Dopo aver sconfitto Pietro
(con l'aiuto di Pietro?) nel Fiume senza tempo, si renderanno disponibili i
Tornei nel regno di Ade. Come per le battaglie contro i Boss,
in queste competizioni non ci sarà possibile guadagnare punti EXP, e lo stesso dicasi per le Fusioni e Invocazioni, ma in compenso riceveremo dei
premi interessanti e potremo sfidare avversari di ogni genere via via sempre più forti e difficili da abbattere. In tutto i tornei sono
otto, suddivisi in
Inferodromo (Coppa Pena e Panico, Coppa Cerbero, Coppa Titano e Coppa Dea del Destino) e la Coppa Paradosso Ade (Coppa Paradosso Pena e Panico,
Coppa Paradosso Cerbero, Coppa Paradosso Titano e Coppa Paradosso Ade). I primi quattro saranno disponibili
andando avanti con la trama principale del gioco, mentre per gli altri dovremo: completare l'Inferodromo, aumentare il livello Fusione e Invocazione, e visitare i mondi
- e concluderli - una seconda volta. Inoltre, vincendo questi tornei, potremmo vincere vari premi, fra cui il Keyblade
Simbolo Fatale ed un Oliarco +,
quest'ultimo necessario per la creazione dell'Ultima Weapon e, perché no, per avere la soddisfazione di essere i più forti in assoluto!
Ecco qualche consiglio :
1) Aumentiamo il valore
di Difesa anziché la resistenza agli elementi magici,
poiché dovremmo affrontare Heartless e Nessuno vari;
2) Cerchiamo di utilizzare le combo aeree: la maggior parte dei nemici possono metterci in difficoltà a terra, ma in aria avremmo una
posizione di vantaggio;
3) Ogni Torneo ha le sue regole, di conseguenza cerchiamo di adeguarci e sfruttare le caratteristiche degli incontri;
4) Tranne i boss, ogni nemico che sconfiggeremo rilascerà delle
sfere: sono i punti necessari per superare i requisiti del Grillario. Se vogliamo
cimentarci nella "raccolta punti", invochiamo Stitch (teniamo però a mente che non ci sarà possibile usare il comando Invoca in tutti i Tornei). Stitch, grazie ad
Ukulele, farà cadere ai nemici le sfere: affidiamoci alle Combo,
poiché più sono i colpi inflitti, maggiori saranno le sfere rilasciate ai nemici sconfitti;
attiviamo inoltre l'abilità "Premio Partita" a i membri del party e/o equipaggiamoli con armi e accessori che abbiano la suddetta abilità per aumentare il numero
di sfere ottenute;
5) Sempre parlando delle sfere, dopo aver sconfitto ben 50 nemici apparirà il messaggio "Sei in modalità punteggio pieno!": questo significa che, prima di completare
il seguente round, le sfere ricevute raddoppieranno! In questo caso affidiamoci all'Ukulele e facciamo cadere le sfere ai nemici!
In generale, tutti i tornei sono abbastanza difficili, ma non impossibili. Teniamo sempre d'occhio il valore di
Livello che viene indicato al lato, evitando di
affrontare un Torneo se il nostro livello è inferiore, poiché in tal caso ci saranno alte probabilità di non riuscire a finirlo. Per andare sul sicuro, sarebbe bene
che la distanza del nostro attuale livello sia almeno di 5 livelli - ad esempio: se il livello indicato è 50, assicuriamoci di raggiungere almeno il 55. Ricordiamoci
inoltre che gli Oggetti non si ricaricano dopo ogni Round! Si tratta di un elemento da tenere sempre presente, per non rischiare di arrivare alla fine senza Pozioni,
Granpozioni e/o Eteri, cosa che non è affatto piacevole.
Inferodromo - Coppa Pena e Panico
Questi tornei saranno disponibili risolvendo determinati episodi, sia appartenenti alla trama principale, sia mondi secondari come le Terre del Branco. Parliamo con
Panico, il diavoletto verde, per partecipare a questa competizione. Da ricordare che, solo la prima volta che riusciremo a vincere un torneo dell'Inferodromo,
riceveremo i premi.
