Atlantica


Per visitare il mondo di Atlantica dovremo far ricorso alla magia del nostro mago personale, Paperino. Una volta avvenuta la trasformazione di Sora, Paperino e Pippo incontreremo la simpatica Sirenetta Ariel, ed i suoi due amici Flounder e Sebastian. Visto che ad Atlantica potremo muoverci solo nuotando, avranno inizio le nostre personali "lezioni di nuoto": per cominciare dovremo raggiungere Flounder, e ripetere in tutto questa operazione per ben sei volte. Per aiutarci possiamo selezionarlo come Obiettivo e dirigergli contro Sora. Ricordiamo inoltre che possiamo regolare la profondità premendo il tasto quadrato per far scendere il livello, oppure il tasto cerchio per farlo salire. Non appena avremo preso domestichezza con i comandi, e avremo rintracciato l'agile Flounder per la sesta volta, verremo attaccati da un gruppo di MariNeon: Thunder e funzione Obiettivo ci saranno di grande aiuto in questo frangente. Al termine della battaglia apriamo la conchiglia gigante semplicemente colpendola con il Keyblade: appariranno i cerchi d'energia e potremo approfittarne per salvare la posizione. Se lo desideriamo possiamo anche aggiungere Ariel al nostro gruppo, per vedere come se la cava la sirena sul campo di battaglia... d'altra parte, si trova nel suo ambiente naturale! A questo proposito, ecco l'elenco completo dei mostriciattoli che dovremo affrontare:


Avversari HP Avversari HP
Indaspettro 45 Fungo Bianco -
MariNeon 30 Squalo 200
DifeNeon 90 Jetsam / Flotsam 60
Torpedo 48 Ursula (Boss) 450
Aquatank 120 Ursula 2 (Boss) 900
Darkball 60 Fungo Rosa (Final Mix) 200

Nota - Quasi tutti i tesori ed i cerchi d'energia di Atlantica si nascondono all'interno di conchiglie, che fungono da sostitute dei tradizionali forzieri. Ne esistono di diversi tipi, e ciascuna di esser richiede il giusto "stimolo", prima di liberare l'oggetto al suo interno. In particolar modo le conchiglie bianche (come quella appena aperta), possono essere aperte semplicemente colpendole con la nostra arma, a patto però che non ci siano Heartless nelle vicinanze. Per le conchiglie colorate invece dovremo necessariamente ricorrere alla magia: le conchiglie rosse vanno aperte lanciando su di loro Fire (impostiamole come Obiettivo), quelle gialle castando Thunder, ed infine quelle blu con Blizzard. Inoltre teniamo a mente che se apriamo una seconda volta una conchiglia già aperta, c'è il 35% di possibilità che appaia una Sfera HP ed il 5% di probabilità che compaiano una Pozione ed una Sfera MP piccola.

Dirigiamoci verso il Palazzo di Re Tritone, padre di Ariel, lasciandoci guidare dalla "segnaletica stradale" incisa sulle pareti delle varie zone: seguiamo i Tridenti e giungeremo facilmente a destinazione.


In fondo al mar!
Nella sezione successiva, "Oceano di Atlantica", potremo aprire ben 6 conchiglie, tenendo presente però che una è nascosta sotto una sporgenza, a Sud-Ovest: al suo interno troveremo un Mithril. Le altre 4 conchiglie bianche ci doneranno invece un Elisir, un Cottage, un Megaetere ed una Megapozione, mentre lanciando Fire su quella rossa otterremo una Scheggia Mithril. Imboccando poi l'apertura a Sud-Est, accanto alla conchiglia contenente il Megaetere, giungeremo nella prossima sezione, Il Canale Marino, che troveremo però attraversata da violenti correnti marine: cerchiamo di raggiungere la sala rotonda, evitando di farci spazzare indietro nella sezione precedente. Evitiamo anche il mulinello al centro, che ci riporterebbe nell'Oceano di Atlantica. Se invece distruggeremo il riccio che si trova sul muro con un attacco multiplo Fire riusciremo a creare un passaggio supplementare, privo di correnti marine, tra le due aree. La creazione di questo passaggio comunque è un evento del tutto facoltativo: piuttosto, attraversiamo il passaggio posto in fondo alla sala rotonda e raggiungiamo la sezione successiva, La Grotta Sommersa. Una volta qui proseguiamo, apriamo la conchiglia bianca e raccogliamo il Cottage sulla sinistra, quindi entriamo nel passaggio in fondo: arriveremo al Canyon Sommerso. Raccogliamo la Scheggia Mithril dalla conchiglia blu - usiamo Blizzard - a sinistra ed il Megaetere dalla conchiglia bianca al centro: imbocchiamo infine il passaggio a sinistra per arrivare finalmente al Palazzo di Re Tritone.


