Nome: Sastasha Seagrot
Tipo: dungeon obbligatorio
Locazione: Western La Noscea, a Nord di Aleport
Livello: 15 - 18
Tempo massimo: 90 minuti
Requisiti: aver completato la missione "It's Probably Pirates" (livello 15, main scenario)
Party: 4 giocatori, Light Party


Sastasha Seagrot


Sastasha Seagrot è il primo dungeon di Final Fantasy XIV, e affrontarlo sarà necessario per poter proseguire nella storia principale di gioco. Seguendo le missioni di main scenario (contrassegnate da un punto esclamativo circondato da fiamme) e completando quella di livello 15, "It's Probably Pirates", ci verrà chiesto di visitare Sastasha. A tal fine avremo bisogno di un party di 4 giocatori, e potremo:

- formare noi stessi un party, aprire il Duty Finder (tasto U) ed entrare immediatamente nel dungeon
- oppure chiedere al Duty Finder di cercare per noi i guerrieri mancanti

Nel primo caso potremo affrontare il dungeon con il party da noi formato, indipendentemente dalla classe dei 4 giocatori (in teoria, potrebbero essere tutti DPS, tutti Tank, o tutti Healer). Nel secondo caso, il gioco creerà un party equilibrato selezionando 2 DPS, 1 Tank ed 1 Healer. Visto che potrebbe trattarsi della prima volta che affrontiamo una missione all'interno di un party, avere un'idea di cosa facciano i 3 ruoli è molto importante.
Una volta entrati, il nostro livello verrà automaticamente sincronizzato a quello del dungeon: sarà quindi ridotto a 18 se superiore, e potremo utilizzare soltanto le abilità che non richiedano un livello più alto.


Sastasha Seagrot
Si comincia!


Qualche consiglio generale, valevole per questo ma anche per i dungeon successivi:

- E' solitamente il tank a dettare il "ritmo" delle battaglie, attaccando per primo i mostri e tenendo su di sé la loro attenzione/odio.
- I mostri tendono ad attaccare in gruppi. Guardando attentamente un mostro, noteremo una linea gialla che lo collega ad uno o più creature: questo significa che quei mostri sono in party per cui, se ne colpiamo uno, tutti gli altri ci attaccheranno.
- E' buona regola per il tank numerare i mostri, usando i numeri presenti sotto la voce Signs del menu Social. Come tutte le altre azioni, anche i Signs possono essere trasportati sull'action bar dalla finestra Actions & Traits (tasto P), per poter essere immediatamente usati: basterà selezionare un mostro e poi cliccare sul numero desiderato, per contrassegnarlo con quel numero.
- Di fronte a dei mostri numerati, i DPS devono concentrarsi sul numero 1, per passare al 2 soltanto una volta che l'1 sarà stato eliminato. Gli altri mostri, frattanto, possono essere resi temporaneamente innocui con abilità quali "Sleep" del Thaumaturge, o "Shadowbind" dell'Archer. In questo modo, il tank subirà danni soltanto da un mostro, l'healer sarà molto agevolato nel curarlo, e la battaglia si concluderà molto più rapidamente visto che tutti gli attacchi dei DPS saranno concentrati su un'unica creatura.
- Per questo motivo, è importante che i DPS controllino che il mostro non sia addormentato o immobilizzato, prima di sferrare un attacco! In caso contrario, il mostro si sveglierà/libererà, aumentando i danni inferti al tank o addirittura rivolgendosi verso l'healer (che accumula "odio" da parte dei nemici a causa delle sue tecniche curative) o il DPS più potente (che accumula "odio" arrecando grossi danni)


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Non svegliare il mob che dorme!


Nota: tutti i mostri di Sastasha dungeon sono sensibili allo Sleep. Una particolarità: lo stato di Sleep sarà interrotto da un attacco fisico sferrato successivamente, ma se il mostro viene addormentato dopo essere stato colpito da un attacco che arreca danno nel tempo (DoT: Damage Over Time), continuerà a sonnecchiare e nel frattempo subirà dei danni! Un gruppo affiatato di giocatori potrebbe quindi ricorrere prima ad abilità come Venomous Bite dell'Archer o Bio dell'Arcanist, e subito dopo addormentare i mostri con Sleep.

