La città Disney
Kingdom Hearts Birth By Sleep presenta una discreta varietà di minigiochi che, oltre a fornirci delle valide parentesi tra una parte e l'altra della trama, ci permetteranno di mettere le mani su Comandi e Oggetti talvolta unici ed esclusivi. Cominciamo ad esaminare i vari giochi presenti nella Città Disney.

Una volta giunti alla città Disney nel corso della trama, dovremo completare con successo uno di questi 3 minigiochi: Gelato Ritmato durante la storia di Ventus, Corse folli durante la storia di Terra, Palla frutta durante la storia di Aqua. Completando la storia relativa alla Città Disney, poi, tutti e tre i minigiochi si renderanno disponibili per tutti i personaggi.

Gelato Ritmato

E' un gioco basato sul ritmo delle canzoni che ci verranno proposte, ed è gestito da Qui, Quo e Qua. Sembrerà piuttosto complicato la prima volta e potrebbe farci perdere la pazienza a lungo andare, la possiamo vedere proprio come una sfida. Otterremo una grande ricompensa al termine: lo stile di Comando Gelofrenesia, che potrà essere attivato solo e soltanto tramite i gelati. Parliamo con Quo per selezionare una delle canzoni disponibili. Potremo giocare prima in modalità principiante (facile), e una volta completato con successo sbloccheremo la stessa canzone in modalità professionista (difficile). Completando le varie canzoni al momento selezionabili si renderanno disponibili anche altri brani.
Ma vediamo in cosa consiste questo giochino. Qui, Quo e Qua creeranno un ritmo musicale, e noi dovremo ripeterlo. In teoria, tutto ciò di cui abbiamo bisogno è memorizzare la sequenza riprodotta dai paperi per eseguirla al tempo giusto e, quando il cerchio che li circonda diventa rosso, premere subito il tasto X. Otterremo un "Bene", un "Grande" o un "Eccellente" se il nostro tempo è corretto, a seconda della nostra precisione nel cogliere l'attimo. Se sarà sbagliato, otterremo invece un "Male". Il trucco sta nell'ottenere quanti più Eccellente o Grande possibili, e allo stesso tempo tenere delle combo lunghe (circa sulle centinaia) per poterci assicurare il miglior punteggio. Per sbloccare la canzone successiva ci basterà ottenere come punteggio "Grande". Teniamo però a mente che se vogliamo ottenere il trofeo nella versione 2.5 HD ReMIX dovremo ottenere un voto Fantastico in ogni canzone a livello Professionista, mentre è indifferente il punteggio raggiunto al livello Principiante.
I brani sono i seguenti:

Canzone: Il mondo è piccolo (Principiante)
Canzone iniziale
Punteggio minimo per Fantastico: 1000
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna

Canzone: Il mondo è piccolo (Professionista)
Sbloccato completando: Il mondo è piccolo (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 2500
Premio al completamento: Elisir
Ricompensa vincendo una seconda volta: Etere

Canzone: Fragore di motori (Principiante)
Canzone iniziale
Punteggio minimo per Fantastico: 1000
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna

Canzone: Fragore di motori (Professionista)
Sbloccato completando: Fragore di motori (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 3200
Premio al completamento: Blizzara
Ricompensa vincendo una seconda volta: Etere

Canzone: Paradiso gelato (Principiante)
Sbloccato completando: Il mondo è piccolo (Principiante) e Fragore di motori (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 1500
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna

Canzone: Paradiso gelato (Professionista)
Sbloccato completando: Paradiso gelato (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 2500
Premio al completamento: Stile di comando Gelofrenesia
Ricompensa vincendo una seconda volta: Granpozione

Canzone: Isole del destino (Principiante)
Sbloccato completando: Il mondo è piccolo (Principiante) e Fragore di motori (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 1500
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna

Canzone: Isole del destino (Professionista)
Sbloccato completando: Isole del destino (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 3200
Premio al completamento: Cristallo caos
Ricompensa vincendo una seconda volta: Granpozione

Canzone: Mano nella mano (Principiante)
Sbloccato completando: Paradiso gelato (Professionista) e Isole del destino (Professionista)
Punteggio minimo per Fantastico: 1000
Premio al completamento: Raid paralizzante
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuno

Canzone: Mano nella mano (Professionista)
Sbloccato completando: Mano nella mano (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 3400
Premio al completamento: Blizzaga
Ricompensa vincendo una seconda volta: Megapozione


