - Chakra
41 - Chi Blast
45 - Counterstance
65 - Footwork
75 / Merit - Mantra, Formless Strikes
79 - Perfect Counter
88 - Impetus
Traits del Monk
Livello - Nome
1 - Martial Arts
5 - Subtle Blow
10 - Counter
15 - Max HP Boost
16 - Martial Arts II
25 - Subtle Blow II
31 - Martial Arts III
35 - Max HP Boost II
45 - Subtle Blow III
46 - Martial Arts IV
51 - Kick Attacks
55 - Max HP Boost III
61 - Martial Arts V
65 - Subtle Blow IV
70 - Max HP Boost IV
71 - Kick Attacks II
75 - Martial Arts VI
75 / Merit - Invigorate, Penance
77 - Tactical Guard
82 - Martial Arts VII
85 - Skillchain Bonus
86 - Max HP Boost V
White Mage
Specialisti della cura e del ripristino delle energie, i White Mage sono a dir poco essenziali nei combattimenti più impegnativi, essendo in grado non soltanto di
ristorare gli HP, ma anche di incrementare la difesa del party e di eliminare gli status alterati negativi con abilità quali Benediction, Divine Seal, Martyr, Devotion.
Dispongono anche di alcuni incantesimi offensivi, come Holy, o di alterazione dello status nemico, come Slow. Per quanto riguarda le razze maggiormente predisposte ad
intraprendere la carriera di mago bianco, ciascuna di esse dispone di punti di forza e di debolezza che lasciano dipendere la scelta unicamente dalle preferenze del giocatore:
gli Elvaan dispongono di un alto valore di Mind, per cui sono in grado di lanciare incantesimi curativi particolarmente potenti; i Tarutaru dispongono di un elevato
valore di MP, così pontendo castare un ingente quantitativo di incantesimi prima di rimanera a secco, ma soffrono di bassi valori in HP, Vitality e Mind; gli Hume e le
Mithra dispongono di parametri equilibrati; i Galka, infine, hanno un basso valore di MP ma possono contare su alti HP e Vitality.
Abilità del White Mage
Livello - Nome
1 - Benediction
15 - Divine Seal
40 - Afflatus Solace, Afflatus Misery
75 / Merit - Devotion, Martyr
83 - Divine Caress
Traits del White Mage
Livello - Nome
10 - Magic Defense Bonus
20 - Clear Mind I
25 - Auto Regen
30 - Magic Defense Bonus II
35 - Clear Mind II
50 - Clear Mind III, Divine Benison, Divine Veil, Magic Defense Bonus III
65 - Clear Mind IV
70 - Magic Defense Bonus IV
76 - Auto Regen II
85 - Shield Defense Bonus
Incantesimi del White Mage
Livello - Nome
1 - Cure
3 - Dia
4 - Paralyze
5 - Banish, Barstonra
6 - Poisona
7 - Barsleepra, Protect, Protectra
9 - Barwatera, Paralyna
10 - Aquaveil, Barpoisonra
11 - Cure II
12 - Barparalyzra
13 - Baraera, Slow
14 - Blindna
15 - Banishga, Deodorize, Silence
16 - Curaga
17 - Barfira, Shell, Shellra
18 - Barblindra, Diaga
19 - Blink, Silena
20 - Sneak
21 - Barblizzara, Cure III, Regen
23 - Barsilencera
25 - Barthundra, Invisible, Raise, Reraise
27 - Protect II, Protectra II
28 - Stoneskin
29 - Cursna
30 - Banish II
31 - Curaga II
32 - Erase
34 - Viruna
36 - Dia II, Teleport-Dem, Teleport-Holla, Teleport-Mea
37 - Shell II, Shellra II
38 - Teleport-Altep, Teleport-Yhoat
39 - Barvira, Stona
40 - Banishga II, Cura, Haste
41 - Cure IV
42 - Teleport-Vahzl
43 - Barpetra
44 - Regen II
45 - Flash
47 - Protect III, Protectra III
48 - Repose
50 - Holy
51 - Curaga III
53 - Recall-Jugner, Recall-Meriph, Recall-Pashh
55 - Auspice
56 - Raise II, Reraise II
57 - Shell III, Shellra III
61 - Cure V, Esuna
63 - Protect IV, Protectra IV
65 - Banish III, Sacrifice
66 - Regen III
68 - Shell IV, Shellra IV
70 - Raise III, Reraise III
71 - Curaga IV
75 / Merit - Protectra V, Shellra V
76 - Protect V, Shell V
78 - Baramnesra
80 - Cure VI
81 - Boost-VIT
83 - Cura II
84 - Boost-MND
86 - Regen IV
87 - Boost-CHR
90 - Boost-AGI
Black Mage
Il Black Mage (Mago Nero) dispone di un'ampia gamma di incantesimi offensivi, da castare a distanza sugli avversari infliggendo loro danni
devastanti. E' l'unico Job ad avere accesso ai 6 Ancient Magic Spells - Freeze, Tornado, Quake, Burst, Flood e Flare - e a poter utilizzare incantesimi elementali di terza
classe (accompagnati dal suffisso -aga). Rispetto alle cinque razze di gioco, ciascuna di queste è potenzialmente un buon mago nero, ma la scelta ricade più spesso sui
piccoli Tarutaru in considerazione del loro alto valore di MP e di Intelligence.