Numerando i mostri ed attaccando nell'ordine, non avremo problemi a farci strada nel dungeon fino ad arrivare alla zona disseminata di Giant Clam e Shade Seeker. Eliminiamo subito la Giant Clam, che può rigenerare le piccole fiammelle, e soltanto dopo preoccupiamoci degli Shade Seeker, magari usando attacchi di tipo "aoe" ossia "a zona", come Fire 2 del Taumaturgo o Quick Nock dell'Arciere (entrambe di livello 18).


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Se lo abbiamo già superato, torniamo sui nostri passi fino al "Bloody Memo". Esaminiamolo e troveremo un messaggio del Capitano che conterrà un'allusione ad un colore, tra giallo, rosso e verde (nell'immagine in basso, ad esempio, si parla di "Whyne Redd", "vino rosso" in gergo piratesco). Teniamo a mente il colore perchè più avanti troveremo una zona con tre cristalli colorati, e dovremo esaminare quello del colore corrispondente al messaggio che abbiamo trovato (il colore cambia casualmente ad ogni run). Se sbagliamo, ci verrà inflitto lo status Veleno come penalità e dovremo affrontare un mob in più.


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Boss 1 - Chopper

Subito dopo affronteremo Chopper, primo boss di Sastasha. La battaglia sarà piuttosto facile, basterà che il tank e i DPS melee (ossia che attaccano da distanza ravvicinata) si tengano pronti a schivare gli attacchi a zona del boss, in grado di infliggere lo status Paralisi. Come sempre, saranno indicati da un alone giallo sul pavimento.

Nota: Come accade in tutte le boss fight dei dungeon, l'area sarà sigillata dopo 15 secondi dal primo attacco sferrato al mostro. Conviene quindi aspettare che tutti i giocatori abbiano oltrepassato la linea viola, prima di lanciarsi alla carica. In caso di K.O., se il giocatore sceglie di ritornare al punto iniziale del dungeon e ritornare al punto dello scontro, dovrà restare all'esterno a causa della barriera.


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Una volta sconfitto il boss, apriamo il forziere: apparirà la scritta "Loot" in basso a destra. Cliccandoci sopra, potremo vedere l'oggetto contenuto all'interno del forziere. Ogni oggetto del loot può essere ottenuto da un solo giocatore del party, secondo un ordine di priorità definito dal sistema di gioco: il tasto "Need" attribuisce il valore di priorità più alto, ed è selezionabile quando quel capo di equipaggiamento può essere indossato dalla nostra attuale classe; in caso contrario sarà disponibile "Greed", se vogliamo comunque ottenere quell'oggetto, oppure "Pass", se non ne abbiamo interesse.


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Boss 2 - Capitano Madison

Superato Chopper, inizieremo ad affrontare Pirati. Facciamoci strada fino alla seconda boss fight (l'area è contrassegnata da una linea viola sul pavimento) che ci vedrà impegnati contro il Capitano Madison e due soldati, Shallowtail Reaver. Eliminiamo prima i due soldati, e poi passiamo al Capitano (che non può essere addormentato, ma è sensibile invece a Bind). Quando gli avremo sottratto sufficienti HP, il Capitano (poco) coraggioso scapperà via.


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Le aree successive di Sastasha sono zeppe di pirati, e a questo punto ci si prospetta una alternativa: se abbiamo fretta, possiamo eliminare soltanto i nemici strettamente necessari per arrivare al boss successivo, oppure possiamo fare piazza pulita dei lestofanti esplorando tutte le cavità del dungeon. In questo modo guadagneremo parecchi punti EXP (tutti i mostri dei dungeon ne rilasciano sempre parecchia, almeno un migliaio ciascuno, a differenza di quelli ordinari), potremo aprire alcuni forzieri, e guadagnare l'Achievement "Mapping the Realm", che si sbloccherà non appena avremo esplorato per intero il dungeon.
Se vogliamo fare in fretta, aggiriamo il gruppo di nemici sulla prima piattaforma (foto 1), e concentriamoci sullo Shallowscale Reaver e sul suo cane da guardia della foto 2. Otterremo così la Captain's Quarter Key che ci permetterà di aprire il portone a Nord.


