Selva di Steyliff

Livello consigliato: 30-35
Si trova: Cleigne, regione del Lago Vesper (vedi mappa). Si visita nel corso del Capitolo 7 di gioco.
Nota bene: è possibile entrare nella torre soltanto durante le ore notturne. In caso contrario l'ingresso del dungeon sarà sigillato.


Mostro Informazioni
Scheletro Debole a spadoni, dispositivi, Gelo e Sacro. Resistente al Tuono.
Mietitore Debole a spadoni, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Gelo.
Zabaione Debole al Sacro. Assorbe Fuoco e Tuono. Resistente a tutte le tipologie di armi standard.
Jotunn Debole a spadoni, scudi e Sacro. Resistente al Tuono.
Lich Debole a spade, armi da fuoco, Gelo e Sacro. Resistente al Tuono.
Quetzalcoatl Debole a lance, pugnali e Gelo. Immune al Tuono.


Mappa della Selva di Steyliff

n. Oggetto n. Oggetto
1 Megaelisir (*) 2 Metallo splendente
3 Coda di fenice (*) 4 Ampolla magica
5 Metallo ossidato 6 Moneta rara (*)
7 Granelisir (*) 8 Giunto di mithril
9 Megafenice 10 Etere
11 Talismano 12 Medaglia commemorativa
13 Armilla di zaffiri (*) 14 Blocco di mithril
(*) solo dopo aver sconfitto lo Jotunn nella mappa n. 2
Cerchietto rosso Cavigliera da cavaliere (25%), Coda di fenice (25%), Elisir (50%)
Cerchietto verde Armilla di eliodoro (25%), Etere (25%), Elisir (50%)

Varcata la soglia, percorriamo il corridoio in direzione Ovest e, una volta giunti alla prima sala, pieghiamo a sinistra. Eliminiamo il gruppo di Scheletri e poi curviamo ancora a sinistra per avvistare un oggetto... che sarà però ricoperto da una frana. Per il momento non c'è modo di raggiungerlo, quindi passiamo alla piccola stanza vicina per raccogliere un Metallo splendente. Poi imbocchiamo il corridoio che corre verso Ovest per proseguire. Dopo pochi metri giungeremo ad un altro bivio e saremo nuovamente assaliti da un piccolo gruppo di Scheletri. Il sentiero a destra è bloccato da un'altra frana, quindi pieghiamo necessariamente a sinistra e curviamo poi a destra alla stanza successiva, dopo esserci sbarazzati della solita combriccola di Scheletri, accompagnati stavolta da un più resistente Mietitore.

Esaminiamo la porta con i raggi dorati per accedere ad una nuova sezione della Selva dove, con sommo stupore del gruppo, scopriremo di trovarci al di sotto della superficie dell'acqua... Scendiamo a Sud e raggiungiamo l'estremità del balcone per raccogliere un Metallo ossidato, dopodiché torniamo sui nostri passi e avanziamo verso Nord per tutta la lunghezza del corridoio. Nella terrazza panoramica, oltre al comitato di benvenuto composto da Scheletri e Zabaione, ci aspetta una nuova Ampolla magica. Proseguiamo verso Nord sfruttando la piccola striscia di sentiero non crollato, quindi imbocchiamo il piccolo corridoio sulla destra.


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Le scale ci portano al livello inferiore della Selva, e lungo la via Aranea accennerà agli affari dell'Impero in questo luogo: la ricerca di daemon. Nello slargo appariranno gli ennesimi Scheletri, e di fronte potremo raccogliere un Metallo ossidato. Seguiamo l'unico sentiero verso Sud, accompagnati dalle rivelazioni di Aranea: i daemon vengono utilizzati da Niflheim per la creazione di armi, un approccio che non va molto a genio alla mercenaria, che preferirebbe piuttosto combattere contro le creature delle tenebre. Scendiamo verso il piano ancora più profondo della rovine. Avanziamo in direzione Nord, con l'ormai consueta fermata daemon obbligata allo slargo panoramico: questa volta, insieme a qualche Scheletro, dovremo affrontare un numero più consistente di Zabaioni.

