Ancora scossi per gli ultimi avvenimenti, Locke e gli altri decidono di andare a cercare Terra (che, secondo alcune voci, si troverebbe ad Ovest). L'Impero, però, è ancora interessato all'Esper e qualcuno dovrà pertanto rimanere ad aiutare i Partigiani: sta a noi decidere chi portare nella ricerca (Celes vi sarà utile per le sua capacità curative). Una volta scelta la squadra, usciamo e rechiamoci al negozio di armature (la porta a sinistra dalla quale siamo usciti). Se abbiamo cambiato idea e vogliamo modificare i componenti del il party, ci basterà parlare con i personaggi rimasti in casa.
Armatura | Prezzo |
Scudo di Mithril | 1.200 |
Basco di Magus | 600 |
Bandana | 800 |
Elmo di Ferro | 1.000 |
Toga di Seta | 600 |
Arm. di Ferro | 700 |
Compriamo pure quel che ci serve (dipende ovviamente da chi abbiamo scelto) ed usciamo dalla porta a sinistra. Scendiamo per le scale e troveremo, alla nostra sinistra, un Negozio.
Oggetto | Prezzo |
Tonico | 50 |
Tintura | 1.500 |
Ammorbidente | 200 |
Phoenix Down | 500 |
Fumogeno | 300 |
Sacco a Pelo | 500 |
Tenda | 1.200 |
Partendo dal Negozio e continuando a sinistra, troveremo un negozio di Reliquie, e sotto l'Armeria:
Reliquia | Prezzo | Arma | Prezzo |
Scarpette | 1.500 | Pugnale Reale | 800 |
Vera di Rubini | 1.000 | Punte Mithril | 800 |
Anello Fatato | 1.500 | Kotetsu | 800 |
Difensore | 500 | Picca Mithril | 800 |
Globo Mithril | 700 | Fendi Aria | 950 |
Cavaliere | 1.000 | Mazza | 2.000 |
-- | -- | Luna Piena | 2.000 |
Nelle vicinanze, c'è anche un'Inn (prezzo 200 Gp). Partendo dal negozio di
Reliquie, andiamo a sinistra, saliamo per le scale, entriamo nella casa
dell'anziano e preleviamo l'Elisir dall'orologio (come al solito).
Torniamo davanti alla casa di Arvis e scendiamo attraverso il percorso di
destra. Arriveremo in una casa piena di scrigni contenenti: 5.000 Gp,
Orecchini, Lama Ladra, Specchio, Anello Ladro e
Pugno di Ferro (uno è chiuso). Ora usciamo da Narshe e dirigiamoci al
Castello di Figaro.
Il castello di Figaro
Mostri: Areneid, Iron Fist, Mind Candy, Over Grunk,
Red Fang, Vulture.
Prima di partire, dovremo fare un po' di cose. Innanzitutto andiamo a controllare
la merce dei mercanti (se abbiamo Edgar come personaggio guida, ci venderanno
la merce a metà prezzo) Ecco le merci offerte dai 2 mercanti, a destra (Dx)
e a sinistra (Sx).
Oggetto (Sx) | Prezzo | Oggetto (Dx) | Prezzo |
Pozione | 300 | Balestra | 250 |
Tintura | 1.500 | Megafono | 500 |
Phoenix Down | 500 | Avvelenatore | 750 |
Rianimatore | 300 | Flash | 1.000 |
Antidoto | 50 | Trapano | 3.000 |
Collirio | 50 | -- | -- |
Ammorbidente | 300 | -- | -- |
Tenda | 1.200 | -- | -- |
Ricordiamoci di comprare i due nuovi arnesi per Edgar: il Flash ed il
Trapano. Inoltre, se abbiamo Edgar e Sabin nel party, potremo assistere ai
loro ricordi: ci basterà andare a dormire nel castello.
Fatto tutto dirigiamoci all'entrata, scendiamo lungo la scala a sinistra e parliamo con
il vecchio per "spostare" il castello vicino Kohlingen. Finito il viaggio,
usciamo e muoviamoci in alto a sinistra per trovare la città (immagine a destra).
Facciamo attenzione ai Red Fang, ai Vulture, agli Iron Fist, ai Mind Candy, agli Over Grunk e
nel deserto ai Sand Ray e agli Areneid.
