Rinoa's Diary

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Guida completa alla risoluzione di Kingdom Hearts



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)


La Fortezza Oscura / Hollow Bastion


Appena atterrati in questo mondo ci ritroveremo nella zona "La Cascata Inversa". Dal punto in cui siamo sbarcati dovremo farci strada sino alle piattaforme, verso la parte superiore dell'area. Lungo il nostro cammino incontreremo quattro scrigni, contenenti i Cuccioli 91, 92 e 93, un Dispelgummi, un Anello Blizzaga ed infine un Megaelisir. Toccando la terza bolla - a partire dal punto in cui siamo atterrati - raggiungeremo poi il livello inferiore di quest'area, e potremo raccogliere un Dispelgummi. Torniamo al livello superiore e spingiamoci verso il fondo: troveremo anche un Trio Bianco, ma per il momento non possiamo attivarlo, per cui proseguiamo. Prima di raggiungere l'estremità di quest'area, Riku farà la sua comparsa, privando Sora del suo Keyblade e lasciandolo con una misera spada di legno... inaspettatamente Pippo e Paperino, che hanno ricevuto da Sua Maestà in persona l'incarico di proteggere il Guardiano del Keyblade, saranno costretti ad abbandonare il nostro amico per mettersi alla ricerca del nuovo proprietario della Chiave. In compagnia di Sora resterà solo La Bestia, da cui dipenderemo completamente negli scontri successivi non avendo una valida arma a nostra disposizione - teniamo a mente che soltanto il Keyblade e poche altre armi speciali sono in grado di ferire le creature dell'oscurità. Prepariamoci dunque a ricorrere molto frequentemente alla pressione del tasto triangolo per invocare l'aiuto del nostro nuovo alleato, e preferiamo per il momento tenerci in disparte, o attaccare gli Heartless semplicemente per parare i loro colpi. Non potremo neanche fare ritorno alla Gummiship per il momento, visto che Paperino e Pippo non sono con noi. Le premesse non sono certo delle più felici, ma riusciremo a cavarcela anche in questa situazione. Se ci troveremo in grandi difficoltà nei combattimenti, e la Bestia da sola non riuscirà a far fronte alla battaglia, evitiamo i gruppi di Heartless che ci assaliranno semplicemente proseguendo il nostro cammino. Se vogliamo, possiamo anche evitare di aprire i vari forzieri che incontreremo lungo il cammino, se questo ci ostacola nei movimenti, poichè avremo comunque la possibilità di aprirli più avanti. Giunti alla fine, esaminiamo il cristallo e raggiungiamo la Fortezza. L'ingresso principale sarà bloccato, per cui giriamo a destra ed esaminiamo il cristallo per essere trasportati al livello base - o in alternativa saltiamo nell'abisso. Una volta qui, tocchiamo la bolla a destra per entrare nella sezione "Il Canale".

Nota - Interruttori di Cristallo e Bolle del Teletrasporto.
Nelle aree "La Cascata Inversa", "Il Canale" e "Il Livello Base" troveremo delle grandi bolle, toccando le quali saremo trasportati in altre aree. Più precisamente: le quattro bolle nella zona delle Cascata Inversa ci permetteranno di raggiungere altri quattro punti del livello inferiore di questa zona; quella nel Livello base ci permetterà di raggiungere un Mithril, ed infine grazie a quella nel Canale potremo mettere le mani su un Flaregummi - per poterlo prendere dovremo però congelare la bolla con Blizzard.



