Ancora scossi per gli ultimi avvenimenti, Locke e gli altri decidono di andare a cercare Terra (che, secondo alcune voci, si troverebbe ad Ovest). L'Impero, però, è ancora interessato all'Esper e qualcuno dovrà pertanto rimanere ad aiutare i Partigiani: sta a noi decidere chi portare nella ricerca (Celes vi sarà utile per le sua capacità curative). Una volta scelta la squadra, usciamo e rechiamoci al negozio di armature (la porta a sinistra dalla quale siamo usciti). Se abbiamo cambiato idea e vogliamo modificare i componenti del il party, ci basterà parlare con i personaggi rimasti in casa.


Armatura Prezzo
Scudo di Mithril 1.200
Basco di Magus 600
Bandana 800
Elmo di Ferro 1.000
Toga di Seta 600
Arm. di Ferro 700

Compriamo pure quel che ci serve (dipende ovviamente da chi abbiamo scelto) ed usciamo dalla porta a sinistra. Scendiamo per le scale e troveremo, alla nostra sinistra, un Negozio.


Oggetto Prezzo
Tonico 50
Tintura 1.500
Ammorbidente 200
Phoenix Down 500
Fumogeno 300
Sacco a Pelo 500
Tenda 1.200

Partendo dal Negozio e continuando a sinistra, troveremo un negozio di Reliquie, e sotto l'Armeria:


Reliquia Prezzo Arma Prezzo
Scarpette 1.500 Pugnale Reale 800
Vera di Rubini 1.000 Punte Mithril 800
Anello Fatato 1.500 Kotetsu 800
Difensore 500 Picca Mithril 800
Globo Mithril 700 Fendi Aria 950
Cavaliere 1.000 Mazza 2.000
-- -- Luna Piena 2.000

Nelle vicinanze, c'è anche un'Inn (prezzo 200 Gp). Partendo dal negozio di Reliquie, andiamo a sinistra, saliamo per le scale, entriamo nella casa dell'anziano e preleviamo l'Elisir dall'orologio (come al solito). Torniamo davanti alla casa di Arvis e scendiamo attraverso il percorso di destra. Arriveremo in una casa piena di scrigni contenenti: 5.000 Gp, Orecchini, Lama Ladra, Specchio, Anello Ladro e Pugno di Ferro (uno è chiuso). Ora usciamo da Narshe e dirigiamoci al Castello di Figaro.


Il castello di Figaro
Mostri: Areneid, Iron Fist, Mind Candy, Over Grunk, Red Fang, Vulture.

Prima di partire, dovremo fare un po' di cose. Innanzitutto andiamo a controllare la merce dei mercanti (se abbiamo Edgar come personaggio guida, ci venderanno la merce a metà prezzo) Ecco le merci offerte dai 2 mercanti, a destra (Dx) e a sinistra (Sx).


Oggetto (Sx) Prezzo Oggetto (Dx) Prezzo
Pozione 300 Balestra 250
Tintura 1.500 Megafono 500
Phoenix Down 500 Avvelenatore 750
Rianimatore 300 Flash 1.000
Antidoto 50 Trapano 3.000
Collirio 50 -- --
Ammorbidente 300 -- --
Tenda 1.200 -- --

Ricordiamoci di comprare i due nuovi arnesi per Edgar: il Flash ed il Trapano. Inoltre, se abbiamo Edgar e Sabin nel party, potremo assistere ai loro ricordi: ci basterà andare a dormire nel castello.
Fatto tutto dirigiamoci all'entrata, scendiamo lungo la scala a sinistra e parliamo con il vecchio per "spostare" il castello vicino Kohlingen. Finito il viaggio, usciamo e muoviamoci in alto a sinistra per trovare la città (immagine a destra). Facciamo attenzione ai Red Fang, ai Vulture, agli Iron Fist, ai Mind Candy, agli Over Grunk e nel deserto ai Sand Ray e agli Areneid.


