In questa sezione trovate un elenco completo e dettagliato di tutti i mostri
sfidabili (Boss compresi) nel mondo di Final Fantasy VIII. Per ciascuno dei
nostri avversari trovate una immagine illustrativa, gli Health Points (HP),
i punti AP ed EXP ottenuti a fine battaglia, le Magie che è possibile
assimilare, gli Oggetti da rubare o da recuperare al termine dello scontro,
le Carte da ottenere mediante Transcard o a fine incontro, nonchè gli
effetti scaturenti dall'uso dell'abilità Divora. Ho indicato anche le
caratteristiche elementali del mostro, ed una breve descrizione,
corrispondente all'esito della magia "Scan". Prima di passare all'elenco
(rigorosamente in ordine alfabetico), è doveroso fornire qualche
informazione sui dati appena citati, in modo da agevolare chi tenta il suo
primo approccio al gioco o alla saga.
Nome del mostro - Indica il nome della creatura
Luogo - Indica la locazione nella quale è
possibile trovare il mostro indicato, all'interno di un combattimento
casuale. Può trattarsi di una città, o di una certa zona della worldmap.
HP - Health Points - Sono i punti vitali del nostro avversario. Esaminando
le sue caratteristiche (incantesimo Scan) potremo visualizzare gli HP
attuali del mostro, ed i suoi HP massimi, in questa forma: "HP attuali / HP
massimi". All'inizio del combattimento i due valori sono coincidenti: gli HP
attuali decresceranno poi ad ogni attacco subito. Raggiunto lo 0, il mostro
perirà, ed abbandonerà il campo di battaglia. Una particolarità di Final
Fantasy VIII: la potenza di ciascun mostro - e quindi i suoi HP - variano
al variare del Livello medio della nostra squadra di battaglia! Per
questo motivo i Punti Vita di ciascuna bestiola sono estremamente variabili:
sotto la voce HP ho indicato allora l'intervallo coperto dal mostro, ossia
gli HP minimi (li possiede se il livello medio del nostro team è 1) e gli HP
massimi (li possiede se il livello medio del nostro party è 100)
raggiungibili da quell'avversario.
EXP - Experience Points - Questa voce indica
l'ammontare dei punti esperienza ottenuti alla fine dell'incontro con il
mostro indicato (un solo esemplare). Ovviamente tale ammontare dovrà essere
moltiplicato per 2 se affrontiamo due bestie dello stesso tipo, e/o aggiunto
alla quota di EXP corrispondente ad altri eventuali avversari che
affrontiamo nel corso della stessa battaglia. Grazie ai Punti Esperienza, i
nostri personaggi possono svilupparsi ed aumentare il proprio livello e le
proprie statistiche di gioco (HP, MP, e gli altri parametri).
AP - Ability Points - Si tratta dei Punti
Abilità ottenuti alla fine della battaglia contro un esemplare del mostro
preso in considerazione. Anche in tal caso valgono le stesse considerazioni
fatte per gli EXP circa la quantità complessiva ottenuta (2/3/4 mostri dello
stesso tipo -> moltiplica x 2/3/4; altri mostri sul campo di battaglia ->
somma l'ammontare di AP ad essi relativo). Mentre gli EXP vengono impiegati
per uno sviluppo diretto dei nostri personaggi, gli AP ci permettono invece
di potenziare le Guardian Forces ad essi associati: verranno infatti usati
per consentir loro di apprendere le abilità da noi selezionate (vedi sezione
"Guardian Forces").
Magia Assimilabile - Indica il nome dell'incantesimo che è possibile
assimilare dal mostro, usando il comando corrispondente. Le magie variano a
seconda del livello medio della nostra squadra, secondo tre fasce: Lv 1-19,
Lv 20-29, Lv 30-100. Una particolarità: se ci imbattiamo in una magia
sconosciuta, il suo nome sarà inizialmente sostituito da "???";
assimiliamone una o più unità, e scopriremo di che magia si tratta. Usando
il comando "Assimila" possiamo recuperare anche nuovi GF.