L'interruttore dell'entrata principale


Selezioniamo l'opzione "Aiuto" per chiamare la Bestia in nostro soccorso: il nostro alleato distruggerà la porta vicino ai cerchi d'energia. Usiamo quest'ultimi per salvare la nostra posizione, e raccogliamo l'Anello Firaga. La bolla nel prossimo corridoio ci permetterà di raggiungere il retro di quest'area; una volta qui dovremo selezionare l'opzione "Lascia" sui quattro interruttori in una ben precisa sequenza, per farci strada. Immediatamente alla nostra sinistra, attiviamo il primo interruttore, e così facendo riusciremo a far spostare la parete poco più avanti, sempre a sinistra. Entriamo nel passaggio che si sarà appena formato ed attiviamo il secondo interruttore, che troviamo nella parete di fronte; in tal modo la parete alle nostre spalle si chiuderà, mentre si aprirà un varco alla nostra destra. Entriamo e quindi svoltiamo ancora a destra, poichè sulla parete di fronte ci aspetta il terzo interruttore. Attiviamo anche questo e torniamo sui nostri passi fino al secondo interruttore: adesso la parete alla sinistra dell'interruttore sarà sollevata, e potremo quindi proseguire. Un'ultima svolta a destra ci consentirà infine di raggiungere la Bolla. Esaminiamola e raggiungeremo una separata zona del Canale: attiviamo l'interruttore accanto alla nostra postazione per spostare la piattaforma in alto. Quindi proseguiamo lungo tutto il passaggio fino a raggiungere l'ennesimo interruttore, tra gli ingranaggi incastrati nel muro: attivandolo apriremo il portone della Fortezza - prima chiuso a chiave.
Torniamo adesso sui nostri passi sfruttando gli interruttori, le bolle ed infine il cristallo blu per raggiungere la Fortezza. Ricordiamoci però di salvare la posizione lungo la strada, e prepariamoci ad affrontare un duro combattimento! Non appena metteremo piede dentro la Fortezza la Bestia si allontanerà, mentre noi ci ricongiungeremo con Paperino, Pippo.. ed il nostro Keyblade! Riku ovviamente non sarà molto d'accordo, per cui dovremo affrontarlo in combattimento.




Boss Riku
HP: 500 EXP: 2.000
ATT: 31 DIF: 24
Oggetto: -



Strategia: Il metodo più sicuro per completare questo scontro con successo è ricorrere all'aiuto di Paperino e Pippo - tasto triangolo - e di attaccare Riku da dietro, mentre è impegnato. Se si dovesse rivelare tropo forte, colpiamolo solo quando salta: in tal caso infatti, atterrerà vicino a Sora senza attaccare. Se invece siamo sicuri di batterlo, possiamo anche usare Iperguardia per bloccare i suoi attacchi e quindi contrattaccare. Teniamo presente che i vasi lungo il muro contengono sei sfere HP piccole ciascuno; inoltre c'è anche il 10% di probabilità di ricevere una Granpozione: se abbiamo bisogno di cure, sappiamo a cosa rivolgerci.

Al termine del combattimento, impareremo l'abilità che ci permette di attivare i Marchi Trio Bianchi e avremo anche la possibilità di cambiare compagni.



Promemoria - Tesori nascosti


Alcuni tesori delle aree che abbiamo già attraversato, e di quelle che visiteremo fra breve, possono essere raggiunti solo usando dei particolari accorgimenti. Ecco l'elenco completo dei "tesori nascosti":

- Cascata Inversa: Alcune delle casse possono essere raggiunte solamente utilizzando Glide dall'alto. Per aprire i forzieri al livello inferiore occorrerà usare, come detto prima, le bolle corrispondenti. Teniamo a mente che in seguito sarà utile fare ritorno in questa precisa zona, poichè comparirà un'ulteriore bolla.

- Livello Base / Canale (2): Ci servirà l'aiuto della Bestia per raggiungere questo tesoro. Nel Livello Base esaminiamo la bolla di sinistra, quindi esaminiamo gli interruttori di ghiaccio che faranno scivolare due piattaforme dalle mura del castello. Saltiamovi sopra e raggiungiamo il passaggio che ci porterà alla zona "Il Canale (2)". All'interno, chiamiamo in Aiuto la Bestia per distruggere la porta di fronte alla cassa contenente un Esnagummi.