Kohlingen
Entrati in città, noteremo subito un Inn (200 Gp). Al suo interno troveremo Shadow: se abbiamo nel gruppo uno spazio libero, questi accetterà di unirsi a noi per 3.000 Gp (se siamo già in 4 ma vogliamo comunque il ninja nel party, torniamo a Narshe e liberiamo uno spazio nel team, in modo da poterlo inserire). Sopra l'Inn, troveremo un locale che contiene un Spaccio, un'Armeria ed un negozio di Armature:


Oggetto Prezzo Armatura Prezzo Armeria Prezzo
Pozione 300 Scudo Mithril 1.200 Fendi Aria 950
Tintura 1.500 Basco di Magus 600 Mazza 2.000
Phoenix Down 500 Bandana 800 Luna Piena 2.500
Rianimatore 500 Testa 1.600 Shuriken 30
Antidoto 50 Elmo di Ferro 1.000 Lama Fuoco 500
Frutto Verde 150 Toga di Seta 600 Lama Acqua 500
Sacco a Pelo 500 Arm. di Ferro 700 Lama Lampo 500
Tenda 1.200 -- -- Lama Inviz 200

Se abbiamo Locke nel party, andiamo nella casa in alto a sinistra della città per scoprire qualcosa sul suo passato (in caso contrario, andiamoci lo stesso per prendere il solito Elisir dall'orologio). Stessa cosa nella casa in alto a destra (scendiamo le scale; niente Elisir qui). Inoltre, nella casa in alto a destra c'è un baule nascosto da un'armatura d'oro: per aprirlo ed ottenere il Berretto Verde al suo interno è sufficiente entrare dall'ingresso sul retro della casa. Ora usciamo dalla città e dirigiamoci a Nord: entriamo nell'abitazione che troveremo e raccogliamo l'Anello Eroico dal vaso. Ora andiamo verso Sud fino a trovare una città (dato che è molto lontana, non scoraggiamoci se non raggiungiamo subito la meta).


Jidoor
Non c'è molto da fare in questa città (per il momento); ma vale la pena comunque fare un giro. Il negozio di Armature (che si trova a sinistra dell'entrata) vende la seguente merce:


Armatura Prezzo
Scudo Mithril 1.200
Benda Testa 1.600
Veste Mithril 1.200
Divisa Ninja 1.100
Abito Bianco 2.000

Passando sotto l'arco a sinistra delle scale, troveremo un'Armeria:

Arma Prezzo
Forgiata 1.200
Kaiser 1.000
Kodachi 1.200
Luna Piena 2.500
Lama Fuoco 500
Lama Acqua 500
Lama Lampo 500
Lama Ombra 400

Se saliamo per le scale, invece, ed andiamo a destra, troveremo un Negozio:

Oggetto Prezzo
Pozione 300
Tintura 1.500
Antidoto 50
Phoenix Down 500
Ammorbidente 300
Rianimatore 500
Tenda 1.200
Mentolo 120

A sinistra dell'Armeria c'è un Inn (250 Gp). Se saliamo per le scale vicino l'Inn e andiamo a sinistra, troveremo un negozio di Reliquie.


Reliquie Prezzo
Anello di Pace 3.000
Difensore 500
Globo Mithril 700
Orecchini 5.000
Cavaliere 1.000
Mirino 3.000

Spostiamoci verso la casa più a Nord del paese e preleviamo la Tintura dal vaso. Ora andiamo alla stalla dei Chocobo ed affittiamone uno per 250 Gp: dovremo fare un lungo viaggio in direzione Nord per trovare Zozo, la nostra prossima destinazione (basta seguire il sentiero sterrato).

Curiosità: Nella casa in cui abbiamo trovato la Tintura, potremo ammirare anche molti quadri, raffiguranti le cose più strane. Tra queste, anche.. Ultros!


Zozo
Mostri: Slam Dancer, Harvester, Gabbldegak, Hades Gigas

In questa piovosa città dovremo stare molto attenti, perché verremo attaccati in qualsiasi momento, esattamente come se ci trovassimo in un dungeon. Spostiamoci a sinistra ed entriamo nel Cafè: qui saliamo per le scale ed entriamo nel negozio di Armature; saliamo ancora per le scale ed entriamo nella stanza a destra per trovare una Tintura. Usciamo quindi dal Cafè, muoviamoci a sinistra, saliamo ed entriamo nell'Inn. Esaminiamo l'orologio per capire che è rotto: inseriamo allora quest'orario -> 6:10:50 per far apparire delle scale che ci condurranno ad una Motosega (Arnese per Edgar particolarmente utile perché, a volte, uccide i nemici con un sol colpo.

