Monte Olimpo


Possiamo affrontare le vicende del Monte Olimpo dopo aver visitato la Fortezza Oscura ed il mondo di Winnie the Pooh, oppure dopo aver completato un mondo a scelta tra La Terra dei Dragoni ed Il Castello della Bestia. Sebbene la nostra scelta sia del tutto discrezionale, sarebbe bene completare prima entrambi i mondi di Mulan e di Belle, far visita al Bosco dei 100 Acri, e soltanto dopo sbarcare al Colosseo del Monte Olimpo. Seguire questo ordine ci agevolerà infatti nello sviluppo dei nostri personaggi, visto che ci permetterà di affrontare delle battaglie di difficoltà progressivamente crescente: per rendercene conto, ci basterà paragonare i Livelli Battaglia dei vari mondi, essendo La Terra dei Dragoni affiancata ad un LB pari a 10, Il Castello della Bestia 13, La Fortezza Oscura (seconda visita) 15, ed infine il Monte Olimpo 16.
Appena arrivati, noteremo una ragazza circondata da un folto gruppo di Heartless: chi ha già visto il lungometraggio Disney "Hercules" avrà già riconosciuto la bella Megara, che si presenterà ai nostri dopo che l'avremo tratta in salvo dalle creature dell'oscurità. Stranamente, questa volta non avremo bisogno di combattere, ma basterà la nostra presenza a metterli in fuga. La ragazza ci spiegherà che il suo Ercole è molto preso dai combattimenti e dalle sue "responsabilità da eroe", e teme che possa stancarsi troppo. Una soluzione potrebbe essere andare a parlare con Ade, nel tentativo di ottenere un attimo di tregua, ed il nostro Sora si offrirà di scendere negli inferi al posto di Megara. Salviamo la posizione e varchiamo quindi la grande porta per accedere alla caverna dei defunti: all'interno, noteremo subito delle piccole nuvole fluttuanti, che potremo attaccare e distruggere con la nostra arma. Se riusciremo nel nostro intento, queste lasceranno cadere delle sfere blu, con cui potremo ripristinare i nostri MP. Le torce solitamente presenti ai margini delle stanze, invece, lasceranno cadere delle sfere di colore verde, che ci permetteranno di rigenerare i nostri HP. Approfittiamo dunque di questi "suppellettili" del regno dei morti, e facciamone pure uso tra una battaglia e l'altra, ogni qual volta dovessimo averne bisogno. Prestiamo invece attenzione ai massi che di tanto in tanto cadranno dal soffitto, rischiando di arrecarci dei danni anche ingenti: la caduta sarà preannunciata da un po' di polvere e detriti, quindi ci basterà tenere gli occhi bene aperti per evitare l'impatto. Notiamo inoltre che, all'interno dell'Oltretomba, non potremo ricorrere né alle Invocazioni, né alla potenza delle Fusioni.
Il nostro tragitto lungo i vari corridoi degli Inferi sarà di tanto in tanto intervallato da alcune sequenze animate, in cui vedremo Ade conferire con un cattivo d'eccezione, Pietro Gambadilegno, storico rivale di Topolino. Per il momento, dall'area iniziale, proseguiamo fino a raggiungere un bivio: scegliamo pure una qualsiasi delle due diramazioni, poiché entrambe ci condurranno alla stessa destinazione. Piuttosto, sarebbe meglio esplorare tutta la zona, imboccando prima l'una e poi l'altra strada, per raccogliere il contenuto di tutti e 5 i forzieri presenti: al loro interno troveremo infatti una Scheggia Mithril, una Pietra Mithril, un Etere, un AP+ ed una Granpozione. Superata la biforcazione e giunti allo scrigno contenente la Pietra Mithril, avanziamo ancora di qualche metro e raggiungeremo la Sala Interna, dove vedremo un membro dell'Organizzazione XIII fuggire spaventato. Raccogliamo la Mappa dell'Oltretomba e la Scheggia Mithril dai due scrigni qui presenti, quindi proseguiamo attraversando la Valle dei Morti fino a raggiungere la Sala di Ade. Qui, una sequenza animata farà da preludio all'inevitabile battaglia contro il Dio degli Inferi: non si tratterà di un combattimento come tutti gli altri, poiché ci renderemo ben presto conto della superiorità del nostro avversario - semplicemente invincibile quando gioca in casa - e saremo così costretti a fuggire dopo poco tempo. In compenso, il nostro gruppo riceverà il supporto del valoroso guerriero Auron, direttamente dal mondo di Final Fantasy X.




