In questa sezione trovate un elenco completo e dettagliato di tutti i mostri sfidabili (Boss compresi) nel mondo di Final Fantasy VIII. Per ciascuno dei nostri avversari trovate una immagine illustrativa, gli Health Points (HP), i punti AP ed EXP ottenuti a fine battaglia, le Magie che è possibile assimilare, gli Oggetti da rubare o da recuperare al termine dello scontro, le Carte da ottenere mediante Transcard o a fine incontro, nonchè gli effetti scaturenti dall'uso dell'abilità Divora. Ho indicato anche le caratteristiche elementali del mostro, ed una breve descrizione, corrispondente all'esito della magia "Scan". Prima di passare all'elenco (rigorosamente in ordine alfabetico), è doveroso fornire qualche informazione sui dati appena citati, in modo da agevolare chi tenta il suo primo approccio al gioco o alla saga.

 Nome del mostro - Indica il nome della creatura
 Luogo - Indica la locazione nella quale è possibile trovare il mostro indicato, all'interno di un combattimento casuale. Può trattarsi di una città, o di una certa zona della worldmap.
 HP - Health Points - Sono i punti vitali del nostro avversario. Esaminando le sue caratteristiche (incantesimo Scan) potremo visualizzare gli HP attuali del mostro, ed i suoi HP massimi, in questa forma: "HP attuali / HP massimi". All'inizio del combattimento i due valori sono coincidenti: gli HP attuali decresceranno poi ad ogni attacco subito. Raggiunto lo 0, il mostro perirà, ed abbandonerà il campo di battaglia. Una particolarità di Final Fantasy VIII: la potenza di ciascun mostro - e quindi i suoi HP - variano al variare del Livello medio della nostra squadra di battaglia! Per questo motivo i Punti Vita di ciascuna bestiola sono estremamente variabili: sotto la voce HP ho indicato allora l'intervallo coperto dal mostro, ossia gli HP minimi (li possiede se il livello medio del nostro team è 1) e gli HP massimi (li possiede se il livello medio del nostro party è 100) raggiungibili da quell'avversario.
 EXP - Experience Points - Questa voce indica l'ammontare dei punti esperienza ottenuti alla fine dell'incontro con il mostro indicato (un solo esemplare). Ovviamente tale ammontare dovrà essere moltiplicato per 2 se affrontiamo due bestie dello stesso tipo, e/o aggiunto alla quota di EXP corrispondente ad altri eventuali avversari che affrontiamo nel corso della stessa battaglia. Grazie ai Punti Esperienza, i nostri personaggi possono svilupparsi ed aumentare il proprio livello e le proprie statistiche di gioco (HP, MP, e gli altri parametri).
 AP - Ability Points - Si tratta dei Punti Abilità ottenuti alla fine della battaglia contro un esemplare del mostro preso in considerazione. Anche in tal caso valgono le stesse considerazioni fatte per gli EXP circa la quantità complessiva ottenuta (2/3/4 mostri dello stesso tipo -> moltiplica x 2/3/4; altri mostri sul campo di battaglia -> somma l'ammontare di AP ad essi relativo). Mentre gli EXP vengono impiegati per uno sviluppo diretto dei nostri personaggi, gli AP ci permettono invece di potenziare le Guardian Forces ad essi associati: verranno infatti usati per consentir loro di apprendere le abilità da noi selezionate (vedi sezione "Guardian Forces").
 Magia Assimilabile - Indica il nome dell'incantesimo che è possibile assimilare dal mostro, usando il comando corrispondente. Le magie variano a seconda del livello medio della nostra squadra, secondo tre fasce: Lv 1-19, Lv 20-29, Lv 30-100. Una particolarità: se ci imbattiamo in una magia sconosciuta, il suo nome sarà inizialmente sostituito da "???"; assimiliamone una o più unità, e scopriremo di che magia si tratta. Usando il comando "Assimila" possiamo recuperare anche nuovi GF.
 Oggetto (Ruba) - Si tratta dell'oggetto che è possibile ottenere dal mostro usando il corrispondente comando "Ruba". Anche in tal caso valgono le considerazioni a proposito delle tre fasce di livello della nostra squadra fatte a proposito delle Magie assimilabili.
 Oggetto (Trova) - Indica il nome dell'oggetto che otterremo alla fine dello scontro, variabile a seconda del livello medio del nostro team.
 Carta Trovata (Carta Rara) - Indica il nome della Carta che possiamo ottenere al termine della battaglia; tra parentesi ho indicato il nome della Carta che otterremo in alternativa, ma solo raramente.
 Carta [Abilità di Quetzal] - E' la Carta in cui possiamo trasformare il mostro, usando il comando Carta di Quetzal.
 Divora - Anche in questo caso l'effetto del comando Divora (abilità di Eden) varia a seconda del livello medio del nostro team: le fasce di livello sono ancora una volta tre (Lv 1-19, Lv 20-29, Lv 30-100). Può trattarsi di un effetto positivo (aumento di parametri o status alterato favorevole) o negativo (diminuzione di parametri o status alterato sfavorevole).
 Forza / Debolezza elementale e Status - Come da titolo, sotto questa voce trovate tutte le indicazioni sulle caratteristiche elementali e di status della bestiola. Si tratta di un dato di fondamentale importanza: esaminarlo attentamente ci permetterà di ribaltare le sorti dell'incontro. Ad esempio se il mostro risulta forte all'elemento Fuoco, e debole a Gelo, sarà bene mettere da parte gli attacchi e le tecniche del primo elemento, ed utilizzare invece mosse in grado di sfruttare la forza del Ghiaccio.
 Descrizione - Breve descrizione del mostro, con suggerimenti specifici per affrontare al meglio lo scontro..



