Paese delle Meraviglie


Non appena sbarcati sul pianeta del "Paese delle Meraviglie" faremo subito la conoscenza del frenetico Bianconiglio, che di tutta fretta si precipiterà nella stanza successiva. Qui ci imbatteremo in una piccola porta con una Serratura parlante: viste le nostre attuali dimensioni non potremo certo attraversare il varco, quindi spingiamo via il letto e successivamente beviamo dalla bottiglia blu sul tavolo per ridurre la nostra stazza. Adesso siamo della grandezza giusta per attraversare la piccola apertura dietro il letto, visto che la Serratura parlante non vuol saperne di svegliarsi. Ricordiamoci che potremo tornare alle nostre normali dimensioni in qualsiasi momento lo desideriamo, arrampicandoci sulla sedia e quindi sul tavolo, e poi bevendo il liquido contenuto nella bottiglia rossa. Una volta attraversata la piccola apertura, entreremo nel cuore dell'avventura: teniamoci pronti a tutti i nemici che, come al solito, sbucheranno fuori dal nulla! Ecco la tabella completa degli Heartless che dovremo affrontare in questa sezione. Ovviamente, più il nostro livello sarà elevato, più forti saranno i mostri che incontreremo.


Avversari HP Avversari HP
Shadow 12 Soldato aereo 33
Soldato 24 Darkball 60
Notturno Rosso 24 Defender 240
Blu Ciccio 160 Wizard 75
Rapsodia Blu 24 Le Carte di Picche (Boss) 45
Opera Gialla 240 Le Carte di Cuori (Boss) 60
La Regina di Cuori (Boss) 10 Torre -
Trickmaster (Boss) 600 Gigashadow (Final Mix) 150

Nella stanza successiva incontreremo la Regina di cuori ed Alice: quest'ultima sta per essere processata, ma il verdetto sembra essere già stranamente certo, e come conseguenza la ragazzina rischia di essere giustiziata! Essendo intervenuti in suo aiuto, ci verrà ordinato di raccogliere delle prove che possano confermare l'innocenza di Alice nel processo che avrà luogo fra breve. Le prove che verranno esposte al processo - indipendentemente dai nostri sforzi - saranno in tutto cinque: noi avremo il compito di recuperare il maggior numero possibile di prove favorevoli ad Alice, in maniera tale da accumulare maggiori possibilità di scagionare la nostra amica. Le prove da noi raccolte verranno infatti rappresentate da una scatola contenente l'immagine di un Heartless, e serviranno a dimostrare l'innocenza della ragazza. Teniamo comunque presente che la Regina si assicurerà sempre e comunque una prova: la sua sarà una scatola contenente l'immagine di Paperino e Pippo. Questo significa che avremo la possibilità di raccogliere al massimo 4 indizi a nostro favore. Inoltre, teniamo presente che l'esito del processo sarà determinato da un sorteggio del tutto casuale fra le prove che avremo raccolto e la prova (o le prove) della Regina: di conseguenza, per incrementare le nostre probabilità di successo, dovremo raccogliere quanti più indizi ci è possibile, poiché quelli che evitiamo di raccogliere verranno sostituiti dalla Regina con prove a nostro sfavore. Questo significa che, per esempio, se riusciremo a raccogliere tutti e 4 gli indizi, in campo verranno disposte 4 scatole con l'immagine degli Heartless ed una sola scatola con l'immagine dei nostri amici; se invece raccoglieremo soltanto 2 indizi, saranno 2 le prove a nostro favore, mentre ben 3 saranno quelle disposte dalla Regina. Nel caso in cui venga casualmente estratta la foto di Paperino e Pippo, questi saranno imprigionati, e non potranno prendere parte direttamente alla battaglia che seguirà. Viceversa, sorteggiando un Heartless, non sarà comunque possibile evitare la battaglia, ma vi parteciperanno tutti i membri del nostro party. In ogni caso, anche se Paperino e Pippo dovessero venire imprigionati, potremo comunque liberarli semplicemente distruggendo la gabbia nella quale sono rinchiusi.

Procediamo dunque con la ricerca! Il primo indizio è molto facile da recuperare: ci basterà aprire la cassa rossa che si trova a terra vicino al Trio Blu: assicuriamoci di attivarlo. Al suo interno troveremo l'Indizio Orma. Se non ci interessa avere i nostri alleati in battaglia, teoricamente potremmo già recarci dalla Regina, consegnarle l'Indizio e dare inizio al processo, ma sarà meglio recuperare le altre prove, anche perché durante la caccia agli Indizi otterremo delle abilità e degli oggetti molto utili.