- Il Canale: Come già detto precedentemente, congeliamo la bolla nel corridoio usando Blizzard. Così facendo potremo sfruttarla come piattaforma - ma soltanto temporaneamente! - per raggiungere la cassa contenente un Flaregummi.

- L'Entrata: la cassa contenente un ATT sulla colonna potrà essere raggiunta soltanto saltando sulla piccola piattaforma sulla colonna opposta, issandosi e quindi saltando.

- La Biblioteca: Tre delle sei colonne tonde nella Biblioteca hanno dei vani nascosti. La prima colonna (con due nicchie) si trova a sinistra dello scaffale K - piano inferiore, il secondo scaffale posizionato parallelamente alla porta. Le altre due sono al livello superiore della Biblioteca, e ciascuna delle quattro nicchie contiene una cassa. Facciamo girare le sezioni ripetutamente finché non apparirà il bottino.



L'Enigma della Biblioteca


Dopo questo utile promemoria, proseguiamo con la nostra avventura. Dopo lo scontro saliamo per le scale e giriamo a sinistra per entrare nella Biblioteca, uno dei pochissimi luoghi rimasti al riparo dagli Heartless nell'universo di Kingdom Hearts. In questa sezione dovremo dare una bella sistemata ai libri dei vari scaffali, sistemando i volumi adesso in disordine in ordine alfabetico nel loro scaffale di appartenenza. Aiutandoci con i colori dei libri e con i rispettivi titoli, non avremo alcun problema nel risolvere questo semplice enigma. Prendiamo il volume Katama vol. 8 dal pavimento - appena entrati proseguiamo e svoltiamo a sinistra - e posizioniamolo sullo scaffale K - lo scaffale al termine del passaggio. Prendiamo poi il libro Taon vol. 6 dalla scrivania al piano superiore e Mava vol. 6 dallo scaffale T - al piano superiore, lo scaffale inclinato più a sinistra. Mettiamo infine Taon vol. 6 sullo scaffale T. A questo punto spostiamoci all'estremità destra di questa zona e premiamo l'interruttore sul muro: così facendo apriremo un nuovo passaggio, che ci condurrà nella zona l'Entrata (piano superiore). Torniamo ora nella Biblioteca e risolviamo la seconda parte di questo enigma, aprendo un nuovo passaggio.
Attiviamo il Trio verde posto al piano superiore, sulla parete destra. Se ne abbiamo bisogno possiamo cambiare i componenti del nostro team sfruttando i Cerchi d'Energia poco più avanti. Entreremo così in possesso di Azar vol. 3, che dovremo subito posizionare sullo scaffale A - piano inferiore, lo scaffale appena di fronte l'entrata. Mettiamo inoltre Mava vol. 6 sullo scaffale M. Da qui prendiamo inoltre Sareg vol. 6 e posizioniamolo sul suo scaffale di appartenenza, lo scaffale S - di fronte allo scaffale M. Prendiamo poi il libro Nahara vol. 5 dal retro dello scaffale A e mettiamolo sullo scaffale N, al piano superiore, di fronte alla piccola scrivania. Prendiamo poi Meva vol. 3 dallo scaffale H lì vicino e riportiamolo al piano inferiore, nello scaffale M. Infine, per completare l'opera, raccogliamo il libro Hafe vol. 4 dalla scrivania al piano inferiore e posizioniamolo sullo scaffale H.

