Anche nel mondo di Kingdom Hearts II, proprio come nel primo episodio, ritroviamo magie già note ai giocatori della saga Final Fantasy, che il nostro Sora potrà usare in battaglia. Paperino riveste sempre il ruolo di mago "ufficiale" del party ma adesso non avrà a disposizione le nostre stesse magie, bensì una loro versione "personalizzata". Le sue magie saranno infatti "Paperino Fire", "Paperino Blizzard", "Paperino Thunder" e "Paperino Energia".
Tornando a Sora, dal primo capitolo il nostro eroe ha ereditato le magie Fire, Blizzard, Thunder ed Energia a cui si aggiungono le nuove Magnete e Reflex. Per far lanciare una magia a Sora, selezioniamo l'opzione "Magie" dal menu Comando e confermiamo con il tasto X: a questo punto selezioniamo una delle magie disponibili e confermiamo nuovamente. A seconda della magia scelta, questa verrà lanciata immediatamente oppure, come nel caso di Energia, dovrà prima essere indirizzata verso un particolare bersaglio. Utilizzare le magie è dispendioso in termini di MP, e la quantità consumata cambierà a seconda del numero e del tipo e degli incantesimi lanciati: potremo comunque ripristinare i punti magici riempiendo la nostra barra MP.
L'uso della magia richiederà al nostro protagonista un breve intervallo di tempo: se Sora viene attaccato in quel momento, annullerà l'operazione senza consumare nessun MP. Per la magia Energia, per evitare che la cura sia bloccata da un attacco nemico, si può attivare l'abilità "Proteggicura", dal costo di 1 AP (verrà appresa al liv. 20 qualunque sia la scelta iniziale tra spada, scettro e scudo). Se tale abilità è attivata, mentre Sora lancia Energia gli attacchi nemici verranno automaticamente deviati.


Barra MP e Carica MP
La Barra MP, esattamente come quella degli HP di Sora, verrà visualizzata nell'angolo in basso a destra dello schermo. In questo gioco, una dinamica importante da saper sfruttare al meglio è la Carica MP. Questa funzione si innesca quando, con l'opzione Carica MP attiva, si usa una magia utilizzando più MP di quelli a disposizione: la barra degli MP diverrà rosa e si ricaricherà poco per volta in maniera automatica. Durante la Carica, però, non potranno essere usati né magie né Limiti, quindi è sempre bene fare attenzione a non attivarla per errore! Importante tenere a mente che l'Etere (che normalmente riporta la barra MP al massimo) ricaricherà soltanto parzialmente gli MP se si è in Carica. Solamente l'Elisir è in grado di ricaricare completamente gli MP in questo stato.

Inoltre, appena acquisita la magia Energia, noteremo un particolare: il suo costo MP. Tale magia, infatti, necessita di tutti i nostri MP residui per essere usata. Ciò vuol dire che finché Sora non è in Carica MP, questa magia può essere usata in qualunque momento a patto di "sacrificare" tutti gli MP. Dopo l'utilizzo della magia, la carica MP inizierà automaticamente. La carica durerà 50 secondi, intervallo che potrà essere ridotto dall'abilità MP Haste. Raccogliendo le sfere MP, il tempo verrà ridotto di ben 0,2 secondi per sfera!
Per tutte le magie, dal menu Personalizza si può deselezionare l'opzione Carica MP. Quando l'opzione è deselezionata, non potremo utilizzare la magia in questione se non avremo MP a sufficienza. Le magie il cui utilizzo manderà Sora in Carica MP sono evidenziate in arancione nel menu dei comandi. Anche i personaggi di supporto possono andare in Carica MP se consumano tutti i loro MP con abilità azione. Lo stato però non sarà indicato dal cambiamento di colore della barra e durerà 20 secondi.
Per ricaricare gli MP, oltre al solito passaggio nel cerchio di salvataggio, abbiamo a disposizione i seguenti metodi:

Oggetti: Etere, Elisir, Megaetere, Megaelisir e Tenda
Sfere MP
Abilità Aspira Danno attivata (l'abilità si può acquisire 2 volte)
Attivare una Fusione