Curiosità: quando riesce questo colpo, Edgar indossa una strana maschera da hockey bianca. Vi ricorda qualcuno? ;)

Usciamo, andiamo a sinistra (passiamo dietro il palazzo), saliamo ed entriamo nella casa con l'insegna a forma di scudo per prendere un Tonico. Torniamo davanti al Cafè, andiamo giù (passiamo in mezzo alle casse) per entrare nel negozio di Reliqiue, quindi seguiamo il lungo percorso di scale (non preoccupiamoci delle persone che fanno la fila). Quando arriveremo alle rampe fuori dal palazzo, continuiamo a salire ed entriamo nella porta a destra per prendere un Mano Lesta. Ora scendiamo e raggiungiamo lo spazio indicato nella foto. Vedete quell'uomo che salta tra i due palazzi? Bene: dovremo farlo anche noi. Ci basterà posizionarci come indicato nella foto, e premere a fondo il tasto sinistra per saltare sull'altro palazzo. Saltiamo ancora per arrivare ad una porta. Proseguiamo e passiamo per il sentiero a sinistra (il secondo); esaminiamo i due vasi più in alto per trovare una Tintura ed una Pozione, quindi muoviamoci verso il basso ed usciamo verso le rampe esterne. Saliamole tutte ed andiamo a destra dell'uomo per saltare. Saltiamo finché non torneremo al palazzo precedente, quindi seguiamo il sentiero ed attraversiamo la porta. Oltrepassiamo il lungo percorso di scale ed usciamo dalla porta; continuiamo a salire ed entriamo nella porta per trovare una Nocca Ardente. Torniamo quindi sulle scale, continuiamo a salire e parliamo con il tizio.

Boss: Dadaluma  -  Livello 22

HP: 3.270  -  MP: 1.005
Debole a: Veleno
Ruba: Anello Ladro, Vera di Rubini
Oggetto: Lama Ladra, Benda Testa
EXP: 36 o 72 (a seconda degli Iron Fist uccisi)
GP: 1.708 o poco meno (a seconda degli Iron Fist uccisi)

Strategia: Questo palestrato Karateka non ci creerà grossi problemi. I suoi colpi (Onda Shock ed attacchi fisici) infliggono pochi danni. Quando avrà perso molti HP, Dadaluma userà molte Pozioni e Tonici per curarsi; in più, si lancerà contro l'incantesimo Salva e se si sentirà in pericolo, chiamerà a sè due Iron Fist. Cerchiamo di colpirlo con attacchi potenti (come Esecuzione, Aurabolt e Motosega) e vinceremo facilmente.

Finito lo scontro, saliamo per le scale ed entriamo nella porta. In questa stanza troveremo Terra stesa su di un letto (ed anche due scrigni contenenti delle Scarpe Veloci ed una Pozione X): parliamole e verremo interrotti da Ramuh (esatto, il vecchio del tuono) che ci parlerà della trasformazione della nostra maga, avvenuta perché, in realtà, Terra è.. un Esper! Ramuh ci racconterà anche del tempo in cui uomini ed Espers vivevano insieme, prima della guerra dei Magi. Gli Espers, però, si esiliarono in un mondo in cui la brama di potere dell'Impero non potesse raggiungerli.. fino ad oggi. Altri Espers sono rinchiusi nella Fabbrica Magitek, dove le forze imperiali cercano di assimilarne i poteri non sapendo che l'unico modo per farlo è quello di utilizzare le Magicite, cioè quel che rimane di queste creature, quando esse muoiono. Detto questo, Ramuh ci donerà 3 Magicite per poi trasformarsi anch'esso in una di queste pietre. Raccogliamo i nostri doni ed usciamo dalla stanza per ritrovare il resto del gruppo. Una volta fatto un piccolo riassunto, i nostri decideranno di andare alla Fabbrica Magitek, e dovremo dividerci in due gruppi (se avevamo Shadow nel gruppo, se ne andrà in questo momento).
Uno dei gruppi (quello diretto alla fabbrica, e che andrà sotto il nostro comando) sarà composto da Celes, Locke e altri due personaggi a nostra scelta: gli altri torneranno a Narshe, dove potremo cambiare i membri del gruppo principale in caso di necessità. Detto questo, dirigiamoci a Jidoor.