Abilità del Black Mage
Livello - Nome
1 - Manafont
15 - Elemental Seal
76 - Mana Wall
87 - Enmity Douse
Traits del Black Mage
Livello - Nome
10 - Magic Attack Bonus
15 - Clear Mind
20 - Conserve MP
30 - Clear Mind II, Magic Attack Bonus II
45 - Clear Mind III, Magic Burst Bonus
50 - Elemental Celerity, Magic Attack Bonus III
60 - Clear Mind IV
70 - Magic Attack Bonus IV
75 - Clear Mind V
81 - Magic Attack Bonus V
85 - Occult Acumen
Incantesimi del Black Mage
Livello - Nome
1 - Stone
3 - Poison
4 - Blind
5 - Water
7 - Bind
9 - Aero
10 - Bio, Blaze Spikes
12 - Drain
13 - Fire
15 - Stonega
16 - Shock
17 - Blizzard, Warp
18 - Rasp
19 - Waterga
20 - Choke, Ice Spikes, Sleep
21 - Thunder
22 - Frost
23 - Aeroga
24 - Burn, Poisonga
25 - Aspir, Tractor
26 - Stone II
27 - Drown
28 - Firaga
29 - Escape
30 - Shock Spikes, Water II
31 - Sleepga
32 - Blizzaga
34 - Aero II
35 - Bio II
36 - Thundaga
38 - Fire II
40 - Stonega II, Warp II
41 - Sleep II
42 - Blizzard II
43 - Poison II
44 - Waterga II
45 - Stun
46 - Thunder II
48 - Aeroga II
50 - Freeze
51 - Stone III
52 - Tornado
53 - Firaga II
54 - Quake
55 - Retrace, Water III
56 - Burst, Sleepga II
57 - Blizzaga II
58 - Flood
59 - Aero III
60 - Flare
61 - Thundaga II
62 - Fire III
63 - Stonega III
64 - Blizzard III
65 - Waterga III
66 - Thunder III
67 - Aeroga III
68 - Stone IV
69 - Firaga III
70 - Water IV
71 - Blizzaga III
72 - Aero IV
73 - Fire IV, Thundaga III
74 - Blizzard IV
75 - Thunder IV
75 / Merit - Burst II, Flare II, Flood II, Freeze II, Quake II, Tornado II
77 - Stone V
80 - Water V
81 - Stoneja
83 - Aero V, Aspir II
84 - Waterja
85 - Break
86 - Fire V
87 - Aeroja
89 - Blizzard V
90 - Firaja
Red Mage
Il Red Mage (Mago Rosso) è uno dei Job più versatili di Final Fantasy XI, disponendo di abilità tipiche sia del White Mage che del Black Mage, insieme alla possibilità
di combattere con spade e daghe. Si tratta dunque di una classe in grado di districarsi sia nel combattimento fisico, sia negli incantesimi di
offesa, sia in quelli curativi, pur non risultando eccelso in nessuno dei tre settori. Il settore in cui, invece,
il Red Mage primeggia è quello dell'Enfeebling, ossia dell'indebolimento degli avversari attraverso appositi incantesimi e tecniche.
La sua estrema versatilità offre al giocatore alte probabilità di successo nelle quest da portare avanti necessariamente in solo, ossia senza l'aiuto di un party, e
rende d'altro canto il Red Mage uno dei job più ricercati nelle missioni di gruppo, potendo ricoprire un ruolo sia di offesa che di cura, e disponendo di incantesimi
unici quali Gravity e Refresh. Guardando alle razze di Vana'diel, ciascuna di queste può potenzialmente diventare un ottimo Red Mage: non soltanto i Tarutaru, grazie al loro
elevato quantitativo di MP, ma persino i Galka, potendo questi contare su alti HP e Vitality.
