I combattimenti di Kingdom Hearts: Chain of Memories si differenziano dal primo KH per il sistema di battaglia e per il campo. Dal classico sistema Action-RPG con sviluppo prestabilito del personaggio e apprendimento di tecniche, arriviamo al combattimento, sì RPG, ma che necessita sicuramente di molta più preparazione piuttosto che bravura. E' infatti spesso essenziale una strategia elaborata attraverso la combinazione di carte (attacco - magia - oggetto - nemici) al fine di creare un mazzo che ci permetta di avere un qualche vantaggio sul nemico.

Un primo approccio con il sistema di combattimento delle carte lo riceviamo da un uomo misterioso (la cui identità sarà rivelata solo in seguito) all'ingresso della Città di Mezzo. Prima però, diamo un'occhiata ai comandi che potremo utilizzare al di fuori delle battaglie:

A: Attacca con il Keyblade / interagisci con gli oggetti e i Moguri
B: Salta
A verso una porta: Entra in modalità "apri una porta"
A verso un Heartless: Comincia una battaglia con vantaggio
A verso un oggetto:C olpisci l'oggetto per ricavarne vita o punti Moguri
Salto su un oggetto: Ricavi vita o punti Moguri
SELECT: Mappa del mondo
START: Menu


Training - Primo Combattimento
Finalmente impariamo a combattere. Qui di seguito riporto il riassunto dei comandi che appariranno negli schermi neri del tutorial.

A: usa la carta selezionata
B: spicca un salto
sinistra giù destra su: muoviti
destra due volte: capriola verso destra
sinistra due volte: capriola verso sinistra
R: scorri mazzo verso sinistra
L: scorri mazzo verso destra
L+R: tieni da parte una carte per le combo/usa carte accumulate
A premuto a lungo sul simbolo con un numero: ricarica del mazzo
SELECT: cambia dal mazzo al mazzo carte nemici e

La barra verde in alto a sinistra indica la vita di Sora. Per ora è decisamente povera ma salendo di livello possiamo incrementarla fino a crearne una seconda blu. La riga in alto a destra indica invece l'energia vitale del nemico che ci sta attaccando in quel preciso momento, ovvero quello segnalato con il cerchio azzurro di obbiettivo. Al contrario di quanto avveniva nell'episodio precedente, per scegliere l'obbiettivo da attaccare o da mantenere sotto controllo dobbiamo solo avvicinarci e non premere vari pulsanti.

"I tuoi amici sono stati trasformati in carte. Queste sono le regole del castello. - Nd ???"

Una carta verde (ovvero una Carta Alleato) raffigurante Paperino comincia a saltellare per lo schermo.

"Se tieni a loro, raccogli senza indugio e riponili nel tuo mazzo. - Nd ???"

Muoviamoci liberamente e raccogliamo lo spirito "incartato" del nostro amico.

"Le carte che aggiungi nel tuo mazzo sono in cima. Usale, e i tuoi amici accorreranno in tuo soccorso. - Nd ???"

Usiamo allora la carta e vedremo come Paperino si materializzerà e attaccherà, con due magie casuali, il nostro insegnante, il quale si proteggerà.

"Le carte usate svaniscono, ma prima o poi torneranno a tua disposizione. Le carte non sono altro che i cuori dei tuoi amici. Le carte governano tutto ciò che accade nel castello. Se un nemico o una porta ti sbarrano il passaggio, devi ricorrere alle carte. Ma non devi dimenticare le tue abilità personali. - Nd ???"

Esibiamoci in un salto e in una capriola a direzione a piacere.

"Per prima cosa, pensa a quel che vuoi fare. Quindi, usa le carte. - Nd ???"

Non è che ci sia molto da pensare quindi usiamo subito le carte e attacchiamo tre volte.

"Bene. Ad ogni tua mossa una carta svanisce. Se usi tutte le tue carte, non ti rimarrà alcuna mossa. Ma non disperare. Prova a finire tutte le carte, e ti mostrerò cosa devi fare. - Nd ???"

