Indice Capitolo 14 (Royal/Windows Edition)

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4

Completamento rapido

Sotto questa voce, all'inizio di ogni Capitolo, ho indicato le missioni di storia principale da seguire per un avanzamento rapido nell'avventura.

Un mondo nell'oscurità Raggiungiamo la collina che sovrasta il molo di Galdin.
Il ritorno a Insomnia Facciamoci strada tra le vie della capitale alla volta del palazzo reale.

Missioni secondarie (solo Royal/Windows Edition)

Per una consultazione rapida delle sole missioni secondarie è possibile visionare la sezione "Missioni del Capitolo 14". A differenza di quanto accade solitamente, i compiti opzionali del capitolo 14 non possono essere completati anche nei capitoli successivi!

Nota bene: le missioni secondarie che seguono sono presenti solo nella Windows Edition o Royal Edition di Final Fantasy XV. Qualora non si disponesse di queste edizioni, il Capitolo 14 non presenterà alcuna missione secondaria. Tenete comunque presente che potrete sempre ricorrere alla voce "Chiama Umbra" per balzare nel passato e concludere le altre quest eventualmente lasciate in sospeso nei precedenti capitoli. Le trovate tutte elencate nelle varie pagine del menu "Missioni - Per Capitolo e Regione" di queste strategie.

Quel che resta dell'impero Un Angone fuori dal tempo Una città e il suo re

Info sui mostri delle missioni principali
Mostro Informazioni
Goblin Debole a lance, pugnali, Fuoco e Sacro. Resistente al Gelo.
Tomberry Debole a pugnali, armi da fuoco, Gelo e Sacro. Resistente al Tuono.
Naga Debole spadoni, pugnali, Gelo e Sacro. Resistente al Fuoco.
Lich Debole a spade, armi da fuoco, Gelo e Sacro. Resistente al Tuono.
Scheletro Debole a spadoni, dispositivi, Gelo e Sacro. Resistente al tuono.
Galkimasela Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al tuono.
Coboldo Debole a spadoni, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Jotunn Debole a spadoni, scudi e Sacro. Resistente al Fuoco.

Un mondo nell'oscurità

"Quanto tempo sono stato via?"

Approdati al molo di Galdin, ci renderemo ben presto conto che il mondo è assai diverso da come lo avevamo lasciato. L'oscurità ha preso il sopravvento, e i daemons sono ovunque. Facciamoci strada tra le creature del male, privilegiando come sempre armi infuse di Sacro e i poteri dell'Anello dei Re. Nella suite Nord del locale del molo di Galdin, sul letto, troveremo una Megafenice, mentre in corrispondenza della camera a Sud troveremo un Megaelisir.


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A seconda del nostro livello di combattimento potremmo trovare alcuni incontri fuori dalla nostra portata: dopo i piccoli Goblin di benvenuto seguiranno infatti Scheletri, Tomberry, Naga, Lich e molti altri ancora (le loro debolezze sono indicate nella tabella a inizio pagina). Riusciremo senz'altro ad affrontare tutte le battaglie al meglio se abbiamo portato a termine le missioni secondarie indicate da questa guida, mentre se ci siamo concentrati esclusivamente sulla storia principale di gioco (obiettivo che ci avrà portati qui con un livello vicino al 30) potremmo incontrare qualche difficoltà: in questo caso prendiamo in considerazione la possibilità di optare per la fuga, evitando gli scontri con i nemici più ostici. In ogni caso, teniamo a mente che le magie dell'anello ci permettono di disfarci relativamente in fretta dei nostri avversari, per lo meno di quelli di piccole o medie dimensioni, mantenendoci anche a distanza di sicurezza.