Abilità del Red Mage
Livello - Nome
1 - Chainspell
40 - Convert
50 - Composure
83 - Saboteur
Traits del Red Mage
Livello - Nome
10 - Resist Petrify I
15 - Fast Cast
20 - Magic Attack Bonus
25 - Magic Defense Bonus
30 - Resist Petrify II
31 - Clear Mind
35 - Fast Cast II
40 - Magic Attack Bonus II
45 - Magic Defense Bonus II
50 - Resist Petrify III
53 - Clear Mind II
55 - Fast Cast III
70 - Resist Petrify IV
75 - Clear Mind III
76 - Fast Cast IV
85 - Magic Burst Bonus
87 - Shield Mastery
90 - Fast Cast V
Incantesimi del Red Mage
Livello - Nome
1 - Dia
3 - Cure
4 - Stone
5 - Barstone, Poison
6 - Paralyze
7- Barsleep, Protect
8 - Blind
9 - Barwater, Water
10 - Barpoison, Bio
11 - Bind
12 - Aquaveil, Barparalyze
13 - Baraero, Slow
14 - Aero, Cure II
15 - Deodorize, Diaga
16 - Enthunder
17 - Barfire, Shell
18 - Barblind, Enstone, Silence
19 - Fire
20 - Blaze Spikes, Enaero, Sneak
21 - Barblizzard, Gravity, Regen
22 - Enblizzard
23 - Barsilence, Blink
24 - Blizzard, Enfire
25 - Barthunder, Invisible, Sleep
26 - Cure III
27 - Enwater, Protect II
29 - Thunder I
31 - Dia II
32 - Dispel
33 - Phalanx
34 - Stoneskin
35 - Stone II
36 - Bio II
37 - Shell II
38 - Raise
39 - Barvirus
40 - Ice Spikes, Water II
41 - Refresh
43 - Barpetrify
45 - Aero II
46 - Poison II, Sleep II
47 - Protect III
48 - Cure IV, Haste
50 - Fire II, Enthunder II
52 - Enstone II
54 - Enaero II
55 - Blizzard II
56 - Enblizzard II
57 - Shell III
58 - Enfire II
60 - Enwater II, Shock Spikes, Thunder II
63 - Protect IV
65 - Stone III
67 - Water III
68 - Shell IV
69 - Aero III
71 - Fire III
73 - Blizzard III
75 - Thunder III
75 / Merit - Bio III, Blind II, Dia III, Paralyze II, Phalanx II, Slow II
76 - Regen II
77 - Stone IV, Protect V
78 - Baramnesia
80 - Water IV
81 - Gain-VIT
82 - Refresh II
83 - Addle, Aero IV
84 - Gain-MND
86 - Fire IV
87 - Break, Gain-CHR, Shell V
89 - Blizzard IV
90 - Gain-AGI
92 - Thunder IV
93 - Gain-STR
95 - Raise II
95 - Temper
96 - Gain-INT
98 - Gravity II
99 - Gain-DEX
Thief
Il Thief (Ladro) fa di destrezza e agilità il suo punto di forza, sferrando agli avversari rapidi attacchi, per
quanto non particolarmente potenti. E' maestro nell'uso della daga, ma se la cava anche nel maneggiare le spade. Grazie alla loro eccelsa rapidità sono
bersagli piuttosto ostici da colpire, e sono pertanto in grado di mandare a vuoto gli attacchi degli avversari più lenti. I Thieves dispongono inoltre di abilità uniche, quali
Gilfinder, Treasure Hunter, Steal e Mug, insieme alla possibilità di ricorrere ad Hide per attivare la modalità stealth. Si tratta dell'unico Job di
Final Fantasy XI in grado di usare l'abilità Flee.
Abilità del Thief
Livello - Nome
1 - Perfect Dodge
5 - Steal
15 - Sneak Attack
25 - Flee
30 - Trick Attack
35 - Mug
45 - Hide
65 - Accomplice, Collaborator
75 / Merit- Assassin's Charge, Feint
77 - Despoil
87 - Conspirator
Traits del Thief
Livello - Nome
5 - Gilfinder
10 - Evasion Bonus
15 - Treasure Hunter
20 - Resist Gravity
30 - Evasion Bonus II
40 - Resist Gravity II
45 - Treasure Hunter II
50 - Evasion Bonus III
55 - Triple Attack
60 - Assassin, Resist Gravity III
70 - Evasion Bonus IV
75 / Merit - Aura Steal, Ambush
78 - Critical Attack Bonus
83 - Dual Wield
90 - Treasure Hunter III