Come usare gli Espers
Le Magicite funzionano più o meno come le Materia di Final Fantasy VII. Entriamo nel menu di gioco, e selezioniamo la voce "Poteri", il personaggio desiderato, e poi "Esper". Apparirà la lista delle nostre Magicite, e potremo scegliere quale equipaggiare. Se selezioniamo l'Esper, vedremo su schermo una tabella con delle magie. Per esempio, all'Esper Ramuh è associata questa tabella:


Ramuh Velocità Stato
Lampo x10 0%
Lampo2 x2 0%
Veleno x5 0%
Livello sup...Resist.+1

Da questo momento in poi, al termine di ogni combattimento riceveremo dei Punti Magia. A seconda dell'Esper che utilizziamo, noteremo che le varie magie possiedono una differente velocità di apprendimento, che a sua volta varia a seconda del parametro Velocità della tabella. Più precisamente: ogni Punto Magia che guadagneremo andrà moltiplicato per il rispettivo valore di Velocità, che andrà a riempire la percentuale di Stato. Una volta raggiunto il 100%, la magia potrà essere usata anche se non "equipaggiamo" l'Esper corrispondente. Tornando all'esempio di prima, se guadagniamo 2 Punti Magia succederà questo:


Ramuh Velocità Stato
Lampo 2x10 20%
Lampo2 2x2 4%
Veleno 2x5 10%

In più, ogni volta che saliremo di livello guadagneremo dei bonus (per esempio, con Ramuh otterremo un bonus +1 alla Resistenza). Nel fare i nosri calcoli sullo sviluppo delle magie, teniamo bene a mente che potremo usare solo un Esper alla volta.


Jidoor

Dirigiamoci verso la casa più a Nord, entriamo e parliamo con l'uomo che cammina avanti e indietro per il corridoio. L'impresario rimarrà stupito della somiglianza tra Celes e Maria (una cantante lirica): detto questo scapperà, dicendo di aver cose più importanti da fare, e lasciando dietro di sè una lettera. Esaminiamola per scoprire che Setzer, il famoso giocatore d'azzardo, ha intenzione di rapire la cantante, e che il ladruncolo sembra possedere l'unica Aeronave al mondo. Sicuramente ci potrebbe essere utile avere dalla nostra parte un aggeggio del genere. Usciamo allora dalla città e muoviamoci verso Sud, in direzione dell'Opera (usiamo un Chocobo per evitare scontri durante il tragitto).


L'Opera
Mostri: Wermin, Sewer Rat

Entriamo e parliamo con l'Impresario. Lo troveremo molto preoccupato per le sorti di Maria.. ma Locke ha in mente un piano: usare Celes come esca, al posto di Maria, così da scoprire dove Setzer nasconde l'aeronave. Tutti concordano con il piano, tranne (direi ovviamente) Celes, che alla fine si vedrà - ciò nonostante - costretta a cantare sul palco. Dietro i nostri eroi, una figura familiare cerca di mettere i bastoni fra le ruote spacciandosi per il rapitore: è Ultros, che ha intenzione di rovinare il piano. Inizia lo spettacolo! Una volta rientrati in possesso di Locke, usciamo a destra, scendiamo per le scale, saliamo per la rampa a destra, entriamo nella porta e parliamo con Celes. Fa davvero una gran bella figura nelle vesti di cantante d'opera lirica, non trovate? Ora, nei panni di Celes, muoviamoci verso l'alto ed passiamo attraverso la porta.. Si va in scena! E' il momento di scegliere alcuni pezzi di lirica da far recitare alla cantante. I versi sono i seguenti:

"Oh mio eroe..."
"Io sono il buio"
"Devo"