Apprendere e potenziare le magie
Sora può iniziare ad usare la magia quando acquisisce il suo primo elemento magico. In tutto esistono 6 magie, per ciascuna delle quali vi sono 3 elementi, per un totale dunque di 18 elementi. Trovato il primo elemento di una determinata magia, Sora imparerà ad usare la magia corrispondente (ad esempio, trovato l'elemento Fire, Sora apprenderà la magia Fire). Al secondo contatto con il medesimo elemento, la magia corrispondente verrà potenziata (secondo contatto con l'elemento Fire: la magia Fire diventa Fira) ed infine, trovato per la terza volta lo stesso elemento, la magia arriverà alla sua massima potenza (terzo contatto con Fire: la magia Fira diventa Firaga). Gli incantesimi di attacco non possono essere parati dai nemici. Il consumo di MP di una magia rimane invariato a tutti i livelli, così come le proprietà di base.


Lanciare magie su Obiettivi ed Oggetti
Se impostiamo come Obiettivo un qualsiasi bersaglio, ogni magia offensiva lanciata verrà automaticamente indirizzata verso di esso: è molto importante seguire questa procedura ed impostare un bersaglio soprattutto con alcune magie, come per esempio Thunder, poiché altrimenti queste avrebbero effetto soltanto nell'area circondante Sora! Al livello 12 (per tutte e tre le scelte iniziali), Sora apprenderà l'abilità "Autoselezione magica" che, al costo di 1 AP, selezionerà automaticamente un nemico (se non è già stato agganciato un bersaglio) ogni volta che utilizziamo una magia offensiva. In mancanza, ricordiamoci sempre di selezionare il nostro obiettivo con cura, ricordando che alcune magie, quali Thunder e Magnete, hanno effetti localizzati.
Possiamo lanciare le magie anche sugli oggetti, oltre che sugli avversari. Per far ciò impostiamo come obiettivo un bersaglio (per esempio una cassa o un barile) e lanciamo la nostra magia. Potremmo essere ricompensati con un oggetto, oppure azionare un particolare dispositivo. Questa tecnica è utile inoltre per distruggere gli oggetti da lunga distanza.


Uso Rapido
Possiamo accedere ad un massimo di 4 delle nostre magie, premendo una semplice combinazione di tasti con il nostro joypad: questo ci permetterà di lanciare rapidamente l'incantesimo in questione, senza dover navigare tra le varie voci del menu di battaglia. Si tratta di una scelta che potrebbe rivelarsi di estrema importanza, soprattutto nelle battaglie più impegnative, dove il tempo a nostra disposizione per eseguire le azioni potrebbe essere parecchio ridotto. Per riuscirci, entriamo allora nel Menu Personalizza, selezioniamo Sora e scegliamo uno dei quattro tasti disponibili (tasti X, Cerchio, Quadrato e Triangolo). Quindi assegniamo la magia scelta al tasto che preferiamo, e confermiamo la nostra scelta con il tasto X. Possiamo usare lo stesso procedimento anche per sostituire una magia ad un'altra precedentemente impostata (selezioniamo il tasto, poi la magia che ci interessa): farlo si rivelerà particolarmente utile in vista di un incontro nel quale prevediamo di usare molto spesso una determinata magia. Assegnate le magie, potremo rapidamente lanciarle in battaglia: teniamo premuto il tasto L1 per aprire il menu Uso rapido, quindi usiamo i tasti X, Cerchio, Quadrato oppure Triangolo per lanciare la magia che abbiamo assegnato a quel particolare tasto nel menu Modifica. Se abbiamo selezionato un Obiettivo, la magia verrà lanciata su di esso; in caso contrario, la magia verrà semplicemente lanciata nella direzione in cui Sora sta guardando (eccezion fatta per Energia e superiori, che vengono lanciate automaticamente su Sora).
Nel Menu uso rapido, possiamo inserire non soltanto magie ma anche oggetti! Per poter utilizzare gli oggetti, però, dobbiamo prima assegnarli al personaggio.