Eseguiamo gli ordini ed usiamo tutte le carte a nostra disposizione.

"Ecco. Ora non hai più carte, e quindi non puoi più fare nulla. Se vuoi disporre di nuovo di mosse, ti devi concentrare. Richiedi una nuova scorta di carte.. e l'avrai. - Nd ???"

Ricarichiamo il mazzo come si deve e riavremo le nostre carte.

"Con la forza del tuo cuore hai riavuto le carte perdute. Puoi ottenere le carte usate in ogni momento, basta che ti concentri. Tuttavia, ad ogni richiesta, il tempo di ricarica aumenta. Visto che le carte non sono infinite, devi imparare ad usarle con saggezza. Pianifica la corretta strategia di battaglia e gioca le carte più efficaci. Puoi usare qualsiasi carta del tuo mazzo ogni volta che lo ritieni opportuno. - Nd ???"

Ora la "missione" consiste nello far scorrere un po' le carte del mazzo a

"I quattro tipi di carte usate in battaglia possono essere raggruppati in due categorie. La prima categoria è costituita dalle Carte Attacco, Carte Magia e Carte Oggetti. La seconda è costituita unicamente dalle Carte Nemici. è possibile passare da una categoria all'altra. - Nd ???"

Cambiamo alla categoria vuota e torniamo al mazzo.

"Le carte possono aiutarti sia in fase offensiva che difensiva. Tuttavia, non dimenticare che sta a te decidere se attaccare o se difenderti. - Nd ???"


La schermata di battaglia
Appena iniziata una battaglia (colpendo un nemico o facendosi toccare da lui) apparirà una schermata "limitata", quella del combattimento, a due dimensioni: larghezza e altezza. Qui Sora potrà muoversi liberamente.

In basso a sinistra troveremo le carte del nostro mazzo e la carta messa in primo piano sarà la carta che dovremo scegliere. Le carte del mazzo si possono "sfogliare" (ruotare) per scegliere così quale di esse è la più appropriata in quel momento: facciamolo con i tasti R e L.    In alto a sinistra potremo vedere la vita di Sora, e in alto a destra quella del nemico che in quel momento è presente sul mirino di Sora.


Schermata di Battaglia


Bisogna sapere che in ogni carta è presente un numero che parte da 0 a 9. Questi valori identificano la potenza delle carte, quindi una carta 4 sarà più debole di una carta 9. Il valore delle carte diventa molto utile nel momento in cui sia Sora che il nemico usino una carta contemporaneamente; in questo caso infatti l'attacco con il valore più alto verrà effettuato senza problemi, mentre l'attacco perdente verrà bloccato creando un FermaCarta che porterà uno svantaggio nel prossimo attacco.

Consideriamo A la nostra carta, e B quella giocata dall'avversario: ecco cosa accadrà.

- se A > B, attacchiamo il nemico e la sua carta viene bloccata;
- se A < B,  il nemico ci attacca e la nostra carta viene bloccata;
- se A = B, entrambe le carte vengono bloccate e nessuno attacca.

Solo le carte con valore 0 possono bloccare qualsiasi numero, ma possono anche essere bloccate da qualunque numero. A e B possono anche essere combo: in questo caso il valore della combo si ottiene sommando i numeri delle carte scelte.

Se le carte del mazzo finiscono, in basso a sinistra, rimarrà solo una carta nera con un numero (crescente da 1 fino a 3) che avrà lo scopo di ricaricare le carte in vostro possesso non appena il numero calerà a 0: per farlo teniamo premuto il pulsante A su di essa.

Esistono 2 tipi di attacchi che il protagonista può effettuare:

- Attacco a una carta
- Attacco Combo

Nel primo caso ci basta selezionare la carta scelta e Sora attaccherà con un colpo il nemico nel mirino. Invece nel secondo caso, premendo R+L insieme sopra la carta selezionata, essa andrà a finire in alto a sinistra dello schermo. Se scegliamo con questo sistema tre carte, e poi premiamo di nuovo R+L, Sora effettuerà una combo o una mossa speciale, il cui valore si ottiene sommando i numeri delle 3 carte!