Risolto l'enigma si aprirà automaticamente un nuova passaggio, che ci condurrà alla Funivia. Prima di abbandonare la Biblioteca, però, assicuriamoci di aver fatto ruotare tutte le le nicchie nelle colonne per ottenere in tutto un Elisir, un Mithril, una Megapozione ed un AP . Inoltre, arrampicandoci sul primo scaffale - a partire dall'ingresso - troveremo un Dispelgummi. Da notare che nelle sezioni che seguiranno noteremo alcune casse appoggiate a delle piccole piattaforme galleggianti: selezioniamo queste piattaforme come obiettivo, e lanciamo loro la magia Antima per poterle raggiungere! Innanzitutto, attraversando questo passaggio, ed usando Antima sulla piattaforma a sinistra troveremo un Tornadogummi. Esaminiamo poi il cristallo a destra e raggiungeremo un'altra sezione dell'immensa Funivia di questa fortezza. Usiamo Antima anche stavolta sulle due piattaforme per ottenere un Ultimagummi ed una Thundagagummi. Fatto ciò, visto che non possiamo proseguire ulteriormente, torniamo indietro fino alla sezione l'Entrata.



Gli Enigmi dell'Entrata


Per poter proseguire abbiamo adesso bisogno di raccogliere i quattro Emblemi da inserire nella porta colorata. Ecco come fare per recuperarli:
- Esaminiamo la statua acanto alla porta e distruggiamo i vasi a sinistra e a destra della statua stessa: il primo Emblema cadrà nella fontana al pian terreno.
- Spostiamoci verso sinistra rispetto alla porta, muovendoci dunque in senso antiorario. Attiviamo il Trio Rosso davanti la prossima statua che incontreremo: così facendo potremo spingerla al piano inferiore. La statua cadrà in mille pezzi rivelando il secondo prezioso Emblema.
- Continuiamo il giro in senso antiorario fino a raggiungere la terza statua - in linea d'aria di fronte alla porta: spingiamola a sinistra finché non raggiungerà la piastrella marchiata. Una volta fatto, al piano inferiore apparirà una cassa contenente l'Emblema numero tre.
- Per finire, esaminiamo attentamente le pareti del muro circolare: troveremo quattro teste di pietre con due candele spente ai lati. Accendiamo tutte e otto le candele selezionandole come Obiettivo e lanciando loro contro Fire. La luce sulla piattaforma circolare si spegnerà ed apparirà l'Emblema 4. Spicchiamo un salto e raggiungiamolo.

Non è finita: dalla terza statua che abbiamo esaminato - quella in linea d'aria di fronte alla porta - continuiamo il giro in senso antiorario e fermiamoci ancora una volta dopo aver compiuto un quarto di giro: troveremo una pietra che, se esaminata, rivelerà un'interessante iscrizione. Lanciamo Thunder su di essa per far partire le due piattaforme al centro dell'entrata: sfruttando queste piattaforme adesso potremo raggiungere tutti e due i livelli della sala! Completata la raccolta, inseriamo gli Emblemi nella porta ed apriamo il nuovo passaggio. Prima di varcarlo però, torniamo un attimo in Biblioteca e salviamo la nostra posizione, poichè ci aspettano tanti diversi tipi di Heartless pronti a darci il benvenuto!



La strada più semplice


Nonostante la strada per raggiungere la meta sia soltanto una, il procedimento potrebbe risultare piuttosto dispersivo, specie se questa è la prima volta che ci accingiamo a visitare la zona. Teniamo dunque d'occhio le indicazioni che seguono per giungere a destinazione senza perderci neanche un tesoro segreto! Dopo aver attraversato la Porta dei quattro Emblemi ci ritroveremo nella porzione occidentale della sezione "La Funivia (A)". Immediatamente alla sinistra dell'entrata troveremo un cristallo: esaminandolo, potremo raggiungere due zone differenti. Regoliamo la direzione azionando l'interruttore che troviamo poco più avanti e a destra.
- Una prima volta atterreremo nella Funivia (B): proseguendo ed usando Antima sulla piattaforma otterremo un Oliarco.
- Impostando l'altra direzione raggiungeremo invece la porzione orientale della Funivia (A). Se proseguiamo imboccando il passaggio giungeremo nel Canale 3. Attraversiamo l'area ed entriamo nella nicchia della parete Nord: sbucheremo nella terza ed ultima porzione della Funivia (A). Qui, esaminando il Cristallo otterremo un Mithril e delle Sfere MP. Torniamo poi alla sezione precedente. Come avremo sicuramente notato, c'è un'altra piattaforma: usandola giungeremo nelle Prigioni. Qui troveremo un Trio Blu - che ci permetterà di mettere le mani su una Megapozione, un Cottage, un Megaetere e delle Sfere HP - e due Floatgummi. Se poi ci spostiamo nella parete opposta, chiamando in aiuto la Bestia potremo distruggere la porta, ma così facendo giungeremo semplicemente nel Canale che abbiamo visitato all'inizio. Torniamo dunque indietro nella porzione orientale della Funivia (A), usiamo il Cristallo e torniamo nella Funivia (A) occidentale. Una volta qui, attraversiamo tutto il corridoio, imbocchiamo il passaggio alla fine e ci ritroveremo all'esterno della Fortezza.

