Final Fantasy I
Voglio provarci un ultima volta. Se non dovessi riuscire, mi ritirerò dal mondo dei videogames e tornerò all'università. Però vi prego, datemi il permesso di creare un Fantasy RPG
Con queste semplici parole Hironobu Sakaguchi ottiene il permesso dall'azienda di creare un gioco di ruolo
che ricalcasse il successo del rivale Dragon Quest della Enix. Con lui alla guida come direttore, il battle system curato da Hiroyuki Ito
(che era al suo primo lavoro) insieme ad Akitoshi Kawazu (fan di D&D), con i disegni di Yoshitaka Amano, lo scenario diretto dal freelancer
Kenji Terada e la programmazione di Nasir Gebelli (più un aiuto extra da Nobuo Uematsu nella musica) nasce Final Fantasy per Famicom
(il nostro NES). Sakaguchi aveva chiesto l'aiuto anche di Hiromichi Tanaka e Kouchi Ishii, ma questi hanno preferito creare qualcosa di
più action che risponderà poi al nome di Secret of Mana.
Confidando nella bellezza del suo progetto, Sakaguchi raddoppia la produzione iniziale da 200.000 copie a 400.000 perché con la
prima soglia non avrebbe mai potuto produrre un sequel. Il gioco vendette tutte e 400.000 copie, diventando il secondo jGDR più famoso
dell'epoca (il primo era ovviamente Dragon Quest) e facendo partire il doppio progetto parallelo, ossia Final Fantasy II sempre per NES e
lo stesso FF I in Nord America, seguendo la scia di Dragon Quest diventato Warrior.
Final Fantasy uscì il 17 Dicembre del 1987.
Final Fantasy II
Dopo aver venduto le 400.000 copie del primo, il team del gioco precedente si ritrova leggermente ampliato per cominciare i lavori del secondo.
Sakaguchi viene promosso (autopromosso, a dirla tutta) a direttore dell'intero staff che da 7 persone si amplia a 14. A differenza
di quanto accade nel primo capitolo, dove la storia faceva da contorno al gameplay, qui Sakaguchi vuole provare qualcosa di diverso,
ossia realizzare per prima la storia e poi, di contorno, crearvi il gameplay. Questo ha portato ad uno dei più scomodi sistemi di
livellamento della saga (se non il più scomodo) basato appunto su "situazioni reali" e non sull'esperienza ottenuta sul campo.
Lo staff principale rimane sempre lo stesso, con Terada che ritorna a scrivere gli eventi scenario, Uematsu che ritorna per la musica, Amano
che ritorna per il character design e Gebelli che ritorna per la programmazione, anche se dovrà rientrare in California a metà progetto per via
della scadenza del visto. Di tutto contro, il team lo segue in California per finire lì lo sviluppo.
Oltre al team storico troviamo anche Hiromichi Tanaka e Koichi Ishii, quest'ultimo creatore del mitico Chocobo. Altra costante da questo
titolo in poi, l'altrettanto mitico Cid.
Il gioco esce per Famicom come il precedente e, in questa forma, non vedrà mai la luce in Nord America a differenza del primo episodio. La ragione è semplice:
quando la traduzione del primo capitolo è stata ultimata, era già uscita la console SNES, per cui diventava inutile e poco proficuo investire
denaro per la traduzione di un titolo appartenente ad una console già "superata".
Final Fantasy II resta così relegato al mercato giapponese per ben 15 anni.
Final Fantasy II uscì il 17 Dicembre del 1988, un anno dopo il precedente.
Makai Toushi Sa·Ga
Makai Toushi Sa·Ga venne pensato come titolo per una serie a sé stante, ma venne poi chiamato The Final Fantasy Legend in
America per sfruttare il successo del brand al di fuori del Giappone. Uscì nel tardo 1989 su Gameboy.
A capo del progetto troviamo il consolidato Akitoshi Kawazu con l'aiuto di un novello, almeno per l'epoca, Takashi Tokita;
il tutto condito con le musiche di Nobuo Uematsu. Il gioco viene etichettato, nonostante fosse effettivamente mediocre, come uno dei giochi più
influenti dell'era Gameboy, arrivando a far piovere elogi da niente meno che Satoshi Tajiri in persona, creatore dei Pokémon.
Il gioco avrà due sequel sempre con lo stesso nome su Gameboy, per poi cambiare totalmente nome in Giappone e in America
staccandosi completamente dal brand Final Fantasy e riuscendo finalmente a conquistarsi una vita propria. Il tutto mentre Sakaguchi continua il
suo lavoro su Final Fantasy III...
C'è da riconoscere comunque la bravura di Kawazu nell'aver creato una saga a sé stante che consta oggi di ben 9 capitoli,
partendo dal suo lavoro sui primi due Final Fantasy.
Final Fantasy III
Dopo i primi due Final Fantasy, Sakaguchi capisce che deve ritornare, per il momento, a fare un gioco gameplay-centered e non story-centered.
Da questa idea parte il concept di Final Fantasy III, pubblicato su Famicom, la cui storia ricalca a piene mani quella base di Final Fantasy I,
mettendo in primo piano i Cristalli e i Guerrieri della luce, ed amplificando il Job System del primo episodio all'ennesima potenza: da 12 a 22.
Hironobu ritorna come Direttore, mentre Tanaka e Ishii ritornano come Co-Designers affiancati da Kazuhiko Aoki, nuovo assistente di Sakaguchi.
Amano, Terada e Uematsu rinconfermano i loro ruoli mentre Gebelli, lo storico programmatore, finisce con questo gioco la sua avventura in Squaresoft,
andando a vivere di rendita in California (tra l'altro, gli era ri-scaduto il visto).
Un remake per Wonderswan come i precedenti era parte dei progetti della compagnia, ma la morte della console di Bandai ha stroncato l'iniziativa,
relegando alla portatile giapponese il quarto capitolo ma non il terzo. Sorte simile troverà la conversione Nord-Americana: data la
nascita dello SNES e la recente uscita di Final Fantasy I in suolo Nord-Americano, Squaresoft preferisce abbandonare il progetto e pensare solo
a Final Fantasy IV, ovviamente sulla futura console Nintendo.
Final Fantasy III uscì il 27 Aprile del 1990.