Oggetto (Ruba) - Si tratta dell'oggetto che è possibile ottenere dal
mostro usando il corrispondente comando "Ruba". Anche in tal caso valgono le
considerazioni a proposito delle tre fasce di livello della nostra squadra
fatte a proposito delle Magie assimilabili.
Oggetto (Trova) - Indica il nome dell'oggetto che otterremo alla fine
dello scontro, variabile a seconda del livello medio del nostro team.
Carta Trovata (Carta Rara) - Indica il nome della Carta che possiamo
ottenere al termine della battaglia; tra parentesi ho indicato il nome della
Carta che otterremo in alternativa, ma solo raramente.
Carta [Abilità di Quetzal] - E' la Carta in cui possiamo trasformare il mostro, usando
il comando Carta di Quetzal.
Divora - Anche in questo caso l'effetto del comando Divora (abilità di
Eden) varia a seconda del livello medio del nostro team: le fasce di livello
sono ancora una volta tre (Lv 1-19, Lv 20-29, Lv 30-100). Può trattarsi di
un effetto positivo (aumento di parametri o status alterato favorevole) o
negativo (diminuzione di parametri o status alterato sfavorevole).
Forza / Debolezza elementale e Status - Come da titolo, sotto questa voce
trovate tutte le indicazioni sulle caratteristiche elementali e di status
della bestiola. Si tratta di un dato di fondamentale importanza: esaminarlo
attentamente ci permetterà di ribaltare le sorti dell'incontro. Ad esempio
se il mostro risulta forte all'elemento Fuoco, e debole a Gelo, sarà bene
mettere da parte gli attacchi e le tecniche del primo elemento, ed
utilizzare invece mosse in grado di sfruttare la forza del Ghiaccio.
Descrizione - Breve descrizione del mostro, con suggerimenti specifici per
affrontare al meglio lo scontro..
Catoplepas - Double Hagger
Nome del mostro | |||||
Catoplepas | |||||
HP | 10500-60000 | AP | 30 | ||
EXP | - | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Meteor | - | Vol Attacco ST | ||
Lv 20-29 | Meteor | - | Vol Attacco ST | ||
Luogo | Lv 30-100 | Meteor | - | Vol Attacco ST | |
Castello di Artemisia > Sala del Tesoro | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
- | Lv 1-19 | - | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
- | Lv 30-100 | - | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Terra e Acqua, Assorbe Tuono | |||||
Descrizione | |||||
Uno dei Guardiani del Castello di Artemisia, lontano parente nel mostro comune Behemoth: attacca prevalentemente con gli Elementi Gelo e Tuono, inoltre alla fine dello scontro userà un potente attacco, per cui si consiglia di curare i personaggi in prospettiva di tale colpo. |
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Nome del mostro | |||||
Cerberus | |||||
HP | 7100-10000 | AP | 30 | ||
EXP | - | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Quake, Double | Vol Velocità | Rivitalizzatore G | ||
Lv 20-29 | Quake, Double, Triple | Vol Velocità | Rivitalizzatore G | ||
Luogo | Lv 30-100 | Quake, Double, Triple | Vol Velocità | Rivitalizzatore G | |
Garden di galbadia > Hall 1° Piano | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
Cerberus | Lv 1-19 | - | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
- | Lv 30-100 | - | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Immune a Vento, Assorbe Tuono | |||||
Descrizione | |||||
Guardian Force che attende, sicuro di sè, nella Hall del Garden di Galbadia. Dal livello 20 in poi possiede la magia Triple: è una delle poche occasioni in cui si può assimilarla da un mostro, per cui è meglio non perdere questa occasione. |
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Nome del mostro | |||||
Chimera | |||||
HP | 352-60000 | AP | 10 | ||
EXP | 150 (+2) | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Idro, Thunder, Esna | Zanna Rossa | Idrocristallo, Zanna Rossa | ||
Lv 20-29 | Idro, Bio, Thundara, Esna | Zanna Rossa | Idrocristallo, Zanna Rossa, Scheggia Stella | ||
Luogo | Lv 30-100 | Idro, Bio, Thundaga, Esna | Zanna Rossa | Idrocristallo, Zanna Rossa, Anello Sacro, Scheggia Stella | |
