Monte Olimpo


Dopo aver sconfitto Pietro (con l'aiuto di Pietro?) nel Fiume senza tempo, si renderanno disponibili i Tornei nel regno di Ade. Come per le battaglie contro i Boss, in queste competizioni non ci sarà possibile guadagnare punti EXP, e lo stesso dicasi per le Fusioni e Invocazioni, ma in compenso riceveremo dei premi interessanti e potremo sfidare avversari di ogni genere via via sempre più forti e difficili da abbattere. In tutto i tornei sono otto, suddivisi in Inferodromo (Coppa Pena e Panico, Coppa Cerbero, Coppa Titano e Coppa Dea del Destino) e la Coppa Paradosso Ade (Coppa Paradosso Pena e Panico, Coppa Paradosso Cerbero, Coppa Paradosso Titano e Coppa Paradosso Ade). I primi quattro saranno disponibili andando avanti con la trama principale del gioco, mentre per gli altri dovremo: completare l'Inferodromo, aumentare il livello Fusione e Invocazione, e visitare i mondi - e concluderli - una seconda volta. Inoltre, vincendo questi tornei, potremmo vincere vari premi, fra cui il Keyblade Simbolo Fatale ed un Oliarco +, quest'ultimo necessario per la creazione dell'Ultima Weapon e, perché no, per avere la soddisfazione di essere i più forti in assoluto! Ecco qualche consiglio :

1) Aumentiamo il valore di Difesa anziché la resistenza agli elementi magici, poiché dovremmo affrontare Heartless e Nessuno vari;
2) Cerchiamo di utilizzare le combo aeree: la maggior parte dei nemici possono metterci in difficoltà a terra, ma in aria avremmo una posizione di vantaggio;
3) Ogni Torneo ha le sue regole, di conseguenza cerchiamo di adeguarci e sfruttare le caratteristiche degli incontri;
4) Tranne i boss, ogni nemico che sconfiggeremo rilascerà delle sfere: sono i punti necessari per superare i requisiti del Grillario. Se vogliamo cimentarci nella "raccolta punti", invochiamo Stitch (teniamo però a mente che non ci sarà possibile usare il comando Invoca in tutti i Tornei). Stitch, grazie ad Ukulele, farà cadere ai nemici le sfere: affidiamoci alle Combo, poiché più sono i colpi inflitti, maggiori saranno le sfere rilasciate ai nemici sconfitti; attiviamo inoltre l'abilità "Premio Partita" a i membri del party e/o equipaggiamoli con armi e accessori che abbiano la suddetta abilità per aumentare il numero di sfere ottenute;
5) Sempre parlando delle sfere, dopo aver sconfitto ben 50 nemici apparirà il messaggio "Sei in modalità punteggio pieno!": questo significa che, prima di completare il seguente round, le sfere ricevute raddoppieranno! In questo caso affidiamoci all'Ukulele e facciamo cadere le sfere ai nemici!

In generale, tutti i tornei sono abbastanza difficili, ma non impossibili. Teniamo sempre d'occhio il valore di Livello che viene indicato al lato, evitando di affrontare un Torneo se il nostro livello è inferiore, poiché in tal caso ci saranno alte probabilità di non riuscire a finirlo. Per andare sul sicuro, sarebbe bene che la distanza del nostro attuale livello sia almeno di 5 livelli - ad esempio: se il livello indicato è 50, assicuriamoci di raggiungere almeno il 55. Ricordiamoci inoltre che gli Oggetti non si ricaricano dopo ogni Round! Si tratta di un elemento da tenere sempre presente, per non rischiare di arrivare alla fine senza Pozioni, Granpozioni e/o Eteri, cosa che non è affatto piacevole.


Inferodromo - Coppa Pena e Panico
Questi tornei saranno disponibili risolvendo determinati episodi, sia appartenenti alla trama principale, sia mondi secondari come le Terre del Branco. Parliamo con Panico, il diavoletto verde, per partecipare a questa competizione. Da ricordare che, solo la prima volta che riusciremo a vincere un torneo dell'Inferodromo, riceveremo i premi.