Fatto questo spostiamoci verso il cavaliere: parliamogli, ed egli si muoverà. Ripetiamo questi gesti fino a quando non si trasformerà in un mazzo di fiori. Raccogliamolo, saliamo su per le scale, andiamo a destra e saliamo ancora. Al comando di Locke, torniamo indietro e leggiamo la lettera di Ultros. Torniamo dall'impresario, rivolgiamogli la parola, e scopriremo che la piovra ha intenzione di distruggere l'Opera.. ovviamente non possiamo permettergli un simile scempio. Abbiamo solo 5 minuti di tempo per impedire il misfatto: spostiamoci nella stanza in alto a destra, parliamo col ragazzo ed azioniamo l'ultima leva a destra. Ora spostiamoci nella stanza in alto a sinistra (opposta a quella in cui ci troviamo), saliamo per le strade ed attraversiamo la porta. Troveremo un percorso da seguire e dei nemici da affrontare (uccidiamo subito i Sewer Rat perché possono richiamare altri Wermin). Sbrighiamoci a farli fuori, e riduciamo le mosse di combattimento all'essenziale, perché il tempo stringe e Ultros ci aspetta! Una volta arrivati da lui, cadremo giù sul palcoscenico e, per evitare il panico e preservare la commedia, il gruppo farà finta che tutto ciò faccia parte della recita (con poca approvazione da parte dell'impresario..).


     


Boss: Ultros  -  Livello 19

HP: 2.550  -  MP: 500
Debolezza: Fuoco, Fulmine
Ruba: -
Oggetto: -

Strategia: Rieccoci di nuovo ad affrontare questa odiosa piovra. Questa volta però potremo disporre di armi in più, come l'Esper Ramuh e l'incantesimo Lampo. Tuttavia, anche il noareo avversario potrà contare su nuove mosse: oltre a Tentacolo (colpo per singolo bersaglio molto doloroso) e Inchiostro, Ultros userà anche Acido (moderati danni per un solo personaggio), Imp Song (ci trasformerà in un Kappa) e Fuoco. Come vi accennavo prima, facciamo affidamento su Ramuh e Lampo, che gli faranno molto male. Per il resto, il solito va bene: Aurabolt, SwdTech, Motosega e attacchi base. Riusciremo a cavarcela in poco tempo.

Come prevedibile, Setzer arriverà per rapire Maria, sotto gli occhi di tutta l'Opera, e portarla sulla sua aeronave. Qui Celes farà salire a bordo il resto del gruppo e pregherà il giocatore d'azzardo di aiutarli nel loro viaggio. Setzer sarà molto deluso, non essendo riuscito nel suo intento, ma deciderà comunque di aiutare i nostri.. a patto che Celes diventi sua moglie! Fortunatamente la nostra amica è ben più furba del tentato-rapitore: sfruttando lo spirito da giocatore do Setzer, Celes lo sfiderà ad un lancio di moneta: se dovesse uscire Testa, Setzer aiuterà il gruppo assolutamente gratis, senza chiedere nulla in cambio; se uscirà Croce, Celes accetterà la proposta di matrimonio. Entra qui in gioco la moneta truccata di Edgar, che ha due Teste, e fa pertanto al caso nostro! Barando otterremo pertanto l'aeronave, e potremo utilizzarla per raggiungere direttamente Albrook, la nostra prossima destinazione. Prima di rimettere piede a terra, ricordiamoci di sistemare l'equipaggiamento di Celes.


L'Aeronave
Presente in tutti gli episodi della saga Final Fantasy, l'Aeronave non poteva certo mancare in questo capitolo. Oltre ad essere un ottimo mezzo di spostamento da una città all'altra, troveremo al suo interno diversi membri dell'equipaggio pronti a fornirci vari servizi:

- L'uomo che troveremo alla nostra sinistra, non appena entrati, ripristinerà gratis le nostre energie
- Quello alla sua destra ci venderà alcuni utili oggetti:


Oggetto Prezzo
Pozione 300
Tintura 1.500
Rianimatore 500
Phoenix Down 500
Tisana 1.000
Fumogeno 300
Pietra Fugace 700
Tenda 1.200

- Infine, due stanze più in su, potremo rimuovere l'equipaggiamento di tutto il gruppo o dei membri assenti grazie all'uomo alla nostra destra.


Albrook
Non appena entrati, noteremo subito che la città è sotto il controllo dell'Impero: le due armature Magitek poste a guardia dell'ingresso non lasciano spazio ad alcun dubbio. Alle loro spalle c'è uno spaccio, che mette in vendita i seguenti oggetti:


Oggetto Prezzo
Pozione 300
Tintura 1.500
Collirio 50
Phoenix Down 500
Tisana 1.000
Rianimatore 500
Pietra Fugace 700
Tenda 1.200


Ora usciamo, saliamo per le scale ed entriamo nel Cafe. Saliamo e proseguiamo a destra, per prelevare l'Elisir dall'orologio come mostrato nell'immagine qui a fianco.
Una volta recuperato il bottino, scendiamo per le scale e ci ritroveremo nel negozio delle Reliquie.
Ecco qui di seguito l'elenco completo della mercanzia esposta in vendita, comprensivo dei vari prezzi.