Catoplepas - Double Hagger

Nome del mostro
Catoplepas
HP 10500-60000 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Meteor - Vol Attacco ST
Lv 20-29 Meteor - Vol Attacco ST
Luogo Lv 30-100 Meteor - Vol Attacco ST
Castello di Artemisia > Sala del Tesoro
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
- Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
- Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Terra e Acqua, Assorbe Tuono
Descrizione
Uno dei Guardiani del Castello di Artemisia, lontano parente nel mostro comune Behemoth: attacca prevalentemente con gli Elementi Gelo e Tuono, inoltre alla fine dello scontro userà un potente attacco, per cui si consiglia di curare i personaggi in prospettiva di tale colpo.



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Nome del mostro
Cerberus
HP 7100-10000 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Quake, Double Vol Velocità Rivitalizzatore G
Lv 20-29 Quake, Double, Triple Vol Velocità Rivitalizzatore G
Luogo Lv 30-100 Quake, Double, Triple Vol Velocità Rivitalizzatore G
Garden di galbadia > Hall 1° Piano
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Cerberus Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
- Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Immune a Vento, Assorbe Tuono
Descrizione
Guardian Force che attende, sicuro di sè, nella Hall del Garden di Galbadia. Dal livello 20 in poi possiede la magia Triple: è una delle poche occasioni in cui si può assimilarla da un mostro, per cui è meglio non perdere questa occasione.



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Nome del mostro
Chimera
HP 352-60000 AP 10
EXP 150 (+2) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Idro, Thunder, Esna Zanna Rossa Idrocristallo, Zanna Rossa
Lv 20-29 Idro, Bio, Thundara, Esna Zanna Rossa Idrocristallo, Zanna Rossa, Scheggia Stella
Luogo Lv 30-100 Idro, Bio, Thundaga, Esna Zanna Rossa Idrocristallo, Zanna Rossa, Anello Sacro, Scheggia Stella
 Esthar > Deserto Kayukbahr, Isola più vicina al Paradiso, Castello di Artemisia
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Chimera Lv 1-19 HP recuperati e Status curati
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 HP recuperati e Status curati
Chimera (Ultra-Might) Lv 30-100 HP recuperati e Status curati
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole al sacro, Assorbe Tuono, Vento e Acqua
Descrizione
Mostro a quattro teste che può usare indifferentemente attacchi fisici, magici, alterazioni di Status ed il suo attacco speciale Respiro Marino.



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Nome del mostro
Cokatoris
HP 1007-5200 AP 2
EXP 40 (+10) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Thunder Piuma Cokatoris Scheggia Corallo, Piuma Cokatoris
Lv 20-29 Thundara, Medusa Piuma Cokatoris Piuma Cokatoris, Scheggia Corallo, Dinamo
Luogo Lv 30-100 Thundaga, Medusa Piuma Cokatoris Piuma Cokatoris, Dinamo
Timber > Bosco di Rosfall, Lago Ober, esthar > Bosco Grandidieri
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Cokatoris Lv 1-19 Status Pietra
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 Status Pietra
Cokatoris (Olimassa) Lv 30-100 HP Recuperati
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Vento, Immune a Tuono e Veleno
Descrizione
Malvagio uccello terrestre che predilige infliggere agli avversari lo Status Pietra ed attaccare tutto il gruppo in contemporanea con magie di elemento Tuono; prima di morire userà per l'ennesima volta il suo attacco Scarica elettrica.