Posizione del gioco: Dopo aver completato l'episodio del Castello Disney
Livello del torneo: 20
Premi: Anello fortuna, Pietra tranquilla
Requisiti del Grillario: 2000 punti
Handicap: la barra Turbo non è disponibile
Vantaggi: i comandi Limiti consumano solo una parte degli MP
Round | Nemici | HP |
1 | 5 Shadow | 26 |
5 Uncistrelli | 36 | |
2 | 6 Bombe a tempo | 36 |
1 Blu ciccio | 128 | |
3 | 5 Cani rabbiosi | 36 |
2 Soldati | 51 | |
4 | 4 Shadow | 26 |
2 Bielle roventi | 128 | |
5 | 2 Propulsori rapidi | 26 |
4 Uncistrelli | 36 | |
2 Elettrotorri | 51 | |
6 | 3 Guerrieri gargoyle | 82 |
5 Bombe a tempo | 36 | |
4 Lancieri | 82 | |
7 | 2 Soldati | 51 |
6 Aeroplani | 51 | |
1 Cane rabbioso | 36 | |
2 Fantini d'assalto | 128 | |
8 | 128 Propulsori rapidi | 26 |
9 | 4 Rampipiante | 51 |
2 Cavalieri gargoyle | 82 | |
10 | Yuffie | 255 |
Leon | 357 |
Per tutti i nemici: ATT = 21, DIF = 11
Leon
Fisico 100%, Fuoco 0%, Ghiaccio 150%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%
Yuffie
Fisico 100%, Fuoco 0%, Ghiaccio 0%, Tuono 0%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%
In questo Torneo non potremo usufruire della Barra Turbo, ma in compenso i Limiti, che solitamente consumano tutti i nostri MP, ne prosciugheranno solo una
parte, per cui giostriamoci tra Fantasia (con Paperino), Gioco di squadra (con Pippo) e Triade con i comandi Distruggi, Ultima e Megaturbo!
Usiamo Magnete per radunare i nemici di piccola statura per attaccarli, quindi difendiamoci dagli assalti delle Bielle roventi e dei Fantini d'assalto con Reflex e
usiamo a ruota i Limiti, ricordandoci di ricaricarli con l'abilità Aspira danno, MP Haste ed utilizzando qualche Etere. Ricordiamo anche che i Lancieri, Guerrieri
gargoyle e Cavalieri gargoyle sono immuni agli attacchi magici elementale (Fire, Blizzard e Thunder), mentre sono soggetti a quelli non-elementali
(Relfex, Magnete e le esplosioni provocate dalla Mutazione Fusione e dalle abilità).
Nell'ottava battaglia dovremmo vedercela con 128 Propulsori rapidi. La storia è simile alla Terra dei Dragoni: cerchiamo di rimanere in vita per un
minuto, quindi limitiamoci a battere qualche nemico.
Boss: Leon e Yuffie
I due potrebbero darci del filo da torcere, ma non sopravvalutiamoli troppo: occupiamoci dapprima della ninja, che possiede meno HP rispetto al guerriero
dal Gunblade, anche se ha la brutta abitudine di teletrasportarsi e di lanciare un potente attacco con il suo Shuriken, dapprima creando una sorta
di stella, e poi facendola saettare nel suo raggio d'azione. Leon si rivelerà un po' più ostico da battere: il suo Gunblade potrà risultare infatti veloce,
preciso e, in alcuni casi, letale. Inoltre, egli potrà lanciare una sfera di fuoco - facile da parare, mentre le sue combo potranno metterci in
difficoltà.
La Coppa Cerbero
Posizione del gioco: dopo aver completato i primi episodi di Agrabah, della Città di Halloween e delle Terre del Branco.
Livello del torneo: 28
Premi: Drago nascente (arma per Paperino), Cintura protettiva
Requisiti del Grillario: 1000
Handicap: Sora deve affrontare la Coppa Cerbero da solo, e completarla entro 3 minuti
Vantaggi: Sora può utilizzare le Fusioni da solo, la barra Turbo si ricarica più velocemente e, ad ogni Round completato, si guadagnano 15 secondi in più. Questo Torneo
è ottimo per tentare di ottenere la Fusione Finale. Trasformiamoci quante volte vogliamo: basterà scegliere "Ravvia" per ricominciare con la Barra Fusione piena!