Kohlingen
Entrati in città, noteremo subito un Inn (200 Gp). Al suo interno troveremo
Shadow: se abbiamo nel gruppo uno spazio libero, questi accetterà di unirsi a noi per
3.000 Gp (se siamo già in 4 ma vogliamo comunque il ninja nel party, torniamo a Narshe e
liberiamo uno spazio nel team, in modo da poterlo inserire). Sopra l'Inn, troveremo un locale che
contiene un Spaccio, un'Armeria ed un negozio di Armature:
Oggetto | Prezzo | Armatura | Prezzo | Armeria | Prezzo |
Pozione | 300 | Scudo Mithril | 1.200 | Fendi Aria | 950 |
Tintura | 1.500 | Basco di Magus | 600 | Mazza | 2.000 |
Phoenix Down | 500 | Bandana | 800 | Luna Piena | 2.500 |
Rianimatore | 500 | Testa | 1.600 | Shuriken | 30 |
Antidoto | 50 | Elmo di Ferro | 1.000 | Lama Fuoco | 500 |
Frutto Verde | 150 | Toga di Seta | 600 | Lama Acqua | 500 |
Sacco a Pelo | 500 | Arm. di Ferro | 700 | Lama Lampo | 500 |
Tenda | 1.200 | -- | -- | Lama Inviz | 200 |
Se abbiamo Locke nel party, andiamo nella casa in alto a sinistra della città
per scoprire qualcosa sul suo passato (in caso contrario, andiamoci lo stesso per prendere il
solito Elisir dall'orologio). Stessa cosa nella casa in alto a destra
(scendiamo le scale; niente Elisir qui). Inoltre, nella casa in alto a destra c'è un baule nascosto da un'armatura d'oro:
per aprirlo ed ottenere il Berretto Verde al suo interno è sufficiente entrare dall'ingresso sul retro della casa.
Ora usciamo dalla città e dirigiamoci
a Nord: entriamo nell'abitazione che troveremo e raccogliamo l'Anello Eroico dal
vaso. Ora andiamo verso Sud fino a trovare una città (dato che è
molto lontana, non scoraggiamoci se non raggiungiamo subito la meta).
Jidoor
Non c'è molto da fare in questa città (per il momento); ma vale la pena
comunque fare un giro. Il negozio di Armature (che si trova a sinistra dell'entrata)
vende la seguente merce:
Armatura | Prezzo |
Scudo Mithril | 1.200 |
Benda Testa | 1.600 |
Veste Mithril | 1.200 |
Divisa Ninja | 1.100 |
Abito Bianco | 2.000 |
Passando sotto l'arco a sinistra delle scale, troveremo un'Armeria:
Arma | Prezzo |
Forgiata | 1.200 |
Kaiser | 1.000 |
Kodachi | 1.200 |
Luna Piena | 2.500 |
Lama Fuoco | 500 |
Lama Acqua | 500 |
Lama Lampo | 500 |
Lama Ombra | 400 |
Se saliamo per le scale, invece, ed andiamo a destra, troveremo un Negozio:
Oggetto | Prezzo |
Pozione | 300 |
Tintura | 1.500 |
Antidoto | 50 |
Phoenix Down | 500 |
Ammorbidente | 300 |
Rianimatore | 500 |
Tenda | 1.200 |
Mentolo | 120 |
A sinistra dell'Armeria c'è un Inn (250 Gp). Se saliamo per le scale vicino l'Inn e andiamo a sinistra, troveremo un negozio di Reliquie.
Reliquie | Prezzo |
Anello di Pace | 3.000 |
Difensore | 500 |
Globo Mithril | 700 |
Orecchini | 5.000 |
Cavaliere | 1.000 |
Mirino | 3.000 |
Spostiamoci verso la casa più a Nord del paese e preleviamo la Tintura dal vaso. Ora
andiamo alla stalla dei Chocobo ed affittiamone uno per 250 Gp: dovremo fare un lungo viaggio in direzione Nord per trovare Zozo,
la nostra prossima destinazione (basta seguire il sentiero sterrato).
Curiosità: Nella casa in cui abbiamo trovato la Tintura, potremo ammirare anche molti quadri,
raffiguranti le cose più strane. Tra queste, anche.. Ultros!