Il nostro obiettivo sarà allontanarci di gran carriera dalla tana del perfido Ade, ostacolati però dalla presenza di tre barriere d'energia, che bloccheranno il sentiero che conduce all'uscita. Per dissolvere ciascuna barriera dovremo eliminare tutti gli Heartless presenti nella zona; sfortunatamente, anche Ade sarà costantemente presente sul campo di battaglia, e tenterà di danneggiarci con una sfera infuocata. Potremo bloccarla o schivarla al momento giusto, e spostarci qualora Ade dovesse comparire improvvisamente alle nostre spalle, ma le nostre possibilità di contrattacco nei confronti del signore dell'Oltretomba si fermano qui, poiché anche in queste occasioni Ade sarà pressochè invincibile. Sfruttiamo invece il Limite "Bushido", in combinazione con Auron, per sbarazzarci di un grosso numero di Heartless. L'ultimo combattimento, necessario ad eliminare la terza barriera d'energia, sarà sicuramente il più impegnativo, soprattutto se stiamo affrontando una partita in Modalità Esperto. Sarebbe bene allora, prima di raggiungere l'ultima piattaforma, ripristinare interamente le energie del party, ed attendere il tempo necessario affinché Sora recuperi tutti i propri MP. In questa sezione Ade continuerà ad attaccarci, ma fortunatamente scaglierà le sue sfere infuocate sempre alla medesima altezza, per cui ci basterà mantenerci su un livello del terreno inferiore o superiore alla sua posizione per evitarle con facilità. I combattimenti avranno fine non appena raggiungeremo la Sala Interna: da qui, dovremo dirigerci verso l'entrata, ma assicuriamoci di recuperare completamente le forze e sistemare per bene le nostre abilità, poiché in quell'area dovremo vedercela con il temibile Cerbero!

Boss: Cerbero
HP: 440, ATT: 17, DIF: 9
Dimezza: Fire, Blizzard, Thunder e Oscuro
Bonus: Abilità "Taglio destro" per Sora

Strategia: In questo combattimento potremo contare soltanto sull'aiuto di Auron, e non anche su quello di Paperino e Pippo. I giocatori di Kingdom Hearts I ricorderanno già le caratteristiche di questo enorme cagnolone a tre teste, grossomodo riprese anche in questo secondo incontro. Gli HP totali di Cerbero (440) devono considerarsi suddivisi tra le sue tre teste; notiamo inoltre la presenza di due piccoli quadrati al di sotto della barra verde di energia del mostro: questo indica che il nostro avversario ha ancora due barre energia di riserva a propria disposizione. Come sempre, Cerbero non sarà agilissimo, ma potrà contare su un attacco piuttosto forte, e soprattutto potrà compiere dei balzi, creando così delle onde d'urto praticamente impossibili da bloccare. Teniamolo sempre d'occhio, ed allontaniamoci rapidamente ogni qual volta il grosso cane infernale si preparerà a spiccare un salto. Tuttavia, non manteniamoci troppo spesso a lunga distanza dal nostro avversario, poiché in questo caso Cerbero farà ricorso a delle sfere di energia, che ci seguiranno per esplodere a contatto con noi: possiamo evitarle, oppure bloccarle o colpirle per evitare l'impatto. Prediligiamo comunque attacchi ravvicinati, concentrandoci innanzitutto sulla testa centrale, da colpire dopo aver spiccato un salto nella sua direzione ed averla agganciata con la funzione Obiettivo. E' possibile che le teste laterali di Cerbero ci afferrino in una morsa, per consentire alla testa centrale di colpirci con facilità: tuttavia, in tal caso potremo reagire con una sequenza molto efficace di Comandi di Reazione: Schiva, Salta! e Carezza. Così facendo, Cerbero resterà stordito per alcuni istanti, perderà un buon quantitativo di HP e lascerà inoltre cadere delle sfere utili per il ripristino dei nostri Punti Magia. Approfittiamo dell'occasione per lanciarci all'attacco con i nostri colpi migliori. Ricorriamo anche a Bushido se vogliamo, ma teniamo a mente che in tal caso rimarremmo del tutto a corto di MP, e saremo costretti a recuperarli raccogliendo le sfere.



