Indice Capitolo 14 (Royal/Windows Edition)

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4

Quel che resta dell'impero - Base 3

Cor si trova sul suo punto di osservazione preferito, la torretta metallica antistante il campo imperiale. Per questa terza missione il Generale ha richiesto l'aiuto degli Angoni, che disabiliteranno il sistema di sicurezza nemico per agevolare la nostra avanzata, offrendoci 5 minuti esatti di tempo. Dovremo completare la missione prima che il conto alla rovescia raggiunga lo zero, quindi affrettiamoci all'interno e scaraventiamo un Fulgoga sui MTK-P Hoplomachus e i Veterani di guardia, ricorrendo alle proiezioni offensive (preferibilmente con lance e spadoni) per mutilare i Magitek e costringerli a rimanere inerti per diversi preziosi secondi. Sconfitto questo primo manipolo di imperiali, corriamo verso l'indicatore azzurro e prepariamoci alla seconda ondata: atterriamo il soldato con una proiezione letale (il tempo a nostra disposizione tornerà frattanto a 5 minuti pieni) e ripetiamo l'operazione di pulizia con la nuova coppia di MTK-P Homplomachus. Al termine dello scontro Cor si riterrà soddisfatto dell'aiuto dato agli Angoni, e noi completeremo la missione! Assicuriamoci però di ritornare da Josef al Campo base per ottenere la ricompensa. Per riuscirci in fretta possiamo servirci del passaggui segreto aperto con la Chiave universale nella stanza sicura al centro della città, a Nord-Ovest rispetto alla Base 2. La ricompensa per aver supportato Cor nelle sue battaglie è il potente Talismano egemone, accessorio per Gladio che ne potenzia diffusamente i parametri (PV, forza e difesa fisica e magica + 10, resistenza elementale e alle armi da fuoco +10%).


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Esploriamo la base per non perderci, nella parte sinistra del suo segmento centrale, una potente Tuta magitek: questo capo di equipaggiamento aumenta di ben 1000 punti i PV, di 70 la forza e di 50 la resistenza. Sempre sul lato sinistro del segmento sottostante, invece, troveremo un Giunto di mithril ai piedi del rottame magitek. Sulla torretta immediatamente al di fuori della base, infine, potremo raccogliere un sempre utile Megaelisir.
Continuiamo la nostra marcia verso Ovest puntando al Dormitorio (lungo il tragitto incroceremo una fonte di Fuoco). Nello spazio trapezoidale in basso a sinistra c'è uno Stemma infuocato, mentre ancora più in basso, all'estremità sinistra, c'è una fonte di Tuono tra le macerie in fiamme. Da qui spostiamoci verso Est fino ad incrociare la strada che piega in direzione Sud. Raccogliamo il Megaelisir tra le macerie e arrestiamo per un istante la nostra corsa: se ci inoltriamo ancora verso Sud ci troveremo faccia a faccia con l'amico prima citato da Ardyn, il fiammeggiante Cerberus! Lo scontro non è particolarmente impegnativo, ma teniamo presente che se vogliamo assistere ad una scena extra con protagonista Cor dovremo prima aver concluso la missione "Quel che resta dell'impero" sgominando le 3 basi imperiali e tornando da Josef al campo base per fare rapporto.


Cerberus

Il mitologico cane a tre teste è un cucciolo piuttosto irruente, pronto a partire in carica contro di noi e a scagliarci contro i suoi attacchi di fuoco. Com'è facile intuire, il bestione è piuttosto sensibile all'elemento Gelo, quindi cominciamo ad ammansirlo con un Crioga e sfruttiamo gli appigli presenti sul campo di battaglia per realizzare delle poderose proiezioni offensive, preferibilmente impugnando una lancia (arma a cui Cerberus è piuttosto debole). Facciamo attenzione però a non rimanere fermi su uno stesso appiglio troppo a lungo, o saremo vittima delle sue sfere infuocate. Se abbiamo appreso l'abilità Impulso aereo riusciremo a mantenerci a mezz'aria continuando ad attaccare il cagnolone, cosa che ci permetterà di evitare buona parte dei suoi attacchi infliggendo al contempo un sostanzioso ammontare di danni. Anche la Panoplia, vista la natura demoniaca del nostro avversario, sarà naturalmente molto efficace.


