La Trance è la liberazione dell'energia che scaturisce dall'odio verso l'avversario. Quando un nostro personaggio riceverà un colpo da un nemico, la sua "Barra Trance" - posta al di sotto dell' ATB - accumulerà un certo quantitativo di energia. Non appena la Barra Trance sarà completamente piena, il personaggio in questione subirà una trasformazione, e potrà usare delle tecniche speciali. E' importante ricordare che la Barra Trance si riempirà soltanto quando si è colpiti da un nemico, e non da un alleato. Tutti i membri fissi del nostro party sono in grado di utilizzare la Trance; al contrario, i personaggi che useremo solo in particolari e brevi situazioni non dispongono di queste Tecniche Speciali. Per esempio, Er Cina, Marcus e Beatrix sono privi della Barra Trance, e quindi della capacità di realizzare attacchi speciali.
La nostra prima Trance avverrà nella Foresta del Male, causata dal profondo odio di Gidan verso una Prigionacea, nel vedere in pericolo la dolce Garnet. Da quel momento in poi potremo usufruire della Trance, una qual volta la barra si sarà riempita completamente. Mentre siamo in Trance, consumeremo parte dell'energia a nostra disposizione compiendo delle azioni, anche se non si tratta di vere e proprie tecniche speciali ma, ad esempio, di semplici attacchi o incantesimi. Quando l'energia si sarà esaurita del tutto, la Trance svanirà ed il personaggio riacquisterà le caratteristiche originarie. Se invece durante la Trance rimarremo immobili e ci limiteremo a passare il turno, non consumeremo energia e la Trance continuerà a durare. Grazie poi all'abilità di supporto "Luna Piena", sarà più facile arrivare alla Trance - questa abilità raddoppia infatti l'effetto degli attacchi subiti -, senza contare che lo Status Trance durerà di più.
Vediamo più in dettaglio cosa accade ai personaggi quando entrano in Trance. Clicca sull'icona del personaggio per accedere alla sua Scheda Trance.



Gidan   Garnet   Vivi   Steiner   Freija   Quina   Amarant   Eiko




Trance di Gidan

Entrando in Trance, Gidan muterà il proprio comando "Tecniche" in "Segreto". Così facendo, potremo utilizzare molteplici attacchi speciali - in tutto 8 -, che cambieranno ogni qualvolta acquisteremo una certa arma, più potente dell'attuale. Ecco le 8 tecniche con relativa descrizione:


Tecnica Descrizione MP
Energetik Provoca danni fisici ad un nemico 10
Infernaupatia Provoca danni fisici a tutti i nemici 12
Scoop out Provoca danni fisici ad un nemico 14
Megabrake Provoca danni fisici a tutti i nemici 16
Sutra V Provoca danni fisici ad un nemico 24
Mitraciclone Provoca danni fisici a tutti i nemici 32
Soluzione 9 Provoca danni fisici ad un nemico 48
Luminaria Provoca potenti danni fisici a tutti i nemici 60



Trance di Garnet

Durante la Trance Garnet indossa un abito simile ad un costume da bagno, e le sue abilità di sciamana si potenziano notevolmente. In particolar modo, "M. Bianca" diventerà "MB/Bis" (Magia Bianca Bis), comando che le permette di usare due volte consecutivamente le magie. Inoltre, "Invoca" diverrà "Aldilà", che consente allo Spirito selezionato di apparire casualmente durante il corso della battaglia, senza che Garnet lo invochi. In breve, ecco gli Oggetti e gli MP necessari per ciascuna invocazione.


Eidolon Oggetto necessario MP
Shiva Opale 24
Ifrit Topazio 26
Lamù Peridoto 22
Atomos Ametista 32
Odino Materioscura 28
Leviathan Acquamarina 42
Bahamut Granata 56
Arka Sidereo 80



Trance di Vivi

Il piccolo maghetto, entrando in Trance avrà la possibilità di scagliare consecutivamente due incantesimi - anche diversi fra loro - grazie al comando "MN/Bis" (Magia Nera Bis), che si sostituirà al normale "M. Nera".

Ecco l'elenco delle magie di Vivi, l'oggetto o l'arma necessaria per il relativo apprendimento, e gli MP richiesti per castare la magia stessa.




Magia Arma/Oggetto necessario MP
Fire Ramo magico, Bombetta 6
Fira Ramo di fuoco, Cappello magico, Topazio, Cinturone 12
Firaga Asta di Nettuno 24
Morfeo Ramo di fuoco 10
Blizzard Fascia di pelle 6
Blizzara Ramo ghiacciato, Opale 12
Blizzaga Asta di Nettuno 24
Slow Ramo ghiacciato, Cappello Jolly 6
Thunder Vestito di seta, Marsupio 6
Thundara Ramo di lampi, Peridoto 12
Thundaga Asta di Nettuno 24
Stop Manganello 8
Poison Ramo di lampi 8
Bio Manganello 18
Aspir Ramo stregato, Dogi di Tai-chi 2
Drain Manganello 14
Antima Ramo catecù, Ametista, Cintura nera 18
Cometa Ramo catecù 16
Ade Kefiah 20
Medusa Ramo catecù 18
Idro Fascia Sokai 22
Meteo Ramo stregato 42
Flare Giacca nera 40
Apocalisse Caos di Zeus 72



Trance di Steiner

Durante la Trance, i comandi e le abilità di Steiner rimangono invariate: ciò che cambia invece è la sua forza fisica, che viene addirittura triplicata. Sfruttando il normale comando "Attacco" infliggeremo infatti ai nemici un danno 3 volte superiore del normale. Qui di seguito, l'elenco delle abilità di Steiner, gli MP richiesti nonchè l'arma o il capo d'equipaggiamento necessario per l'apprendimento della tecnica.