Al termine del passaggio ci aspettano i Cuccioli 94, 95 e 96: usiamo Antima sulla piattaforma e recuperiamoli con Glide. Lì accanto troveremo anche un interruttore, che dovremo azionare per attivare una piattaforma. Se raggiungiamo l'estremità opposta della zona - estrema sinistra - troveremo un altro interruttore: azioniamo anche questo ed avremo la possibilità, sfruttando le due piattaforme, di raggiungere due casse, contenenti un Sanctagummi ed un Oliarco. Una volta fatto, esaminiamo il Cristallo Blu per essere trasportati al Muro dello Stemma. Qui, analizziamo il Cristallo Rosso e, così facendo, attiveremo una piattaforma che si bloccherà a metà strada verso il muro con lo stemma. Dovremo sconfiggere qualche Heartless, ma al termine della battaglia che ci vedrà vittoriosi apparirà un Cristallo Rosso, al centro della piattaforma: esaminiamolo per farla ripartire. Una volta giunti a destinazione, raccogliamo il Dispelgummi ed azioniamo il Trio Blu per ricevere un Megaelisir, due Cottage e delle Sfere MP. Infine, entriamo attraverso l'apertura per accedere ad una nuova porzione della Funivia (B). Una volta arrivati, esaminiamo subito il Cristallo che sta di fronte all'entrata: arriveremo nell'ennesima sezione della Funivia - per comodità, Funivia C. Proseguiamo fino in fondo e ci ritroveremo nella sezione "Il Muro con lo Stemma", ma su un piano più alto. Approfittiamone per mettere la mani su un prezioso Oliarco, quindi esaminiamo il Cristallo che troviamo per accedere alla zona della Torre. Una volta qui, spostiamoci a sinistra ed esaminiamo il Cristallo Rosso per abbassare un blocco. Attraversiamo tutta l'area, entriamo nella Funivia (D) da un passaggio lì vicino e raccogliamo in questa nuova sezione un utile Levitagummi, grazie all'aiuto della magia Antima. Quindi torniamo sui nostri passi ed entriamo nel passaggio di fronte al Cristallo Rosso. Arriveremo ad un'altra sezione della Funivia (D): attraversiamola tutta fino in fondo per sbucare ancora una volta nella Torre; questa volta però, nel lato opposto. Appena entrati, inquadriamo come Obiettivo la piattaforma in alto ed usiamo come al solito Antima: così facendo libereremo i tre Cuccioli Dalmata n. 97, 98 e 99! Quindi attiviamo il Cristallo Rosso di fronte, abbassando così il secondo ed ultimo blocco. Adesso possiamo accedere al piano superiore: recuperiamo un Megaelisir ed un Anello Thundaga - per questo dovremo ricorrere ad Antima - ed entriamo poi sul nuovo passaggio che si è reso accessibile sulla destra. Ci ritroveremo nell'ultima zona della Funivia (E). Prima di poter proseguire fino in fondo dovremo affrontare un bel numero di Heartless: una volta sconfitta tutta la marmaglia sistemiamoci a dovere, ripristinando HP ed MP, e controllando con attenzione abilità ed equipaggiamenti. Imbocchiamo infine il passaggio in fondo e raggiungiamo il Santuario.