Al termine dello scontro, Auron lascerà improvvisamente il gruppo. Non ci resterà altro da fare che raggiungere l'Olimpo e da qui il Vestibolo, dove incontreremo due vecchie conoscenze: Filottète ed Ercole. Riceveremo in dono la Mappa dello Stadio dell'Olimpo, e potremo rivolgerci a Fil per l'allenamento. E' il momento di sgranchirci le gambe - come se non avessimo già fatto abbastanza movimento :) - superando due prove: L'Allenamento e La Follia.

L'Allenamento - In questa prima prova dovremo distruggere i vasi presenti per raccogliere 20 sfere, entro i 90 secondi di tempo concessici.
La Follia - Il numero delle sfere da raccogliere sale a 100, sempre in 90 secondi di tempo. In questa prova, dopo aver ridotto in frantumi un certo numero di anfore di piccole dimensioni, ne appariranno di più grosse, contenenti più sfere.

Superate le due prove, Sora apprenderà l'abilità "Spirale Aerea". Rivolgiamoci ad Ercole, ed Ade farà la sua comparsa, informandoci che Megara si è accidentalmente "persa" all'interno del regno degli inferi. Ercole vorrà andare a salvarla, ma in quel momento apparirà un'Idra che gli darà del filo da torcere, per cui toccherà a noi la seconda incursione nelle viscere dell'Oltretomba. Facciamo pertanto ritorno al "piano inferiore", e varchiamo nuovamente il maestoso ingresso: all'interno raccogliamo l'Attacco+ dal forziere lì presente. Dopo qualche passo, noteremo la presenza di una fitta nebbia che avvolgerà l'intera zona, e che renderà parecchio difficoltosa la visuale e l'orientamento. Nell'area successiva, cadremo improvvisamente al piano inferiore, e dovremo vedercela con dei nuovi avversari, gli Spettri Mancini. Qui - la zona si chiama "Entrata" - sono presenti tre scrigni, ma per il momento potremo aprire soltanto quello contenente la Scheggia Mithril; gli altri due potranno essere raggiunti passando dalla Via Perduta, subito dopo l'Entrata. Proprio nella Via Perduta troveremo altri quattro forzieri, contenenti una Granpozione, un Etere, una Scheggia Mithril ed una Pietra Mithril. Raccogliamo tutti i tesori, ed imbocchiamo il passaggio presente sul versante sinistro dell'area, per ritornare temporaneamente nella zona precedente, l'Entrata, ma in un punto diverso. In questo livello sovrastante potremo prelevare il contenuto di due scrigni, con all'interno una Granpozione ed un AP+. Torniamo poi indietro nella Via Perduta, e raggiungiamo la sua estremità Nord per passare alla zona successiva, l'Atrio. In quest'ultima area, raccogliamo la Tenda e l'AP+ presenti sul margine destro, ed avanziamo di qualche metro per ritrovarci al cospetto di un membro dell'Organizzazione XIII. Il ragazzo si presenterà a noi come Demyx ma, a dispetto delle apparenze, non dovremo vedercela direttamente con lui.

Boss: Demyx
Bonus: HP+5 per Sora. Abilità "Aspira danno" per Paperino. HP+5 per Pippo.

Strategia: Il nostro obiettivo consisterà nell'eliminare tutte le creature ("fusioni") invocate dal nostro avversario, entro il tempo limite. A tal fine, dovremo utilizzare spesso il comando di reazione "Danza Selvaggia", con il quale afferreremo una fusione e la scaglieremo violentemente contro le altre che ci stanno attorno, eliminandole in un sol colpo. Nei secondi in cui il comando non sarà disponibile, dovremo tamponare con il nostro Keyblade, che si rivelerà parimenti efficace - d'altronde le fusioni dispongono di 1 solo HP a testa - ma sicuramente più lento. Le creature, dal canto loro, non ci attaccheranno, ma andremo incontro al Game Over se non riusciremo a sconfiggerle tutte entro il tempo stabilito!