Il Bosco di Loto


Entriamo nel "Bosco di Loto": alla sinistra dell'entrata: subito dopo la nostra conversazione con lo Stregatto, potremo osservare lì vicino un germoglio giallo. Se lo esamineremo, questo fiore ci chiederà una Pozione. Assecondiamolo: inquadriamo il fiore usando il tasto R1, usiamo il comando Oggetti, selezioniamo la Pozione e quindi il Fiore, che verrà elencato come Obiettivo esattamente come Sora, Paperino e Pippo. Nel caso in cui ci trovassimo momentaneamente sprovvisti di Pozioni, provvediamo ad attivare il Trio Blu lì vicino per recuperarne una. In cambio di questo piccolo favore, Sora verrà riportato alla sua taglia naturale. Camminiamo sul ceppo sul quale si trovava lo Stregatto prima di sparire: così facendo potremo usufruire di una nuova uscita, ma soltanto quando Sora sarà nuovamente rimpicciolito.
Nota: sugli alberi della zona "Il Bosco di Loto" si trova uno scrigno contenente i Cuccioli 16, 17 e 18. E' molto più semplice raggiungerlo disponendo di Glide o Gransalto che apprenderemo più avanti, ma con un pizzico di abilità è possibile raggiungerlo anche adesso.
Avviciniamoci quindi all'albero al centro del bosco di loto e premiamo il tasto R1 per esaminare la noce. Se non riusciamo a vederla, facciamo ruotare il tronco colpendolo una volta: adesso la noce dovrebbe essere visibile. Raccogliamola e mangiamola per tornare di nuovo in taglia bonsai. Quindi torniamo ancora una volta nei pressi del solito Trio Blu ed individuiamo i funghi nei dintorni: avviciniamoci e saltiamovi sopra per raggiungere i piani superiori del Bosco di Loto, sfruttando le foglie. Teniamo presente che "nutrendo" gli altri fiori nel bosco di loto riceveremo vari tipi di oggetti come ricompensa. Ma per il momento continuiamo con la nostra ricerca: saltellando di foglia in foglia raggiungeremo una nuova uscita, che ci condurrà fino alla "Stanza Bizzarra", questa volta, però, sul rubinetto. Giriamoci a destra verso il camino, facendo attenzione a non cadere: se ciò dovesse accadere rientriamo nel Bosco di Loto e raggiungiamo nuovamente l'uscita. Dando uno sguardo intorno noteremo una cassa rossa sul camino: raggiungiamola con un salto ed otterremo l'Indizio Graffio come prova. Inoltre, lo Stregatto apparirà ed insegnerà a Sora la magia Blizzard! Rimangono altre due prove da recuperare. L'Indizio Spina si trova su una piattaforma a forma di foglia all'estremità del bosco di loto, mentre l'Indizio Odore si trova nella Stanza Bizzarra. Saltiamo nell'apertura in alto sull'albero: atterreremo sul camino, vicino alla cassa rosa. Se adesso ritorneremo alla tana del coniglio e sconfiggeremo tutti i nemici, riceveremo un Set campeggio. Se poi sconfiggeremo i mostri anche dopo il processo, qui troveremo anche una Megapozione.




Nuovi avversari


A proposito di mostri, nel Paese delle Meraviglie incontreremo per la prima volta dei nuovi avversari: il Notturno Rosso ed il Blu Ciccio. Il Notturno Rosso, come ci suggerisce il suo colore, ha una forte affinità con il Fuoco, rendendo quindi le magie di questo elemento del tutto inutili contro di lui. Viceversa, si dimostrerà molto debole a magie di elemento ghiaccio: Blizzard, che abbiamo appena appreso, sarà l'ideale, ma considerando il suo scarso quantitativo di HP (24), anche l'attacco fisico sarà sufficiente. Il Blu Ciccio invece apparirà per la prima volta dopo il processo: i colpi sferrati alla loro pancia avranno scarso - se non nullo - effetto. Piuttosto cerchiamo di colpirli alle spalle, oppure utilizzando delle magie da lontano. D'ora in poi incontreremo questi mostri anche nella Città di Mezzo. Infine, potrebbe capitarci di imbatterci in un "Fungo Bianco". Il Fungo Bianco è un tipo speciale di Heartless, che non ci attaccherà ma che, allo stesso modo, non potrà essere sconfitto. Si tratta di una sorta di creatura "amichevole", un po' come quelle di Final Fantasy IX. Anche in questo caso, infatti, accontentando le sue richieste potremo ottenere delle interessanti ricompense! A differenza, però, dei fiori che abbiamo incontrato prima, il Fungo Bianco non vorrà un oggetto ma preferirà ricevere un aiuto magico. In particolar modo, i suoi movimenti ci indicheranno se il Fungo Bianco ha freddo, ha caldo oppure se ha bisogno di luce: agiamo quindi di conseguenza lanciando le magie Fire, Blizzard o Thunder, rispettivamente (possiamo apprendere quest'ultima nel Monte Olimpo). Per il momento sarebbe preferibile aspettare di avere l'arsenale magico al gran completo, ma possiamo anche provare subito, ricordando che se il Fungo dovesse chiederci una magia che non possediamo, ci basterà rimanere fermi fino alla richiesta successiva.
Sono in tutto 7 i suoi movimenti, e a ciascuno dovrà corrispondere una nostra precisa azione se vorremo far felice il funghetto ed ottenere interessanti ricompense. Per l'esattezza, se soddisferemo la sua richiesta guadagneremo 1 EXP; dopo aver aiutato la creatura tre volte, inoltre, riceveremo delle ulteriori ricompense, prima che il Fungo Bianco scompaia. Viceversa, se eseguiremo l'azione sbagliata, oppure se lo attaccheremo con la nostra arma, il Fungo Bianco scapperà via. Ecco uno schema che illustra i vari comportamenti della nostra creatura, e la magia che dovremo lanciare (selezioniamo il Fungo come Obiettivo) per accontentarla.