Boss Malefica
HP: 900 EXP: 6.000
ATT: 31 DIF: 24
Oggetto: -


Strategia: Eccoci di fronte alla strega per eccellenza, la perfiga Malefica! Questa strega malvagia non è soltanto un'incantatrice esperta, ma anche la dominatrice degli Heartless. Tuttavia, benchè Malefica sembri responsabile della distruzione di numerosi mondi, nessuno conosce con esattezza l'oscura ragione che l'ha spinta a tali azioni. La nostra avversaria combatterà dall'alto di una piattaforma galleggiante: saltiamo dunque e colpiamola alle spalle, per incrementare il numero di danni arrecati! Se la piattaforma galleggerà al di fuori della nostra portata, colpiamola dal basso fin quando non scenderà, ma stiamo però attenti ad evitare gli attacchi in questa fase. Curiamoci quando necessario, ma teniamo presente che Malefica ricorrerà spesso all'invocazione di Darkball e Defender: una volta sconfitti, i primi lasceranno cadere delle sfere HP, i secondi delle sfere MP. Se ne abbiamo bisogno, facciamo quindi fuori qualche mostriciattolo per ricaricarci. Quando sentiremo Malefica invocare "Meteors of heaven, unleash thy fury!" - "Meteore dei cieli, scatenate la vostra furia!" - assicuriamoci di correre lungo le mura esterne del santuario per evitare l'impatto. Infine ricorriamo, se ne abbiamo bisogno, al supporto dei nostri personaggi, mandandoli all'attacco con il solito tasto triangolo.

Dopo la nostra vittoria, otterremo come ricompensa il Diario di Ansem 5. Paperino inoltre imparerà MP Invoca e per completare l'opera, appariranno dei cerchi d'energia. Approfittiamone subito per salvare e ripristinare la nostra energia, poichè ci attende un altro bel combattimento! Assicuriamoci in particolar modo di inserire nel Menu di Sora qualche oggetto che ci permetta di recuperare gli MP in battaglia, poichè ci sarà tra breve davvero molto utile. Quando ci sentiamo pronti entriamo nella nube viola: una nuova animazione ci condurrà alla battaglia finale contro la perfida Malefica! Malefica: un nome, un programma.




Boss Malefica - Drago
HP: 1.200 EXP: 6.000
ATT: 31 DIF: 24
Oggetto: -


Strategia: La miglior posizione da mantenere, durante la battaglia con questo ibrido fra una strega ed un dragone, è il perimetro esterno dell'area. Quando ci troveremo accanto al tronco d'albero infatti, verremo colpiti molto di rado. Da qui evochiamo Trilli, che si preoccuperà di risollevare le energie della squadra; mandiamo i nostri compagni all'attacco usando il solito tasto triangolo, inquadriamo Malefica come Obiettivo e lanciamole contro Fire. Non mettiamoci fretta, visto che mettere in pratica questa strategia richiederà un po' di tempo. Se abbiamo carenza di MP, possiamo recuperarne qualcuno raggiungendo Malefica-Drago e colpendo la sua testa di lato quando staremo saltando: in questo modo non verremo colpiti dal Firaga prodotto dal suo respiro. Facciamo parecchia attenzione però alle onde d'urto che verranno generate quando il bestione colpirà il terreno, e non disdegniamo di usare Pozioni e superiori per la cura nostra e dei nostri compagni.