Elenco delle Magie
Ecco un sommario di tutte le magie esistenti nel mondo di Kingdom Hearts II: il nome, il costo in MP ed il luogo d'apprendimento: il Livello Battaglia, indicato dalla sigla LB, ci è utile per darci un'idea di quando si otterranno gli elementi durante il gioco. Più è alto il LB di un certo mondo, maggiore è la difficoltà del mondo stesso.


Tipo Magia Luogo di apprendimento Costo (MP)
Fire Fire Fortezza Oscura (LB 8) 10
Fira Terre del Branco (LB 26)
Firaga Agrabah (LB 40)
Blizzard Blizzard Fortezza Oscura (LB 8) 12
Blizzara Fortezza Oscura (LB 30)
Blizzaga Atlantica
Thunder Thunder Monte Olimpo (LB 16) 15
Thundara Terra dei Dragoni (LB 35)
Thundaga Terre del Branco (LB 43)
Energia Energia Castello della Bestia (LB 13) Tutti
Energira Fortezza Oscura (LB 30)
Energiga Bosco dei 100 Acri
Magnete Magnete Città di Halloween (LB 24) 30
Magnetera Port Royal (LB 37)
Magnetega Mondo che non esiste
Reflex Reflex Fiume senza tempo (LB 18) 10
Reflexra Castello della Bestia (LB 36)
Reflexga Space Paranoids (LB 45)



Analisi nel dettaglio - Fire

Eccoci adesso all'analisi dettagliata di ogni magia presente nel gioco. Troverete informazioni dettagliate su dove trovare ogni elemento, una descrizione accurata della magia, le statistiche della magia per ogni fusione e qualche piccolo consiglio- Nota: nelle statistiche della Fusione Finale non compaiono le magie di livello 1. Questo perché quando arriverete ad ottenere la Fusione Finale, avrete sicuramente ottenuto già 2 elementi per ogni magia!

Fire

Livelli: Fire, Fira, Firaga
Consumo MP: 10 MP
Dove trovare gli elementi:
- La fortezza Oscura (LB 8): sconfiggi tutti i nemici nell'area fortificata
- Le terre del Branco (LB 26): sconfiggi Scar
- Agrabah (LB 40): sconfiggi Jafar

Un anello di fiamme circonda Sora e infligge danni multipli a tutti i nemici che entrano in contatto con lui.
In questo arco di tempo, Sora non si può spostare. Con il potenziarsi della magia, l'anello diventa più grande, infligge più colpi (3 colpi Fire, 4 colpi Fira, 5 colpi Firaga) e quindi danni maggiori. Il colpo finale è sempre più potente dei precedenti. Per tutti e tre i livelli, la barra turbo può aumentare fino al 12%. Se la magia è lanciata come colpo di grazia combo, l'attacco dell'ultimo colpo viene raddoppiato (da 1x a 2x).


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Fire 50 \ 50 \ 100 4 \ 4 \ 4
Fira 50 \ 50 \ 50 \ 100 4 \ 3 \ 1 \ 4
Firaga 50 \ 50 \ 50 \ 50 \ 100 3 \ 1 \ 3 \ 1 \ 4

Fusione Giudizio
Durante la fusione Giudizio, ogni volta che lancerà la magia Fire, Sora si avvicina al bersaglio. Se la magia viene lanciata come colpo di grazia, infliggerà il 50% in più del danno normale.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Fire 100 \ 100 0,66 \ 0,66
Fira 100 \ 50 \ 100 0,66 \ 0,32 \ 0,66
Firaga 100 \ 50 \ 50 \ 100 0,66 \ 0,42 \ 0,42 \ 0,66

Fusione Triade
Durante la fusione Triade, quando Sora lancia Fire, si avventerà sul bersaglio attaccandolo in successione Arma \ Magia \ Arma. In questa fusione, l'incantesimo può essere anche concluso in una combo a mezz'aria.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Fire Arma: 33 \ 200 \ Arma: 50 0,38 \ 1,32 \ 0,6
Fira Arma: 33 \ 240 \ Arma: 50 0,38 \ 1,6 \ 0,6
Firaga Arma: 33 \ 300 \ Arma: 50 0,38 \ 2 \ 0,6