Zozo
Mostri: Slam Dancer, Harvester, Gabbldegak, Hades Gigas
In questa piovosa città dovremo stare molto attenti, perché verremo attaccati
in qualsiasi momento, esattamente come se ci trovassimo in un dungeon. Spostiamoci a sinistra ed entriamo
nel Cafè: qui saliamo per le scale ed entriamo nel negozio di Armature; saliamo ancora per le
scale ed entriamo nella stanza a destra per trovare una Tintura. Usciamo quindi dal
Cafè, muoviamoci a sinistra, saliamo ed entriamo nell'Inn. Esaminiamo l'orologio per
capire che è rotto: inseriamo allora quest'orario -> 6:10:50 per far apparire delle
scale che ci condurranno ad una Motosega (Arnese per Edgar particolarmente utile
perché, a volte, uccide i nemici con un sol colpo.
Curiosità: quando riesce questo colpo, Edgar indossa una strana maschera da
hockey bianca. Vi ricorda qualcuno? ;)
Usciamo, andiamo a sinistra (passiamo dietro il palazzo), saliamo ed
entriamo nella casa con l'insegna a forma di scudo per prendere un Tonico.
Torniamo davanti al Cafè, andiamo giù (passiamo in mezzo alle casse) per
entrare nel negozio di Reliqiue, quindi seguiamo il lungo percorso di scale (non
preoccupiamoci delle persone che fanno la fila). Quando arriveremo alle rampe
fuori dal palazzo, continuiamo a salire ed entriamo nella porta a destra per
prendere un Mano Lesta. Ora scendiamo e raggiungiamo lo spazio indicato nella
foto. Vedete quell'uomo che salta tra i due palazzi? Bene: dovremo farlo anche
noi. Ci basterà posizionarci come indicato nella foto, e premere a fondo il tasto
per
saltare sull'altro palazzo. Saltiamo ancora per arrivare ad una
porta. Proseguiamo e passiamo per il sentiero a sinistra (il secondo);
esaminiamo i due vasi più in alto per trovare una Tintura ed una Pozione,
quindi muoviamoci verso il basso ed usciamo verso le rampe esterne. Saliamole tutte ed andiamo a
destra dell'uomo per saltare. Saltiamo finché non torneremo al palazzo
precedente, quindi seguiamo il sentiero ed attraversiamo la porta. Oltrepassiamo il lungo
percorso di scale ed usciamo dalla porta; continuiamo a salire ed entriamo
nella porta per trovare una Nocca Ardente. Torniamo quindi sulle scale, continuiamo a
salire e parliamo con il tizio.
Boss:
Dadaluma - Livello 22
HP: 3.270 -
MP: 1.005
Debole a:
Veleno
Ruba: Anello Ladro, Vera di Rubini
Oggetto: Lama Ladra, Benda Testa
EXP: 36 o
72 (a seconda degli Iron Fist uccisi)
GP: 1.708
o poco meno (a seconda degli Iron Fist uccisi)
Strategia:
Questo palestrato Karateka non ci creerà grossi problemi. I suoi colpi (Onda Shock ed
attacchi fisici) infliggono pochi danni. Quando avrà perso molti HP, Dadaluma userà molte
Pozioni e Tonici per curarsi; in più, si lancerà contro l'incantesimo Salva e se si
sentirà in pericolo, chiamerà a sè due Iron Fist. Cerchiamo di colpirlo con attacchi
potenti (come Esecuzione, Aurabolt e Motosega) e vinceremo facilmente.
Finito lo scontro, saliamo per le scale ed entriamo nella porta. In questa stanza
troveremo Terra stesa su di un letto (ed anche due scrigni contenenti delle Scarpe Veloci ed una
Pozione X):
parliamole e verremo interrotti da Ramuh (esatto, il vecchio del tuono) che
ci parlerà della trasformazione della nostra maga, avvenuta perché, in
realtà, Terra è.. un Esper! Ramuh ci racconterà anche del tempo in cui uomini ed
Espers vivevano insieme, prima della guerra dei Magi.
Gli Espers, però, si
esiliarono in un mondo in cui la brama di potere dell'Impero non potesse
raggiungerli.. fino ad oggi. Altri Espers sono rinchiusi nella Fabbrica Magitek,
dove le forze imperiali cercano di assimilarne i poteri non sapendo che l'unico modo per farlo è quello di utilizzare le Magicite, cioè quel che
rimane di queste creature, quando esse muoiono. Detto questo, Ramuh ci donerà 3
Magicite per poi trasformarsi anch'esso in una di queste pietre.
Raccogliamo i nostri doni ed usciamo dalla stanza per ritrovare il resto del gruppo. Una volta
fatto un piccolo riassunto, i nostri decideranno di andare alla Fabbrica
Magitek, e dovremo dividerci in due gruppi (se avevamo Shadow nel gruppo, se
ne andrà in questo momento).