Incontro con il Re
Dopo il nostro incontro con il Re Tritone, sempre iper-protettivo nei confronti di Ariel, ci ritroveremo all'esterno del Palazzo: facciamovi ritorno e colpiamo la conchiglia accanto alla base del trono. Potremo così salvare la posizione e sistemare gli equipaggiamenti dei nostri personaggi, se ne abbiamo bisogno. In questa area, inoltre, troveremo ben 4 conchiglie forzieri contenenti un Megaetere, un Cottage, un Elisir ed una Scheggia Mithril (quest'ultima all'interno di una conchiglia gialla che dovremo colpire con Thunder). Usciamo quindi dal Palazzo e torniamo nel Canyon Sommerso, dove Ariel ci mostrerà il suo Rifugio segreto. Raccogliamo la Megapozione, il Cottage e la Pagina Strappata da questa stanza - i forzieri sono nascosti fra gli oggetti degli scaffali - quindi seguiamo la sequenza animata: da questo momento in poi Flounder ci seguirà, aiutandoci con qualche consiglio. Torniamo poi all'esterno e raggiungiamo il delfino: quando non ci saranno Heartless nelle vicinanze (in caso contrario il delfino scapperà impaurito) e quando saremo abbastanza vicini, potremo selezionare il comando Afferra per aggrapparci alla sua coda. Restiamogli attaccati per un po' quindi molliamo la presa e torniamo nell'area Oceano di Atlantica: il delfino ci seguirà.




Il Relitto


Giunti nell'Oceano di Atlantica dovremo nuovamente cercare il delfino, che starà frattanto nuotando attorno al perimetro esterno della zona: come prima, sbarazziamoci degli Heartless, avviciniamoci, e selezioniamo il comando Afferra. Il delfino ci condurrà attraverso le forti correnti marine sino ad arrivare al passaggio che ci porterà al Relitto. Raggiunta questa zona, raccogliamo l'Elisir e la Scheggia Mithril a Sud-Est, quindi entriamo nella vecchia imbarcazione da una delle aperture presenti. Guardiamoci un po' intorno: alla base delle scale ci aspetta una Scheggia Mithril (distruggiamo le casse ed attraversiamo il buco nel pavimento), mentre la conchiglia bianca di sinistra cela un prezioso Mithril. Avvicinandoci poi allo scrigno posto vicino alla finestra in fondo, ci impossesseremo del Cristallo Regale... ma così facendo riceveremo una visita tutt'altro che gradita! Verremo infatti attaccati da uno Squalo, che non dovremo tuttavia obbligatoriamente sconfiggere: possiamo infatti scegliere se affrontare il bestione (nulla di particolarmente complicato) oppure se darcela a gambe tornando subito nella zona "Il Canyon Sommerso" attraverso il passaggio a Sud-Ovest della zona "Il Relitto". Se abbiamo deciso di dare man forte allo Squalo, ricordiamoci di evitare le sue fauci e colpire a più non posso: al termine dello scontro riceveremo una Granpozione ed, eventualmente, anche un Etere (80% di probabilità) ed una Megapozione (30%). Quindi dirigiamoci verso il sopra citato passaggio a Sud-Ovest. Una volta qui, esaminiamo il punto illuminato sul fondo del mare e colpiamolo con il nostro Keyblade per far partire un getto d'acqua: la cassa nella sala superiore si sposterà e noi potremo sfruttare adesso questa apertura per arrivare direttamente al Relitto senza dover ricorrere all'aiuto del Delfino. Adesso potremo inoltre aprire la cassa per ottenere un prezioso Oliarco! Una volta fatto tutto, torniamo pure al Rifugio di Ariel attraverso l'apertura posta alla destra di quella che abbiamo appena attraversato.