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Prestiamo attenzione a quando Cerberus spicca un salto per arrampicarsi sulla parete del grattacielo vicino: tra un istante piomberà sul terreno causando danni ad area, quindi assicuriamoci di proiettarci in alto a nostra volta per evitare il devastante impatto. In alternativa, prendiamolo di mira con l'obiettivo (R1) e usiamo una poiezione offensiva contro di lui anche quando si trova in aria, per disturbarne i movimenti.
Azzerate le energie di Cerberus, una scena di intermezzo ci porterà alla seconda fase della battaglia. E' in questa occasione - a patto di aver completato la missione "Quel che resta dell'impero" - che l'Immortale scenderà in campo al nostro fianco.


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I PV del daemon sono adesso del tutto rigenerati e il bestione appare, se possibile, ancora più inferocito. Lance, Gelo e Sacro continuano ad essere i punti deboli del nostro avversario, quindi continuiamo a servirci della strategia già adottata per la prima fase, non disdegnando l'aiuto di Cor e del suo Ruggito impetuoso. Diamoci dentro fino alla vittoria, che ci porterà ad una intensa scena bonus con Cor se il Generale ci ha assistito durante la battaglia.


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Messo a tacere Cerberus, un'orda infinita di creature dell'oscurità avanzerà verso Noctis e i suoi, stringendoli in una morsa apparentemente senza uscita. A dir poco provvidenziale sarà però l'intervento di Luna, che intercederà ancora una volta con i Siderei assicurandoci il loro aiuto. Ramuh, Shiva, Leviatano, Titano e persino Bahamuth, combinando le forze, riusciranno a sterminare la massa di demoni e ad abbattere la barriera oscura eretta da Ardyn!


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La via verso il Palazzo imperiale è adesso libera, ma abbiamo ancora un paio di compiti da svolgere ad Insomnia. Attiviamo la missione fotografica e pieghiamo verso Sud, alla volta dell'indicatore azzurro. Il monumento da fotografare è dedicato a Somnus Lucis Caelum, il Mistico, colui che "pose le fondamenta del Regno proteggendo la sacra Pietra e l'Anello a lui affidati dagli dei".


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Scattata la quinta ed ultima foto, raccogliamo la Cavigliera eroica (resistenza +100) nei pressi e attiviamo la missione "Un Angone fuori dal tempo.


Un Angone fuori dal tempo

Il taciturno Angone si trova a poche decine di metri di distanza, e ci accompagnerà alla ricerca delle 10 batterie richieste da Cindy. L'aspetto dell'Angone è modellato su quello del personaggio da noi creato nell'espansione Compagni di battaglia; nel caso in cui non si possegga Comrades, l'Angone avrà invece un aspetto generico. Le batterie insomne sono disseminate nella zona circostante, per l'esattezza all'interno delle aree circolari di colore azzurro, ma per raccoglierle tutte dovremo darci da fare ad abbattere qualche daemon: una coppia di Ariadni (lv. 41) in quella sulla destra (qui ci sono 3 batterie) ed un Re Behemot (lv. 42) in corrispondenza dell'icona azzurra centrale (qui troveremo 1 batteria). Non lasciamoci intimorire dalla mole del Re Behemot e sistemiamo il nostro equipaggiamento in modo da difenderci dai suoi attacchi di gelo: una scarica di colpi con la Panoplia seguiti da Impeto ancestrale, Furia eclettica di Ignis e qualche attacco ben assestato ci condurranno ben presto alla vittoria. L'area più a Nord è popolata da un piccolo gruppetto di creature oscure ammassate nel canale inferiore, a guardia di una delle 3 batterie di questa zona. L'ultima area circolare, infine, è del tutto sgombra da avversari e contiene le ultime 3 batterie.


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E' il momento di fare ritorno al Campo base degli Angoni per intascare le ricompense delle due missioni appena completate. La quest "Un Angone fuori dal tempo" ci varrà un Talismano inestinguibile, accessorio per Ignis che accelera il riempimento della sua Barra Multimira e che ne incrementa leggermente i parametri (PV, forza e resistenza fisica e magica +10, resistenza elementale e alle armi da fuoco + 10%). Riceveremo inoltre una telefonata di Cindy, smaniosa di mettersi al lavoro per ricavare energia elettrica e contrastare l'oscurità. Il premio per la missione "Una città e il suo Re" è invece il Talismano ingegnoso, equip per Prompto che gli permette di usare il mitra Touva senza limiti e che produce lo stesso innalzamento di statistiche dei corrispondenti Talismani di Ignis e Gladio. Se abbiamo completato inoltre la quest "Quel che resta dell'impero", tutti gli Angoni presenti faranno riferimento allo stato di salute di Cor, in convalescenza dopo la sua ultima intensa battaglia. Troveremo l'Immortale al suo solito posto, pronto a scambiare quattro chiacchiera su Regis e sul passato di Noctis.