Concluso vittoriosamente l'incontro, riceveremo la Pietra dell'Olimpo, che ci consentirà di ricorrere alla forza delle Fusioni e delle Invocazioni anche nel mondo degli Inferi! Noteremo infatti che i comandi Turbo ed Invoca saranno tornati nuovamente attivi e selezionabili. Ci verrà inoltre donato il Diario di Ansem 5, e potremo raggiungere l'area successiva, la Serratura. Qui preleviamo la Mappa delle Caverne, la Scheggia Mithril e l'AP+ dagli scrigni presenti, ed usiamo il Keyblade sulla colonna avente le sembianze di Megara, al centro della stanza. Scopriremo così l'entrata del Pozzo della Prigionia, ed avremo la possibilità di salvare la partita. Approfittiamone, e controlliamo i nostri capi d'equipaggiamento e le abilità, dopodichè saltiamo nel pozzo, alla volta del Boss successivo!

Boss: Pietro Gambadilegno
HP: 264, ATT: 17, DIF: 9
Dimezza: Fire, Blizzard, Thunder e Oscuro
Bonus: Abilità "Trio limite" per Sora. HP+4 per Paperino. Abilità "Ipercura" per Pippo

Strategia: Questo incontro si svolgerà in due distinti round.
Nel primo round dovremo semplicemente proteggere la nostra amica Megara dagli attacchi di Pietro e degli Heartless, tenendo costantemente d'occhio la sua barra d'energia, posta nell'area superiore sinistra dello schermo. Durante questa prima fase, Pietro attaccherà in vari modi:
- farà rotolare una bomba: potremo pararla con l'abilità Iperguardia, o semplicemente schivarla;
- userà i suoi pugni contro il suolo, provocando un'onda d'urto: saltiamo per evitare di essere colpiti dall'onda;
- lancerà dei piccoli fuochi d'artificio che esploderanno al contatto con il terreno;
- recupererà 10 HP proteggendosi con una sfera: in tal caso dovremo semplicemente aspettare che la sfera svanisca.
Attacchiamo a suon di Keyblade fino all'arrivo di Ercole, che porterà in salvo Megara. Tratta in salvo la donzella, potremo finalmente affrontare Pietro degnamente, e scaraventarci contro di lui nei 2 minuti di tempo a nostra disposizione. Ignoriamo gli Heartless, che in tal caso serviranno semplicemente a distrarci, e concentriamoci sul nostro bersaglio principale: in alternativa, proviamo ad usare il comando di reazione degli Uncistrelli contro Pietro.
Ha così inizio il secondo round, in cui potremo sfruttare la forza dell'eroe greco! Quando Pietro tenterà di proteggersi all'interno della sua sfera d'aura, risultando temporaneamente invincibile, ricorriamo all'aiuto di Ercole per penetrare la barriera: usiamo la reazione "Flipper" per scagliare il nostro avversario in direzione dell'eroe, e lasciarlo così stordito per qualche istante. E' il momento di approfittarne: avviciniamoci rapidamente e colpiamolo con i nostri attacchi migliori, poiché egli sarà per il momento del tutto inerte. Facciamo bene attenzione alla grossa roccia che, di tanto in tanto, Pietro tenterà di far cadere sulla testa di Sora, e ricorriamo pure al comando "Antiaura", che ci proteggerà completamente ma che potremo attivare soltanto se ci troveremo nelle immediate vicinanze di Ercole. Cerchiamo tuttavia di essere piuttosto veloci, poiché avremo a nostra disposizione soltanto due minuti di tempo, prima che la caverna crolli: tuttavia, se evitiamo di sprecare del tempo con gli Heartless presenti, non dovremmo avere grossi problemi a sottrargli in tempo i suoi 264 HP.

Ultimato il combattimento, avremo appena il tempo di fare ritorno all'Olimpo, che subito un'altra creatura infernale richiederà la nostra presenza sul campo. Si tratta della gigantesca Idra, mostro mitologico dotato qui di ben sette teste.

