Subito dopo il filmato, ci ritroveremo nei
panni di Sora all'entrata della vecchia villa. Prima di proseguire, esploriamo il piccolo giardino esterno della villa
per trovare due forzieri contenenti una Pozione ed una Scheggia Mithril. Quindi proseguiamo e, non appena entreremo nel bosco, la scena si sposterà
automaticamente al Ritrovo. Sora avrà la sensazione di conoscere già questo posto, anche se non riuscirà a ricordarne il nome. All'interno del Ritrovo,
Hayner, Pence ed Olette ci faranno alcune domande, notando che siamo nuovi del posto, dopodichè ci faranno una breve descrizione dell'uomo che ci stava cercando: un cappuccio
nero che gli copriva il volto, e delle grandi orecchie tonde. La descrizione è inconfondibile, si tratta del
Re Topolino!
Dopo aver parlato con i tre ragazzi, saremo liberi di girare per Crepuscopoli. Prima di fare qualsiasi altra cosa, diamo priorità
ai forzieri del luogo: ci sono sette forzieri nell'area del tram, contenenti una Granpozione, un AP+, una Tenda, una Scheggia Mithril,
una Pozione, un'altra Scheggia Mithril, ed infine un'altra Pozione. Inoltre ve ne sono altri tre nel bosco contenenti una Pozione,
una Scheggia Mithril ed una Granpozione. La villa, invece, per ora sarà del tutto inaccessibile. E' consigliato aprire i forzieri in questo momento, in
quanto Crepuscopoli fra poco non sarà più accessibile, e rimarrà tale per un po' di tempo.
Se vogliamo, possiamo anche comprare
nuovi oggetti ed armi, ma per il momento
non è necessario, anche perché avremo pochi Munny a nostra disposizione.
Gli annunci di lavoro sulle bacheche per ora non sono disponibili, quindi evitiamo pure di
soffermarci presso una di esse. Fatto ciò, rechiamoci al ring di sabbia per assistere ad un breve colloquio con
Seifer; in particolare, scopriremo che il commentatore
del Torneo Struggle è un grande fan di Seifer, e ci permetterà di sfidarlo soltanto se riusciremo a battere tutti gli altri partecipanti. Tuttavia, per il momento non
avremo accesso a questo gioco, quindi proseguiamo con la storia. Raggiungiamo la Piazza della Stazione e prepariamoci ad affrontare una battaglia.
La battaglia si svolgerà contro un gruppo di Nessuno, e noi potremo contare su un Livello Battaglia pari a 6. Questa battaglia non
può essere vinta, ma è utile cercare di sconfiggere più Nessuno possibili per
guadagnare esperienza e prendere familiarità con i combattimenti. La battaglia terminerà dopo aver sconfitto una buona quantità di Nessuno, o quando gli HP di Sora
saranno scesi al di sotto del 30%. Rispettata una di tali condizioni, assisteremo ad un altro filmato nel quale farà la propria comparsa il Re Topolino, che ci darà il
proprio supporto in combattimento, e ci suggerirà di prendere il treno per lasciare la città. Al termine dell'animazione riceveremo un borsellino, una sfera di
cristallo ed il Diario di Ansem 2.
Entriamo nella stazione centrale, dove troveremo un treno pronto ad aspettarci. Ricordiamoci di aprire tutti i tre forzieri nella zona, contenenti una Tenda, una Granpozione ed una Scheggia Mithril. Assicuriamoci di aver aperto tutti i forzieri e di aver controllato il nostro equipaggiamento, e prepariamoci a salire sul treno, dando l'addio ai tre ragazzi, con qualche lacrima apparentemente ingiustificata da parte di Sora.
La Torre
Ci ritroveremo
ai piedi di un'alta torre, ed avremo automaticamente
guadagnato un Livello Battaglia, arrivando così a soglia 7.
Apriamo i tre forzieri del luogo contenti una Pozione, una Granpozione ed un Etere, avendo cura
di guardare attentamente alle spalle dei cespugli, che potrebbero nascondere gli scrigni. Dopodichè avviciniamoci allo strano individuo che ci darà le spalle, davanti
all'entrata della torre. Si tratta di una vecchia conoscenza di Paperino e Pippo,
Pietro Gambadilegno! Scopriremo che il vecchio Pietro è intenzionato a raggiungere il
mago Yen Sid - personaggio già apparso nel lungometraggio Disney "Fantasia" -, lo stregone che addestrò lo stesso Re Topolino. Al termine della sequenza animata, vistosi
scoperto, Pietro ci lancerà contro un'ondata di Heartless. Non si tratterà di uno scontro impegnativo: al contrario, ci saranno sufficienti pochi attacchi per metterli
tutti a tacere. Al termine della battaglia entriamo nella torre: all'ingresso troveremo due forzieri con dentro un Etere ed una Scheggia Mithril. Approfittiamo
inoltre del Save Point presente alla base delle scale per ripristinare le nostre energie e per salvare la posizione di gioco.
