Indice Capitolo 13

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4

Completamento rapido

Sotto questa voce, all'inizio di ogni Capitolo, ho indicato le missioni di storia principale da seguire per un avanzamento rapido nell'avventura.

La capitale imperiale Privi di armi e magie, facciamoci strada tra i daemon fino a entrare nella base imperiale
La guerra dei Re Usando i poteri dell'Anello di Lucis, esploriamo la fortezza Zagnautus.
Alla conquista della Zegnautus Continuiamo l'esplorazione della fortezza.
Ricongiungimenti Ricongiungiamoci con i nostri amici e sconfiggiamo i boss di zona.

Missioni secondarie

Se avete seguito le indicazioni di questa guida avrete già completato tutte le missioni secondarie sinora effettuabili, per cui ci concentreremo qui sulla trama principale. Diversamente dal solito, l'avvio del Capitolo 13 non ha sbloccato alcuna nuova missione; in più non è possibile utilizzare la voce "Chiama Umbra" per balzare nel passato e concludere quelle eventualmente lasciate in sospeso.


Info sui mostri delle missioni principali
Mostro Informazioni
Hodekin Debole a lance, pugnali, Fuoco e Sacro. Resistente al Gelo.
Berserker magitek Debole a lance, pugnali e Gelo. Resistente al Tuono.
Uttu Debole a spadoni, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Galganthur Debole a spadoni, scudi e Sacro. Resistente al Fuoco.
Berserker potenziato Debole a lance, pugnali e Gelo. Resistente al Tuono.
Assaltatore magitek Debole a dispositivi, armi da fuoco e Tuono. Resistente al Tuono.
Foras Debole a lance, scudi, Tuono e Sacro. Resistente al Fuoco.
Alyadin Debole a spade, armi da fuoco, Gelo e Sacro. Resistente al Tuono.
Mietitore Debole a spadoni, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Gelo.
Alberich Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono
Ravus (boss) Debole al Sacro. Resistente a Fuoco, Gelo e Tuono.

Riscossa

La patria, il cristallo, le persone più care: Ardyn sembra aver strappato tutto a Noctis. E adesso non gli resta che attendere paziente a Gralea, capitale dell'impero, la prossima mossa del Principe. A bordo del treno diretto alla fortezza Zegnautus, Noctis e compagni si interrogano sul potere del cristallo: se fosse davvero in grado di respingere i daemons, sarebbe la chiave per la vittoria contro l'oscurità. Anche stavolta, però, il viaggio sarà bruscamente interrotto dai demoniaci servi dell'impero.


Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13


Raggiunti Ignis e Gladio, scopriremo di non poter invocare le nostre armi o usare incantesimi... non c'è modo di affrontare l'assalto delle creatrure, e non ci resta che scappare cercando rifugio nell'ultimo vagone del treno. Corriamo a gambe levate facendoci strada tra i daemons (possiamo evitarli facilmente saltando, aggirandoli o usando il tasto Tasto PlayStation - Quadrato per schivare) fino a raggiungere Regalia. La fortezza imperiale, però, non starà ad aspettarci a braccia aperte: i cancelli d'ingresso stanno per chiudersi, e noi dovremo attraversarli prima che ciò accada!

A bordo della nostra fedele automobile, teniamo premuto il tasto Tasto PlayStation - R2 per dare massima potenza all'acceleratore, ma assicuriamoci di non urtare contro le pareti della galleria o i rottami che incroceremo su strada per non danneggiare la vettura e, soprattutto, per non perdere secondi preziosi. Cerchiamo di mantenerci sempre al centro della carreggiata mantenendo costante la velocità, utilizzando la levetta analogica per sterzare quel tanto che basta per seguire l'andamento della strada (dovremo curvare manualmente) ed evitare gli ostacoli. Se necessario schiacciamo il tasto Tasto PlayStation - L2 per frenare, e ricordiamo che, tenendolo premuto, attiveremo la retromarcia. Tra sbandate e esplosioni, arriveremo appena in tempo dentro le mura della fortezza Zegnautus, ma da questo momento dovremo proseguire a piedi.


Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13


Regalia, il lascito di Re Regis, sembra giunta alla sua ultima corsa. Allontatici di qualche metro, il crollo di un vagone di separerà dai nostri amici, e dovremo scegliere ai comandi di quale personaggio proseguire l'avventura: Noctis, nella "Prospettiva ordinaria", oppure Gladio (accompagnato da Ignis) nella omonima "Prospettiva Gladio". I due rami sono alternativi, nel senso che non potremo completare entrambi nel corso della stessa partita, per quanto sia possibile sfruttare i punti riposo per passare dalla route di Noctis a quella di Gladio (ma non viceversa). Ci conviene optare per la versione ordinaria ai comandi di Noctis, considerando che la Prospettiva Gladio (e solo questa) sarà accessibile in ogni momento dalla schermata dei titoli di Final Fantasy XV, sotto la voce "Contenuti speciali". La guida alla Prospettiva Gladio è disponibile in questa pagina.


Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13
Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13


Nota: la route ai comandi di Galdio, Capitolo 13 Verse 2, è stata introdotta con l'aggiornamento 1.06-1.08 di gioco; nelle versioni precedenti si procederà automaticamente nei panni di Noctis.
Nota 2: in questo capitolo possiamo salvare la posizione solo in alcune "stanze sicure", che fungono anche da punto riposo.