Round | Nemici | HP |
1 | 2 Piloti aerei | 64 |
2 Spettri mancini | 103 | |
2 | 3 Talpe scavatrici | 45 |
3 Magimartelli | 103 | |
3 | 3 Tornado | 64 |
3 Whigh Knight | 64 | |
4 | 4 Rocce argentee | 32 |
1 Osso vivente | 160 | |
5 | 5 Cubi di gelo | 32 |
5 Globi di fiamme | 32 | |
1 Sciamano | 64 | |
6 | 2 Aerocombattenti | 64 |
2 Indovini | 64 | |
7 | 3 Cannonieri | 45 |
1 Soldatino | 160 | |
8 | 5 Lunabanditi | 64 |
9 | 4 Blues smeraldo | 64 |
1 Ciccio bandito | 160 | |
10 | Cerbero | 960 |
Per tutti i nemici: ATT = 27, DIF = 15
Cerbero
Fisico 100%, Fuoco 50%, Gelo 50%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%
In questo torneo Sora dovrà affrontare i suoi nemici da solo, senza il sostegno di Pippo e Paperino. Inoltre, bisogna superare i 10 Round entro 3
minuti. La situazione, anche se a prima vista può risultare difficile, non è tanto drammatica: avremo infatti la possibilità di usare le Fusioni da soli, e
la barra Turbo si ricaricherà più velocemente! In particolare, se usiamo Curaga la barra turbo si riempirà in meno di 3 secondi, per via della carica
Turbo. Sfruttiamo l'abilità Mutazione Fusione - utilizzabile quando si attiva una qualunque Fusione - per far saltare in aria i nemici vicini e
facciamo man bassa dei sopravvissuti! Da ricordare che gli ultimi tre incontri si svolgeranno al buio, come la battaglia contro Barbossa.
Boss: Cerbero
Il simpatico cagnolino già affrontato con Auron agirà col favore delle tenebre, quindi risulterà un po' difficile colpirlo, soprattutto se il tempo
a disposizione è poco. Usiamo la stessa strategia adottata contro di lui nel Monte Olimpo: evitiamo le onde d'urto provocate dai suoi salti e le sfere
che rilascerà dalle sue fauci. Se vogliamo fare in fretta, attacchiamo la testa frontale
finché non verremo bloccati dalle teste laterali, rendendo
disponibili i comandi di reazione "Schiva", "Salta!" e "Carezza", necessari per fargli abbassare la guardia per il tempo necessario a
La Coppa Titano
Posizione del gioco: dopo aver sconfitto Ade nel Monte Olimpo (Liv. Battaglia 39)
Livello del gioco: 41
Premi:Scudo di Genji (arma per Pippo), Anello provetto
Requisiti del Grillario: 5000 punti
Handicap: Sora deve affrontare la Coppa Titano da solo e perde punti ad ogni colpo ricevuto
Vantaggi: Sora può utilizzare il comando Invoca e la barra Turbo si ricarica all'inizio di ogni Round
Round | Nemici | HP |
1 | 2 Caricamagnum | 86 |
3 Simili | 138 | |
2 | 1 Stella lucente | 215 |
4 Sicari | 138 | |
3 | 4 Punitori | 86 |
2 Berserker | 215 | |
4 | 3 Spettri mancini | 138 |
2 Cecchini | 138 | |
5 | 3 Neoshadow | 86 |
3 Ballerini | 138 | |
6 | 2 Piloti aerei | 86 |
1 Mastro libraio | 86 | |
2 Dragoni | 138 | |
7 | 2 Jazz cremisi | 138 |
2 Samurai | 138 | |
8 | 3 Bombe a tempo | 61 |
2 Cecchini | 138 | |
2 Sicari | 138 | |
9 | 1 Distruttore | 215 |
2 Ballerini | 138 | |
2 Berserker | 215 | |
10 | Ercole | 1290 |
Per tutti i nemici: ATT = 39, DIF = 22
Ercole
Fisico 100%, Fuoco 50%, Gelo 50%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%
All'inizio del torneo apparirà, sotto la voce "PUNTEGGIO", la dicitura "PUNTI": all'inizio ne avremmo 500 ma, maggiori saranno i danni subiti da Sora, maggiore sarà
la nostra perdita di punti. Se questi dovessero arrivare allo 0 dovremo ricominciare tutto dall'inizio; inoltre, in alcuni scontri, cadranno dei massi dal soffitto,
per cui dovremo fare molta attenzione. In questo Torneo ci toccherà affrontare gruppi di Heartless e Nessuno messi insieme! Per fortuna potremo sfruttare i vari
comandi di Reazione che appariranno negli incontri. Se vogliamo raggiungere i requisiti necessari per il Grillario, usiamo Ukuele di Stitch per provocare una cascata
di sfere, mentre con i vari attacchi del Genio potremo fare piazza pulita dei nemici.
