Crepuscopoli


Subito dopo il filmato, ci ritroveremo nei panni di Sora all'entrata della vecchia villa. Prima di proseguire, esploriamo il piccolo giardino esterno della villa per trovare due forzieri contenenti una Pozione ed una Scheggia Mithril. Quindi proseguiamo e, non appena entreremo nel bosco, la scena si sposterà automaticamente al Ritrovo. Sora avrà la sensazione di conoscere già questo posto, anche se non riuscirà a ricordarne il nome. All'interno del Ritrovo, Hayner, Pence ed Olette ci faranno alcune domande, notando che siamo nuovi del posto, dopodichè ci faranno una breve descrizione dell'uomo che ci stava cercando: un cappuccio nero che gli copriva il volto, e delle grandi orecchie tonde. La descrizione è inconfondibile, si tratta del Re Topolino! Dopo aver parlato con i tre ragazzi, saremo liberi di girare per Crepuscopoli. Prima di fare qualsiasi altra cosa, diamo priorità ai forzieri del luogo: ci sono sette forzieri nell'area del tram, contenenti una Granpozione, un AP+, una Tenda, una Scheggia Mithril, una Pozione, un'altra Scheggia Mithril, ed infine un'altra Pozione. Inoltre ve ne sono altri tre nel bosco contenenti una Pozione, una Scheggia Mithril ed una Granpozione. La villa, invece, per ora sarà del tutto inaccessibile. E' consigliato aprire i forzieri in questo momento, in quanto Crepuscopoli fra poco non sarà più accessibile, e rimarrà tale per un po' di tempo. Se vogliamo, possiamo anche comprare nuovi oggetti ed armi, ma per il momento non è necessario, anche perché avremo pochi Munny a nostra disposizione. Gli annunci di lavoro sulle bacheche per ora non sono disponibili, quindi evitiamo pure di soffermarci presso una di esse. Fatto ciò, rechiamoci al ring di sabbia per assistere ad un breve colloquio con Seifer; in particolare, scopriremo che il commentatore del Torneo Struggle è un grande fan di Seifer, e ci permetterà di sfidarlo soltanto se riusciremo a battere tutti gli altri partecipanti. Tuttavia, per il momento non avremo accesso a questo gioco, quindi proseguiamo con la storia. Raggiungiamo la Piazza della Stazione e prepariamoci ad affrontare una battaglia.
La battaglia si svolgerà contro un gruppo di Nessuno, e noi potremo contare su un Livello Battaglia pari a 6. Questa battaglia non può essere vinta, ma è utile cercare di sconfiggere più Nessuno possibili per guadagnare esperienza e prendere familiarità con i combattimenti. La battaglia terminerà dopo aver sconfitto una buona quantità di Nessuno, o quando gli HP di Sora saranno scesi al di sotto del 30%. Rispettata una di tali condizioni, assisteremo ad un altro filmato nel quale farà la propria comparsa il Re Topolino, che ci darà il proprio supporto in combattimento, e ci suggerirà di prendere il treno per lasciare la città. Al termine dell'animazione riceveremo un borsellino, una sfera di cristallo ed il Diario di Ansem 2.



Entriamo nella stazione centrale, dove troveremo un treno pronto ad aspettarci. Ricordiamoci di aprire tutti i tre forzieri nella zona, contenenti una Tenda, una Granpozione ed una Scheggia Mithril. Assicuriamoci di aver aperto tutti i forzieri e di aver controllato il nostro equipaggiamento, e prepariamoci a salire sul treno, dando l'addio ai tre ragazzi, con qualche lacrima apparentemente ingiustificata da parte di Sora.