Uno dei gruppi (quello diretto alla fabbrica, e che andrà sotto il nostro
comando) sarà composto da Celes, Locke e altri due personaggi a nostra scelta: gli
altri torneranno a Narshe, dove potremo cambiare i membri del gruppo
principale in caso di necessità. Detto questo, dirigiamoci a Jidoor.
Come usare gli Espers
Le Magicite funzionano più o meno come le Materia di Final Fantasy VII.
Entriamo nel menu di gioco, e selezioniamo la voce "Poteri", il personaggio desiderato, e poi "Esper". Apparirà
la lista delle nostre Magicite, e potremo scegliere quale equipaggiare. Se
selezioniamo l'Esper, vedremo su schermo una tabella con delle magie. Per
esempio, all'Esper Ramuh è associata questa tabella:
Ramuh | Velocità | Stato |
Lampo | x10 | 0% |
Lampo2 | x2 | 0% |
Veleno | x5 | 0% |
Livello sup...Resist.+1 |
Da questo momento in poi, al termine di ogni combattimento riceveremo dei Punti Magia. A seconda dell'Esper che utilizziamo, noteremo che le varie magie possiedono una differente velocità di apprendimento, che a sua volta varia a seconda del parametro Velocità della tabella. Più precisamente: ogni Punto Magia che guadagneremo andrà moltiplicato per il rispettivo valore di Velocità, che andrà a riempire la percentuale di Stato. Una volta raggiunto il 100%, la magia potrà essere usata anche se non "equipaggiamo" l'Esper corrispondente. Tornando all'esempio di prima, se guadagniamo 2 Punti Magia succederà questo:
Ramuh | Velocità | Stato |
Lampo | 2x10 | 20% |
Lampo2 | 2x2 | 4% |
Veleno | 2x5 | 10% |
In più, ogni volta che saliremo di livello guadagneremo dei bonus (per esempio, con
Ramuh otterremo un bonus +1 alla Resistenza). Nel fare i nosri calcoli sullo sviluppo delle magie, teniamo bene a mente che potremo usare solo un Esper alla volta.
Jidoor
Dirigiamoci verso la casa più a Nord, entriamo e parliamo con l'uomo che cammina avanti
e indietro per il corridoio. L'impresario rimarrà stupito della somiglianza
tra Celes e Maria (una cantante lirica): detto questo scapperà, dicendo di
aver cose più importanti da fare, e lasciando dietro di sè una lettera.
Esaminiamola per scoprire che Setzer, il famoso giocatore d'azzardo, ha
intenzione di rapire la cantante, e che il ladruncolo sembra possedere l'unica Aeronave al mondo.
Sicuramente ci potrebbe essere utile avere dalla nostra parte un aggeggio del genere. Usciamo allora dalla
città e muoviamoci verso Sud, in direzione dell'Opera (usiamo un Chocobo per evitare scontri
durante il tragitto).
L'Opera
Mostri: Wermin, Sewer Rat
Entriamo e parliamo con l'Impresario.
Lo troveremo molto preoccupato per le sorti di Maria..
ma Locke ha in mente un piano: usare Celes come esca, al posto di
Maria, così da scoprire dove Setzer nasconde l'aeronave. Tutti concordano
con il piano, tranne (direi ovviamente) Celes, che alla fine si vedrà - ciò nonostante - costretta a cantare sul
palco. Dietro i nostri eroi, una figura familiare cerca di mettere i bastoni
fra le ruote spacciandosi per il rapitore: è Ultros, che ha intenzione di
rovinare il piano. Inizia lo spettacolo! Una volta rientrati in possesso di
Locke, usciamo a destra, scendiamo per le scale, saliamo per la rampa a destra, entriamo
nella porta e parliamo con Celes. Fa davvero una gran bella figura nelle vesti di
cantante d'opera lirica, non trovate? Ora, nei panni di Celes, muoviamoci verso l'alto
ed passiamo attraverso la porta.. Si va in scena! E' il momento di scegliere
alcuni pezzi di lirica da far recitare alla cantante. I versi sono i seguenti:
"Oh mio eroe..."
"Io sono il buio"
"Devo"
Fatto questo spostiamoci verso il cavaliere: parliamogli, ed egli si muoverà.
Ripetiamo questi gesti fino a quando non si trasformerà in un mazzo di fiori. Raccogliamolo, saliamo su per le scale, andiamo a destra e saliamo ancora.