Reliquia Prezzo
Occhiali 500
Anello di Pace 3.000
Orecchini 5.000
Mirino 3.000
Specchio 6.000
Amuleto 5.000

Una volta fuori, troveremo un Inn (300 Gp) alla nostra destra (controlliamo il primo barile per trovare una Pozione), un negozio di Armature in basso e alla sua sinistra l'Armeria (preleviamo la Tintura dal vaso).


    


Armatura Prezzo Arma Prezzo
Benda Testa 1.600 Forgiata 1.200
Elmo del Bardo 3.000 Punta Tossica 2.500
Veste Mithril 1.200 Epee 3.000
Divisa Ninja 1.100 Fior di Lama 3.200
Abito Bianco 2.200 Shuriken 30
-- -- Lama Fuoco 500
-- -- Lama Acqua 500
-- -- Lama Lampo 500

Acquistiamo ciò che ci risulta necessaria, a seconda della nostra attuale squadra. Quindi usciamo e dirigiamoci verso Nord (evitiamo, per il momento, il castello in rovina) per raggiungere Tzen. Durante il viaggio, stiamo bene attenti a Joker, Ralph e Wyvern.


Tzen
La città non offre molto, ma ha dei negozi in cui vale la pena spendere un po' di tempo.

Negozio (dall'entrata, saliamo per le scale e andiamo a sinistra)


Oggetto Prezzo
Pozione 300
Tintura 1.500
Collirio 50
Phoenix Down 500
Frutto Verde 150
Rianimatore 500
Mentolo 120
Tenda 1.200


Armeria (a sinistra del Negozio)

Arma Prezzo
Fendi Aria 950
Luna Piena 2.500
Epee 3.000
Boomerang 4.500


Armature (sopra l'Armeria)

Armatura Prezzo
Elmo del Bardo 3.000
Elmo di Mithril 2.000
Veste di Mithril 1.200
Divisa Ninja 1.100
Abito Bianco 2.200


Inn (a destra del Negozio) (350 Gp)

Reliquie (sopra l'Inn)

Reliquia Prezzo
Orecchini 5.000
Scarpe Veloci 7.000
Cintura Nera 5.000
Amuleto 5.000

Finito il vostro giro, spostiamoci a Sud/Ovest verso Maranda (incontreremo i mostri di prima in aggiunta a dei Weed Feeder, dei Fossil Fang e dei Bug nella zona desertica).


Maranda
Come Tzen, anche qui c'è poco da fare: ci sono alcuni negozi, un Rianimatore in una cassa a sinistra dell'entrata e una Tisana in un'altra cassa a Nord/Est del paese.


     


Inn (appena entrati davanti a voi) (200 Gp)

Armature (saliamo le scale a sinistra dell'Inn e la troveremo di fronte a noi)

Armatura Prezzo
Elmo del Bardo 3.000
Basco Verde 3.000
Elmo di Mithril 2.000
Veste di Mithril 1.200
Cotta di Mithril 3.500


Armeria (a destra del negozio d'Armature)

Arma Prezzo
Picca di Mithril 800
Tridente 1.700
Punta Tossica 2.500
Epee 3.000
Boomerang 4.500

E' ora di dirigersi verso Vector, facilmente riconoscibile dalle sue sembianze analoghe a quelle di un castello diroccato.


Vector
L'Inn davanti all'entrata sembrerebbe il luogo ideale per ripristinare le energie, ma facciamo bene attezione! Infatti, anche se il nostro soggiorno sarà gratis, il gestore della locanda ci ruberà 1.000 Gp durante la notte. Per evitarlo possiamo dirigerci invece nella casupola a fianco dell'Armeria sulla sinistra: al suo interno troveremo una vecchietta che ci chiederà se siamo fedeli all'Impero. Rispondendo negativamente saremo attaccati da due Guardie di Nashe e, se riusciremo a sconfiggerle, la donna ricaricherà gratuitamente i nostri HP ed MP. Questa, invece, è la mercanzia dell'Armeria:


Arma Prezzo
Forgiata 1.200
Punta Tossica 2.500
Epee 3.000
Fior di Lama 3.200


Sopra di essa, c'è un negozio di Armature.