Alla fine dello scontro otterremo la preziosa Luce delle Fiamme, che la Fata Smemorina potrà trasformare in una nuova Invocazione! Torniamo al Santuario, usiamo i Cerchi d'energia per salvare e recuperare le energie, quindi preoccupiamoci dell'equipaggiamento e dell'inventario di Sora, che dovrà fra breve intraprendere un arduo combattimento! Nella battaglia che seguirà tra breve, Pippo e Paperino non potranno aiutarci, quindi cerchiamo di fare in modo che Sora sia in grado di curarsi da solo. Quando ci sentiamo pronti, imbocchiamo il nuovo passaggio che è comparso accanto ai Cerchi d'Energia, per ritrovarci così nella Funivia (D). Facciamo bene attenzione a non cadere al piano di sotto, o dovremo ripetere l'intero giro per tornare di sopra! Attraversiamo quindi il balconcino ed entriamo nell'apertura dal lato opposto, per giungere infine al Grande Salone. Seguirà un interessante filmato con Riku, Kairi e.. Ansem, di cui faremo la conoscenza. Al termine dell'animazione, il nostro Sora dovrà vedersela faccia a faccia con Riku, armato stavolta di un minaccioso Keyblade.




Boss Riku
HP: 900 EXP: 8.500
ATT: 31 DIF: 24
Oggetto: -


Strategia: In questa battaglia dovremo fare frequente uso dell'abilità Destrezza, visto che i ritmi del combattimento saranno parecchio marcati. Riku darà infatti sfogo a tutta la sua potenza, e dovremo farci trovare preparati. Ecco come fare: spostiamoci a destra o a sinistra, mantenendo la distanza iniziale tra Riku e Sora, e se ne abbiamo la possibilità lanciamo inoltre Aero su Sora per aumentarne le difese. Se Riku dovesse saltare di lato, cerchiamo di colpirlo da dietro; il suo colpo successivo sarà un colpo verticale dall'alto: evitiamo questo attacco e colpiamolo ripetutamente alla schiena. Inoltre, ogni volta che Riku preparerà un attacco, assicuriamoci di sfruttare quest'occasione per guarire Sora. Dopo aver perso un certo numero di HP il nostro avversario assumerà un colorito più scuro, ed emetterà una sorta di bagliore malsano: in questa condizione si ritroverà con un raggio d'azione aumentato, per cui stiamogli lontani fin quando non ritornerà normale. Al grido di "Behold the power of Darkness!" - "Ecco il potere dell'Oscurità!" - o di "Open your Heart to Darkness!" - "Apri il tuo cuore all'Oscurità!" - Riku lancerà un attacco devastante. Mentre si scaglierà velocemente contro di noi sarà completamente invulnerabile, per cui non tentiamo neanche di contrattaccare. Piuttosto teniamo presente che per lanciare questo attacco, Riku salterà in aria per poi schiantarsi al suolo generando una forte onda d'urto: sfruttiamo allora il poco tempo a nostra disposizione per usare l'abilità Destrezza, e rifugiamoci in un angolo fin quando Riku non smetterà di muoversi per il campo di battaglia come un forsennato. Ripetiamo l'intero procedimento, attaccandolo ogni volta che ci è possibile, specie se con Combo ripetute e consecutive.

Al termine del combattimento, Sora imparerà la potente abilità Laguna Rock! Seguirà quindi una splendida animazione, che richederà la nostra massima attenzione..



Il salvataggio di Kairi


Al termine della sequenza animata, in cui Sora si sarà sacrificato per il bene di Kairi, prendiamo i comandi del piccolo Heartless, nei panni del quale dovremo raggiungere l'entrata. Fortunatamente la via del ritorno sarà molto più breve: usciamo dal Grande Salone e saltiamo sul livello inferiore della Funivia (D). Saltiamo giù anche da questa zona e giungeremo nel Muro con lo Stemma: un altro salto ed atterreremo nel lato sinistro della Fortezza. Entriamo nel palazzo ed attraversiamo l'intera zona della Funivia (A) per ritrovarci all'Entrata. Avviciniamoci a Kairi ed assistiamo all'ennesima toccante animazione. Durante la sequenza animata verremo trasportati automaticamente sino alla Città di Mezzo: qui, l'avventura riprenderà ai comandi di Sora, nella Piccola Casa.








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