Tetra Master è il nome del celebre gioco di carte praticato dagli abitanti di Final Fantasy IX. Possiamo giocare a Tetra Master in
qualsiasi momento lo desideriamo, sfidando chiunque incontriamo lungo il nostro cammino, oppure recandoci in particolari sedi di gioco.
Indice
Le Carte
Come si gioca: regole
Sviluppo ed HP delle carte
Combo
Livello Giocatore
Cartodromo e Luogo dei Ricordi
Elenco completo delle carte
Tetra Master in FFXI: Online
Le Carte
Esistono 100 diversi esemplari di Carta, suddivisi in otto categorie: "Eidolons", "Mostro", "Arma",
"Nave", "Boss", "Oggetto", "Magia" e "Speciali". Possiamo portare con noi un massimo di 100
carte, quindi facciamo attenzione a non accumulare troppi esemplari della stessa carta. In questo caso sarà bene scartare i doppioni da noi
ritenuti meno forti, sulla base dei parametri e delle caratteristiche di ogni singola carta. Essenzialmente di ciascun esemplare è bene
tenere in considerazione 4 elementi: la figura, i parametri, la presenza di triangoli e l'HP.
1) La "figura" di una carta è l'immagine centrale in essa rappresentata: il mostro, la nave, l'arma o la magia che la carta
simboleggia. A seconda della figura, è possibile stabilire la categoria di appartenenza della carta in questione, ricercandola fra le classi
elencate sopra.
2) I parametri di una carta sono 4, e sono rappresentati da 3 numeri (che ai livelli più alti possono essere sostituiti da lettere) e da 1
lettera, tutti posti posti al centro della carta stessa. Più precisamente:
- Il primo numero indica il potere d'attacco,
ed ha un valore che può variare dallo 0 al 9 e, superato il 9, dalla A alla F.
- La lettera che sta al secondo posto simboleggia il tipo d'attacco, ed è possibile averne quattro tipi diversi:
P = attacco fisico;
M = attacco magico;
X = l'attacco viene effettuato contro il parametro più debole tra difesa fisica o difesa magica;
A = l'attacco viene effettuato contro il parametro più basso in assoluto;
- Il terzo numero indica la difesa fisica, variabile anch'essa dallo 0 alla F.
- Il quarto valore rappresenta infine la difesa magica, che possiede gli stessi valori della difesa fisica (da 0 ad F).
3) I triangoli gialli eventualmente presenti sui bordi della nostra carta rappresentano i suoi "punti di attacco" ed insieme i suoi
"punti di difesa". Se siamo noi a posizionare una carta in campo, il triangolo fungerà da mezzo d'attacco ed entreranno quindi in
gioco i nostri parametri ed eventualmente (vedi avanti) quelli dell'avversario. Se invece è il nostro sfidante ad attaccarci, ponendo una carta
accanto alla nostra, il triangolo fungerà da mezzo di difesa, e ci permetterà di entrare in battaglia con l'avversario.
4) L'HP della carta simboleggia la sua "energia": questo valore entra in azione quando due carte adiacenti entrano in
"battaglia". La carta che al termine della battaglia riuscirà a mantenere il proprio HP ad un
valore superiore allo 0 vincerà la battaglia. In linea generale sarà quindi avvantaggiata una carta con HP alto, ma vedi avanti per ulteriori
dettagli.
Come si gioca - Regole
Per giocare abbiamo bisogno di almeno 5 carte.
Avviciniamoci a qualcuno e premiamo il tasto
, selezionando "Sì" alla successiva richiesta. La maggior parte degli
abitanti di Gaya sarà disposta a giocare con noi una partita, ma teniamo presente che alcuni non reagiranno alla nostra richiesta. Esistono
inoltre particolari luoghi, come il Cartodromo di Toleno, in cui la concentrazione di potenziali giocatori è più alta del normale.
Una volta selezionate 5 carte tra gli esemplari in nostro possesso, provvediamo a posizionarle sul campo da gioco. Si tratta di un
tabellone 4x4, le cui caselle non saranno però del tutto libere e quindi utilizzabili. Talvolta infatti, alcuni tasselli risultano essere
"bloccati" e colorati di grigio scuro: nella figura qui a fianco per esempio, sono inaccessibili ben 5 tasselli (il terzo ed il
quarto della prima riga, il primo della seconda riga, il quarto della terza riga ed infine il terzo della quarta riga).
Scopo del gioco è riuscire a "sconfiggere" quante più carte ci è possibile del nostro avversario, rendendole del nostro
colore. Il giocatore che, al termine dell'incontro, avrà dalla propria parte il maggior numero di carte, sarà il vincitore. Esistono due
metodi per rendere del proprio colore una carta avversaria: il Cambio semplice e la Battaglia.