Fusione Finale
Durante la fusione Finale, quando Sora lancia Fire, due Keyblade gli ruoteranno intorno ed attaccheranno il nemico. Ogni arma potrà danneggiare fino a tre volte il nemico, incrementando anche la Barra Turbo.
Se la magia viene usata come colpo di grazia combo, infliggerà il 50% di danni in più.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Fire - -
Fira 100 \ 50 \ 100
Armi, 3x (20 \ 220)
0,66 \ 0,32 \ 0,66
Armi 3x (0,24 \ 2,4)
Firaga 100 \ 50 \ 50 \ 100
Armi, 3x (20 \ 220)
0,66 \ 0,32 \ 0,32 \ 0,66
Armi 3x (0,24 \ 2,4)

Nota: Gli attacchi di tipo Fire hanno una portata limitata, quindi è bene assicurarsi che i nemici siano vicini e raggruppati quando andremo ad usarli. Queste magie sono particolarmente utili se usate come tecniche finali delle combo. Per ottenere il massimo dalla magia, poaaimo anche usarla dopo aver raggruppato i nemici con tecniche come Fischio di Chicken Little o la magia Magnete.


Analisi nel dettaglio - Blizzard
Livelli: Blizzard, Blizzara, Blizzaga
Consumo MP: 12 MP
Dove trovare gli elementi:
- La fortezza Oscura (LB 8): nella casa di Merlino
- La fortezza Oscura (LB 30): dopo aver sconfitto Demyx
- Atlantica: dopo aver completato tutti gli episodi

Sora lancia un cristallo di ghiaccio contro i nemici. La magia ha una vasta portata e il ghiaccio si scaglia direttamente sul bersaglio, investendo chiunque si trovi sulla rotta. A livelli più alti, l'incantesimo infligge danni maggiori. La magia non può essere usata in aria in una combo e se usata in aria o durante un affondo a Sora servirà molto tempo per lanciarla.
Se usata come colpo di grazie combo (solo da terra) infliggerà il 50% dei danni in più.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Blizzard 200 6
Blizzara 240 6
Blizzaga 300 6

Fusione Giudizio
Durante la fusione Giudizio, Sora potrà muoversi liberamente mentre utilizza Blizzard, lanciando la magia ad una velocità maggiore. Come colpo di grazia combo, Sora lancerà 5 cristalli di ghiaccio ognuno dei quali infliggerà un terzo del danno e ricaricherà la barra turbo di un terzo del valore della magia.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Blizzard 200 1,32
Blizzara 240 1,6
Blizzaga 300 2

Fusione Triade
Durante la fusione Triade, quando Sora lancia Blizzard, si avventerà sul nemico colpendolo con i due Keyblade, e lancerà 7 cristalli di ghiaccio in tutte le direzioni. L'attacco è a lungo raggio ma infligge pochissimi danni.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Blizzard 65 \ Arma: 33 \ Arma: 50 0,42 \ Arma: 0,36 \ Arma: 0,6
Blizzara 80 \ Arma: 33 \ Arma: 50 0,52 \ Arma: 0,36 \ Arma: 0,6
Blizzaga 100 \ Arma: 33 \ Arma: 50 0,66 \ Arma: 0,36 \ Arma: 0,6

Fusione Finale
Durante la fusione Finale, Sora potrà lanciare Blizzard mentre si muove, utilizzando entrambi i Keybalde. Se la magia è usata come colpo di grazia combo, lancerà 6 cristalli.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Blizzard - -
Blizzara 120 0,8
Blizzaga 150 1



Nota: Poiché la magia è a lungo raggio, è ideale per attaccare dalla distanza nemici che si avvicinano, prima di ingaggiare il combattimento corpo a corpo. Fondamentale per questa magia è l'abilità autoselezione magica. Di solito conviene utilizzare la magia Blizzard solo da terra per 2 motivi. Il primo è il lungo tempo di lancio che lascerebbe Sora indifeso a mezz'aria per molto tempo. Il secondo è che la traiettoria del cristallo è sempre orizzontale, quindi può capitare spesso che il nemico sia troppo in basso e non venga colpito dalla nostra magia.