Il nostro obiettivo sarà ovviamente raggiungere la cima della torre, e per arrivare fin lassù dovremo attraversare tre rampe di scale e due stanze, tenendo presente che
in tutti tali luoghi compariranno degli Heartless. Tuttavia, mentre saliamo per le
scale, potremo scegliere se combattere - e guadagnare preziosi punti EXP - o
se fuggire.
All'interno
delle due stanze, invece - si tratta della
Sala della Luna e della Sala delle Stelle - saremo costretti a sconfiggere tutti i nemici lì presenti, per poter
proseguire oltre. Giunti finalmente in cima alla torre, accederemo allo Studio dello stregone, e faremo la conoscenza del potente Yen Sid. Parliamo con lui e,
dopo il filmato, potremo esplorare la stanza. Il forziere lì vicino contiene la Mappa della Torre, mentre un
libro sulla scrivania attende solo una nostra
sbirciatina. Fatto questo, parliamo ancora con Yen Sid e scegliamo di continuare il discorso.
Il mago ci darà qualche spiegazione riguardo
agli Heartless, ai Nessuno e all'Organizzazione XIII. Scopriremo così che i Nessuno saranno i nostri più
frequenti avversari, e che la stessa Organizzazione XIII è composta da dei Nessuno, sebbene dalla potenza superiore. Al termine del dialogo, entriamo nella stanza a destra,
ed apriamo il forziere contenente una Pietra Mithril. Parliamo inoltre con le tre fatine - Flora, Fauna e Serenella, direttamente dal cartone Disney "La bella
addormentata nel bosco" - che tenteranno di confezionare un nuovo abito per Sora, ovviamente cercando ciascuna di imporre il proprio colore preferito. Nonostante
l'apparente pasticcio, le tre riusciranno ugualmente ad ideare un bel vestito, dal colore nero. In più, riceveremo il
Keyholder Cercastelle, ed apprenderemo la Fusione Valore! Come nel capitolo precedente della saga Kingdom Hearts, nonostante il Keyblade resti lo stesso
per tutto il corso della nostra avventura, potremo tuttavia cambiare Keyholder - letteralmente "portachiavi" - modificando così l'aspetto e soprattutto i parametri della
nostra arma. Esistono in tutto 22 Keyholders per Sora, che recupereremo proseguendo con la trama, risolvendo alcune missioni secondarie o ancora ricorrendo al supporto
dei nostri amici Moguri, che anche in Kingdom Hearts II daranno prova delle loro abilità di saldatori e chimici provetti. Ciascun Keyholder possiede un proprio valore
di ATT - Attacco Fisico - e MAG - Attacco Magico - e può essergli altresì associata una particolare
abilità, che verrà automaticamente attivata non appena assegneremo a Sora
il Keyholder corrispondente. Ad esempio, "Catena Regale" - arma iniziale di Sora - dispone dell'abilità "Defender", grazie alla quale laddove gli HP dovessero scendere al 25%, il valore di
Difesa aumenterebbe automaticamente di 2 punti; il "Cercastelle" invece, è dotato di "Aerocombo Plus", che incrementerà di uno il numero massimo degli attacchi fisici che
potremo scagliare in aria.
Riguardo invece alla "Fusione"
appena conquistata, avremo sicuramente notato che
una nuova voce ("Turbo") ha già fatto la propria comparsa nel Menu Comandi,
mentre al nostro indicatore di Status si è già aggiunta la corrispondente Barra
Turbo di colore giallo/arancione, posta sopra la barra azzurrina degli MP. Da
questo momento in poi potremo far sfoggio della nostra prima fusione, la Fusione Valore,
selezionando la corrispondente voce nel Menu Comandi, a patto però che il nostro amico Pippo sia in squadra. Attivata
una Fusione, l'aspetto di Sora cambierà, e nuove potenti abilità saranno a nostra disposizione, pronte ad essere utilizzate. Per il momento ci basti tenere presente alcune informazioni fondamentali:
- La trasformazione in una Fusione non è perpetua, ma ha invece una
durata limitata nel tempo. Infatti, una volta attivata una Fusione, le Barre Turbo
accumulate verranno trasformate in una Barra Fusione di colore argenteo, la cui quantità dipenderà dal Livello Fusione. Questa barra
si consumerà più velocemente quando metteremo a segno degli attacchi, meno velocemente quando invece eviteremo di colpire i nemici: più precisamente, Sora consumerà
1 Barra Fusione in 20 secondi senza attaccare, mentre questi scenderanno a 10 secondi se stiamo combattendo. Fortunatamente l'abilità "Fusione +" ridurrà del 20%
il consumo della Barra, e potremo acquisire questa abilità due volte.