Al comando di Locke, torniamo indietro e leggiamo la lettera di Ultros. Torniamo dall'impresario, rivolgiamogli la parola, e
scopriremo che la piovra ha intenzione di distruggere l'Opera.. ovviamente non possiamo permettergli un simile scempio.
Abbiamo solo 5 minuti di tempo per impedire il misfatto: spostiamoci
nella stanza in alto a destra, parliamo col ragazzo ed azioniamo l'ultima leva a
destra. Ora spostiamoci nella stanza in alto a sinistra (opposta a quella in cui ci troviamo), saliamo per le strade ed attraversiamo la porta. Troveremo un
percorso da seguire e dei nemici da affrontare (uccidiamo subito i Sewer Rat
perché possono richiamare altri Wermin). Sbrighiamoci a farli fuori, e riduciamo le mosse di combattimento all'essenziale, perché il
tempo stringe e Ultros ci aspetta! Una volta arrivati da lui, cadremo giù
sul palcoscenico e, per evitare il panico e preservare la commedia, il gruppo farà finta che tutto ciò
faccia parte della recita (con poca approvazione da parte
dell'impresario..).
Boss: Ultros - Livello 19
HP:
2.550 -
MP: 500
Debolezza:
Fuoco, Fulmine
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia:
Rieccoci di nuovo ad affrontare questa odiosa piovra. Questa volta però potremo disporre di
armi in più, come l'Esper Ramuh e l'incantesimo Lampo. Tuttavia, anche il noareo avversario potrà contare su nuove mosse: oltre a Tentacolo
(colpo per singolo bersaglio molto doloroso) e Inchiostro, Ultros userà anche Acido (moderati danni per un solo
personaggio), Imp Song (ci trasformerà in un Kappa) e Fuoco.
Come vi accennavo
prima, facciamo affidamento su Ramuh e Lampo, che gli faranno molto male. Per il resto, il solito va
bene: Aurabolt, SwdTech, Motosega e attacchi base. Riusciremo a cavarcela in poco
tempo.
Come prevedibile, Setzer arriverà per rapire Maria, sotto gli occhi di tutta
l'Opera, e portarla sulla sua aeronave. Qui Celes farà salire a bordo il
resto del gruppo e pregherà il giocatore d'azzardo di aiutarli nel loro
viaggio. Setzer sarà molto deluso, non essendo riuscito nel suo
intento, ma deciderà comunque di aiutare i nostri.. a patto che Celes diventi
sua moglie! Fortunatamente la nostra amica è ben più furba del tentato-rapitore: sfruttando lo spirito da giocatore do Setzer, Celes lo sfiderà ad un
lancio di moneta: se dovesse uscire Testa, Setzer aiuterà il gruppo assolutamente gratis, senza chiedere nulla in cambio; se uscirà Croce, Celes accetterà
la proposta di matrimonio. Entra qui in gioco la moneta truccata di Edgar, che ha
due Teste, e fa pertanto al caso nostro! Barando otterremo pertanto l'aeronave, e potremo utilizzarla per raggiungere direttamente
Albrook, la nostra prossima destinazione. Prima di rimettere piede a terra, ricordiamoci di sistemare l'equipaggiamento di Celes.
L'Aeronave
Presente in tutti gli episodi della saga Final Fantasy, l'Aeronave non poteva certo mancare in questo capitolo. Oltre ad
essere un ottimo mezzo di spostamento da una città all'altra, troveremo al suo interno diversi membri dell'equipaggio pronti a fornirci vari
servizi:
- L'uomo che troveremo alla nostra sinistra, non appena entrati, ripristinerà gratis le nostre energie
- Quello alla sua destra ci venderà alcuni utili oggetti:
Oggetto | Prezzo |
Pozione | 300 |
Tintura | 1.500 |
Rianimatore | 500 |
Phoenix Down | 500 |
Tisana | 1.000 |
Fumogeno | 300 |
Pietra Fugace | 700 |
Tenda | 1.200 |
- Infine, due stanze più in su, potremo rimuovere l'equipaggiamento di tutto il gruppo
o dei membri assenti grazie all'uomo alla nostra destra.
Albrook
Non appena entrati, noteremo subito che la città è sotto il controllo dell'Impero: le due armature Magitek poste a guardia
dell'ingresso non lasciano spazio
ad alcun dubbio. Alle loro spalle c'è uno spaccio, che mette in vendita i seguenti oggetti:
Oggetto | Prezzo |
Pozione | 300 |
Tintura | 1.500 |
Collirio | 50 |
Phoenix Down | 500 |
Tisana | 1.000 |
Rianimatore | 500 |
Pietra Fugace | 700 |
Tenda | 1.200 |
Ora usciamo, saliamo per le scale ed entriamo nel Cafe. Saliamo e proseguiamo a
destra, per prelevare l'Elisir dall'orologio come mostrato nell'immagine qui a fianco.