Esempio: Scegliamo Catena regale con valore 4, Catena regale con valore 6 e Catena regale con valore 9; il valore della combo sarà 19 (4+6+9).

Ovviamente usare le Combo ci permette sì di arrecare attacchi devastanti, e difficilmente bloccabili dai nostri avversari, ma comporta anche uno svantaggio: infatti le carte si esauriranno più facilmente, perciò ci consiglio di usare un'alternarsi di attacchi normali e combo.



Schermata di Battaglia 2



Un fattore importante delle battaglie è l'apparizione di carte Aiutanti, come Pippo e Paperino. Queste, molto spesso appaiono saltellando nella schermata, in attesa di essere prese da Sora. Il loro scopo è quello di aiutare il protagonista nelle battaglie usando magie e abilitè fondamentali per vincere boss o nemici molto tosti: per esempio Paperino può usare le magie di cura se non se ne possiamo più. Anche con questo tipo di carte si possono effettuare Attacchi Combo potenziando ancora di più le abilità delle carte stesse.

Esempio: Se formiamo una combo con 3 Carte Paperino, il nostro amico userà magie di terzo livello come Firaga o l'utilissima magia Curaga.

Oltre alle carte Aiutanti esistono anche le carte Invocazione, che si apprenderanno aprendo scrigni o andando avanti nella trama. Esse si comportano in battaglia come le carte Aiutanti, quindi anche loro se usate in combo possono essere veramente letali.

Solo una carta può bloccare persino gli attacchi combo, si tratta della Carta 0. Questa carta, come si accennava prima, ha due effetti opposti:

- Se usata prima di un'altra carta non vale niente e viene subito annullata
- Se usata dopo di un'altra carta o combo essa annullerà l'attacco del nemico permettendo un piccolo vantaggio sul prossimo attacco da effettuare.


Consigli per il Combattimento
Nel corso del gioco, grazie all'acquisizione di nuove carte e nuove abilità, le strategie di gioco cambieranno in continuazione, ma ci sono alcune carte essenziali per il buon funzionamento di un mazzo:

- Carte 0. Queste carte ci permetteranno di evitare gli attacchi di alto livello ed i Trucchi dei boss.
- Bariragno. Un modo veloce per ricaricare il mazzo è essenziale per battere il nemico.
- Cloud. L'invocazione Cloud è molto potente e distruggerà facilmente i nemici, specie se metteremo tre carte Cloud in un trucco (Omnislash).
- Energia. Avremo bisogno di un minimo di tre carte energia se non vogliamo correre il rischio di stramazzare al suolo durante la battaglia.

Posizionare le Carte nel Mazzo: Per vincere bisogna anche conoscere il proprio mazzo, così da muoversi meglio al suo interno, ed è quindi essenziale avere uno schema chiaro di disposizione delle carte, che soprattutto avvicini le carte spesso usate tra loro nei trucchi, e le carte oggetto a tutti i tipi.
Il modo migliore è mettere tutte le Carte Attacco in ordine di numero dal più alto al più basso, così da avere sin dall'inizio del combattimento le carte più alte, per poi combinare quelle più basse nei Trucchi.
Subito dopo le carte attacco è bene posizionare le carte evocazione, poi le carte magia. Tra le carte magia mettiamo Energia per ultima, così da averla sempre abbastanza vicina alla barra di ricarica, oltre che alle ultime carte usate.
Per ultime disponiamo le carte oggetto, sempre in ordine dalla più alta alla più bassa.

Per le carte nemici non è importante un ordine; il loro enorme costo in PC fa sì che se ne mettano poche nel mazzo, quindi non serve piazzarle secondo un ordine preciso.

Reverse/Rebirth: Con Riku tutto quanto è stato detto è totalmente inutile. Le carte del mazzo cambieranno infatti a seconda del mondo in cui vi troveremo.
Inutile sistemare il mazzo: dovremo imparare le carte che possediamo e stare attenti ad usare con bravura le carte Nemici. Non usiamo i trucchi se disponete delle Carte 0. Usiamo tutte le carte che possiamo: la barra di ricarica qui non c'è, quindi sfruttiamo al meglio tutto prima di caricare, a meno che non rimaniamo solo con carte di basso livello.

