La Trance è
la liberazione dell'energia che scaturisce dall'odio verso l'avversario. Quando un nostro personaggio riceverà un colpo da un
nemico, la sua "Barra Trance" - posta al di sotto dell' ATB - accumulerà un certo quantitativo di energia. Non appena la Barra Trance
sarà completamente piena, il personaggio in questione subirà una trasformazione, e potrà usare delle tecniche speciali. E' importante
ricordare che la Barra Trance si riempirà soltanto quando si è colpiti da un nemico, e non da un alleato. Tutti i membri fissi del
nostro party sono in grado di utilizzare la Trance; al contrario, i personaggi che useremo solo in particolari e brevi situazioni non
dispongono di queste Tecniche Speciali. Per esempio, Er Cina, Marcus e Beatrix sono privi della Barra Trance, e quindi della capacità di
realizzare attacchi speciali.
La nostra prima Trance avverrà nella Foresta del Male, causata dal profondo odio di Gidan verso una Prigionacea, nel vedere in pericolo la
dolce Garnet.
Da quel momento in poi potremo usufruire della Trance, una qual volta la barra si sarà riempita completamente. Mentre siamo in
Trance, consumeremo parte dell'energia a nostra disposizione compiendo delle azioni, anche se non si tratta di vere e proprie tecniche
speciali ma, ad esempio, di semplici attacchi o incantesimi. Quando l'energia si sarà esaurita del tutto, la Trance svanirà ed il personaggio
riacquisterà le caratteristiche originarie. Se invece durante la Trance rimarremo immobili e ci limiteremo a passare il turno, non consumeremo
energia e la Trance continuerà a durare. Grazie poi all'abilità di supporto "Luna Piena", sarà più facile arrivare alla Trance - questa
abilità raddoppia infatti l'effetto degli attacchi subiti -, senza contare che lo Status Trance durerà di più.
Vediamo più in dettaglio cosa accade ai personaggi quando entrano in Trance. Clicca sull'icona del personaggio per accedere alla sua
Scheda Trance.
Trance di Gidan
Entrando in Trance, Gidan muterà il proprio comando "Tecniche" in "Segreto". Così facendo, potremo utilizzare molteplici attacchi speciali - in tutto 8 -, che cambieranno ogni qualvolta acquisteremo una certa arma, più potente dell'attuale. Ecco le 8 tecniche con relativa descrizione:
Tecnica | Descrizione | MP |
Energetik | Provoca danni fisici ad un nemico | 10 |
Infernaupatia | Provoca danni fisici a tutti i nemici | 12 |
Scoop out | Provoca danni fisici ad un nemico | 14 |
Megabrake | Provoca danni fisici a tutti i nemici | 16 |
Sutra V | Provoca danni fisici ad un nemico | 24 |
Mitraciclone | Provoca danni fisici a tutti i nemici | 32 |
Soluzione 9 | Provoca danni fisici ad un nemico | 48 |
Luminaria | Provoca potenti danni fisici a tutti i nemici | 60 |
Trance di Garnet
Durante la Trance Garnet indossa un abito simile ad un costume da bagno, e le sue abilità di sciamana si potenziano notevolmente. In particolar modo, "M. Bianca" diventerà "MB/Bis" (Magia Bianca Bis), comando che le permette di usare due volte consecutivamente le magie. Inoltre, "Invoca" diverrà "Aldilà", che consente allo Spirito selezionato di apparire casualmente durante il corso della battaglia, senza che Garnet lo invochi. In breve, ecco gli Oggetti e gli MP necessari per ciascuna invocazione.
Eidolon | Oggetto necessario | MP |
Shiva | Opale | 24 |
Ifrit | Topazio | 26 |
Lamù | Peridoto | 22 |
Atomos | Ametista | 32 |
Odino | Materioscura | 28 |
Leviathan | Acquamarina | 42 |
Bahamut | Granata | 56 |
Arka | Sidereo | 80 |
Trance di Vivi
Il piccolo maghetto, entrando in Trance avrà la possibilità di scagliare consecutivamente due incantesimi - anche diversi fra loro - grazie
al comando "MN/Bis" (Magia Nera Bis), che si sostituirà al normale "M. Nera".