Posizione del gioco: Dopo aver completato l'episodio del Castello Disney
Livello del torneo: 20
Premi: Anello fortuna, Pietra tranquilla
Requisiti del Grillario: 2000 punti
Handicap: la barra Turbo non è disponibile
Vantaggi: i comandi Limiti consumano solo una parte degli MP


Round Nemici HP
1 5 Shadow 26
5 Uncistrelli 36
2 6 Bombe a tempo 36
1 Blu ciccio 128
3 5 Cani rabbiosi 36
2 Soldati 51
4 4 Shadow 26
2 Bielle roventi 128
5 2 Propulsori rapidi 26
4 Uncistrelli 36
2 Elettrotorri 51
6 3 Guerrieri gargoyle 82
5 Bombe a tempo 36
4 Lancieri 82
7 2 Soldati 51
6 Aeroplani 51
1 Cane rabbioso 36
2 Fantini d'assalto 128
8 128 Propulsori rapidi 26
9 4 Rampipiante 51
2 Cavalieri gargoyle 82
10 Yuffie 255
Leon 357

Per tutti i nemici: ATT = 21, DIF = 11

Leon
Fisico 100%, Fuoco 0%, Ghiaccio 150%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%

Yuffie
Fisico 100%, Fuoco 0%, Ghiaccio 0%, Tuono 0%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%

In questo Torneo non potremo usufruire della Barra Turbo, ma in compenso i Limiti, che solitamente consumano tutti i nostri MP, ne prosciugheranno solo una parte, per cui giostriamoci tra Fantasia (con Paperino), Gioco di squadra (con Pippo) e Triade con i comandi Distruggi, Ultima e Megaturbo!
Usiamo Magnete per radunare i nemici di piccola statura per attaccarli, quindi difendiamoci dagli assalti delle Bielle roventi e dei Fantini d'assalto con Reflex e usiamo a ruota i Limiti, ricordandoci di ricaricarli con l'abilità Aspira danno, MP Haste ed utilizzando qualche Etere. Ricordiamo anche che i Lancieri, Guerrieri gargoyle e Cavalieri gargoyle sono immuni agli attacchi magici elementale (Fire, Blizzard e Thunder), mentre sono soggetti a quelli non-elementali (Relfex, Magnete e le esplosioni provocate dalla Mutazione Fusione e dalle abilità).
Nell'ottava battaglia dovremmo vedercela con 128 Propulsori rapidi. La storia è simile alla Terra dei Dragoni: cerchiamo di rimanere in vita per un minuto, quindi limitiamoci a battere qualche nemico.

Boss: Leon e Yuffie
I due potrebbero darci del filo da torcere, ma non sopravvalutiamoli troppo: occupiamoci dapprima della ninja, che possiede meno HP rispetto al guerriero dal Gunblade, anche se ha la brutta abitudine di teletrasportarsi e di lanciare un potente attacco con il suo Shuriken, dapprima creando una sorta di stella, e poi facendola saettare nel suo raggio d'azione. Leon si rivelerà un po' più ostico da battere: il suo Gunblade potrà risultare infatti veloce, preciso e, in alcuni casi, letale. Inoltre, egli potrà lanciare una sfera di fuoco - facile da parare, mentre le sue combo potranno metterci in difficoltà.


La Coppa Cerbero
Posizione del gioco: dopo aver completato i primi episodi di Agrabah, della Città di Halloween e delle Terre del Branco.
Livello del torneo: 28
Premi: Drago nascente (arma per Paperino), Cintura protettiva
Requisiti del Grillario: 1000
Handicap: Sora deve affrontare la Coppa Cerbero da solo, e completarla entro 3 minuti
Vantaggi: Sora può utilizzare le Fusioni da solo, la barra Turbo si ricarica più velocemente e, ad ogni Round completato, si guadagnano 15 secondi in più. Questo Torneo è ottimo per tentare di ottenere la Fusione Finale. Trasformiamoci quante volte vogliamo: basterà scegliere "Ravvia" per ricominciare con la Barra Fusione piena!