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Nome del mostro
CP Commando
HP 806-4400 AP 2
EXP 30 (+5) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Thunder, Caos, Slow, Reflex Tenda, Cottage Pozione, Coda di Fenice, Colpi di Piombo, Cottage
Lv 20-29 Thundara, Caos, Slow, Reflex Tenda, Cottage Pozione, Coda di Fenice, Granpozione, Cottage
Luogo Lv 30-100 Thundaga, Caos, Slow, Reflex Tenda, Cottage Pozione, Granpozione, Cottage
Galbadia > Base Missilistica
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
- Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
- Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Veleno
Descrizione
Il Cp Commando tende ad utilizzare spesso la magia Caos: si consiglia di infliggere lo Status Mutismo prima che riesca a usare tale magia; il nemico non è comunque dotato di tanti HP, per cui batterlo non dovrebbe essere un problema



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Nome del mostro
Creeps
HP 210-6200 AP 2
EXP 35 (+8) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Thunder, Reiz Scheggia Corallo Quarzo Magico, Scheggia Corallo
Lv 20-29 Thundara, Reiz Scheggia Corallo Artiglio Malefico, Scheggia Corallo, Dinamo
Luogo Lv 30-100 Thundaga, Reiz Scheggia Corallo Dinamo, Artiglio Malefico
Deling City > Fognature, Garden di Galbadia
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Creeps Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
Creeps (Andro) Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Sacro, Immune a Tuono
Descrizione
Misterioso mostro dalle sembianze di un ombra, è debole agli attacchi fisici ma possiede uno Spirito molto elevato. E' consigliabile approfittare della battaglia per assimilare e accumulare la magia Reiz.



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Nome del mostro
Detox
HP 1821-13800 AP 3
EXP 40 (+10) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Shell, Protect Ametista Magica Quarzo Magico, Bracciale di Rah
Lv 20-29 Shell, Protect Giada Magica Ametista Magica, Bracciale di Rah
Luogo Lv 30-100 Shell, Protect Bracciale di Rah Giada Magica, Bracciale di Rah
Timber > Colline Yenandu, Esthar > Lago Salato
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Vysage Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
- Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Sacro
Descrizione
Partner di Sinox, appare molto spesso in gruppo anche con Vysage: usa esclusivamente attacchi fisici come la sua mossa di strangolamento, tuttavia non è un avversario ostico. In più, fra gli oggetti che possiede potrebbe risultare utile il Bracciale di Rah.



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Nome del mostro
Diablos
HP 1600-80800 AP 20
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Energia, Antima - Rivitalizzatore GF
Lv 20-29 Energira, Antima - Rivitalizzatore GF
Luogo Lv 30-100 Energiga, Antima, Sancta - Med dell'Eroe
Appare dopo l'uso della Lampada Magica donata da Cid
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Diablos Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
- Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Vento, Immune a Terra
Descrizione
Pericoloso GF che vive all'interno della Lampada Magica: l'unico modo per ottenerne i servigi è appunto sconfiggerlo. Si tratta di un avversario che usa prevalentemente la magia Antima, alcune contro un solo personaggio, altre volte con una magia molto simile tutta la squadra; oltre alle magie sferra anche violenti attacchi fisici, più spesso quando è in difficoltà. Vedi anche sezione "G.F.".



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Nome del mostro
Dolmen
HP 5555-34114 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Zero - Vol Attacco
Lv 20-29 Zero - Vol Attacco
Luogo Lv 30-100 Zero - Vol Attacco
Castello di Artemisia > Sala Quadri
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
- Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
- Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Vento, Immune a Terra
Descrizione
Uno dei Guardiani del Castello di Artemisia, Dolmen utilizza attacchi fisici molto potenti e ha la capacità di creare esserini meccanici in grado di aiutarlo in battaglia, gli Alinyumen; una strategia per batterlo potrebbe essere assimilare la magia Zero da lui e castargliela contro per concludere più brevemente lo scontro.



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Nome del mostro
Double Hagger
HP 510-6500 AP 1
EXP 30 (+5) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Thunder, Blizzard Acqua Torbida Quarzo Magico
Lv 20-29 Fira, Thundara, Blizzara Acqua Torbida Ametista Magica
Luogo Lv 30-100 Firaga, Thundaga. Blizzaga Acqua Torbida Giada Magica
Garden di Galbadia, Centra > Pianura Serengeti
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Double Hagger Lv 1-19 HP parzialmente recuperati
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 HP parzialmente recuperati
Double Hagger (Fujin, Rajin) Lv 30-100 HP parzialmente recuperati
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Vento e a Sacro, Immune a Terra
Descrizione
I Double Hagger modificano le loro caratteristiche durante lo scontro: all'aumentare del danno crescerà la loro resistenza magica ma al contempo diminuirà la loro resistenza fisica. Da notare c he verso la fine dello scontro possederanno Spirito e Resistenza raddoppiati rispetto al loro valore originale.



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