Una volta ottenuto il Dark Mode da Ansem, la strategia subirà seri e drastici cambiamenti.
Da ora in poi disporremo di una modalità che renderà Riku più veloce ed in grado di usare i trucchi, per quanti pochi essi siano. Contro i boss, usiamo le Carte 0 ogni volta che vengono usati dei trucchi: ci farà guadagnare molti DP. Evitiamo di usare carte di livello troppo basso perché nel caso in cui dovessimo essere colpiti da un FermaCarta i nostri VP scenderanno. Una volta arrivati a 30DP Riku si trasformerà in Dark Riku semplicemente usando un Trucco. Sfruttiamo allora i suoi salti per colpire velocemente i nemici e ritraiamoci usando quelli che per Sora erano i tasti capriola (premiamo due volte i tasti destra oppure sinistra).


Carte da Combattimento
Le carte utilizzabili in battaglia sono di cinque differenti tipi, ognuno con un colore ed un differente campo di azione. Esaminiamo ciascuno di questi nei dettagli.

Carte attacco

Le carte attacco sono di colore Rosso e permettono in battaglia di sferrare colpi col Keyblade. Possono essere di vari tipi (Catena regale, Ultimo ricordo, Ultima Weapon, ecc.) ed hanno differenti parametri. I parametri sono:

Forza - La potenza del KeyBlade, più elevata sarà questa statistica più ingenti saranno i danni provocati al nemico.
Rapidità - La velocità di attacco del KeyBlade, se questa sarà alta Sora impiegherà poco tempo usandola, permettendo più facilmente di evitare un FermaCarta.
Recupero FC - Nel caso si subisca un FermaCarta durante l'impiego di una carta attacco, il tempo di stordimento sarà più o meno alto in base a questo parametro.

Infine, il parametro presente nella parentesi (a fianco del Recupero FC) indica di che elemento sarà l'attacco. è essenziale stare attenti all'elemento di una carta attacco perché si potrebbe finire per curare un nemico invece che danneggiarlo.

Carte magia

Le carte magia sono di colore Blu, vengono utilizzate per evocare magie elementali da usare contro il nemico. Le carte magia sono:

Fuoco - magia di tipo fuoco
Bufera - magia di tipo ghiaccio
Tuono - magia di tipo fulmine
Energia - cura i danni ricevuti
Antima - i danni che infligge si basano sulla quantità di PV del nemico
Stop - I nemici non si muovono per un certo periodo di tempo
Aero - I nemici che si trovano vicino a Sora verranno spazzati lontano e gli verrà inflitto danno.

Tra le carte magia troviamo anche le Carte Invocazione che richiamano potenti alleati in grado di aiutarci in battaglia. Le carte evocazione sono:

Simba - Infligge danno a tutti i nemici di fronte a Sora
Genio - Il Genio lancerà a caso Tuona, Antimara o Stopra
Bambi - Bambi ci aiuterà lasciandoci oggetti di recupero
Dumbo - Arrivato comincerà a infliggere danni ai nemici finché non scomparirà
Trilli - Trilli ci ridonerà PV finché resterà in campo
Mushu - Il draghetto sputerà fuoco fino alla sua sparizione
Cloud - Cloud sferrerà due colpi di spada consecutivi per poi sparire.

Carte oggetto

Le carte oggetto dal colore Verde ci aiuteranno nel corso delle battaglie facendoci recuperare velocemente le carte usate; le più potenti potranno anche ridarci le carte precedentemente usate nei Trucchi. Le carte oggetto sono:

Pozione - Ricarica le carte d'attacco
Granpozione - Ricarica anche le carte d'attacco usate nei trucchi
Megapozione - Ricarica anche le carte d'attacco usate nei trucchi e resetta la barra di caricamento.