Armature Prezzo
Benda Testa 1.600
Elmo del Bardo 3.000
Veste di Mithril 1.200
Divisa Ninja 1.100
Abito Bianco 2.200

Facciamo attenzione quando ci spostiamo verso la parte alta della città! Una volta saliti per le vistose scale, arriveremo infatti in una zona piena di guardie, e potremmo subire l'attacco di 2 Garm e un Commando, o ancora peggio da delle Proto Armor. Anche se riuscissimo ad evitare tutte le guardie, vi sconsiglio di andare oltre: ci troviamo pur sempre nei pressi del Castello dell'Impero. Se proviamo ad avvicinarci ulteriormente, verremo attaccati da un Guardian che è impossibile da battere. Nelle vicinanze dell'area sorvegliata c'è un Cafè: qui un uomo ci dirà che ci troviamo nei pressi dell'Istituto di Ricerche Magiche, luogo dove furono creati i Cavalieri Magitek ([spoiler]

come Kefka, anche se il suo esperimento non è andato molto bene e la sua mente ne ha risentito

). A destra dell'Inn noteremo un vecchio nascosto dietro a delle casse: parliamogli e scopriremo che vuole aiutare i Partigiani distraendo i soldati a guardia dell'entrata dell'Istituto. Saliamo sulla cassa indicata dal vecchio: posizioniamoci come indicato nella seconda immagine qui in basso, e premiamo il tasto giù). Seguiamo il sentiero per arrivare alla Fabbrica Magitek.


     




Fabbrica Magitek

di Leonheart (profilo). Corretta da Leo the Fantasy Player (profilo) e Rinoa Heartilly (www).

Nota: Se vogliamo racimolare numerose Tende rubiamole ai General, molto facili da trovare negli scontri casuali.

Appena entrati nella fabbrica, muoviamoci verso Nord, scendiamo per le due rampe di scale e prendiamo il tubo più a Nord-Ovest. Andiamo a Sud per trovare un forziere contenente una Spada Ardente. Vicino al marchingegno simile ad una scala mobile, troveremo un filo mobile: aggrappiamoci ad esso per arrivare nell'altra sporgenza. Entriamo poi nel secondo tubo verso destra e raccogliamo una Tintura dal forziere. Torniamo indietro e prendiamo l'altro tubo: scendiamo e a Sud percorriamo il tubo per trovare alla fine una Pozione X. Andiamo adesso a destra, salendo sul marchingegno, per trovare alla fine una Spada Tonante e poco più a Sud un Revitalizzante. Vicino al forziere con l'ultimo oggetto citato, troveremo un altro marchingegno: saliamovi sopra e, una volta fermi, andiamo nell'angolo in basso a sinistra della nuova stanza per trovare delle Ali di Drago. Poco più a Nord ci aspetta una rampa di scale da salire, per trovare alla fine una porta che custodisce, dall'altra parte, uno Scudo D'oro racchiuso in un forziere. Torniamo indietro fino a dove avevamo trovato le Ali di Drago e imbocchiamo il secondo corridoio verso sinistra per giungere in una nuova sala. Scendiamo per la piccola rampa di scale e nel muro a Sud troveremo un passaggio segreto che avrà all'interno un Armatura d'oro. Usciamo dal passaggio ed andiamo a Sud, saliamo per la piccola rampa di scale e troveremo poco più ad Est una Tenda. Torniamo sui nostri passi, uscendo dal salone e ritornando nel punto dove eravamo atterrati grazie al marchingegno. Prendiamo le scale in alto a destra, percorriamo il sentiero verso Sud e giungeremo in una sala: qui partirà una sequenza animata nella quale vedremo Kefka sfruttare due Espers. Spostiamoci ora nel posto in cui sono stati gettati e attraversiamo la porta a sinistra per trovare un Save Point. Rivolgiamo la parola all'Esper a sinistra e verremo attaccati.