Cambio semplice
Se posizioniamo una nostra carta accanto ad una carta nemica, ed un nostro triangolo non trova alcun oppositore - perché il lato corrispondente
della carta avversaria è "libero", ossia privo di triangolo - la carta nemica diverrà immediatamente del nostro colore. Questo sistema è detto
Cambio semplice, poiché non è necessario entrare in battaglia con la carta nemica: attaccando un lato "non difeso" vinceremo
automaticamente lo scontro. La situazione è ben descritta dall'immagine che segue:
Battaglia
Se invece posizioniamo una nostra carta accanto ad
una avversaria che, per il lato combaciante, è dotata di un triangolo, le due carte entreranno
in battaglia. In questo scontro giocheranno un ruolo determinante i parametri delle due carte ed il loro HP. Dovremo quindi prestare
attenzione al "tipo di attacco" della carta attaccante (fisico o magico) e, conseguentemente, al "tipo di difesa"
(fisica o magica) della carta che si difende. Per esempio, se la carta attaccante mostra la lettera P, sarà allora dotata di un attacco di tipo
fisico: questo significa che dovremo controllare il valore di difesa fisica della carta che si difende. Se invece l'attacco è di tipo M (magico),
sarà la difesa magica ad entrare in gioco. Come regola generale, prima di attaccare una qualsiasi carta avversaria, facciamo bene attenzione al
tipo ed al valore del nostro attacco e, quindi, al valore della difesa avversaria corrispondente. Ovviamente, risulterà nettamente
avvantaggiata una carta che possa usufruire di attacchi di tipo A o X. Come vi spiegavo infatti nel paragrafo precedente, se l'attacco è di tipo
X, sarà effettuato contro il parametro più debole della carta avversaria, scelto tra la sua difesa magica e la sua difesa fisica. Se invece
l'attacco è di tipo A, sarà scagliato contro il parametro più basso in assoluto della carta nemica.
Iniziata la battaglia, sulla carta apparirà un ulteriore valore: si tratta del suo HP. Dopo i colpi subiti l'HP scenderà, tenendo conto dei
parametri sopra citati. La carta che al termine della battaglia riuscirà a "sopravvivere" verrà dichiarata
vincitrice dello scontro, e renderà del proprio colore la carta nemica.
L'immagine seguente mostra due esempi di battaglia. Nel primo caso la carta attaccante ha un attacco di forza 6 e di tipo X, quindi dovremo
guardare al parametro più debole in assoluto della carta che si difende, che nel caso dell'esempio è la difesa fisica, pari a 0. Nel secondo
caso invece, la carta attaccante ha un attacco di forza 2 e di tipo M (magico), quindi dovremo considerare la difesa magica della carta nemica,
che nell'ipotesi è pari a 0.
Sviluppo ed HP delle carte
Caratteristica peculiare delle carte da Tetra Master è la loro capacità di potenziarsi automaticamente, come se andassero incontro a dei veri e propri Level Up. Infatti, più una carta viene usata, più i suoi parametri numerici e letterali si miglioreranno. Questo significa che non esistono carte che già di default possano dirsi più potenti di altre: se portata ai massimi livelli, una carta "semplice" potrà tranquillamente competere con qualsiasi altra carta. Anche l'HP, come tutti gli altri parametri, subirà degli incrementi, giocando sempre più partite. In particolare, il suo valore aumenterà in concomitanza alla Potenza d'Attacco, seguendo lo schema che segue:
Potenza Attacco | HP |
0 | 2 - 15 |
1 | 16 - 31 |
2 | 32 - 47 |
3 | 48 - 63 |
4 | 64 - 79 |
5 | 80 - 95 |
6 | 96 - 111 |
7 | 112 - 127 |
8 | 128 - 143 |
9 | 144 - 159 |
A | 160 - 175 |
B | 176 - 191 |
C | 192 - 207 |
D | 208 - 223 |
E | 224 - 239 |
F | 240 - 255 |
Combo
Oltre alle regole spiegate nei paragrafi precedenti (specie Cambio semplice e Battaglia), nelle nostre partite dovremo tenere in considerazione
anche gli effetti della regola "Combo", che potrà entrare in azione non appena si
sarà conclusa una battaglia fra due carte. La carta che ha perso lo scontro diverrà infatti di proprietà dell'avversario e
rientrerà in gioco, girando o entrando
in battaglia con le carte avversarie poste a suo fianco. E' facile immaginare gli effetti a catena che una Combo può provocare, essendo quindi
in grado di l'esito della partita. I giocatori più abili riescono infatti, con l'ultima carta, a girare tutte le altre presenti nella
scacchiera. Se siamo abbastanza bravi o fortunati da riuscire a girare tutte le carte sulla scacchiera realizzeremo un
"Perfetto", ed otterremo in dono tutte e 5 le carte del nostro avversario.