La Torre


Ci ritroveremo ai piedi di un'alta torre, ed avremo automaticamente guadagnato un Livello Battaglia, arrivando così a soglia 7. Apriamo i tre forzieri del luogo contenti una Pozione, una Granpozione ed un Etere, avendo cura di guardare attentamente alle spalle dei cespugli, che potrebbero nascondere gli scrigni. Dopodichè avviciniamoci allo strano individuo che ci darà le spalle, davanti all'entrata della torre. Si tratta di una vecchia conoscenza di Paperino e Pippo, Pietro Gambadilegno! Scopriremo che il vecchio Pietro è intenzionato a raggiungere il mago Yen Sid - personaggio già apparso nel lungometraggio Disney "Fantasia" -, lo stregone che addestrò lo stesso Re Topolino. Al termine della sequenza animata, vistosi scoperto, Pietro ci lancerà contro un'ondata di Heartless. Non si tratterà di uno scontro impegnativo: al contrario, ci saranno sufficienti pochi attacchi per metterli tutti a tacere. Al termine della battaglia entriamo nella torre: all'ingresso troveremo due forzieri con dentro un Etere ed una Scheggia Mithril. Approfittiamo inoltre del Save Point presente alla base delle scale per ripristinare le nostre energie e per salvare la posizione di gioco. Il nostro obiettivo sarà ovviamente raggiungere la cima della torre, e per arrivare fin lassù dovremo attraversare tre rampe di scale e due stanze, tenendo presente che in tutti tali luoghi compariranno degli Heartless. Tuttavia, mentre saliamo per le scale, potremo scegliere se combattere - e guadagnare preziosi punti EXP - o se fuggire. All'interno delle due stanze, invece - si tratta della Sala della Luna e della Sala delle Stelle - saremo costretti a sconfiggere tutti i nemici lì presenti, per poter proseguire oltre. Giunti finalmente in cima alla torre, accederemo allo Studio dello stregone, e faremo la conoscenza del potente Yen Sid. Parliamo con lui e, dopo il filmato, potremo esplorare la stanza. Il forziere lì vicino contiene la Mappa della Torre, mentre un libro sulla scrivania attende solo una nostra sbirciatina. Fatto questo, parliamo ancora con Yen Sid e scegliamo di continuare il discorso.

Il mago ci darà qualche spiegazione riguardo agli Heartless, ai Nessuno e all'Organizzazione XIII. Scopriremo così che i Nessuno saranno i nostri più frequenti avversari, e che la stessa Organizzazione XIII è composta da dei Nessuno, sebbene dalla potenza superiore. Al termine del dialogo, entriamo nella stanza a destra, ed apriamo il forziere contenente una Pietra Mithril. Parliamo inoltre con le tre fatine - Flora, Fauna e Serenella, direttamente dal cartone Disney "La bella addormentata nel bosco" - che tenteranno di confezionare un nuovo abito per Sora, ovviamente cercando ciascuna di imporre il proprio colore preferito. Nonostante l'apparente pasticcio, le tre riusciranno ugualmente ad ideare un bel vestito, dal colore nero. In più, riceveremo il Keyholder Cercastelle, ed apprenderemo la Fusione Valore! Come nel capitolo precedente della saga Kingdom Hearts, nonostante il Keyblade resti lo stesso per tutto il corso della nostra avventura, potremo tuttavia cambiare Keyholder - letteralmente "portachiavi" - modificando così l'aspetto e soprattutto i parametri della nostra arma. Esistono in tutto 22 Keyholders per Sora, che recupereremo proseguendo con la trama, risolvendo alcune missioni secondarie o ancora ricorrendo al supporto dei nostri amici Moguri, che anche in Kingdom Hearts II daranno prova delle loro abilità di saldatori e chimici provetti. Ciascun Keyholder possiede un proprio valore di ATT - Attacco Fisico - e MAG - Attacco Magico - e può essergli altresì associata una particolare abilità, che verrà automaticamente attivata non appena assegneremo a Sora il Keyholder corrispondente. Ad esempio, "Catena Regale" - arma iniziale di Sora - dispone dell'abilità "Defender", grazie alla quale laddove gli HP dovessero scendere al 25%, il valore di Difesa aumenterebbe automaticamente di 2 punti; il "Cercastelle" invece, è dotato di "Aerocombo Plus", che incrementerà di uno il numero massimo degli attacchi fisici che potremo scagliare in aria.

Riguardo invece alla "Fusione" appena conquistata, avremo sicuramente notato che una nuova voce ("Turbo") ha già fatto la propria comparsa nel Menu Comandi, mentre al nostro indicatore di Status si è già aggiunta la corrispondente Barra Turbo di colore giallo/arancione, posta sopra la barra azzurrina degli MP. Da questo momento in poi potremo far sfoggio della nostra prima fusione, la Fusione Valore, selezionando la corrispondente voce nel Menu Comandi, a patto però che il nostro amico Pippo sia in squadra. Attivata una Fusione, l'aspetto di Sora cambierà, e nuove potenti abilità saranno a nostra disposizione, pronte ad essere utilizzate. Per il momento ci basti tenere presente alcune informazioni fondamentali:

- La trasformazione in una Fusione non è perpetua, ma ha invece una durata limitata nel tempo. Infatti, una volta attivata una Fusione, le Barre Turbo accumulate verranno trasformate in una Barra Fusione di colore argenteo, la cui quantità dipenderà dal Livello Fusione. Questa barra si consumerà più velocemente quando metteremo a segno degli attacchi, meno velocemente quando invece eviteremo di colpire i nemici: più precisamente, Sora consumerà 1 Barra Fusione in 20 secondi senza attaccare, mentre questi scenderanno a 10 secondi se stiamo combattendo. Fortunatamente l'abilità "Fusione +" ridurrà del 20% il consumo della Barra, e potremo acquisire questa abilità due volte.

- Per trasformarsi Sora ha bisogno che uno o più compagni siano presenti nella squadra di combattimento. Il loro potere verrà utilizzato per attivare la Fusione, con la conseguenza che, per il tempo di attività di quest'ultima, essi non potranno prender parte alla battaglia, e pertanto usciranno temporaneamente di scena.

- Ciascuna Fusione possiede delle particolari Abilità Crescita, che si potenzieranno man mano che Sora guadagnerà punti esperienza. Ne esistono 4 diversi livelli: I, II, III e MAX. Quando avremo raggiunto il terzo livello di fusione (vedi avanti) Sora apprenderà la corrispondente Abilità Crescita, che potremo attivare a nostro piacimento.

- Il Livello Fusione determina la quantità della Barra Fusione che, a sua volta, influenza la durata di ogni Fusione. Questo significa che più è alto il Livello Fusione, maggiore sarà la quantità della Barra Fusione, e quindi più a lungo potremo sfruttare la potenza delle Fusioni (ricordando però che la Barra Fusione si consuma più velocemente mettendo a segno degli attacchi). Come possiamo incrementare il Livello Fusione? Semplice, accumulando esperienza mediante l'uso di ogni Fusione. Ciò non significa tuttavia che potremo aumentare questo livello subito in maniera indiscriminata: ci sono di limiti da rispettare, basati sul numero di Fusioni in nostro possesso. Questo è lo schema:


Numero di Fusioni Limite di Livello
1 3
2 4
3 5
4 7

- Attivando una Fusione, Sora genererà una potente onda d'urto che scaglierà in aria i nemici circostanti, infliggendo loro dei danni. Potremo quindi sfruttare questo effetto e trasformarci subito dopo esserci "buttati nella mischia"!
- Tutte le Abilità Supporto possedute da Sora saranno trasfuse anche nella Fusione scelta, insieme alle Abilità Azione specifiche di ogni trasformazione - vedi avanti.
- Fatta eccezione per le Fusioni Giudizio e Antifusione, in tutti gli altri casi Sora potrà utilizzare due Keyblades, aumentando così le proprie capacità offensive. Possiamo selezionare la seconda arma che Sora dovrà utilizzare dal Menu Oggetti, tenendo presente che anche l'eventuale abilità specifica del secondo Keyblade si attiverà durante la fusione, e che i suoi valori di Attacco e Magia si sommeranno a quelli di Sora. Non è però possibile impostare la stessa arma per più di una Fusione.

Nella Fusione Valore adesso a nostra disposizione, Sora non potrà usare le magie, ma avrà a disposizione 2 Keyblade. Il potere di questa form si basa principalmente sugli attacchi fisici e su di un grande potere offensivo: la velocità di salto e corsa è superiore del 50% rispetto al solito, l'altezza del salto è al 130% ma può raggiungere anche il 320%. Inoltre la Valor Form, con i suoi 2 Keyblades, rende le sue velocissime combo a terra e in aria un grande spettacolo per i nostri occhi.