Una volta recuperato il bottino, scendiamo per le scale e ci ritroveremo nel negozio delle Reliquie.
Ecco qui di
seguito l'elenco completo della mercanzia esposta in vendita, comprensivo dei vari prezzi.
Reliquia | Prezzo |
Occhiali | 500 |
Anello di Pace | 3.000 |
Orecchini | 5.000 |
Mirino | 3.000 |
Specchio | 6.000 |
Amuleto | 5.000 |
Una volta fuori, troveremo un Inn (300 Gp) alla nostra destra (controlliamo il primo barile per trovare una Pozione), un negozio di Armature in basso e alla sua sinistra l'Armeria (preleviamo la Tintura dal vaso).
Armatura | Prezzo | Arma | Prezzo |
Benda Testa | 1.600 | Forgiata | 1.200 |
Elmo del Bardo | 3.000 | Punta Tossica | 2.500 |
Veste Mithril | 1.200 | Epee | 3.000 |
Divisa Ninja | 1.100 | Fior di Lama | 3.200 |
Abito Bianco | 2.200 | Shuriken | 30 |
-- | -- | Lama Fuoco | 500 |
-- | -- | Lama Acqua | 500 |
-- | -- | Lama Lampo | 500 |
Acquistiamo ciò che ci risulta necessaria, a seconda della nostra attuale squadra. Quindi usciamo e dirigiamoci verso Nord (evitiamo, per
il momento, il castello in rovina) per raggiungere Tzen. Durante il viaggio,
stiamo bene attenti a Joker, Ralph e Wyvern.
Tzen
La città non offre molto, ma ha dei negozi in cui vale la pena spendere un po' di tempo.
Negozio (dall'entrata, saliamo per le scale e andiamo a sinistra)
Oggetto | Prezzo |
Pozione | 300 |
Tintura | 1.500 |
Collirio | 50 |
Phoenix Down | 500 |
Frutto Verde | 150 |
Rianimatore | 500 |
Mentolo | 120 |
Tenda | 1.200 |
Armeria (a sinistra del Negozio)
Arma | Prezzo |
Fendi Aria | 950 |
Luna Piena | 2.500 |
Epee | 3.000 |
Boomerang | 4.500 |
Armature (sopra l'Armeria)
Armatura | Prezzo |
Elmo del Bardo | 3.000 |
Elmo di Mithril | 2.000 |
Veste di Mithril | 1.200 |
Divisa Ninja | 1.100 |
Abito Bianco | 2.200 |
Inn (a destra del Negozio) (350 Gp)
Reliquie (sopra l'Inn)
Reliquia | Prezzo |
Orecchini | 5.000 |
Scarpe Veloci | 7.000 |
Cintura Nera | 5.000 |
Amuleto | 5.000 |
Finito il vostro giro, spostiamoci a Sud/Ovest verso Maranda (incontreremo i
mostri di prima in aggiunta a dei Weed Feeder, dei Fossil Fang e dei
Bug nella zona desertica).
Maranda
Come Tzen, anche qui c'è poco da fare: ci sono alcuni negozi, un Rianimatore
in una cassa a sinistra dell'entrata e una Tisana in un'altra cassa a
Nord/Est del paese.
Inn (appena entrati davanti a voi) (200 Gp)
Armature (saliamo le scale a sinistra dell'Inn e la troveremo di fronte a noi)
Armatura | Prezzo |
Elmo del Bardo | 3.000 |
Basco Verde | 3.000 |
Elmo di Mithril | 2.000 |
Veste di Mithril | 1.200 |
Cotta di Mithril | 3.500 |
Armeria (a destra del negozio d'Armature)
Arma | Prezzo |
Picca di Mithril | 800 |
Tridente | 1.700 |
Punta Tossica | 2.500 |
Epee | 3.000 |
Boomerang | 4.500 |
E' ora di dirigersi verso Vector, facilmente riconoscibile dalle sue sembianze analoghe a quelle di un
castello diroccato.