Analisi nel dettaglio - Thunder
Livelli: Thunder, Thundara, Thundaga
Consumo MP: 15 MP
Dove trovare gli elementi:
- Monte Olimpo (LB 16): sconfiggi l'idra
- La terra dei Dragoni (LB 35): sconfiggi il Signore delle tempeste
- Le terre del Branco (LB 43): sconfiggi lo Scuotiterra

Sora punta il Keyblade verso il cielo e crea un fulmine che colpisce il bersaglio. All'impatto, il fulmine genera una scarica elettrica che coinvolge i nemici vicini. In genere, è possibile realizzare un solo colpo per ogni nemico. La portata della scarica, così come la potenza, aumenta proporzionalmente al livello. Quando utilizzata come combo finale, il danno aumenta del 50% e il movimento di affondo è prolungato.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Thunder 200 5
Thundara 240 5
Thundaga 300 5

Fusione Giudizio
Durante la fusione Giudizio, Sora può lanciare Thunder mentre si muove. La potenza della magia né la stessa che in condizioni normali, ma la velocità di lancio è maggiore. Se usata come colpo di grazia combo, Sora lancia 4 saette, ognuna delle quali infligge il 75% del danno di un attacco normale e riempie la barra turbo 75% rispetto ad una saetta normale.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Thunder 200 1,32
Thundara 240 1,6
Thundaga 300 2

Fusione Triade
Durante la fusione Triade, quando Sora lancia Thunder si avvicina al bersaglio e gli gira intono. Durante questa azione attacca quattro volte con i Keyblade e le saette. L'attacco delle armi può essere parato.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Thunder 100 \ Armi, 4x: 25 0,66 \ Armi, 4x: 0,3
Thundara 120 \ Armi, 4x: 25 0,8 \ Armi, 4x: 0,3
Thundara 150 \ Armi, 4x: 25 1 \ Armi, 4x: 0,3

Fusione Finale
Durante la fusione, ogni volta che Sora usa Thunder genera tre saette. Se usato come colpo di grazia combo, le saette diventano otto e hanno un raggio d'azione maggiore.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Thunder - -
Thundara 240 1,6
Thundaga 300 2

Nota: Thunder può essere lanciata da una distanza di sicurezza, difficilmente raggiungibile dal nemico. Nonostante sia la magia più dispendiosa (in termini di MP) tra quelle d'attacco, non bisogna preoccuparsi della posizione in cui si trovano il nemico sotto tiro. In più è possibile danneggiare anche i nemici vicini. La magia infligge anche danni molto pesanti, soprattutto nella fusione Triade.


Analisi nel dettaglio - Energia
Livelli: Energia, Energira, Energiga
Consumo MP: tutti
Dove trovare gli elementi:
- Castello della Bestia (LB 13): dopo aver sconfitto l'Aculeo crepuscolare
- Fortezza Oscura (LB 30): dopo aver raggiunto la Crepa di Cristallo
- Bosco dei 100 Acri: dopo aver completato tutti gli episodi

Energia ripristina gli HP di un personaggio e dei componenti del gruppo vicini. La magia non ha effetto sulla barra turbo. Gli HP vengono ripristinati in base alla quantità del valore di Magia, moltiplicata per il fattore di attacco della stessa. A livello più alto non solo aumenta il potere curativo della magia, ma anche la distanza entro cui gli altri personaggi ricevono la cura. Durante le Fusioni, i personaggi che si uniscono a Sora vengono ricaricati della stessa quantità di HP di Sora.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Energia 400, Compagno: 200 -
Energira 500, Compagno: 250 -
Energiga 600, Compagno: 300 -

Fusione Giudizio
Durante la fusione Giudizio, Sora può lanciare Energia in movimento: molto utile per curarsi mentre ci si allontana dal nemico. La velocità di lancio è normale ma la cura è raddoppiata.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Energia 800, Compagno: 400 -
Energira 1000, Compagno: 500 -
Energiga 1200, Compagno: 600 -