Livello Giocatore Tetra Master
Entriamo nel menu di gioco, e da
qui passiamo alla sezione dedicata alle Carte: sulla destra è indicato il nostro "Livello Giocatore Tetra
Master". Esistono ben 32 livelli, l'ultimo dei quali è l'ambito "Livello Collezionista": per raggiungere tale soglia dovremo accumulare ben
1.700 punti. Nella stessa schermata troveremo anche la nostra attuale quantità di punti. Per aumentare il numero in questione, dovremo
possedere quante più carte diverse ci è possibile, e potenziarle in modo che arrivino al massimo livello. Visto che le carte sono in
tutto 100, e 100 sono anche le unità che possiamo trasportare, ciò vuol dire che avremo maggiori speranze di successo portando con noi
un singolo esemplare per ogni tipo di carta. Teniamo tuttavia presente che buttare una carta ci costerà circa 5 punti.
Raggiungere il livello Collezionista è un processo parecchio lungo e impegnativo, poiché dovremo giocare moltissime partite, usando tutte
le nostre carte per potenziarle. Inoltre, dovremo portare a termine buona parte degli eventi secondari per poter recuperare carte
altrimenti irreperibili.
Cartodromo e Luogo dei Ricordi
Il Cartodromo di Toleno è un ottimo luogo
per il potenziamento delle nostre carte, senza contare la possibilità di recuperarne numerosi nuovi
esemplari, sfidando veri professionisti del Tetra Master. Alcuni avversari potranno rivelarsi insidiosi, soprattutto se non abbiamo fatto
pratica con i meccanismi di gioco, ma ci basterà in tal caso esercitarci più volte per aumentare la nostra abilità di gioco. Appena entrati
nel Cartodromo, ci verrà mostrato un elenco di tutti i partecipanti: facciamo bene attenzione ai loro nomi, poiché da questi
potremo capire che tipo di carte possiedono. Ad esempio, Marisa la Maga giocherà carte di tipo "Magia". Troveremo inoltre giocatori
specializzati nell'uso di carte degli Spiriti, carte delle armi, delle navi e così via. Altre carte rare invece possono essere recuperate durante
lo svolgimento della trama, oppure portando a termine alcuni eventi secondari.
Il secondo luogo che ci consente di realizzare un vero training da professionisti è il Luogo dei
Ricordi. Una volta dentro, sulla testa di Gidan apparirà il solito simbolo "!": tuttavia se premiamo il tasto
non accadrà nulla di particolare, mentre usando il tasto
potremo sfidare a carte uno dei 5 Fantasmi. I Fantasmi sono giocatori
molto abili e possiedono carte piuttosto rare, specialmente delle categorie "Oggetti" e "Speciali" (soprattutto carte di oggetti e carte
speciali).
- Il Fantasma 1 si trova nella stanza con il Pendolo, subito dopo l'ingresso di Memoria: esaminiamo l'angolo in basso a sinistra per far
apparire il "!". Sfidandolo potremo vincere la carte Nova Dragon, Invicible, Hades.
- Il Fantasma 2 (o Fantasma Difensore) si trova nell'area colpita da una pioggia perenne, subito dopo la zona con gli oggetti fluttuanti.
Possiede la carta Fiocco.
- Il Fantasma 3 (o Fantasma Valoroso) si trova nel punto raffigurato dall'immagine poco più in alto. Prendendo come punto di riferimento il
luogo della battaglia contro Tiamath, raggiungiamo il punto di salvataggio e, da qui, saliamo per le scale oltre i ruderi. Questo spirito
possiede numerose carte rare, per cui sarebbe bene salvare la partita ad ogni vittoria. Le carte in suo possesso sono: Elisir, Ifrit, Atomos,
Flare, Meteo, Ultima Weapon, Due Lune.
- Il Fantasma 4 (o Fantasma Raro) si nasconde nella zona del grande orologio, che raggiungiamo proseguendo oltre il luogo dello scontro con
Kraken. Sul piccolo balcone che da' sul vuoto troveremo un Punto di Salvataggio nascosto: usiamolo per
salvare la posizione di gioco, quindi evitiamo la porta a sinistra e saliamo invece per le scale per individuare il fantasma. Anche in questo
caso le carte in suo possesso sono notevoli: Boko, Mogu, Odino, Masamune, Genji, Hades.