Boss: Idra
HP: 471 (corpo), 71 (teste); ATT: 17; DIF: 9
Dimezza: Fire, Blizzard, Thunder ed Oscuro.
Bonus: HP+5 e magia "Thunder" per Sora. Slot Armature +1 per Paperino. HP+5 per Pippo

Strategia: Questa volta la battaglia si articolerà in tre differenti fasi.
Fase 1 - In questa prima fase l'Idra si mostrerà a noi con una sola testa. Attacchiamola frontalmente, quindi assicuriamoci di saltare non appena il mostro scuoterà la sua coda, da destra verso sinistra, ed evitiamola nuovamente quando - subito dopo - la scuoterà nella direzione esattamente opposta. Teniamo inoltre d'occhio i fulmini che si schianteranno dall'alto sul terreno, e le Sfere Oscure che punteranno sempre Sora: evitiamole girando in tondo. Aspettiamo che il nostro avversario abbassi la testa, quindi attacchiamola ripetutamente; dopo qualche tempo l'Idra sposterà la testa all'indietro, rendendo così disponibile il comando di reazione "Sgomina", da usare all'altezza del collo, per eliminarla. Chiuderemo così la prima fase dell'incontro, lasciando spazio a tre nuove teste.
Fase 2 - Il nostro obiettivo consisterà nell'azzerare gli HP di tutte le teste presenti, agendo piuttosto in fretta, perché dopo un certo lasso di tempo le teste si rigenereranno automaticamente. Ciascuna testa dispone di una propria quantità di HP (per l'esattezza 71), rappresentati da una barra verde: concentriamoci su un capo alla volta per ridurre gli HP a 0, quindi usiamo il comando di reazione "Sgomina" per annientarla definitivamente. Dopo aver reciso una delle teste, saltiamo sulla schiena dell'Idra e corriamovi sopra, fino a quando non si renderà disponibile il comando di reazione "Un-due Fil". Usiamo il tasto Triangolo per attivarlo, e teniamoci pronti a premerlo qualche istante dopo, in presenza della voce "Urninator": se saremo precisi, riusciremo ad indirizzare contro l'Idra la gigantesca Urna che Fil lancerà nella nostra direzione. Come risultato, la grossa bestia resterà tramortita per qualche istante, e rilascerà altresì una cascata di Sfere HP che potremo raccogliere per ripristinare velocemente le nostre energie! Approfittiamo di questi attimi di tregua per scagliare contro le rimanenti teste dell'Idra i nostri attacchi migliori, azzerare anche i loro HP, e ripetere la medesima procedura.
Fase 3 - In questa terza ed ultima fase l'Idra si mostrerà in tutto il proprio splendore, con la bellezza di 7 adorabili teste. Potremo attaccarne una non appena questa si avvicinerà, ricordandoci però di scansarci rapidamente non appena le teste cadranno pesantemente al suolo in successione. Qualora la nostra energia dovesse pericolosamente abbassarsi, ricordiamo che possiamo avvicinarci ad una delle aperture nel muro alla sinistra o alla destra dell'arena, per ricevere da Meg una manciata di utili sfere HP, MP e Turbo. Assicuriamoci inoltre di utilizzare non appena possibile il comando di reazione "Volo di Pegaso", che ci permetterà di sorvolare dall'alto il grosso mostro, e di infliggere pesanti danni ad una delle sue teste utilizzando il successivo comando reazione "Attacca". Non appena gli HP di una testa toccheranno lo 0, sarà il momento di ricorrere al solito comando "Sgomina" per metterla definitivamente a tacere, prima che possa riprendersi e tornare ad infastidirci. Ripetiamo la procedura per tutte e 7 le teste di Idra, e la vittoria sarà nostra.

Come ricompensa per la battaglia eroicamente portata a termine, riceveremo il Keyholder Simbolo d'Eroe. Inoltre, nel mappamondo si renderà disponibile un nuovo pianeta, il Castello Disney. Se abbiamo scelto di visitare il Monte Olimpo subito dopo aver affrontato le avventure del Castello della Bestia o della Terra dei Dragoni, verremo adesso automaticamente trasportati alla Fortezza Oscura. Se invece abbiamo deciso, come consigliato, di far rotta al Monte Olimpo soltanto dopo aver affrontato l'episodio della Fortezza Oscura, dovremo adesso dirigerci al Castello Reale Disney.




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