Round Nemici HP
1 2 Piloti aerei 64
2 Spettri mancini 103
2 3 Talpe scavatrici 45
3 Magimartelli 103
3 3 Tornado 64
3 Whigh Knight 64
4 4 Rocce argentee 32
1 Osso vivente 160
5 5 Cubi di gelo 32
5 Globi di fiamme 32
1 Sciamano 64
6 2 Aerocombattenti 64
2 Indovini 64
7 3 Cannonieri 45
1 Soldatino 160
8 5 Lunabanditi 64
9 4 Blues smeraldo 64
1 Ciccio bandito 160
10 Cerbero 960

Per tutti i nemici: ATT = 27, DIF = 15

Cerbero
Fisico 100%, Fuoco 50%, Gelo 50%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%

In questo torneo Sora dovrà affrontare i suoi nemici da solo, senza il sostegno di Pippo e Paperino. Inoltre, bisogna superare i 10 Round entro 3 minuti. La situazione, anche se a prima vista può risultare difficile, non è tanto drammatica: avremo infatti la possibilità di usare le Fusioni da soli, e la barra Turbo si ricaricherà più velocemente! In particolare, se usiamo Curaga la barra turbo si riempirà in meno di 3 secondi, per via della carica Turbo. Sfruttiamo l'abilità Mutazione Fusione - utilizzabile quando si attiva una qualunque Fusione - per far saltare in aria i nemici vicini e facciamo man bassa dei sopravvissuti! Da ricordare che gli ultimi tre incontri si svolgeranno al buio, come la battaglia contro Barbossa.

Boss: Cerbero
Il simpatico cagnolino già affrontato con Auron agirà col favore delle tenebre, quindi risulterà un po' difficile colpirlo, soprattutto se il tempo a disposizione è poco. Usiamo la stessa strategia adottata contro di lui nel Monte Olimpo: evitiamo le onde d'urto provocate dai suoi salti e le sfere che rilascerà dalle sue fauci. Se vogliamo fare in fretta, attacchiamo la testa frontale finché non verremo bloccati dalle teste laterali, rendendo disponibili i comandi di reazione "Schiva", "Salta!" e "Carezza", necessari per fargli abbassare la guardia per il tempo necessario a


La Coppa Titano
Posizione del gioco: dopo aver sconfitto Ade nel Monte Olimpo (Liv. Battaglia 39)
Livello del gioco: 41
Premi:Scudo di Genji (arma per Pippo), Anello provetto
Requisiti del Grillario: 5000 punti
Handicap: Sora deve affrontare la Coppa Titano da solo e perde punti ad ogni colpo ricevuto
Vantaggi: Sora può utilizzare il comando Invoca e la barra Turbo si ricarica all'inizio di ogni Round


Round Nemici HP
1 2 Caricamagnum 86
3 Simili 138
2 1 Stella lucente 215
4 Sicari 138
3 4 Punitori 86
2 Berserker 215
4 3 Spettri mancini 138
2 Cecchini 138
5 3 Neoshadow 86
3 Ballerini 138
6 2 Piloti aerei 86
1 Mastro libraio 86
2 Dragoni 138
7 2 Jazz cremisi 138
2 Samurai 138
8 3 Bombe a tempo 61
2 Cecchini 138
2 Sicari 138
9 1 Distruttore 215
2 Ballerini 138
2 Berserker 215
10 Ercole 1290

Per tutti i nemici: ATT = 39, DIF = 22

Ercole
Fisico 100%, Fuoco 50%, Gelo 50%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%

All'inizio del torneo apparirà, sotto la voce "PUNTEGGIO", la dicitura "PUNTI": all'inizio ne avremmo 500 ma, maggiori saranno i danni subiti da Sora, maggiore sarà la nostra perdita di punti. Se questi dovessero arrivare allo 0 dovremo ricominciare tutto dall'inizio; inoltre, in alcuni scontri, cadranno dei massi dal soffitto, per cui dovremo fare molta attenzione. In questo Torneo ci toccherà affrontare gruppi di Heartless e Nessuno messi insieme! Per fortuna potremo sfruttare i vari comandi di Reazione che appariranno negli incontri. Se vogliamo raggiungere i requisiti necessari per il Grillario, usiamo Ukuele di Stitch per provocare una cascata di sfere, mentre con i vari attacchi del Genio potremo fare piazza pulita dei nemici.