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All'interno troveremo Shallowtail Reaver. La strategia è la solita: usiamo attacchi mirati o che infliggano danno nel tempo, e prestiamo attenzione all'attacco a zona del boss.


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Al termine della battaglia raccogliamo la chiave ed usciamo. Per proseguire con il dungeon dovremo aprire la porta raffigurata dalla foto numero 3 qui in basso, mentre tutte le restanti battaglie/caverne di quest'area sono opzionali. Se non abbiamo grossi problemi con il cronometro (i 90 minuti del dungeon sono solitamente più che abbondanti), esploriamo le varie insenature: oltre ad alcuni scrigni del tesoro, troveremo anche un gruppo di pirati impegnati a fare a botte tra di loro.


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Boss 3 - Capitano Madison e i cani da guardia

Completato il giro, torniamo al Waverider Gate e attraversiamo la solita linea viola per tornare a scambiare quattro chiacchiere con il Capitano. Anche questa volta sarà accompagnato da due guardie del corpo, che dovremo eliminare subito. Dopodiché concentriamoci sul Capitano: quando resterà con il 50% circa di HP, Madison chiamerà in suo aiuto degli Scarvy Dogs. A questo punto il tank dovrà tenere su di sé l'odio anche di questi mostri aggiuntivi (cosiddetti "adds"), mentre i DPS dovranno spostare la loro attenzione dal Capitano ai cani, per eliminarli: l'ideale è tenere tutti i nemici nello stesso punto, attorno al tank, e ricorrere ad attacchi a zona oppure ad una Limit Break.


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Anche nella zona successiva è possibile proseguire filati fino al boss finale, oppure perdere un po' di tempo in più ad eliminare tutti gli avversari ed accumulare EXP. Il boss si troverà al porto: non si tratta del Capitano ma di Denn the Orcatoothed, un Sahagin dalle intenzioni poco amichevoli. Questa battaglia sarà un po' più complicata delle precedenti, poiché richiederà un minimo di attenzione in più.


Boss Finale - Denn the Orcatoothed
Ai quattro angoli del campo di combattimento si trovano 4 grate ("Unnatural Ripples"). Durante la battaglia inizieranno ad apparire delle bolle da queste grate, e noi dovremo immediatamente esaminarle per far sparire le bolle ed evitare che sull'arena vengano a farci compagnia altri mostri. Visto che le grate sono 4, i giocatori dovranno dividersi i compiti. Il tank, come sempre, dovrà lanciarsi sul boss e tenerlo costantemente impegnato su di sé. I DPS dovranno pensare all'attacco ed occuparsi di una o due grate ciascuno: le classi magiche di offesa - come il Taumaturgo o l'Arcanist - non hanno bisogno dei TP per attaccare, per cui possono usare Sprint per muoversi rapidamente da una grata all'altra; i DPS fisici che fanno uso dei TP per l'attacco, invece, si concentreranno su una sola grata. L'healer, infine, dovrà provvedere alle cure e posizionarsi nei pressi di una grata. Anche per l'healer vale lo stesso discorso dei DPS magici: non avendo bisogno di usare TP, potrebbe ricorrere a Sprint e coprire 2 grate, se il tank è sufficientemente bravo da schivare gli attacchi del boss e subire quindi pochi danni.
Per tenere sott'occhio tutto ciò che accade sulla scena, è bene ridurre lo zoom della telecamera al minimo (rotellina del mouse verso di sé) e impostare l'angolazione in modo da visualizzare sia la propria grata che il boss.
Nel caso in cui, ciò nonostante, appaia un mostro sul campo di battaglia, bisognerà eliminarlo prima di ritornare a concentrarsi su Denn the Orcatoothed. Le bolle appariranno più e più volte nel corso dello scontro, per cui non distogliamo mai lo sguardo dalle grate! Se ne abbiamo bisogno, concludiamo lo scontro con una Limit Break offensiva.


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