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Accampandoci al vicino Rifugio di Lachyrte avremo conferma che la notte è ormai divenuta perpetua. Incamminiamoci alla volta dell'indicatore arancione di destinazione, raggiungendo la strada asfaltata sulla collina che sovrasta il molo. Inaspettatamente vedremo un furgone avvicinarsi in lontananza: si tratta di Talcott!
L'ormai non più ragazzino appassionato di Kyactus (possiamo ammirarli all'interno della vettura cambiando la visuale con i tasti Tasto PlayStation - R1 e Tasto PlayStation - L1) sarà entusiasta di vederci e ci scorterà fino ad Hammerhead, aggiornandoci in fretta su quanto accaduto in nostra assenza. I daemons hanno costretto gli abitanti a fuggire dalle proprie case, rifugiandosi nell'unico luogo ancora dotato di illuminazione grazie alla propria centrale elettrica: Lestallum. I nostri amici, insieme a Cor, Iris e i Cacciatori, hanno fatto del proprio meglio per tenere a bada i mostri oscuri, nell'attesa del ritorno del Prescelto.


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Giunti ad Hammerhead, ci ricongiungeremo finalmente con i nostri più cari amici, anch'essi visibilmente cambiati nell'aspetto. All'interno della locanda due documenti ci confermeranno che la ragione della fitta e perenne oscurità è da attribuire ai daemons e al parassita di cui sono portatori, in grado di assorbire e bloccare i raggi solari. Raccogliamo la Bandana rossa sullo sgabello dietro il bancone.
All'esterno, invece, diamo un'occhiata alla merce in vendita nell'Armeria: lo spadone Hyperion è un ottimo acquisto per Noctis (Gladio dovrebbe già averne uno, in caso contrario raddoppiamo l'acquisto), mentre lo scudo Principe oscuro farà un figurone su Gladio, in grado com'è di ridurre l'efficacia degi attacchi di oscurità. Poco più avanti, nel negozio, facciamo scorta di oggetti curativi, dopodiché torniamo da Talcott chiedendogli informazioni su tutti gli argomenti che desideriamo. Le ricerche condotte da lui e Ignis confermeranno il racconto di Ardyn, messo al bando per l'oscurità assorbita al fine di guarire la popolazione.


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Quando ci sentiamo pronti a raggiungere Insomnia, esaminiamo il cancello d'ingresso e confermiamo la nostra scelta. E' il momento della resa dei conti!


Insomnia

Mostro Informazioni
Veterano Debole a armi da fuoco, scudi e Fuoco. Resistente al Tuono.
Isoldhande Debole a scudi, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Gelo.
Nagaraja Debole a spade, scudi, Tuno e Sacro. Resistente al Fuoco.
Yojimbo Debole a lance, armi da fuoco, Tuono e Sacro. Resistente al Fuoco.
Ariadne Debole a spadoni, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Salpinx Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Tiramisù Debole al Sacro. Resistente a ogni tipologia di danni.

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Arrivati alla capitale saremo subito accolti da un pugno di Veterani: Insomnia pullula di daemons di ogni genere e specie, ma si tratta di incontri tutti evitabili semplicemente allontanandoci dall'area di battaglia. La strada si dirama in direzione Ovest. Subito dopo il tunnel d'ingresso alla città troveremo una fonte artificiale di Gelo mentre poco più avanti, sul margine della via, potremo raccogliere un Bacio di pulzella (vedi immagine). Piegando a Sud troveremo la prima Stanza sicura dell'area, contrassegnata sulla mappa dal solito simbolo del letto: qui potremo riposare ed eventualmente chiamare Umbra per fare ritorno al passato di Lucis o di Altissia. Gladio sottolineerà inoltre la strana assenza degli Angoni, rivelandoci che più avanti si trova una loro base. Accanto all'ingresso della stanza sicura potremo assimilare delle unità di Tuono e Gelo, mentre all'interno, in fondo alla scalinata, troveremo una fonte di Fuoco.

Continuando ad avanzare verso Ovest ci imbatteremo in una Nagaraja di livello 49 ei pressi dell'indicatore arancione di destinazione. Il daemon serpente può trasformarci in rane o pietrificarci, ed è inoltre in grado di svanire temporaneamente al di sotto dell'asfalto per poi riemergere all'improvviso. Sono molto efficaci le spade (l'anello, viste le dimensioni del demone, sottrarrà pochi PV alla volta) e le tecniche speciali dei nostri come Eradicazione di Gladio.