Vector
L'Inn davanti all'entrata sembrerebbe il luogo
ideale per ripristinare le energie, ma facciamo bene attezione! Infatti, anche se il nostro soggiorno sarà gratis, il gestore
della locanda ci ruberà 1.000 Gp durante la notte. Per evitarlo possiamo dirigerci invece nella casupola a fianco dell'Armeria
sulla sinistra: al suo interno troveremo una vecchietta che ci chiederà se siamo fedeli all'Impero. Rispondendo negativamente
saremo attaccati da due Guardie di Nashe e, se riusciremo a sconfiggerle, la donna ricaricherà gratuitamente i
nostri HP ed MP. Questa, invece, è la mercanzia dell'Armeria:
Arma | Prezzo |
Forgiata | 1.200 |
Punta Tossica | 2.500 |
Epee | 3.000 |
Fior di Lama | 3.200 |
Sopra di essa, c'è un negozio di Armature.
Armature | Prezzo |
Benda Testa | 1.600 |
Elmo del Bardo | 3.000 |
Veste di Mithril | 1.200 |
Divisa Ninja | 1.100 |
Abito Bianco | 2.200 |
Facciamo attenzione quando ci spostiamo verso la parte alta della città! Una volta saliti per le vistose scale, arriveremo infatti in una zona piena di guardie, e potremmo subire l'attacco di 2 Garm e un Commando, o ancora peggio da delle Proto Armor. Anche se riuscissimo ad evitare tutte le guardie, vi sconsiglio di andare oltre: ci troviamo pur sempre nei pressi del Castello dell'Impero. Se proviamo ad avvicinarci ulteriormente, verremo attaccati da un Guardian che è impossibile da battere. Nelle vicinanze dell'area sorvegliata c'è un Cafè: qui un uomo ci dirà che ci troviamo nei pressi dell'Istituto di Ricerche Magiche, luogo dove furono creati i Cavalieri Magitek ([spoiler]
). A destra dell'Inn noteremo un vecchio nascosto dietro a delle casse: parliamogli e scopriremo che vuole aiutare i Partigiani distraendo i soldati a guardia dell'entrata dell'Istituto. Saliamo sulla cassa indicata dal vecchio: posizioniamoci come indicato nella seconda immagine qui in basso, e premiamo il tasto ). Seguiamo il sentiero per arrivare alla Fabbrica Magitek.
Fabbrica Magitek
di Leonheart
(profilo).
Corretta da Leo the Fantasy Player
(profilo)
e Rinoa Heartilly (www).
Nota: Se vogliamo racimolare numerose Tende rubiamole ai General, molto facili da trovare
negli scontri casuali.
Appena entrati nella fabbrica, muoviamoci verso Nord, scendiamo per le due rampe di scale
e prendiamo il tubo più a Nord-Ovest. Andiamo a Sud per trovare un
forziere contenente una Spada Ardente. Vicino al marchingegno simile ad una
scala mobile, troveremo un filo mobile: aggrappiamoci ad esso per arrivare
nell'altra sporgenza. Entriamo poi nel secondo tubo verso destra e raccogliamo una
Tintura dal forziere. Torniamo indietro e prendiamo l'altro tubo: scendiamo e a
Sud percorriamo il tubo per trovare alla fine una Pozione X. Andiamo adesso a
destra, salendo sul marchingegno, per trovare alla fine una Spada Tonante e poco
più a Sud un Revitalizzante. Vicino al forziere con l'ultimo oggetto citato,
troveremo un altro marchingegno: saliamovi sopra e, una volta fermi, andiamo
nell'angolo in basso a sinistra della nuova stanza per trovare delle Ali di Drago.
Poco più a Nord ci aspetta una rampa di scale da salire, per
trovare alla fine una porta che custodisce, dall'altra parte, uno Scudo D'oro
racchiuso in un forziere. Torniamo indietro fino a dove avevamo trovato le Ali
di Drago e imbocchiamo il secondo corridoio verso sinistra per giungere in una
nuova sala. Scendiamo per la piccola rampa di scale e nel muro a Sud troveremo un
passaggio segreto che avrà all'interno un Armatura d'oro. Usciamo dal passaggio
ed andiamo a Sud, saliamo per la piccola rampa di scale e troveremo poco più ad Est
una Tenda. Torniamo sui nostri passi, uscendo dal salone e ritornando nel punto dove
eravamo atterrati grazie al marchingegno. Prendiamo le scale in alto a destra,
percorriamo il sentiero verso Sud e giungeremo in una sala: qui partirà una
sequenza animata nella quale vedremo Kefka sfruttare due Espers. Spostiamoci ora nel
posto in cui sono stati gettati e attraversiamo la porta a sinistra per trovare un Save
Point. Rivolgiamo la parola all'Esper a sinistra e verremo attaccati.