Questa Fusione consuma: 3 Barre Fusione
Sviluppo: La Valor Form prende 1 EXP per ogni colpo andato a segno sui nemici durante la trasformazione - fino ad un massimo di 2.500 punti. Anche gli attacchi attivati dai comandi di reazione fanno acquisire Esperienza Valore, ma non le onde d'urto create. Ecco lo schema:


Liv. Fusione EXP Bonus Fusione Valore Bonus Sora
1 0 Gransalto I -
2 100 Barra Fusione + 1 Autovalore
3 400 Barra Fusione + 1, Gransalto II Gransalto I
4 700 Barra Fusione + 1 Combo Plus
5 1.210 Barra Fusione + 1, Gransalto III Gransalto II
6 1.750 Barra Fusione + 1 Combo +
7 2.500 Barra Fusione + 1, Gransalto MAX Gransalto III

Abilità Chiave: Gransalto. Ogni Fusione ha un'abilità particolare che sarà aggiunta alla lista delle abilità ordinarie di Sora, ma di un grado inferiore: questo significa che, per esempio, se nella Fusione Valore il livello di Gransalto è 3, Sora potrà effettuare un Gransalto, in condizioni normali, di livello 2. Ecco come l'abilità Gransalto influenza l'altezza dei nostri balzi:


Livello Altezza Distanza
- 100% 100%
I 130% 170%
II 170% 190%
III 210% 210%
MAX 320% 240%

Dal Livello Fusione 3 in poi questa abilità potrà essere attivata anche a Sora in condizioni normali, al costo di 2 AP.
Veniamo ora alla descrizione delle Abilità Azione e Supporto tipiche di questa Fusione, ricordando però queste indicazioni per le voci "Parata" e "Boss" della tabella:

Parata - Indica se il nemico è in grado oppure no di parare il nostro attacco.

  l'attacco andrà sicuramente a segno, perché il nemico non è in grado di pararsi
  il nemico può parare l'attacco ma non può fermare la mossa/combo
  il nemico può parare l'attacco e fermare la mossa/combo

Boss - Indica se i Boss affrontati possono essere sconfitti o no con questa tecnica.

  il Boss può essere sconfitto con questo attacco
  l'attacco non può sconfiggere il Boss, che resterà con 1 HP. In questo caso spetta a Sora dare il colpo di grazia, mentre gli attacchi degli altri personaggi non sortiranno effetto.


Abilità Azione
Abilità Parata Boss Note
Colpo valoroso All'attacco (colpo di grazia combo a terra) è associata un'onda d'urto che non può essere bloccata.
Battito valoroso Sora infligge attacchi multipli ai vari nemici vicini. Anch'esso è un colpo di grazia combo a terra.
Attacco sonico E' un colpo di grazie combo in aria, che consiste in un colpo orizzontale (che non può essere bloccato) seguito da un fendente.
Finale sonico Sora infligge attacchi multipli ai vari nemici vicini. E' un colpo di grazia combo in aria.
All'orizzonte Si attiva premendo il tasto quadrato a terra: con una rotazione delle armi Sora colpisce molti nemici.
Omega Finale Si attiva premendo il tasto quadrato durante una combo: Sora userà Colpo valoroso a terra e Battito valoroso in aria.
Taglio vendicativo Si attiva premendo il tasto quadrato quando Sora viene spinto all'indietro da un colpo nemico: rimarremo sospesi in aria e potremo colpire tre volte.


Abilità Supporto
Abilità Note
Sincrolama Sora usa 2 Keyblade nel combattimento
Combo plus Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo a terra
Aerocombo + Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo in aria

Non appena avremo familiarizzato con le nostre nuove condizioni, torniamo Da Yen Sid. Nel frattempo, assisteremo ad un filmato nel quale vedremo la perfida strega Malefica - già sconfitta da Sora in Kingdom Hearts - ritornare misteriosamente in vita. Ignari di questo, facciamo ritorno da Yen Sid, che ci farà trovare la cara vecchia Gummiship, completamente a nostra disposizione. Grazie alla nostra navicella intergalattica potremo nuovamente viaggiare tra i vari mondi che compongono l'universo Kingdom Hearts, ma ricordiamo che molte cose sono cambiate rispetto all'episodio precedente: sconfiggendo le forze dell'oscurità e sigillando definitivamente tutti i mondi, i passaggi aperti dagli Heartless da un mondo all'altro sono stati chiusi, per cui non avremo la possibilità di visitare immediatamente qualsiasi pianeta. Dovremo invece procedere gradatamente, e risolvere un singolo mondo per scovare il passaggio che ci permetterà di passare al pianeta successivo. Nostra prima nonchè per il momento unica possibile destinazione: la Fortezza Oscura! Teniamo a mente che è possibile atterrare soltanto posizionandoci di fronte al mondo scelto, premendo il tasto triangolo quando sarà disponibile.

   Vai a "La Fortezza Oscura".



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