Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV, ha parlato a lungo al Game Development Conference di San Diego, mostrando anche il frutto delle ultime sperimentazioni tecniche del suo team, ossia una versione di FFXV ad altissima risoluzione per PC domestici.

Tabata ha svelato che gli organizzatori del GDC 2017 gli avevano chiesto di condividere la sua esperienza “sulla base del successo di Final Fantasy XV”. Il director, però, non ha proprio avuto l’impressione di trovarsi di fronte ad una “storia di successo”. Al contrario, quella affrontata con FFXV è stata per lui una storia di sfide e lezioni continue.  



Come lo stesso Sakaguchi ci ha raccontato, il papà di Final Fantasy e Hajime Tabata hanno avuto l’occasione di cenare insieme diverse volte, e in uno di questi incontri Sakaguchi gli chiese di rendere nuovamente Final Fantasy una sfida, proprio come avvenne al suo esordio. Dedicarsi cioè allo sviluppo del quindicesimo capitolo come se si trattasse dell’ultima possibilità per la saga, come se dal successo di FFXV dipendesse la vita stessa di Final Fantasy. Come se potesse essere, insomma, la Fantasia Finale.

Final Fantasy, d’altronde, è sempre stato sinonimo di potenza tecnica e innovazione, e Tabata sembra essersi tuffato appieno in questo mondo, dando luce al capitolo Final Fantasy probabilmente più innovativo della saga.



Gli esperti di vendite di Square-Enix avevano ipotizzato che Final Fantasy XV avrebbe raggiunto al massimo la soglia dei 5 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Innovare così profondamente il sistema di combattimento era reputata infatti una mossa assai pericolosa, che avrebbe messo a rischio le vendite. Di fronte a queste prospettive non esattamente incoraggianti, Tabata finì col seguire proprio l’esempio di Sakaguchi con Final Fantasy I: a dispetto delle ipotesi iniziali, fissa come obiettivo la più ambiziosa soglia dei 6 milioni di copie, nella convinzione che questo avrebbe rafforzato e riunito tutti i componenti del team, dando loro la forza di dare il massimo e superare ogni limite.

La scelta, in effetti, è stata vincente.

Mr. T ha paragonato Final Fantasy XV e i giochi da lui precedentemente sviluppati a delle montagne: se “Crisis Core: Final Fantasy VII” e “Final Fantasy Type-0” possono essere paragonati al monte Kitadaki e al monte Fuji, alti circa 3.000 metri, con il quindicesimo capitolo la sfida è più che raddoppiata.



Scalare una montagna alta più di 6.000 metri come il monte Denali potrebbe sembrare un’impresa sulla carta impossibile, ma quello che inizialmente era l’obiettivo di un solo uomo, il director, si è trasformato nell’obiettivo di una squadra, il team di sviluppo. “Fissare un obiettivo ambizioso” e “lavorare insieme” sono le due lezioni che Tabata ritiene di aver imparato grazie allo sviluppo di Final Fantasy XV. Proprio come accade con Noctis e i suoi amici, il “viaggio insieme” si è rivelato essenziale per il compimento di una grande impresa.

La storia dello sviluppo di Final Fantasy XV – continua Tabata – non è dunque una canonica “storia di successo”, ma grandi obiettivi possono essere raggiunti soltanto correndo grandi rischi e affrontando grandi sfide.


Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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