Boss: Ercole
Il figlio di Zeus sarà il nostro ultimo nemico. Come Setzer, agli inizi Ercole si pavoneggerà gonfiandosi i muscoli: attacchiamolo subito con una Combo! A
volte farà a mo di ariete, per cui evitiamolo saltando o usiamo Reflex per contrattaccare. Lo stesso dicasi per il suo attacco, che consiste nel colpire Sora con
il braccio destro. Quando sarà rimasto con pochi HP, di tanto in tanto l'eroe greco si illuminerà: oltre ad essere immuni ai nostri attacchi, in questa condizione
potenzierà i suoi, soprattutto il braccio destro, per cui facciamo attenzione o i nostri punti caleranno rapidamente a 0.
La Coppa Dea del Destino
Posizione del gioco: dopo aver sconfitto Xemnas nell'Altare del Niente (Mondo che non esiste)
Livello del gioco: 53
Premi:Simbolo fatale (arma per Sora), Oliarco +
Requisiti del Grillario: 3000 punti
Handicap: varia a seconda del Round
Round | Nemici | HP |
1 | 2 Blues smeraldo | 105 |
5 Stelle lucenti | 263 | |
2 Cecchini | 168 | |
2 | 3 Magimartelli | 168 |
1 Osso vivente | 263 | |
3 | 3 Rampipiante | 105 |
1 Soldatino | 263 | |
4 | 2 Jazz cremisi | 168 |
2 Seguaci tenaci | 105 | |
5 | 4 Sciamani | 105 |
2 Sicari | 168 | |
3 Distruttori | 263 | |
6 | 1 Blu ciccio | 263 |
1 Ciccio bandito | 263 | |
7 | 2 Lancieri | 168 |
2 Fantini d'assalto | 263 | |
8 | ∞ Propulsori rapidi | 53 |
9 | 2 Bielle roventi | 263 |
2 Elettrotorri | 105 | |
10 | 8 Magimartelli | 168 |
Ade | 1575 |
Tutti i nemici: ATT = 48, DIF = 28
Ade
Fisico 100%, Fuoco 0%, Gelo 50%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%
Prepariamoci ad una vera e propria sfida: se non abbiamo un livello sufficientemente alto rischieremo di perdere entro tre Round. Ad ogni Round
ci saranno alcune regole da rispettare, il che renderà i combattimenti più difficili del previsto; tuttavia, avremo dalla nostra il sostegno dei nostri amici e la
possibilità di usare la barra Turbo!
Round 2: Abbiamo 1 minuto di tempo per sconfiggere i nemici presenti. Ad inizio scontro usiamo Reflex per parare gli attacchi dell'Osso vivente e
giostriamoci con la combo Magnete-Thundaga.
Round 3: Nessun timer, ma ci troveremo con 50 punti, quindi attenzione agli attacchi dei Rampipiante. Usiamo il Limite Trio o Magnete.
Round 6: Ben 30 secondi di tempo per sconfiggere i due colossi. Usiamo una Fusione, o limitiamoci a qualche combo.
Round 7: Limite di danno 50 punti. Se siamo in fase Carica MP usiamo un Etere o, ancora meglio, una Fusione.
Round 8: Come nella Coppa Pena e Panico, dovremmo sopravvivere per 30 secondi all'attacco di un gruppo infinito di Propulsori rapidi! Niente di
più facile: basterà attaccare qualche nemico.
Round 9: La semifinale avverrà nel buio. Data la natura aggressiva delle Bielle roventi, durante la loro carica usiamo Reflex per finirli,
mentre con le Elettrotorri usiamo Magnete.
Boss: Ade
Il simpatico signore dell'Oltretomba sarà sostenuto da ben 8 Magimartelli:
poiché questi potrebbero crearci qualche problema con le loro onde d'urto, usiamo
semplicemente Magnete, dopodiché concentriamoci sul nostro obiettivo. Per nostra fortuna Ade userà soltanto una parte dei suoi poteri devastanti: teletrasporto,
sfere infuocate e pugni fiammeggianti. Un consiglio: cerchiamo di NON terminare una Combo Aerea, caso in cui dovessimo scagliarlo in aria,
poiché altrimenti si
teletrasporterà.
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