Il perfido piano della Strega del Mare


Raggiunto il Rifugio di Ariel, avviciniamoci al simbolo blu: avrà inizio una sequenza animata in cui il Cristallo Regale si incastonerà alla perfezione nel simbolo del Tridente ma Re Tritone, infuriato, distruggerà l'intero gioiello e ci intimerà di abbandonare il mondo di Atlantica. Ariel abbandonerà momentaneamente il gruppo: seguiamo lo svolgersi della trama e, non appena riacquisteremo il comando di Sora, dirigiamoci verso la Sala di Re Tritone. Qui ritroveremo Ariel e scopriremo che Ursula ha ingannato la piccola sirena allo scopo di impossessarsi del Tridente del Re. Non ci resta altro da fare che entrare nel covo di Ursula: Ariel ovviamente non si tirerà indietro, e deciderà di venire con noi, accompagnata dal fedele Sebastian. Supportati dal piccolo mollusco, torniamo nella zona "Il Relitto" dove dovremo vedercela, questa volta obbligatoriamente, con il solito Squalo: anche questa volta si tratterà di una breve battaglia, che non richiederà una specifica particolare da mettere in pratica. L'importante sarà ancora una volta evitare gli acuminati dentoni della bestia marina. Eliminato lo Squalo, spostiamoci verso la sinistra della zona ed individuiamo l'interruttore nascosto dietro alcune travi di legno: il passaggio è molto stretto e solo Sebastian saprà intrufolarsi all'interno, aprendo così la via verso la zona Covo Marino! Entriamo nell'apertura prima celata dal macigno e raggiungiamo questa nuova area: qui, una volta giunti al bivio, imbocchiamo il sentiero di destra per arrivare alla Grotta Marina. Colpiamo la conchiglia bianca, raccogliamo il Megaetere e salviamo la posizione sfruttando i cerchi d'energia in fondo. Fra poco dovremo affrontare una battaglia piuttosto impegnativa, nella quale la magia ci sarà indispensabile: inseriamo quindi nel menu Oggetti alcune unità di Etere (e superiori) e, se ci è possibile, assegniamo a Sora degli accessori ed un'arma che aumentino i suoi MP. Infine, assicuriamoci di aver assegnato uno spazio dell'uso rapido delle magie all'incantesimo Fire. Quando ci sentiamo pronti, torniamo al bivio precedente ed imbocchiamo il sentiero di sinistra per raggiungere il Covo di Ursula.


Boss Ursula
HP Ursula: 450 EXP Ursula: 1.000
HP Flotsam/Jetsam: 60 EXP Flotsam/Jetsam: 50
ATT: 22 DIF: 19
Oggetto: -