Prospettiva ordinaria - Noctis

Disarmati, facciamoci strada tra i daemons attraversando il vagone del treno e poi salendo lungo la rampa di scale metallica. Giunti in cima, Noctis si renderà conto di non poter più rimandare: è il momento di indossare l'Anello dei Lucis. Grazie al supporto degli Antichi Re, abbiamo a disposizione 3 potenti incantesimi:

- Ade, il più devastante, si attiva tenendo premuto il tasto Tasto PlayStation - Cerchio ed è in grado di prosciugare l'energia vitale del bersaglio, contemporaneamente ricaricando la nostra;
- Sancta è associato al tasto Tasto PlayStation - Quadrato e ci permette di contrattaccare mettendoci in stato difensivo, prosciugando però i nostri PM. Per lanciare l'incantesimo dovremo rispondere ad un attacco nemico. In mancanza, Noctis eseguirà la sua solita mossa difensiva. Per ogni Sancta andato a buon fine, recupereremo inoltre una piccola quantità di PM;
- Alter, infine, è un attacco a zona attivabile con il tasto Tasto PlayStation - Triangolo, in grado di distruggere fino a 4 bersagli nell'area circostante. Può essere usato solo con la barra dei PM al massimo e con la mira attiva su un bersaglio.

Usando i poteri dell'anello potremo notare subito i suoi effetti sul corpo di Noctis, che sembrerà quasi carbonizzarsi...


Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13


Mettiamo subito l'Anello alla prova annientando i piccoli Hodekin (ne incontreremo a bizzeffe qui a Gralea) e mettiamoci in marcia. Raccogliamo la Bottiglia artigianale e l'Etere posti ai lati del varco e diamo un'occhiata alla porta con la luce rossa sul lato Sud della stanza: richiede il Sistema di attivazione A per aprirsi (vedi immagine). Proseguiamo verso la stanza successiva: qui troveremo, sul fianco destro (Nord) una piccola scalinata con ai piedi un Granelisir e, poco oltre, un'altra porta bloccata in attesa del Sistema di attivazione B (vedi immagine). Proseguiamo verso Est e interagiamo con il macchinario nell'area arancione di missione per sbloccare la prima porta incontrata. Torniamo dunque all'inizio della sezione apriamo la porta con la luce adesso illuminata di verde. Seguiamo il corridoio che curva a U e raccogliamo il Complesso multivitaminico nella stanza successiva. Alle sue spalle c'è un secondo macchinario da attivare: facciamolo e torniamo sui nostri passi, verso la seconda porta bloccata che abbiamo incontrato. La via è adesso libera, e ci conduce verso un nuovo pannello di controllo, grazie al quale riusciremo a rimettere in funzione l'ascensore e a sbloccare l'accesso ad una nuova porzione dell'area. Raggiungiamola subito (si trova nei pressi del primo macchinario esaminato), arraffiamo la Banconota antica ai piedi delle scale a destra e avanziamo dritti fino alla prima stanza sicura del livello. Qui possiamo salvare la posizione (approfittiamone), riposare, ascoltare la radio (i cacciatori, capitanati da Dave e Ezma, stanno addestrando nuove reclute per offrire alla popolazione tutto l'aiuto possibile) ed eventualmente cambiare prospettiva.


Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13


Proseguiamo lungo il corridoio a Ovest, apriamo le due porte con la luce verde e mettiamo alla prova l'incantesimo Alter come suggerito dal tutoral di gioco. In questa ampia area possiamo raccogliere 4 oggetti: un Elisir nella rientranza a Nord, un Doblone antico e un Sensore laser nel margine Sud, ed infine una Megafenice sul fianco Nord (saliamo per le scale vicine al Sensore laser per raggiungere il piano sopraelevato). Proseguiamo la corsa verso Ovest, arraffiamo la Ferraglia nella stanza successiva e avanziamo ancora fino a raggiungere l'ultima stanza di questo livello. Una volta entrati, non potremo più tornare indietro.
Prima di esaminare l'ascensore in fondo, raccogliamo la Moneta rara sul fianco Nord e il Granelisir a Sud-Est. L'ascensore, naturalmente abitato da un gruppetto di Hodekin, ci porterà al piano successivo, accompagnati dalla voce di Ardyn. Avanziamo lungo il corridoio, assicurandoci di raccogliere la Moneta rara dalla prima rientranza a sinistra e il Sensore laser dalla seconda a destra. Poco prima di quest'ultimo oggetto noteremo un punto in cui è possibile nascondersi... ne scopriremo ben presto l'utilità.
Frattanto curviamo verso Nord, raccogliamo il Metallo splendente in fondo, e seguiamo l'andamento del corridoio. Dopo la prima curva, avvisteremo un Berserker magitek di vedetta: il tutorial suggerisce di nascondersi in uno dei punti appositi incontrati, ma possiamo anche uscire allo scoperto e usare Ade per disfarci in fretta dei nostri avversari. La scelta tra un approccio "stealth" e uno scontro aperto è tutta nostra.


Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13 Final Fantasy XV - Capitolo 13


Superato il Magitek, al bivio proseguiamo dritto e poi a destra per arrivare in una stanzina con un Giunto di mithril e un Libro antico ad attenderci. Torniamo al bivio e stavolta procediamo in direzione Ovest: dopo la curva a Nord, oltrepassata la Pozione ai piedi del cancello sorvegliato da un Magitek, arriveremo ad un nuovo Punto Riposo. Curviamo a Est: la via è priva di sbocco, ma ci condurrà ad una stanza con una Tessera di accesso da raccogliere. Grazie a questo oggetto chiave potremo raggiungere i piani superiori della fortezza.



    Continua - Soluzione Capitolo 13 - Parte 2



    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.