Esthar > Deserto Kayukbahr, Isola più vicina al Paradiso, Castello di Artemisia | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
Chimera | Lv 1-19 | HP recuperati e Status curati | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | HP recuperati e Status curati | |||
Chimera (Ultra-Might) | Lv 30-100 | HP recuperati e Status curati | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole al sacro, Assorbe Tuono, Vento e Acqua | |||||
Descrizione | |||||
Mostro a quattro teste che può usare indifferentemente attacchi fisici, magici, alterazioni di Status ed il suo attacco speciale Respiro Marino. |
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Nome del mostro | |||||
Cokatoris | |||||
HP | 1007-5200 | AP | 2 | ||
EXP | 40 (+10) | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Thunder | Piuma Cokatoris | Scheggia Corallo, Piuma Cokatoris | ||
Lv 20-29 | Thundara, Medusa | Piuma Cokatoris | Piuma Cokatoris, Scheggia Corallo, Dinamo | ||
Luogo | Lv 30-100 | Thundaga, Medusa | Piuma Cokatoris | Piuma Cokatoris, Dinamo | |
Timber > Bosco di Rosfall, Lago Ober, esthar > Bosco Grandidieri | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
Cokatoris | Lv 1-19 | Status Pietra | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | Status Pietra | |||
Cokatoris (Olimassa) | Lv 30-100 | HP Recuperati | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Vento, Immune a Tuono e Veleno | |||||
Descrizione | |||||
Malvagio uccello terrestre che predilige infliggere agli avversari lo Status Pietra ed attaccare tutto il gruppo in contemporanea con magie di elemento Tuono; prima di morire userà per l'ennesima volta il suo attacco Scarica elettrica. |
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Nome del mostro | |||||
CP Commando | |||||
HP | 806-4400 | AP | 2 | ||
EXP | 30 (+5) | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Thunder, Caos, Slow, Reflex | Tenda, Cottage | Pozione, Coda di Fenice, Colpi di Piombo, Cottage | ||
Lv 20-29 | Thundara, Caos, Slow, Reflex | Tenda, Cottage | Pozione, Coda di Fenice, Granpozione, Cottage | ||
Luogo | Lv 30-100 | Thundaga, Caos, Slow, Reflex | Tenda, Cottage | Pozione, Granpozione, Cottage | |
Galbadia > Base Missilistica | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
- | Lv 1-19 | - | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
- | Lv 30-100 | - | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Veleno | |||||
Descrizione | |||||
Il Cp Commando tende ad utilizzare spesso la magia Caos: si consiglia di infliggere lo Status Mutismo prima che riesca a usare tale magia; il nemico non è comunque dotato di tanti HP, per cui batterlo non dovrebbe essere un problema |
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Nome del mostro | |||||
Creeps | |||||
HP | 210-6200 | AP | 2 | ||
EXP | 35 (+8) | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Thunder, Reiz | Scheggia Corallo | Quarzo Magico, Scheggia Corallo | ||
Lv 20-29 | Thundara, Reiz | Scheggia Corallo | Artiglio Malefico, Scheggia Corallo, Dinamo | ||
Luogo | Lv 30-100 | Thundaga, Reiz | Scheggia Corallo | Dinamo, Artiglio Malefico | |
Deling City > Fognature, Garden di Galbadia | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
Creeps | Lv 1-19 | - | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
Creeps (Andro) | Lv 30-100 | - | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Sacro, Immune a Tuono | |||||
Descrizione | |||||
Misterioso mostro dalle sembianze di un ombra, è debole agli attacchi fisici ma possiede uno Spirito molto elevato. E' consigliabile approfittare della battaglia per assimilare e accumulare la magia Reiz. |
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Nome del mostro | |||||
Detox | |||||
HP | 1821-13800 | AP | 3 | ||
EXP | 40 (+10) | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Shell, Protect | Ametista Magica | Quarzo Magico, Bracciale di Rah | ||