Carte Nemici

Le carte Nemici, Grigie, ci permetteranno di attivare condizioni speciali per la battaglia in corso. Hanno svariati effetti che si spostano dalla potenza delle carte ai PV di Sora; non si trovano nel mazzo insieme alle altre carte, quindi per usarle nel corso di una battaglia dovremmo premere il tasto Select e scegliere tra quelle che avremo inserito in precedenza.
L'unico vero problema che si può avere, oltre al gigantesco costo di PC, è il recuperarle.
Le carte boss ci verranno lasciate una volta morto il nemico in questione, ma per le carte Heartless dovremo sperare che la lascino morendo (fa eccezione il Bariragno: vedi avanti). Le carte Nemici sono:

Shadow - Tutte le carte sono aumentate di un livello
Soldato - Le combo saranno eseguite con un colpo in più
Blu Ciccio - Gli attacchi frontali non danneggeranno Sora
Notturno Rosso - Potenzia gli attacchi Fuoco
Rapsodia Blu - Potenzia gli attacchi di tipo Ghiaccio
Opera Gialla- Potenzia gli attacchi di tipo Fulmine
Requiem verde - Le magie curative cureranno più danni
Powerwild - Inverte il numero delle carte (1->9; 2->8;3->7; ecc.)
Bouncywild - Le carte e gli oggetti caduti verranno attirati
Soldato aereo - Più ci si muove più le carte verrano ricaricate
Bandito - Il prossimo attacco sarà un colpo di grazia
Ciccio Bandito - I danni inflitti alle spalle saranno maggiori

Bariragno - Dopo la ricarica non c'è rullaggio. Per prendere la carta Bariragno dovremo combattere con lui e far si che l'ultimo non si faccia esplodere.

Indaspettro - Attaccando si assorbono i PV al nemico
Marineon - I livello delle carte vengono cambiati a caso
Torpedo - I numeri di tutte le carte sono diminuiti di uno
Aquatank - Quando finiscono, le carte vengono subito ricaricate
Wight Knight - Si salta più in alto
Gargoyle - Diminuisce la possibilità di essere colpiti
Pirata - Tutti i numeri delle carte vanno a 0
Pirata aereo - Non possono fare FermaCarta sulle carte oggetto
Darkball - Le tue carte non potranno essere viste
Defender - I danni inflitti saranno diminuiti
Wyvern - Ricaricare le carte non aumenterà la barra di caricamento
Wizard - Le carte invocazione non si possono utilizzare ma le carte magia sono più potenti
Neo Shadow - I PV dei nemici calano in continuazione
Fungo Bianco - Usando le carte alleati si ricaricano un po' i PV
Fungo Nero - Usando una carta nemici l'effetto sarà casuale
Rampipianta - Le abilità curative non possono subire FermaCarta
Tornado - La barra di ricarica scende di due
Crescendo - Le carte magia non funzioneranno ma le carte invocazione saranno più potenti

Otterremo le carte nemici che seguono sconfiggendo i boss relativi:

Guardia di Ferro - Gli attacchi hanno una portata maggiore
Parassigabbia - La carta lanciata del nemico subirà FermaCarta
Trickmaster - Subendo FermaCarta la carta nemica diminuirà di numero
Dark Side - Copia la carta che il nemico sta usando
Carta Soldato (la carta nel disegno può essere sia rossa che nera) - Le carte attacco sono più veloci
Ade - Le carte attacco aumentano di potenza quando si è alle strette
Jafar - Le carte attacco non possono subire FermaCarta
Il Baubau - Recupera gradualmente PV
Ursula - I danni magici subiti vengono dimezzati
Uncino - Si rimane sempre con un PV
Malefica-Drago - Potenzia le carte attacco rallentando la ricarica
Riku - Le carte usate nei trucchi sono tenute per la ricarica
Axel - Le carte possono essere usate anche quando non ci si può muovere
Larxen - Aumenta la velocità di movimento
Vexen - Se i PV scendono a 0 ne vengono donati di nuovi
Marluxia - Le carte usate nei trucchi vengono tenute e lanciate due volte



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