A Nord rispetto all'area di battaglia si trova un'altra fonte di Tuono, mentre nel prolungamento senza sbocco a Sud possiamo raccogliere un Granelisir (vedi immagine). L'indicatore arancione punta alle scalinate d'accesso al livello sotterraneo di Insomnia. Rimaniamo per il momento al livello superiore e proseguiamo verso Nord. Giungeremo ad un bivio: a destra (Est) ci aspetta una fonte di Fuoco e, dopo pochi passi, una coppia di MTK-P Hoplomachus di livello 45. I due robo-magitek possono scagliare dei "missili intelligenti" contro Noctis o piantare nel terreno delle mine esplosive. Sono molto efficaci le mutilazioni agli arti, che ridurranno la loro capacità di movimento costringendoli a restare immobili per diversi secondi: sono dunque consigliate armi ad alto tasso di mutlazione, come lal lance o gli spadoni. In fondo alla via, all'estremo Est, possiamo raccogliere un Megaelisir (vedi immagine).


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Se torniamo al bivio e puntiamo al corridoio di sinistra (Ovest), noteremo che un canecllo ci blocca il passaggio, e per il momento non siamo in possesso della relativa chiave. Torniamo quindi all'indicatore arancione ed inoltriamoci nei sotterranei di Insomnia: le rudimentali trinceee e l'attrezzatura sparsa lungo la via ci permetteranno subito di capire che ci troviamo nei pressi di un (forse ex) accampamento degli Angoni. Dopo qualche passo troveremo una fonte artificiale di Fuoco e, poco più avanti, una di Gelo. Ancora verso Ovest, in corrispondenza dell'angolo Sud-Ovest, potremo raccogliere invece un Megaelisir.
Qualche altro metro e ci imbatteremo però in un manipolo di soldati imperiali: Veterani e Artiglieri veterani accompagnati da un MTK-P Hoplomachus. Nell'angolo Nord-Est della sala c'è una Bottiglia artigianale (vedi immagine), mentre in quello Nord-Ovest ci aspetta una seconda fonte di Gelo. Spostiamoci di poco verso Sud ed esploriamo la parte centrale del salone: una rampa di scale ci porta al piano ancora inferiore. Al bivio pieghiamo a destra e raccogliamo l'Osso appuntito nella piccola sporgenza senza sbocco a Nord (vedi immagine).

Torniamo indietro e spingiamoci adesso verso Ovest. Noteremo subito diversi cadaveri di soldati imperiali e, poco oltre... di alcuni Angoni.


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Affrettiamoci dunque lungo il corridoio, prelieviamo qualche unità di Tuono dalla fonte sulla destra ed eliminiamo la coppia di Tiramisù (lv. 38) che ci si parerà davanti dopo qualche metro. In fondo al salone troveremo un trivio: a Nord c'è una fonte di Fuoco, a destra una Ferraglia (vedi immagine), mentre a sinistra delle scale ci condurranno dal Generale Cor, attorniato da un gruppo di Alyman (lv. 30) capeggiati da un paio di Desflot (lv. 34)! La battaglia non sarà affatto impegnativa, ma possiamo cogliere l'occasione per far sfoderare all'Immortale la sua tecnica "Ruggito Imperioso". Cor ci spiegherà di aver guidato gli Angoni ad Insomnia per liberare la via in attesa del ritorno del Prescelto.


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Raccogliamo la Ferraglia lungo il muro Est (vedi immagine), il Metallo ossidato nell'angolo Nord-Est (lì accanto c'è anche una fonte di Gelo, sotto il tendone) e l'Orologio fermo in fondo al corrdoio senza sbocco che si dirama a Nord. A Ovest ci sono due cancelli bloccati con cui non possiamo per il momento interagire. Seguiamo dunque il Generale a Sud, fino al Campo base.



    Continua - Soluzione Capitolo 14 (Royal) - Parte 2



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