Boss: Shiva - Livello 21
HP: 3.000 -
MP: 500
Debole a : Fuoco
Forte a: Gelo (assorbe), Fulmine, Veleno, Vento, Perla, Terra e
Acqua (annulla)
Ruba: -
Oggetto: -
Boss: Ifrit - Livello 21
HP: 3.300 - MP: 600
Debole a: Gelo
Forte a: Fuoco (assorbe), Fulmine, Veleno, Perla, Terra, Acqua (annulla)
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia: Sfruttiamo le debolezze elementali dei nostri avversari, usando magie
di elemento Fuoco contro Shiva, e magie di elemento
Gelo contro Ifrit. Se abbiamo Edgar nel party, usiamo Motosega contro i due Espers
e li avremo sconfitti in men che non si dica.
Alla fine dello scontro i 2 Espers sentiranno la presenza di Ramuh racchiusa
nella Magicite. Parliamo allora con Shiva per ottenere le Magicite delle creature che abbiamo appena sconfitto: Shiva ed Ifrit.
Oltrepassiamo la porta a destra: saliamo per tutte le rampe di scale ed imbocchiamo il
corridoio con le cavie sperimentali; nell'angolo a Sud-Ovest troveremo,
nascosto, un forziere contenente al suo interno una Spaccaroccia. Usciamo dal corridoio passando attraverso la porta a sinistra ed entreremo in una
stanzetta: dovremo percorrerla tutta per sconfiggere il boss successivo.
Boss: Number 024 - Livello 24
HP: 4.777 - MP: 777
Debole a: -
Forte a: -
Ruba: Drenatrice, Taglia Rune
Oggetto: Spada Ardente, Bufera di Neve
Strategia: Il boss è davvero molto facile da sconfiggere. Limitiamoci ad usare semplici attacchi
fisici.
Una volta sconfitto il nostro avversario potremo proseguire: entriamo allora nella porta davanti a
noi e ci ritroveremo innanzi a 6 Espers, rinchiusi in sei celle. Si tratta di Carbuncle, Phantom, Maduin, Unicorn, Shoat e Bismark.
Proseguiamo fino a raggiungere il fondo della stanza ed azioniamo il pulsante che troveremo davanti a
voi: cosi facendo otterremo i 6 nuovi Espers! Da lì a breve entrerà in scena
Cid, un ingegnere-meccanico, incuriosito dalla trasformazione degli Espers in
Magicite. Dopo un breve discorso farà la sua comparsa anche Kefka, che ordinerà a Celes
di consegnargli tutta la Magicite: non avremo neanche il tempo di rispondere, che subito
interverranno le MagiTek Armor a mettere fuori combattimento il nostro gruppo. Celes però, riccorendo alla magia, riuscirà a farle sparire.. insieme a Kefka.
Seguirà una potente scossa sismica, e dovremo seguire Cid. Più avanti troveremo un
carrello con cui tentare la fuga, ed un Save Point: approfittiamone per salvare i nostro progressi di gioco, quindi rivolgiamo la parola a Cid per salire
sul carrello ed addentrarci dentro la miniera. Durante la fuga verremo attaccati dai alcuni
Mag roader, ma non preoccupiamoci eccessivamente
della quantità, poiché si tratta di avversari piuttosto semplici da sconfiggere. Dopo aver affrontato 5 o 6 incontri con i
Mag Roader, prepariamoci quindi a sconfiggere un nuovo Boss.
Boss: Number 128 - Livello 23
HP: 3.276 - MP: 810
Boss: Braccio Sinistro - Livello 22
HP: 700 - MP: 470
Boss: Braccio Destro - Livello 21
HP: 400 - MP: 150
Debole a: -
Forte a: Gelo (assorbe)
Ruba: Tempesta
Oggetto: Tenda
Strategia:
Non preoccupiamoci delle due braccia perché, una volta sconfitte, saranno in
grado di rigenerarsi all'infinito. Concentriamoci piuttosto sul corpo centrale,
e ricorriamo ad Ifrit per assegnare il maggior numero di danni. Evitiamo invece
Shiva e gli incantesimi o attacchi basati sull'elemento Gelo, che saranno
prontamente assorbiti dal nostro avversario.
Continua - World of Balance - Parte IV
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