Boss: Ercole
Il figlio di Zeus sarà il nostro ultimo nemico. Come Setzer, agli inizi Ercole si pavoneggerà gonfiandosi i muscoli: attacchiamolo subito con una Combo! A volte farà a mo di ariete, per cui evitiamolo saltando o usiamo Reflex per contrattaccare. Lo stesso dicasi per il suo attacco, che consiste nel colpire Sora con il braccio destro. Quando sarà rimasto con pochi HP, di tanto in tanto l'eroe greco si illuminerà: oltre ad essere immuni ai nostri attacchi, in questa condizione potenzierà i suoi, soprattutto il braccio destro, per cui facciamo attenzione o i nostri punti caleranno rapidamente a 0.


La Coppa Dea del Destino
Posizione del gioco: dopo aver sconfitto Xemnas nell'Altare del Niente (Mondo che non esiste)
Livello del gioco: 53
Premi:Simbolo fatale (arma per Sora), Oliarco +
Requisiti del Grillario: 3000 punti
Handicap: varia a seconda del Round


Round Nemici HP
1 2 Blues smeraldo 105
5 Stelle lucenti 263
2 Cecchini 168
2 3 Magimartelli 168
1 Osso vivente 263
3 3 Rampipiante 105
1 Soldatino 263
4 2 Jazz cremisi 168
2 Seguaci tenaci 105
5 4 Sciamani 105
2 Sicari 168
3 Distruttori 263
6 1 Blu ciccio 263
1 Ciccio bandito 263
7 2 Lancieri 168
2 Fantini d'assalto 263
8 ∞ Propulsori rapidi 53
9 2 Bielle roventi 263
2 Elettrotorri 105
10 8 Magimartelli 168
Ade 1575

Tutti i nemici: ATT = 48, DIF = 28

Ade
Fisico 100%, Fuoco 0%, Gelo 50%, Tuono 50%, Oscuro 50%, Non-elementale 50%

Prepariamoci ad una vera e propria sfida: se non abbiamo un livello sufficientemente alto rischieremo di perdere entro tre Round. Ad ogni Round ci saranno alcune regole da rispettare, il che renderà i combattimenti più difficili del previsto; tuttavia, avremo dalla nostra il sostegno dei nostri amici e la possibilità di usare la barra Turbo!

Round 2: Abbiamo 1 minuto di tempo per sconfiggere i nemici presenti. Ad inizio scontro usiamo Reflex per parare gli attacchi dell'Osso vivente e giostriamoci con la combo Magnete-Thundaga.

Round 3: Nessun timer, ma ci troveremo con 50 punti, quindi attenzione agli attacchi dei Rampipiante. Usiamo il Limite Trio o Magnete.

Round 6: Ben 30 secondi di tempo per sconfiggere i due colossi. Usiamo una Fusione, o limitiamoci a qualche combo.

Round 7: Limite di danno 50 punti. Se siamo in fase Carica MP usiamo un Etere o, ancora meglio, una Fusione.

Round 8: Come nella Coppa Pena e Panico, dovremmo sopravvivere per 30 secondi all'attacco di un gruppo infinito di Propulsori rapidi! Niente di più facile: basterà attaccare qualche nemico.

Round 9: La semifinale avverrà nel buio. Data la natura aggressiva delle Bielle roventi, durante la loro carica usiamo Reflex per finirli, mentre con le Elettrotorri usiamo Magnete.

Boss: Ade
Il simpatico signore dell'Oltretomba sarà sostenuto da ben 8 Magimartelli: poiché questi potrebbero crearci qualche problema con le loro onde d'urto, usiamo semplicemente Magnete, dopodiché concentriamoci sul nostro obiettivo. Per nostra fortuna Ade userà soltanto una parte dei suoi poteri devastanti: teletrasporto, sfere infuocate e pugni fiammeggianti. Un consiglio: cerchiamo di NON terminare una Combo Aerea, caso in cui dovessimo scagliarlo in aria, poiché altrimenti si teletrasporterà.




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