Fusione Triade
Durante la fusione Triade, il tempo di utilizzo della magia viene ridotto e l'effetto massimizzato fin dal primo livello. Durante questa fusione, Sora attacca anche con l'arma, ma infligge danni minimi con effetti marginali sulla barra turbo.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Energia 3000 \ Arma: 25 Armi: 0,3
Energira 3000 \ Arma: 25 Armi: 0,3
Energiga 3000 \ Arma: 25 Armi: 0,3

Fusione Finale
Durante la fusione Finale, la magia curativa può essere eseguita al termine di qualsiasi azione o movimento. Il tempo di lancio è minimo e l'effetto massimo. Attivando l'abilità speciale della fusione Finale "Autoassalto", Sora lancerà contro il nemico attacchi a ripetizione, infliggendo danni pesanti.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Energia - -
Energira 3000 \ Armi, 3x: (20 \ 200) Armi, 3x (0,24 \ 2,4)
Energiga 3000 \ Armi, 3x: (20 \ 200) Armi, 3x (0,24 \ 2,4)

Nota: Ddurante i combattimenti, un attacco nemico può interrompere il lancio della magia curativa. Per evitare che si verifichi questa situazione, si può attivare l'abilità "Proteggicura". Quando viene lanciata Energia, è meglio essere il più possibile vicino agli altri compagni feriti o KO. Lanciando Energia, Sora rimarrà senza MP e si attiverà automaticamente la carica MP. Conviene avere a portata di mano un Etere o un Elisir, per qualsiasi evenienza.


Analisi nel dettaglio - Magnete
Livelli: Magnete, Magnetera, Magnetega
Consumo MP: 30 MP
Dove trovare gli elementi:
- Città di Halloween (LB 24): dopo aver sconfitto il Baubau
- Port Royal (LB 37): sconfiggi il mietitore (seconda battaglia)
- Mondo che non esiste: sconfiggi Xigbar

Magnete genera un campo magnetico sopra il nemico preso di mira (o sopra Sora, se nessun bersaglio è agganciato) che attrae tutti i nemici nelle vicinanze ed infligge danni non elementari. Il campo d'azione, i danni e la durata del campo aumentano con il livello della magia. Alcuni avversari sono però immuni alla magia. Con Magnete il campo dura 3 secondi, con Magnetera 3,4 secondi e con Magnetega 3,8 secondi. In genere, la magia infligge danni solo una volta per nemico.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Magnete 100 5
Magnetera 120 5
Magnetega 150 5

Fusione Giudizio
Durante la fusione Giudizio, quando Sora lancia Magnete il campo ha la stessa durata e il fattore di attacco è inferiore ma ogni nemico subisce dai 3 ai 5 colpi in più del normale e quindi, in totale, i danni sono maggiori.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Magnete 50 0,32
Magnetera 60 0,4
Magnetega 75 0,5

Fusione Triade
Durante la fusione Triade, quando Sora lancia Magnete colpisce anche due volte con i Keyblade. La durata del campo aumenta dell'80% ed i nemici colpiti vengono scagliati in aria e feriti. La sequenza quindi si ripete. I danni e la rigenerazione del turbo aumentano in base al livello.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Magnete 50 \ Armi, 2x: 25 \ 100 0,32 \ Armi, 2x: 0,3 \ 0,66
Magnetera 60 \ Armi, 2x: 25 \ 120 0,4 \ Armi, 2x: 0,3 \ 0,8
Magnetega 75 \ Armi, 2x: 25 \ 150 0,5 \ Armi, 2x: 0,3 \ 1

Fusione Finale
Durante la fusione Finale, quando Sora lancia Magnete, il campo dura circa un secondo e infligge danni sei o sette volte. Il danno e la rigenerazione della barra Turbo si dimezzano dal secondo colpo. Le sfere che compaiono, volano direttamente verso Sora.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Magnete - -
Magnetera 120 \ 60 (colpi 2-7) 0,8 \ 0,4 (colpi 2-7)
Magnetega 150 \ 75 (colpi 2-7) 1 \ 0,5 (colpi 2-7)

Nota: Se il gruppo di nemici è molto folto, è possibile bloccarli al loro posto con tale magia prima di attaccarli. La fusione finale è ideale per infliggere danni pesanti ai nemici che non vengono attirati dalla magia.