Strategia: Ecco il classico combattimento in cui è fondamentale seguire una precisa strategia, evitando di colpire alla cieca per risparmiare tempo e, soprattutto, limitare gli ingenti danni che altrimenti Ursula ci infliggerebbe. Prima di iniziare quindi a suonargliele di santa ragione, teniamo presente un paio di cose. Attaccare direttamente Ursula non si rivelerà molto efficace, dato che la strega risponderebbe con un pericoloso attacco rotante: seguiamo invece il consiglio del saggio Re Tritone, e teniamo presente che la fonte dei poteri di Ursula è il suo calderone. Anche il calderone, però, non potrà essere attaccato fisicamente, per cui teniamoci pronti ad utilizzare molti incantesimi magici per scagliarci contro la pozza ribollente posta al centro del covo. Selezioniamolo come obiettivo ed attacchiamo con le magie: Fire, oltre ad essere una magia poco "dispendiosa", sembra funzionare particolarmente bene in questa occasione. Dopo circa 8 attacchi, il calderone emetterà una luce colorata, ed Ursula e i suoi due aiutanti - Flotsam e Jetsam - verranno momentaneamente storditi. E' il momento giusto per agire: raggiungiamola velocemente e colpiamola! Chiamiamo inoltre i nostri compagni per farci aiutare - premiamo due volte il tasto triangolo - e cerchiamo di agire in fretta, poiché la strega non resterà a lungo in questo stato. Quando Ursula riprenderà a muoversi dovremo tornare al calderone, e riprendere ad attaccarlo con le magie fino a quando non emetterà nuovamente la luce colorata. Facciamo attenzione però! Il calderone infatti si illuminerà anche ogni volta che Ursula lancerà al suo interno una pozione magica.
Utilizzando Fire raggiungeremo più velocemente il nostro scopo poiché, essendo una magia poco "costosa" in termini di MP, dovremo ricaricarci meno frequentemente. In ogni caso, aspettiamo a consumare le nostre unità di Etere quando avremo finito gli MP: sia Flotsam che Jetsam lasceranno cadere parecchie sfere MP quando verranno colpiti, per cui ricordiamoci di attaccarli se ne avremo bisogno! Inoltre, se riusciremo a stordire entrambe le murene, Ursula si distrarrà e provvederà a rimetterle in sesto. E' inutile accanirsi più di tanto sui due viscidi aiutanti, poiché sarebbero comunque curati dalla strega, ma possiamo sfruttare la momentanea distrazione di Ursula per intensificare i nostri attacchi. Ripetiamo più volte la strategia indicata fino a quando gli HP della Strega non saranno prossimi allo 0. A questo punto facciamo brillare un'ultima volta il calderone e la vittoria sarà nostra!

Conclusa la battaglia, Ursula fuggirà via ed il nostro gruppo apprenderà l'utile abilità "Slancio di Sirena", che ci permetterà di nuotare controcorrente nella zona "Il Canale Marino" senza il supporto del Delfino. Grazie a questa abilità di squadra potremo inoltre raggiungere i Cuccioli 1, 2 e 3 nella Città di Mezzo: i piccoli dalmata si troveranno infatti sul piccolo isolotto alle spalle dello Studio Magico di Merlino - vedi "99 Cuccioli".
Prima di abbandonare Il Covo di Ursula, usiamo la funzione Obiettivo - tasto R1 - ed individuiamo i ricci di mare: colpiamoli con Fire e la conchiglia gigante lì presente si aprirà, permettendoci di raggiungere un Mithril.

La strega del mare però non avrà ancora rinunciato ai suoi perfidi piani e, nel suo nuovo covo, mediterà vendetta. Dovremo affrontarla nuovamente, in una seconda battaglia sicuramente più impegnativa della precedente, per cui se vogliamo o se riteniamo di averne bisogno perdiamo prima un po' di tempo in combattimenti contro mostri minori, per migliorare il nostro livello ed i nostri parametri. Quando ci sentiamo pronti, inseriamo nel menu Oggetti qualche Etere - anche un Elisir potrebbe farci comodo, ripristiniamo i nostri parametri e raggiungiamo il Canale Marino. Qui sfruttiamo la nostra nuova abilità, attraversiamo la zona nuotando controcorrente, e raggiungiamo l'area "Il Covo di Ursula 2" (provenendo dal Relitto basta proseguire dritto).