Ecco l'elenco
delle magie di Vivi, l'oggetto o l'arma necessaria per il relativo apprendimento, e gli MP richiesti per castare la magia stessa.
Magia | Arma/Oggetto necessario | MP |
Fire | Ramo magico, Bombetta | 6 |
Fira | Ramo di fuoco, Cappello magico, Topazio, Cinturone | 12 |
Firaga | Asta di Nettuno | 24 |
Morfeo | Ramo di fuoco | 10 |
Blizzard | Fascia di pelle | 6 |
Blizzara | Ramo ghiacciato, Opale | 12 |
Blizzaga | Asta di Nettuno | 24 |
Slow | Ramo ghiacciato, Cappello Jolly | 6 |
Thunder | Vestito di seta, Marsupio | 6 |
Thundara | Ramo di lampi, Peridoto | 12 |
Thundaga | Asta di Nettuno | 24 |
Stop | Manganello | 8 |
Poison | Ramo di lampi | 8 |
Bio | Manganello | 18 |
Aspir | Ramo stregato, Dogi di Tai-chi | 2 |
Drain | Manganello | 14 |
Antima | Ramo catecù, Ametista, Cintura nera | 18 |
Cometa | Ramo catecù | 16 |
Ade | Kefiah | 20 |
Medusa | Ramo catecù | 18 |
Idro | Fascia Sokai | 22 |
Meteo | Ramo stregato | 42 |
Flare | Giacca nera | 40 |
Apocalisse | Caos di Zeus | 72 |
Trance di Steiner
Durante la Trance, i comandi e le abilità di Steiner rimangono invariate: ciò che cambia invece è la sua forza fisica, che viene addirittura triplicata. Sfruttando il normale comando "Attacco" infliggeremo infatti ai nemici un danno 3 volte superiore del normale. Qui di seguito, l'elenco delle abilità di Steiner, gli MP richiesti nonchè l'arma o il capo d'equipaggiamento necessario per l'apprendimento della tecnica.
Tecnica | Descrizione | Arma/Oggetto necessario | MP |
Requiem | Provoca danni di elemento Buio a un nemico consumando i propri HP. | Blood Sword | 0 |
Dividi e impera | Sottrae ad un nemico HP pari alla differenza fra il proprio HP massimo e l'attuale | Ayan Sword, Elmo di gomma, Excalibur II | 8 |
Iainuki | Causa morte immediata al nemico | Spada Runica | - |
Antivis | Diminuisce il potere d'attacco di un nemico del 25% | Diamond Sword | 8 |
Antiscutum | Diminuisce il potere di difesa di un nemico del 50% | Mithril Sword | 4 |
Antimajix | Diminuisce il potere di attacco magico di un nemico del 25% | Ice Brand, Elmo dorato | 8 |
Antikelesis | Diminuisce il potere di attacco magico di un nemico del 25% | Flame Tongue | 4 |
Carica | Se gli alleati sono in condizioni critiche attaccano tutti insieme | Spada Coral, Guanti Aegis | 10 |
Megafolgore | Provoca danni di elemento Tuono ad un nemico | Defender | 24 |
Estasi siderale | Causa danni non-elementali a tutti i nemici | Ultima Sword, Excalibur II | 26 |
Tabula rasa | Causa danni non-elementali a tutti i nemici | Excalibur, Excalibur II | 32 |
Shock | Provoca gravi danni fisici ad un nemico | Laguna rock | 46 |
Trance di Freija
Anche per Freijia, esattamente come accade per Steiner, comandi ed abilità rimangono invariati: cambia invece la sua tecnica
"Salto". Una volta in Trance, se Freijia usa "Salto" rimarrà
in aria fino al termine del combattimento o della sua energia Trance, scagliando dall'alto delle lance contro tutti i nemici, ed
evitando contemporaneamente gli attacchi fisici rivolti al gruppo.