Qualche metro più avanti incroceremo una seconda porta con le decorazioni dorate, sulla destra. Esaminiamola e facciamoci strada verso Est: giunti al bivio, fermiamoci ed esaminiamo attentamente il pavimento. Alcune mattonelle hanno una tonalità di colore leggermente diversa dalle altre, e Prompto ci dirà di aver sentito qualcosa crollare non molto lontano. La conclusione è scontata: alcune porzioni del sentiero sono instabili e crolleranno non appena ci avvicineremo o se vi metteremo piede sopra. In tal caso cadremo rovinosamente al piano inferiore, dove saremo accolti da un caloroso gruppetto di daemon (principalmente Scheletri e Mietitori). La prima "trappola", al centro dello slargo poco davanti a noi, è già scattata e ci impedisce di raggiungere l'oggetto sul ripiano di fronte. La seconda, più a Nord, è viceversa impossibile da aggirare: piombati di sotto, spingiamoci all'estremo Sud della sala per trovare, in fondo ad un vicolo cieco, una utile Megafenice, dopodiché imbocchiamo il sentiero a Est che curva a U. Eliminiamo Scheletri e Zabaioni, e usiamo la rampa di scale per ritornare al piano superiore, qualche passo oltre il punto da cui siamo franati giù. Curviamo a sinistra e seguiamo il sentiero fino alla terrazza successiva.

Curvando a sinistra, uno Jotunn ci farà cadere al livello inferiore, dove ci attaccherà insieme ad un pugno di Zabaioni: avremo il tempo di occuparci delle due creature gelatinose prima che lo Jotunn inizi ad attaccarci, quindi ripuliamo l'area, armiamoci di spadone e sfruttiamo l'appiglio sul muro per abbattere il possente daemon a forza di proiezioni offensive, meglio ancora se con un'arma potenziata con l'elemento Sacro. Al termine dalla battaglia vedremo il corridoio superiore ricomporsi magicamente... Con l'eliminazione dello Jotunn, le frane sinora incontrate lungo la via inizieranno a resettarsi, il che significa che potremo adesso recuperare gli oggetti che ci erano precedentemente inaccessibili.


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In questa sala ci sono due porte con i raggi dorati. Cominciamo con quella a Nord, che ci porta ad un Giunto di mitrhil difeso da uno sparuto gruppo di daemon, poi passiamo a quella poco a destra per trovare le scale che ci riporteranno al piano di sopra, accompagnati dalla canzoncina di Prompto. ("L'abbiamo perso" ~Noctis)

Neanche a dirlo, in cima troveremo degli Scheletri, capeggiati da un Mietitore. Imbocchiamo il sentiero a Sud e curviamo verso Ovest: siamo alla terrazza di poco fa. Diamo un'occhiata a Nord: il balcone di collegamento alla piccola terrazzina in fondo è ancora crollato, ma ci basterà fare qualche passo in direzione Ovest per sentire uno strano rumore. Il sentiero si è magicamente ricostruito! Approfittiamone per mettere le mani sul Granelisir (vedi immagine), poi spostiamoci sul versante Sud della terrazza. Anche qui, a Sud-Ovest, c'è una porzione di sentiero diroccato: torniamo a spostarci lungo il corridoio che corre verso Ovest e vedremo il balcone ricomporsi. In fondo troveremo una Moneta rara (vedi immagine).

Se vogliamo, possiamo approfittarne per recuperare altri 3 oggetti che ci siamo lasciati alle spalle, per quanto si tratti di un'incombenza che potremmo anche riservare ad una seconda visita alla Selva di Steyliff. Il primo è molto vicino: ci basterà attraversare il balcone che corre verso Sud per vedere un altro sentiero ricostruirsi e poter arraffare l'oggetto casuale al suo termine (vedi immagine). Potrà trattarsi di una Armilla di eliodoro (25%), di un Etere (25%), o più probabilmente di un Elisir (50%). Una volta raccolto l'oggetto il sentiero potremmo crollare nuovamente, costringendoci a balzare al piano inferiore e percorrere il solito sentiero a U, ad Est, per ritornare di sopra. Gli altri due oggetti si trovano invece nella prima porzione di mappa della Selva, per cui dovremo compiere all'inverso il percorso sinora seguito. La via da seguire è semplice: dal piano superiore spostiamoci verso Sud lungo il corridoio, pieghiamo a Ovest verso la piccola saletta circolare e poi di nuovo a Sud. Proseguiamo dritti lungo la balconata esterna e, nella mappa successiva, continuiamo ancora verso Sud. Alla fine del sentiero pieghiamo a sinistra per entrare e avanziamo verso Nord: ci troveremo di fronte alle rocce franate, che svaniranno automaticamente liberandoci la via verso una Coda di fenice.
Alla fine del sentiero pieghiamo a sinistra per entrare e avanziamo verso Nord: ci troveremo di fronte alle rocce franate, che svaniranno automaticamente liberandoci la via verso una Coda di fenice. Poco oltre, un ascensore ci porta in basso dove, una volta sconfitti dei daemon, potremo raccogliere una Armilla di Zaffiri.
Torniamo ancora indietro e questa volta imbocchiamo il corridoio a Est, subito dopo la frana. Da qui limitiamoci ad avanzare diritti davanti a noi fino ad arrivare alla piccola stanzetta quadrata in fondo: le rocce franate svaniranno, permettendoci di recuperare un'utile Megaelisir. Adesso che abbiamo recuperato anche gli oggetti segreti di questo dungeon, facciamo dietro-front e ritorniamo alla terrazza da cui abbiamo iniziato questa deviazione.