Boss Ursula [2]
HP: 900 EXP: 1.500
ATT: 22 DIF: 19
Oggetto: -

Strategia: Questa volta Ursula sarà da sola, ma riuscirà egualmente a darci parecchio filo da torcere! All'inizio del combattimento la strega del mare si trasformerà in un gigantesco ed orribile essere: come conseguenza, la sua velocità sarà notevolmente elevata, ed i suoi movimenti si faranno piuttosto imprevedibili. Prendiamo di mira la testa della strega e colpiamola lateralmente, oppure da dietro, facendo bene attenzione ad evitare le sue fauci; per evitare il contrattacco che lancerà subito dopo, allontaniamoci dopo aver sferrato il nostro colpo. In questo modo potremo concentrarci sui differenti attacchi che Ursula scaglierà contro il nostro gruppo: la strega del mare ricorrerà infatti molto spesso al potere dei fulmini, annunciando con una frase il suo prossimo colpo. Quando griderà "Get ready to this!" - "Preparatevi a questo!" - inizierà a produrre delle bolle e lancerà un enorme fulmine, preceduto dal grido "Impudent fools!" - "Sciocchi impudenti!". Ursula proverà anche a risucchiare Sora verso di sè: fortunatamente potremo evitare questa sgradevole situazione ricorrendo allo Slancio di Sirena, schivando a sinistra oppure verso il basso. Per quanto riguarda la fase offensiva, cerchiamo di posizionarci alla spalle di Ursula e colpiamola sulla parte posteriore del collo: dopo aver perso una buona parte dei suoi HP, la strega lancerà un devastante colpo Thunder, al grido di "Time to teach you some respect!" - "E' ora di insegnarvi un po' di rispetto!" - o in alternativa di "This won't be pretty!" - "Questo non sarà bello!". Non appena sentiremo queste frasi, spostiamoci il più velocemente possibile, per evitare il potente attacco. Scampato il pericolo, torniamo nella nostra posizione d'attacco (alla base del suo collo) e colpiamo senza pietà, fin quando non avremo la meglio sulla perfida strega.

Al termine del combattimento, la trama riprenderà all'interno della sala di Re Tritone: riceveremo il Diario di Ansem 3 ed entreremo nuovamente in contatto con la forza del tuono, così che il nostro Thunder sarà potenziato in Thundara. Al termine della breve sequenza animata raggiungiamo il Rifugio di Ariel e sigilliamo la serratura di questo affascinante mondo: come ricompensa, riceveremo il Keyholder Tesoro Marino.




Addio ad Atlantica


Abbiamo concluso la nostra missione in questo mondo, e riportato un po' di serenità tra Ariel e suo padre. Possiamo dire addio ai nostri amici e riprendere il nostro viaggio a bordo della Gummiship. La nuova abilità di gruppo "Slancio di Sirena" ci sarà ovviamente ben poco utile al di fuori del mondo di Atlantica ma ci permetterà comunque di raggiungere la cassa contenente tre cuccioli dalmata sull'isoletta dietro la Casa Misteriosa nella Città di Mezzo. Prima di azionare i motori del nostro mezzo di trasporto intergalattico, teniamo presente che se prenderemo la rotta diretta alla Città di Halloween, ci sarà il 70% di possibilità di essere abbordati dalla Nave Pirata, ed in tal caso saremo quindi costretti a sbarcare sull'Isola che non c'è. Tuttavia, questa deviazione di percorso non sarà definitiva: dopo la lunga sequenza animata, potremmo anche utilizzare i cerchi d'energia posti nella prima stanza e ritornare a bordo della Gummiship, oppure proseguire l'avventura all'interno del mondo dei pirati. Benché l'esplorazione del gioco segua un ordine libero e non necessariamente predefinito, la sequenza "Atlantica - Città di Halloween - Isola che non c'è" sembra essere preferibile, perché ci permette di procedere seguendo un ordine di difficoltà progressivamente crescente. L'unica cosa che ci sarà richiesta sarà l'aver completato il mondo "La Balena" ed aver quindi ottenuto l'abilità Gransalto. A noi la scelta!



    Continua - Isola che non c'è



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