Trance di Quina
Quina si dimostrerà una buona forchetta anche nel corso della Trance: il comando "Divora" diverrà infatti
"Cucina", permettendole di eliminare i propri nemici anche quando questi avranno perso
appena il 50% dei loro HP, e non necessariamente il 75% - come è richiesto invece con "Divora".
Trance di Amarant
Una volta entrato in Trance, Amarant potrà potenziare le proprie abilità, offensive o di recupero, estendendone l'effetto a tutti i nemici o
a tutto il party alleato, a seconda dell'abilità stessa. Il comando "Dharma" sostituirà infatti il
normale "Enigma". Inoltre, riscontreremo incrementi anche nella forza fisica. Ecco l'elenco delle Abiltà di Amarant, con
indicazione degli MP necessari per il loro utilizzo, e i capi d'equipaggiamento richiesti per il loro apprendimento.
Tecnica | Descrizione | Arma/Oggetto necessario | MP |
Chakra | Recupera parzialmente HP ed MP ad un alleato | Unghie di gatto, Busto ferrato | 4 |
Elemosina | Provoca danni non-elementali ad un nemico usando dei Guil | Poison knukle, Unghie runiche | 0 |
Exterminio | Provoca danni fisici ad un nemico | Dragon claw | 12 |
Aura | Attiva Risveglio e Rigene ad un alleato. | Caesar claw | 12 |
Divinazione | Rende il nemico debole ad un elemento, scelto casualmente | Mithril claw, Kaiser knukle | 12 |
Samsara | Cura status K.O. | Unghie runiche, Trasmigranello | 20 |
Colpo Antima | Provoca danni ad un nemico in proporzione al suo HP | Avenger, Unghie runiche | 20 |
Colpo OM | Provoca status Sentenza ad un nemico | Kaiser knukle | 16 |
Trance di Eiko
Il comando "M. Bianca" si trasformerà in "MB/Bis" (Magia Bianca Bis), permettendo ad Eiko di scagliare consecutivamente due incantesimi, anche diversi l'uno dall'altro. Eccone l'elenco, insieme agli MP necessari, e al capo d'equipaggiamento richiesto per poter apprendere la magia stessa.
Magia | Arma/Oggetto per l'apprendimento | MP |
Energia | Magiracchetta, Vestito di seta | 6 |
Energira | Flauto di Golem, Pettinino | 10 |
Energiga | Piffero, Flauto d'angelo | 22 |
Rigene | Flauto fatato, Spilla di gnomo | 14 |
Reiz | Flauto di Golem, Cerchietto, Reiz | 8 |
Areiz | Flauto di Siren, Giacca pikapika | 24 |
Poisoner | Ariaracchetta | 4 |
Stoner | Multiracchetta, Flauto di Lamia | 8 |
Esna | Flauto fatato, Flauto d'angelo, Flauto di Siren, Baby doll | 20 |
Shell | Multiracchetta, Mithrilracchetta, T-shirt, Pietra Lunare, Foulard | 6 |
Protect | Mithrilracchetta, Galosce | 6 |
Haste | Flauto fatato, Diamante, Pantofole | 8 |
Novox | Flauto di Lamia, Sanracchetta, Magibracciale | 8 |
Minimum | Magiracchetta, Zoccoli | 8 |
Reflex | Mithrilracchetta, Rubino, Anello Reflex | 6 |
Levita | Flauto di Lamia, Tiara di Lamia, Zoccoli | 6 |
Dispel | Megaracchetta, Flauto di Siren | 16 |
Force | Piffero, Sanracchetta | 14 |
Jewel | Piffero | 4 |
Sancta | Flauto d'angelo, Giacca Bianca | 36 |
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