- Per trasformarsi Sora ha bisogno che uno o più compagni siano presenti nella squadra di combattimento. Il loro potere verrà utilizzato per attivare
la Fusione, con la conseguenza che, per il tempo di attività di quest'ultima, essi non potranno prender parte alla battaglia, e pertanto usciranno
temporaneamente di scena.
- Ciascuna Fusione possiede delle particolari
Abilità Crescita,
che si potenzieranno man mano che Sora guadagnerà punti esperienza. Ne esistono 4 diversi livelli: I, II, III e MAX. Quando avremo raggiunto il terzo livello di fusione (vedi
avanti) Sora apprenderà la corrispondente Abilità Crescita, che potremo attivare a nostro piacimento.
- Il Livello Fusione determina la quantità della Barra Fusione che, a sua volta, influenza la durata di ogni Fusione.
Questo significa che più è alto il Livello
Fusione, maggiore sarà la quantità della Barra Fusione, e quindi più a lungo potremo sfruttare la potenza delle Fusioni
(ricordando però che la Barra Fusione si consuma più velocemente mettendo a segno degli attacchi). Come possiamo
incrementare il Livello Fusione? Semplice, accumulando esperienza mediante
l'uso di ogni Fusione. Ciò non significa tuttavia che potremo aumentare questo livello subito in maniera indiscriminata: ci sono di limiti da rispettare,
basati sul numero di Fusioni in nostro possesso. Questo è lo schema:
Numero di Fusioni | Limite di Livello |
1 | 3 |
2 | 4 |
3 | 5 |
4 | 7 |
- Attivando una Fusione, Sora genererà una potente onda d'urto che scaglierà in aria i nemici circostanti, infliggendo loro dei
danni. Potremo quindi sfruttare questo effetto e trasformarci subito dopo esserci "buttati nella mischia"!
- Tutte le Abilità Supporto possedute da Sora saranno trasfuse anche nella Fusione scelta, insieme alle Abilità Azione specifiche
di ogni trasformazione - vedi avanti.
- Fatta eccezione per le Fusioni Giudizio e Antifusione, in tutti gli altri casi Sora potrà utilizzare due Keyblades, aumentando così
le proprie capacità offensive. Possiamo selezionare la seconda arma che Sora dovrà utilizzare dal Menu Oggetti, tenendo presente che anche l'eventuale abilità specifica
del secondo Keyblade si attiverà durante la fusione, e che i suoi valori di Attacco e Magia si sommeranno a quelli di Sora. Non è però possibile impostare la
stessa arma per più di una Fusione.
Nella Fusione Valore adesso a nostra disposizione, Sora non potrà usare le magie, ma avrà a disposizione 2 Keyblade. Il potere di questa form si basa principalmente sugli attacchi fisici e
su di un grande potere offensivo: la velocità di salto e corsa è superiore del 50% rispetto al solito, l'altezza del salto è al 130% ma può raggiungere anche il 320%.
Inoltre la Valor Form, con i suoi 2 Keyblades, rende le sue velocissime combo a terra e in aria un grande spettacolo per i nostri occhi.