Boss: Shiva  -  Livello 21

HP: 3.000  -  MP: 500
Debole a : Fuoco
Forte a: Gelo (assorbe), Fulmine, Veleno, Vento, Perla, Terra e
Acqua (annulla)
Ruba: -
Oggetto: -

Boss: Ifrit  -  Livello 21

HP: 3.300  -  MP: 600
Debole a: Gelo
Forte a: Fuoco (assorbe), Fulmine, Veleno, Perla, Terra, Acqua (annulla)
Ruba: -
Oggetto: -

Strategia: Sfruttiamo le debolezze elementali dei nostri avversari, usando magie di elemento Fuoco contro Shiva, e magie di elemento Gelo contro Ifrit. Se abbiamo Edgar nel party, usiamo Motosega contro i due Espers e li avremo sconfitti in men che non si dica.

Alla fine dello scontro i 2 Espers sentiranno la presenza di Ramuh racchiusa nella Magicite. Parliamo allora con Shiva per ottenere le Magicite delle creature che abbiamo appena sconfitto: Shiva ed Ifrit. Oltrepassiamo la porta a destra: saliamo per tutte le rampe di scale ed imbocchiamo il corridoio con le cavie sperimentali; nell'angolo a Sud-Ovest troveremo, nascosto, un forziere contenente al suo interno una Spaccaroccia. Usciamo dal corridoio passando attraverso la porta a sinistra ed entreremo in una stanzetta: dovremo percorrerla tutta per sconfiggere il boss successivo.

Boss: Number 024  -  Livello 24

HP: 4.777  -  MP: 777
Debole a: -
Forte a: -
Ruba: Drenatrice, Taglia Rune
Oggetto: Spada Ardente, Bufera di Neve

Strategia: Il boss è davvero molto facile da sconfiggere. Limitiamoci ad usare semplici attacchi fisici.

Una volta sconfitto il nostro avversario potremo proseguire: entriamo allora nella porta davanti a noi e ci ritroveremo innanzi a 6 Espers, rinchiusi in sei celle. Si tratta di Carbuncle, Phantom, Maduin, Unicorn, Shoat e Bismark. Proseguiamo fino a raggiungere il fondo della stanza ed azioniamo il pulsante che troveremo davanti a voi: cosi facendo otterremo i 6 nuovi Espers! Da lì a breve entrerà in scena Cid, un ingegnere-meccanico, incuriosito dalla trasformazione degli Espers in Magicite. Dopo un breve discorso farà la sua comparsa anche Kefka, che ordinerà a Celes di consegnargli tutta la Magicite: non avremo neanche il tempo di rispondere, che subito interverranno le MagiTek Armor a mettere fuori combattimento il nostro gruppo. Celes però, riccorendo alla magia, riuscirà a farle sparire.. insieme a Kefka. Seguirà una potente scossa sismica, e dovremo seguire Cid. Più avanti troveremo un carrello con cui tentare la fuga, ed un Save Point: approfittiamone per salvare i nostro progressi di gioco, quindi rivolgiamo la parola a Cid per salire sul carrello ed addentrarci dentro la miniera. Durante la fuga verremo attaccati dai alcuni Mag roader, ma non preoccupiamoci eccessivamente della quantità, poiché si tratta di avversari piuttosto semplici da sconfiggere. Dopo aver affrontato 5 o 6 incontri con i Mag Roader, prepariamoci quindi a sconfiggere un nuovo Boss.

Boss: Number 128  -  Livello 23
HP: 3.276  -  MP: 810

Boss: Braccio Sinistro  -  Livello 22
HP: 700  -  MP: 470

Boss: Braccio Destro  -  Livello 21
HP: 400 -  MP: 150

Debole a: -
Forte a: Gelo (assorbe)
Ruba: Tempesta
Oggetto: Tenda

Strategia: Non preoccupiamoci delle due braccia perché, una volta sconfitte, saranno in grado di rigenerarsi all'infinito. Concentriamoci piuttosto sul corpo centrale, e ricorriamo ad Ifrit per assegnare il maggior numero di danni. Evitiamo invece Shiva e gli incantesimi o attacchi basati sull'elemento Gelo, che saranno prontamente assorbiti dal nostro avversario.



   Continua  -  World of Balance - Parte IV

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