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Adesso possiamo possiamo procedere in tutta sicurezza lungo il corridoio sopraelevato in direzione Ovest (prima presidiato dallo Jotunn) e curvare in fondo a sinsitra alla volta di una nuova sezione della Selva, ma non prima di aver scambiato i soliti convenenvoli con gli abitanti del luogo. Siamo nuovamente sul balcone "esterno" al di sotto della superficie dell'acqua. Ormai lo sappiamo: slargo equivale ad assalto dei daemon, quindi imbracciamo la nostra spada e facciamoci strada tra i soliti Scheletri, Mietitore e Zabaione. Seguiamo l'unico sentiero possibile, avendo cura di raccogliere l'Etere di fronte alla porta d'ingresso della piccola sala circolare. Da qui attraversiamo la porta a Nord e continuiamo a sinistra: imbocchiamo la prima deviazione a destra e raccogliamo l'oggetto casuale in bella vista. Potrà trattarsi di una Cavigliera da cavaliere (25%), di una Coda di fenice (25%) o di un Elisir (50%). Proseguiamo a Ovest, curviamo a Sud e poi a Ovest alla prima deviazione sulla destra: nella piccola sala quadrata ci aspetta un Talismano, accessorio che innalza la potenza magica. Continuiamo la nostra marcia in direzione Sud facendoci strada tra gli Scheletri, ed ignoriamo pure la deviazione sulla sinistra. Al bivio curviamo a destra, annientiamo Mietitori e Zabaioni, e scendiamo dritti verso Sud sino al prossimo incontro con i daemons. Questo scontro sarà più impegnativo dei precedenti perché i soliti Zabaione sono accompagnati da una coppia di pericolosi Lich, in grado di avvelenarci e prosciugare in un sol colpo i nostri PM. Usiamo la tecnica Elementalista per potenziare la nostra arma con la forza del Gelo e sfruttiamo ogni parata per mettere a segno devastanti contrattacchi. Alla fine del sentiero pieghiamo a Est e avanziamo fino alla nuova (ultima) sezione della Selva.

Le scale ci portano a tre sorgenti elementali: approfittiamone per rifocillare le nostre scorte magiche e creare un incantesimo di elemento Gelo che si avvantaggi anche della forza degli altri due elementi secondari per massimizzarne l'efficacia. Inoltriamoci nel vicolo cieco a Est per raccogliere una Medaglia commemorativa, quindi avanziamo lungo il grande salone fino a ritrovarci al cospetto del maestono Quetzalcoatl.


Boss: Quetzalcoatl

Livello: 32
PV: 64.600
Forza: 4.840 - Resistenza: 184 - Spirito: 157
ESP: 844
Bottino: Membrana traslucida (75%), Osso ceruleo (100% con mutilazione)
Debole a: Lance (120%), Pugnali (120%), Gelo (120%)
Immune a: Tuono, Morte certa, Alter, Stop

Strategia: L'enorme Quetzalcoatl sfrutta la potenza del Tuono nei suoi attacchi ed è in grado di infliggere ai nostri personaggi lo status Scossa, che assegna danni progressivi basati su questo elemento. Se abbiamo in inventario degli accesori in grado di proteggerci dal Tuono, è il momento di equipaggiarli ai nostri alleati. Assicuriamoci di non impugnare nessun'arma che faccia ricorso al Tuono e passiamo piuttosto all'elemento Gelo, chiedendo a Ignis di potenziare la nostra lancia più potente con la tecnica Elementalista. L'area di battaglia è parecchio ampia e c'è tutto lo spazio per scagliare eventualmente un incantesimo di Gelo. Potremo inoltre sfruttare dei provvidenziali appigli sopraelevati che ci agevoleranno notevolmente nelle proiezioni offensive dall'alto: se riusciamo a realizzare una mutilazione, ridurremo la resistenza del gigantesco volatile del 40%, facilitandoci notevolmente lo scontro. Facciamo attenzione quando Quetzalcoatl si solleverà dal suolo, perché probabilmente coglierà l'occasione per piombarci addosso e artigliarci: difendiamoci con il tasto Tasto PlayStation - Quadrato e teniamoci pronti a ricorrere al tasto Tasto PlayStation - Cerchio per mettere a segno un potente contrattacco scriptato.


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Sconfitto il gigantesco volatile, raccogliamo il Blocco di mithril in bella vista al centro del salone. La nostra missione è compiuta, con le ultime conferme di Aranea sugli inquietanti esperimenti militari dell'Impero, che grazie all'energia oscura dei daemon ha dato vita ai Magitek.



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