Analisi nel dettaglio - Reflex
Livelli: Reflex, Reflexra, Reflexga
Consumo MP: 10 MP
Dove trovare gli elementi:
- Fiume senza tempo (LB 18): sconfiggi Pietro (seconda battaglia)
- Castello della Bestia (LB 36): sconfiggi Xaldin
- Space Paranoids (LB 45): sconfiggi l'MCP

La magia Reflex genera uno scudo attorno a Sora per qualche secondo, che riflette la maggior parte degli attacchi nemici. Sora non può muoversi durante la durata della magia. Questo incantesimo è principalmente difensivo, ma dispone anche di qualche proprietà offensiva secondaria: se un attacco nemico colpisce la barriera, si verifica una piccola esplosione che respingerà l'avversario e infliggerà danni di tipo elementare. Il numero massimo di colpi è 3 per Reflex, 4 per Reflexra e Reflexga.
Una volta respinta, l'esplosione infligge danni gravi (valore del fattore attacco tra parentesi). E' possibile utilizzare Reflex durante una combo, ma l'esplosione si verifica solo alla fine dell'azione.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Reflex 50 (respinta 150) 8 (2 dal secondo colpo)
Reflex 50 (respinta 160) 8 (2 dal secondo colpo)
Reflexga 50 (respinta 200) 8 (2 dal secondo colpo)

Fusione Giudizio
Durante la fusione Giudizio, quando Sora lancia Reflex, lo scudo ha la medesima dimensione. Se Sora lancia la magia da fermo, non potrà muoversi per la durata della magia, ma se la lancia mentre è in movimento, può continuare a spostarsi.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Reflex 50 (respinta 150) 0,32 (respinta 1)
Reflexra 50 (respinta 160) 0,32 (respinta 1,06)
Reflexga 50 (respinta 200) 0,32 (respinta 1,32)

Fusione Triade
Durante la fusione Triade, quando Sora lancia Reflex, attacca anche 5 volte con i suoi Keyblade colpendo i nemici che gli sono vicini. Gli attacchi con le armi possono essere parati.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Reflex 50 (Armi, 5x: 25 \ respinta 150) 0,32 (Armi, 5x: 0,3 \ respinta 1)
Reflexra 50 (Armi, 5x: 25 \ respinta 160) 0,32 (Armi, 5x: 0,3 \ respinta 1,06)
Reflexga 50 (Armi, 5x: 25 \ respinta 200) 0,32 (Armi, 5x: 0,3 \ respinta 1,32)

Fusione Finale
Durante la fusione Finale, quando Sora lancia Reflex, può muoversi liberamente. Con l'abilità "autoassalto" attivata, si può attaccare fino a sei volte con i Keyblade.


Nome Fattore Attacco (%) Carica Barra Turbo (%)
Reflex - -
Reflexra 50 (respinta 160)
Armi, 3x: (20 \ 200)
0,32 (respinta 1,06)
Armi, 3x: (0,24 \ 2,4)
Reflexga 50 (respinta 200)
Armi, 3x: (20 \ 200)
0,32 (respinta 1,32)
Armi, 3x: (0,24 \ 2,4)

Nota: Reflex è una magia estremamente utile quando un nemico lancia un attacco potente. La magia è utile anche quando Sora è vittima di un attacco in massa da parte dei nemici. Lo svantaggio è che, nella condizione normale, Sora non può muoversi durante la durata della magia rimanendo quindi indifeso contro attacchi prolungati. A differenza dell'abilità Iperguardia, Reflex funziona senza ritardi e a 360 gradi. Nelle fusioni Triade e Finale, Sora farà roteare i Keyblade colpendo i nemici nelle immediate vicinanze.



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