Tecnica Descrizione Arma/Oggetto necessario MP
Requiem Provoca danni di elemento Buio a un nemico consumando i propri HP. Blood Sword 0
Dividi e impera Sottrae ad un nemico HP pari alla differenza fra il proprio HP massimo e l'attuale Ayan Sword, Elmo di gomma, Excalibur II 8
Iainuki Causa morte immediata al nemico Spada Runica -
Antivis Diminuisce il potere d'attacco di un nemico del 25% Diamond Sword 8
Antiscutum Diminuisce il potere di difesa di un nemico del 50% Mithril Sword 4
Antimajix Diminuisce il potere di attacco magico di un nemico del 25% Ice Brand, Elmo dorato 8
Antikelesis Diminuisce il potere di attacco magico di un nemico del 25% Flame Tongue 4
Carica Se gli alleati sono in condizioni critiche attaccano tutti insieme Spada Coral, Guanti Aegis 10
Megafolgore Provoca danni di elemento Tuono ad un nemico Defender 24
Estasi siderale Causa danni non-elementali a tutti i nemici Ultima Sword, Excalibur II 26
Tabula rasa Causa danni non-elementali a tutti i nemici Excalibur, Excalibur II 32
Shock Provoca gravi danni fisici ad un nemico Laguna rock 46



Trance di Freija

Anche per Freijia, esattamente come accade per Steiner, comandi ed abilità rimangono invariati: cambia invece la sua tecnica "Salto". Una volta in Trance, se Freijia usa "Salto" rimarrà in aria fino al termine del combattimento o della sua energia Trance, scagliando dall'alto delle lance contro tutti i nemici, ed evitando contemporaneamente gli attacchi fisici rivolti al gruppo.


Trance di Quina
Quina si dimostrerà una buona forchetta anche nel corso della Trance: il comando "Divora" diverrà infatti "Cucina", permettendole di eliminare i propri nemici anche quando questi avranno perso appena il 50% dei loro HP, e non necessariamente il 75% - come è richiesto invece con "Divora".


Trance di Amarant
Una volta entrato in Trance, Amarant potrà potenziare le proprie abilità, offensive o di recupero, estendendone l'effetto a tutti i nemici o a tutto il party alleato, a seconda dell'abilità stessa. Il comando "Dharma" sostituirà infatti il normale "Enigma". Inoltre, riscontreremo incrementi anche nella forza fisica. Ecco l'elenco delle Abiltà di Amarant, con indicazione degli MP necessari per il loro utilizzo, e i capi d'equipaggiamento richiesti per il loro apprendimento.


Tecnica  Descrizione Arma/Oggetto necessario MP
Chakra Recupera parzialmente HP ed MP ad un alleato Unghie di gatto, Busto ferrato 4
Elemosina Provoca danni non-elementali ad un nemico usando dei Guil Poison knukle, Unghie runiche 0
Exterminio Provoca danni fisici ad un nemico Dragon claw 12
Aura Attiva Risveglio e Rigene ad un alleato. Caesar claw 12
Divinazione Rende il nemico debole ad un elemento, scelto casualmente Mithril claw, Kaiser knukle 12
Samsara Cura status K.O. Unghie runiche, Trasmigranello 20
Colpo Antima Provoca danni ad un nemico in proporzione al suo HP Avenger, Unghie runiche 20
Colpo OM Provoca status Sentenza ad un nemico Kaiser knukle 16



Trance di Eiko

Il comando "M. Bianca" si trasformerà in "MB/Bis" (Magia Bianca Bis), permettendo ad Eiko di scagliare consecutivamente due incantesimi, anche diversi l'uno dall'altro. Eccone l'elenco, insieme agli MP necessari, e al capo d'equipaggiamento richiesto per poter apprendere la magia stessa.


Magia Arma/Oggetto per l'apprendimento MP
Energia Magiracchetta, Vestito di seta 6
Energira Flauto di Golem, Pettinino 10
Energiga Piffero, Flauto d'angelo 22
Rigene Flauto fatato, Spilla di gnomo 14
Reiz  Flauto di Golem, Cerchietto, Reiz 8
Areiz Flauto di Siren, Giacca pikapika 24
Poisoner Ariaracchetta 4
Stoner Multiracchetta, Flauto di Lamia 8
Esna Flauto fatato, Flauto d'angelo, Flauto di Siren, Baby doll 20
Shell Multiracchetta, Mithrilracchetta, T-shirt, Pietra Lunare, Foulard 6
Protect Mithrilracchetta, Galosce 6
Haste Flauto fatato, Diamante, Pantofole 8
Novox Flauto di Lamia, Sanracchetta, Magibracciale 8
Minimum Magiracchetta, Zoccoli 8
Reflex Mithrilracchetta, Rubino, Anello Reflex 6
Levita Flauto di Lamia, Tiara di Lamia, Zoccoli 6
Dispel Megaracchetta, Flauto di Siren 16
Force Piffero, Sanracchetta 14
Jewel Piffero 4
Sancta Flauto d'angelo, Giacca Bianca 36


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