Questa Fusione consuma: 3 Barre Fusione
Sviluppo: La Valor Form prende 1 EXP per ogni colpo andato a segno sui nemici durante la trasformazione - fino ad un massimo di 2.500 punti. Anche
gli attacchi attivati dai comandi di reazione fanno acquisire Esperienza Valore, ma non le onde d'urto create. Ecco lo schema:
Liv. Fusione | EXP | Bonus Fusione Valore | Bonus Sora |
1 | 0 | Gransalto I | - |
2 | 100 | Barra Fusione + 1 | Autovalore |
3 | 400 | Barra Fusione + 1, Gransalto II | Gransalto I |
4 | 700 | Barra Fusione + 1 | Combo Plus |
5 | 1.210 | Barra Fusione + 1, Gransalto III | Gransalto II |
6 | 1.750 | Barra Fusione + 1 | Combo + |
7 | 2.500 | Barra Fusione + 1, Gransalto MAX | Gransalto III |
Abilità Chiave: Gransalto. Ogni Fusione ha un'abilità particolare che sarà aggiunta alla lista delle abilità ordinarie di Sora, ma di un grado inferiore: questo significa che, per esempio, se nella Fusione Valore il livello di Gransalto è 3, Sora potrà effettuare un Gransalto, in condizioni normali, di livello 2. Ecco come l'abilità Gransalto influenza l'altezza dei nostri balzi:
Livello | Altezza | Distanza |
- | 100% | 100% |
I | 130% | 170% |
II | 170% | 190% |
III | 210% | 210% |
MAX | 320% | 240% |
Dal Livello Fusione 3 in poi questa abilità potrà essere attivata anche a Sora in condizioni normali, al costo di 2 AP.
Veniamo ora alla descrizione delle Abilità Azione e Supporto tipiche di questa Fusione, ricordando però queste indicazioni per le voci "Parata" e
"Boss" della tabella:
Parata - Indica se il nemico è in grado oppure no di parare il nostro attacco.
l'attacco andrà sicuramente a segno, perché il nemico non è in grado di pararsi
il nemico può parare l'attacco ma non può fermare la mossa/combo
il nemico può parare l'attacco e fermare la mossa/combo
Boss - Indica se i Boss affrontati possono essere sconfitti o no con questa tecnica.
il Boss può essere sconfitto con questo attacco
l'attacco non può sconfiggere il Boss, che resterà con 1 HP. In questo caso
spetta a Sora dare il colpo di grazia, mentre gli attacchi degli altri personaggi non sortiranno effetto.
Abilità Azione | |||
Abilità | Parata | Boss | Note |
Colpo valoroso | All'attacco (colpo di grazia combo a terra) è associata un'onda d'urto che non può essere bloccata. | ||
Battito valoroso | Sora infligge attacchi multipli ai vari nemici vicini. Anch'esso è un colpo di grazia combo a terra. | ||
Attacco sonico | E' un colpo di grazie combo in aria, che consiste in un colpo orizzontale (che non può essere bloccato) seguito da un fendente. | ||
Finale sonico | Sora infligge attacchi multipli ai vari nemici vicini. E' un colpo di grazia combo in aria. | ||
All'orizzonte | Si attiva premendo il tasto a terra: con una rotazione delle armi Sora colpisce molti nemici. | ||
Omega Finale | Si attiva premendo il tasto durante una combo: Sora userà Colpo valoroso a terra e Battito valoroso in aria. | ||
Taglio vendicativo | Si attiva premendo il tasto quando Sora viene spinto all'indietro da un colpo nemico: rimarremo sospesi in aria e potremo colpire tre volte. |
Abilità Supporto | |
Abilità | Note |
Sincrolama | Sora usa 2 Keyblade nel combattimento |
Combo plus | Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo a terra |
Aerocombo + | Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo in aria |
Non
appena avremo familiarizzato con le nostre
nuove condizioni, torniamo Da Yen Sid. Nel frattempo, assisteremo ad un filmato nel quale vedremo la perfida strega
Malefica -
già sconfitta da Sora in Kingdom Hearts - ritornare misteriosamente in vita. Ignari di questo, facciamo ritorno da Yen Sid, che ci farà trovare la cara vecchia
Gummiship, completamente a nostra disposizione. Grazie alla nostra navicella intergalattica potremo nuovamente viaggiare tra i vari mondi che compongono l'universo
Kingdom Hearts, ma ricordiamo che molte cose sono cambiate rispetto all'episodio precedente: sconfiggendo le forze dell'oscurità e sigillando definitivamente tutti i mondi,
i passaggi aperti dagli Heartless da un mondo all'altro sono stati chiusi, per cui non avremo la possibilità di visitare immediatamente qualsiasi pianeta. Dovremo invece
procedere gradatamente, e risolvere un singolo mondo per scovare il passaggio che ci permetterà di passare al pianeta successivo. Nostra prima nonchè per il momento
unica possibile destinazione: la Fortezza Oscura! Teniamo a mente che è possibile atterrare soltanto posizionandoci di fronte al mondo scelto, premendo il tasto
quando sarà disponibile.
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"La Fortezza Oscura".
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