Comportamento Lanciamo la magia:
Rabbrividisce e incrocia le braccia Fire
Si fa aria Blizzard
China il capo (appare una luce su di lui) Thunder
Si sdraia Energia
Galleggia Antima
Si irrigidisce Stop
Ruota Aero

Il Fungo Bianco apparirà soltanto in precise locazioni, e in relazione al luogo in cui si mostrerà ci farà delle specifiche richieste: per esempio, nella Città di Mezzo le sue richieste potranno comprendere il lancio delle magie Fire, Blizzard o Thunder; nei Confini del Mondo, invece, potremo aiutarlo anche con Energia, Antima, Aero e Stop, poiché il numero dei suoi comportamenti sarà maggiore. Se non possediamo tutte le magie, ci conviene quindi attenderlo in località nelle quali siamo certi di poter offrire il nostro aiuto. Consultiamo lo schema che segue per sapere come comportarci:


Luogo Magie da lanciare
Città di Mezzo - Stanza Rossa Fire, Blizzard, Thunder
Paese delle Meraviglie - Bosco di loto Fire, Blizzard, Thunder
Monte Olimpo - Coppa Ade Fire, Blizzard, Thunder
Giungla Profonda - Casa sull'albero e Accampamento Fire, Blizzard, Thunder, Energia
Agrabah - Stanza del tesoro Fire, Blizzard, Thunder, Antima
Atlantica - Grotta sommersa e Stiva del relitto
Solo "Stiva del relitto" in KH Final Mix
Fire, Blizzard, Thunder, Stop
Città di Halloween - Cimitero con le bare Fire, Blizzard, Thunder, Aero
Confini del mondo - I mondi confusi Fire, Blizzard, Thunder, Energia, Antima, Stop, Aero.

Per quanto riguarda le ricompense aggiuntive, dipenderanno dal tipo di magia utilizzata. In particolar modo, se aiuteremo un Fungo Bianco con lo stesso tipo di magia per 3 volte consecutive, riceveremo 10 Tech Points, delle Sfere MP grandi e fino a 3 Oggetti. Per poter raggiungere questo obiettivo, ci basterà rifiutare le magie richieste (cioè non lanciare nessuna magia) finché la creatura non ci chiederà nuovamente l'incantesimo che abbiamo lanciato l'ultima volta.


Magiax3 Sfera MP Oggetto 1 (100%) Oggetto 2 (40%) Oggetto 3 (20%)
Fire x30 Master Fire Stele ardente Goccia ricordo
Blizzard x30 Master Blizzard Stele gelante Goccia ricordo
Thunder x50 Master Thunder Stele tuono Goccia ricordo
Energia x50 Master Energia Stele umida Goccia ricordo
Antima x70 Master Antima Trastele Goccia ricordo
Stop x70 Master Stop Stele potente Goccia ricordo
Aero x70 Master Aero Stele dell'ira Goccia ricordo

Se invece abbiamo aiutato il Fungo Bianco con una varietà di magie differenti, sarà il terzo incantesimo lanciato a determinare la ricompensa ottenuta. Riceveremo delle Sfere MP grandi e, come prima, un massimo di tre oggetti (100% di possibilità di ricevere il primo, 10% di ottenere il secondo, ed ancora il 10% di possibilità per il terzo e più raro oggetto). Ecco in dettaglio quali saranno gli oggetti ricevuti e quante le Sfere MP:


3° Magia Sfere MP Oggetto 1 (100%) Oggetto 2 (10%) Oggetto 3 (10%)
Fire x30 Scheggia ardente Stele ardente Goccia ricordo
Blizzard x30 Scheggia gelante Stele gelante Goccia ricordo
Thunder x50 Scheggia tuono Stele tuono Goccia ricordo
Energia x50 Scheggia umida Stele umida Goccia ricordo
Antima x70 Trascheggia Trastele Goccia ricordo
Stop x70 Scheggia potente Stele potente Goccia ricordo
Aero x70 Scheggia dell'ira Stele dell'ira Goccia ricordo


    Continua - Paese delle Meraviglie - Parte 2



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