Lv 20-29 | Shell, Protect | Giada Magica | Ametista Magica, Bracciale di Rah | ||
Luogo | Lv 30-100 | Shell, Protect | Bracciale di Rah | Giada Magica, Bracciale di Rah | |
Timber > Colline Yenandu, Esthar > Lago Salato | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
Vysage | Lv 1-19 | - | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
- | Lv 30-100 | - | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Sacro | |||||
Descrizione | |||||
Partner di Sinox, appare molto spesso in gruppo anche con Vysage: usa esclusivamente attacchi fisici come la sua mossa di strangolamento, tuttavia non è un avversario ostico. In più, fra gli oggetti che possiede potrebbe risultare utile il Bracciale di Rah. |
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Nome del mostro | |||||
Diablos | |||||
HP | 1600-80800 | AP | 20 | ||
EXP | - | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Energia, Antima | - | Rivitalizzatore GF | ||
Lv 20-29 | Energira, Antima | - | Rivitalizzatore GF | ||
Luogo | Lv 30-100 | Energiga, Antima, Sancta | - | Med dell'Eroe | |
Appare dopo l'uso della Lampada Magica donata da Cid | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
Diablos | Lv 1-19 | - | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
- | Lv 30-100 | - | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Vento, Immune a Terra | |||||
Descrizione | |||||
Pericoloso GF che vive all'interno della Lampada Magica: l'unico modo per ottenerne i servigi è appunto sconfiggerlo. Si tratta di un avversario che usa prevalentemente la magia Antima, alcune contro un solo personaggio, altre volte con una magia molto simile tutta la squadra; oltre alle magie sferra anche violenti attacchi fisici, più spesso quando è in difficoltà. Vedi anche sezione "G.F.". |
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Nome del mostro | |||||
Dolmen | |||||
HP | 5555-34114 | AP | 30 | ||
EXP | - | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Zero | - | Vol Attacco | ||
Lv 20-29 | Zero | - | Vol Attacco | ||
Luogo | Lv 30-100 | Zero | - | Vol Attacco | |
Castello di Artemisia > Sala Quadri | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
- | Lv 1-19 | - | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
- | Lv 30-100 | - | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Vento, Immune a Terra | |||||
Descrizione | |||||
Uno dei Guardiani del Castello di Artemisia, Dolmen utilizza attacchi fisici molto potenti e ha la capacità di creare esserini meccanici in grado di aiutarlo in battaglia, gli Alinyumen; una strategia per batterlo potrebbe essere assimilare la magia Zero da lui e castargliela contro per concludere più brevemente lo scontro. |
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Nome del mostro | |||||
Double Hagger | |||||
HP | 510-6500 | AP | 1 | ||
EXP | 30 (+5) | - | - | ||
Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
Lv 1-19 | Fire, Thunder, Blizzard | Acqua Torbida | Quarzo Magico | ||
Lv 20-29 | Fira, Thundara, Blizzara | Acqua Torbida | Ametista Magica | ||
Luogo | Lv 30-100 | Firaga, Thundaga. Blizzaga | Acqua Torbida | Giada Magica | |
Garden di Galbadia, Centra > Pianura Serengeti | |||||
Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
Double Hagger | Lv 1-19 | HP parzialmente recuperati | |||
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | HP parzialmente recuperati | |||
Double Hagger (Fujin, Rajin) | Lv 30-100 | HP parzialmente recuperati | |||
Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
Debole a Vento e a Sacro, Immune a Terra | |||||
Descrizione | |||||
I Double Hagger modificano le loro caratteristiche durante lo scontro: all'aumentare del danno crescerà la loro resistenza magica ma al contempo diminuirà la loro resistenza fisica. Da notare c he verso la fine dello scontro possederanno Spirito e Resistenza raddoppiati rispetto al loro valore originale. |
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