Bene, abbiamo completato tutte le missioni opzionali di questo Capitolo 14: è giunta l'ora della resa dei conti! Dirigiamoci verso il Palazzo e prepariamoci a mettere fine ai macabri piani di Ardyn.


La dimora dei Lucis

Attiviamo la missione di trama "Il ritorno a Insomnia" e dirigiamoci verso il Palazzo Reale. Proprio di fronte al cancello d'ingresso, se abbiamo messo a tacere il ringhiante Cerbero, possiamo raccogliere dal terreno un Cuore di tricefalo, accessorio che aumenta di 1000 punti l'energia vitale di chi lo indossa, rendendo inoltre immuni ai danni di elemento fuoco. All'interno, ai piedi del palazzo, Ardyn farà la sua comparsa lasciandoci alla calorosa compagnia di Ifrit, l'Ardente!


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Ifrit

Livello: 46
PV: 99.500
Forza: 18.070 - Resistenza: 255 - Spirito: 1.023
ESP: 5.929
Bottino: -
Debole a: Gelo (150%)
Immune a: Fuoco, Alter, Avvelenamento, Stop, morte certa

Strategia: Il combattimento è diviso in due fasi. Nella prima Ifrit resterà seduto sul trono, da dove scaglierà un getto di fuoco nella nostra direzione. Schiviamo la fiammata con una proiezione laterale e concentriamoci sull'attacco: evitiamo accuratamente armi infuse di elemento fuoco e lanciamoci in una serie concatenata di combo, meglio se aeree. Armi di gelo o, naturalmente, un potente Crioga ci permetteranno di chiudere questa prima fase con rapidità. Evitiamo di rimanre a lungo ai piedi del Sidereo, perché in questo caso Ifrit potrebbe stringerci nella sua morsa e scaraventarci lontano.

Azzerati i PV del Sidereo, la Fase 1 si concluderà automaticamente con la maestosa discesa in campo di Bahamut, che scaglierà il suo attacco Spada Ultima contro l'Ardente dando il via alla seconda fase della battaglia.


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Le capacità offensive e difensive di Ifrit sono adesso al loro pieno potenziale: l'Ardente può moversi liberamente nell'arena, roteando la spada e creando ondate di fuoco capaci di infliggere l'alterazione di stato Ustione (danni di elemento Fuoco nel corso del tempo). In più, il nostro avversario è in grado di rendersi pressoché immune ai nostri attacchi circondandosi interamente di fiamme. In quest'ultimo caso ci conviene mantenerci a distanza, magari sfruttando una proiezione tattica su uno dei lampioni dell'arena, in attesa che il fuoco si diradi. Evitiamo però di rimanere troppo a lungo su uno stesso appiglio, perché Ifrit potrebbe fluttuare fino ai nostri piedi e abbattere il lampione, distruggendolo. Teniamoci inoltre pronti ad utilizzare parata (tasto Tasto PlayStation - Quadrato) e contrattacco (tasto Tasto PlayStation - Cerchio) non appena i relativi indicatori appariranno su schermo, per avviare una combo scriptata che danneggerà notevolmente la divinità di fuoco (una di queste combo appare soltanto quando Ifrit metterà piede sulla piazza sottostante).


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Come per la fase precedente, l'Ardente non ha debolezze a specifiche tipologie di armi, ma è prevedibilmente sensibile all'elemento Gelo: una spada o una lancia glaciale faranno al nostro caso, permettendoci di mettere a segno lunghe combo aeree, mentre un incantesimo di ghiaccio come Criora o Crioga si rivelerà l'ideale per colpire dalla distanza (spegnendo anche temporaneamente le fiamme del Sidereo).
Il nostro obiettivo è svuotare la barra PV dell'Ardente, ma dovremo necessariamente ricorrere alla tecnica di Invocazione (tasto Tasto PlayStation - L2) per mettere fine all'incontro, che in caso contrario proseguirebbe all'infinito: approfittiamone non appena vedremo il relativo indicatore apparire su schermo e godiamoci la splendida discesa in campo di Shiva!


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"Il tuo cuore di fiamma trasformato in cenere. Il fuoco spento non deve riaccendersi. Trema ancora al freddo respiro della morte.
Riposa, amore mio. Che la tua anima possa finalmente trovare pace.
"



    Continua - Soluzione Capitolo 14 (Royal) - Parte 4



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