- Il Fantasma 5 (o Fantasma Nero) non dista molto dal Fantasma precedente. Prendendo come riferimento il luogo di riposo del Fantasma Raro,
usiamo la porta a sinistra per raggiungere la schermata successiva: qui assisteremo alla nascita
di Gaya e potremo ascoltare alcune importanti rivelazioni di Garland. Saliamo per le scale innanzi a noi, raccogliamo il Caos di Zeus
nell'angolo a sinistra, ed esaminiamo la parte destra dell'area per individuare anche l'ultimo Fantasma. Si tratta del giocatore probabilmente
più abile e possiede, tra le altre, la carta Materioscura.
Il percorso completo da seguire per raggiungere i 5 Fantasmi è indicato nella Soluzione
del CD4 - Luogo dei Ricordi.
Elenco completo delle Carte
Ecco l'elenco completo di tutte le carte esistenti nel mondo di Final Fantasy IX, nello stesso ordine in cui queste appaiono all'interno del Menu.
Colonna I |
|
Goblin, Phang, Skelton, Gelatina, Zacmal, Anphibios, Zombie, Piros, Aironet, Sahagin |
Colonna II |
|
Yeti, Mimik, Watanka, Mandragola, Crowler, Sand Scorpion, Ninpha, Sand Golem, Zuu, Dragonfly |
Colonna III |
|
Askaride, Cerberus, Antoleon, Kyactus, Scrocca Mao, Ragtime Rat, Boggy, Larvadyus, Ochu, Troll |
Colonna IV |
|
Skarabeus, IT, Zemzelet, Strowber, Dantarian, Grand Dragon, Aerosoleas, Okulum, Hoga, Armstrong |
Colonna V |
|
Assur, Alyadin, Gargoyle, Vepal, Grimrock, Tomberry, Alyman, Garuda, Molboro, PingoPongo |
Colonna VI |
|
Abadon, Behemoth, Tythan, Shinryu, Ozma, Hades, Sancta, Meteo, Flare, Shiva |
Colonna VII |
|
Ifrit, Lamù, Atomos, Odino, Leviathan, Bahamut, Arka, Fenril, Madein, Alexander |
Colonna VIII |
|
Excalibur II, Ultima Weapon, Masamune, Elisir, Materioscura, Fiocco, Megaracchetta, Save the Queen, Genji, Mithril Sword |
Colonna IX |
|
Narciso Blu, Hilda Garde III, Invincible, Cargoship, Hilda Garde I, Red Rose, Primavista, Wildgans, Chocobo, Cicciochocobo |
Colonna X |
|
Mogu, Rana, Scaraburi, Alexandria, Lindblum, Due lune, Gargant, Nemingway, Boko, Idrovolante |
Multimedia: Scarica
la Collezione completa Carte Tetra Master.
Dimensioni: 409 KB
Contenuto: le 100 carte del Tetra Master
Si discute del Tetra Master anche sul Rinoadiary Forum: se hai bisogno di un aiuto personalizzato su come vincere un certo incontro, o come
reperire una certa carta, posta nella discussione:
Tetra Master.
Tetra Master in Final Fantasy XI: Online
Il Tetra Master è stato implementato anche in Final Fantasy XI: Online, in qualità di sotto-gioco del tutto scisso dall'avventura principale.
Per potervi giocare è necessario pagare un canone mensile aggiuntivo, del costo di circa 1 euro/mese, che si sommerà al canone necessario per
poter giocare a Final Fantasy XI (i prezzi possono variare, ma si assestano intorno ai 15 euro/mese per il primo personaggio, più 1 euro/mese
per ogni altro personaggio aggiuntivo creato). Le regole di gioco sono identiche a quelle della versione originale del Tetra Master, fatta
eccezione per il maggior numero di carte presenti, e per la presenza delle "Gilde".
La prima volta che entreremo in gioco, dovremo scegliere a quale Gilda iscriverci, optando per una tra le 3 disponibili. Ogni Gilda ha delle proprie specifiche caratteristiche, che influenzeranno il tipo di attacco delle nostre carte, e quindi la nostra strategia di battaglia! La "Warrior Guild" è specializzata nelle carte di tipo "Arma", dotate di alti valori offensivi. La "Voyagers Guild" predilige le carte di tipo "Airship" e "Località", con alti parametri difensivi. Infine, la "Summoners Guild" è specializzata in carte di tipo "Eidolon" e "Magia". Appartenere ad una Gilda piuttosto che ad un'altra influenzerà anche il tipo di carte che troveremo in vendita al Card Shop, o che potremo vincere dal computer. Tuttavia, possiamo anche ottenere carte tipiche delle altre Gilde: per riuscirvi possiamo sfidare non il computer, ma gli altri giocatori online in quel momento. Senza dubbio, è il sistema migliore per completare la collezione.
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