Corse Folli
Parliamo con Cip o Ciop al Punto di registrazione per le gare alla Città Disney per dare inizio al gioco. I partecipanti ad una Corsa Folle sono in tutto 6. Tra questi 6 partecipanti ci sarà il nostro personaggio, Qui, Quo, Qua ed anche due Nesciens. Premiamo il tasto X per accelerare, Cerchio per attaccare gli altri corridori, Triangolo per creare uno scudo temporaneo ed infine Quadrato per frenare. Se premiamo Quadrato ed un tasto direzionale potremo eseguire una curva in sgommata.
Il nostro obiettivo è seguire il percorso, andare dentro più anelli di spinta possibili, e schivare il maggior numero di tornado. Ci sono una o due scorciatoie in ogni percorso che possono essere raggiunte attraverso gli anelli di spinta. Ecco alcuni consigli:

- Se stiamo giocando Corse folli a Città Disney, il nostro obiettivo è arrivare prima. Questo significa che solo la parte finale dell'ultimo giro è molto importante; per il resto manteniamo la calma e non preoccupiamoci degli errori.
- Se stiamo giocando nell'Arena Miraggio, il nostro obiettivo è battere un certo tempo, ma dovremmo impostare il numero di corridori a 2. Meno avversari significa meno persone che ci potranno spingere fuori strada.
- Se partiamo premendo X appena appare "Via" all'inizio della gara, inizieremo ottenendo una spinta. Non molto importante, ma comunque utile.
- Se vediamo "Pericolo" o "Sotto tiro" in fondo allo schermo, premiamo il tasto Triangolo per difenderci.
- Se vediamo un mirino sul nemico di fronte a noi, premiamo il tasto Cerchio per attaccarlo. Non facciamolo, però, se anche l'avversario sta lanciando un attacco, poiché in questo caso riceveremmo il colpo indietro.
- Lungo il percorso troveremo degli scudi. Gli scudi ci proteggeranno dagli attacchi avversari e dai tornado. Sono molto utili, specialmente alla fine di una gara.
- Per vincere facilmente il Circuito Castello, subito dopo le rampe che conducono al giardino rallentiamo, premendo il tasto Quadrato, e dirigiamoci verso sinistra. Seguiamo il percorso e utilizziamo la rampa centrale per accedere al passaggio segreto che ci farà guadagnare molto terreno rispetto agli altri avversari. Ma attenzione: se dovessimo mancare la rampa o cadere dal percorso principale successivamente, otterremo l'effetto contrario.

Ci sono quattro corse: vincendo una corsa sbloccheremo quella successiva.

Pista bucolica
Premio: Granpozione

Circuito Disney
Premio: Furia ardente

Gran Circuito
Premio: Aerora

Circuito Castello Premio: Keyblade Trionfante

Ogni volta che rigiocheremo la stessa gara otterremo in premio una Granpozione.


Pallafrutta
Parliamo con Orazio nel cortile di Pallafrutta alla Città Disney. Questo minigioco è una variante della pallavolo. La frutta verrà tirata nel campo di gioco, e noi doveemo colpirla facendola andare nel campo avversario. Con i tasti Quadrato e X lanceremo attacchi normali, con Triangolo useremo il colpo al volo che ci permette di colpire la frutta in aria e mandarla nel campo avversario. Per la maggior parte del tempo dovremo premere questi tre pulsanti. Alcuni consigli generali:

1) I colpi al volo generalmente mirano direttamente all'avversario. Se colpiamo il nemico con un grosso frutto, potremo confonderlo; se lo colpiamo con un casco di banane, lasceremo nel campo avversario diverse bucce di banana che fungeranno da ostacoli.
2) Se desideriamo solamente fare punti, X e Quadrato sono le migliori scelte. Possiamo premere una direzione per mirare.
3) Se veniamo colpiti da un grande frutto rimarremo storditi, quindi cerchiamo di colpirlo per primi. Inoltre se camminiamo su una banana cadremo, per cui cerchiamo di evitarlo.
4) I frutti viola sono grappoli d'uva che andranno in frantumi al momento dell'impatto. Ogni grappolo vale un punto, quindi prestiamo attenzione.
5) Localizziamo i traguardi: se si trovano in alto non ci conviene colpire frutti che rotolano a terra, ma piuttosto ci conviene aspettare il momento giusto.
6) A volte una o più reti appariranno nel cortile e rimanderanno i frutti indietro. Prestiamo attenzione a non mandare i frutti nella rete. Se le reti sono basse, concentriamoci sui colpi alti per scavalcarle. Se le reti sono alte e bloccano un lato del campo, dimentichiamoci di quel lato e concentriamoci sull'altro.

Ci sono tre round, e vincendone uno sbloccheremo il successivo.

Round 1: Contro due Boxer
Ricompensa per la vittoria: Lettera pallone

Round 2: Contro Cip e Ciop
Ricompensa per la vittoria: Magnetera

Round 3: Contro Capitan Oscurità/Giustino
Ricompensa per la vittoria: Comando di tiro Artiglier caos

Se vinciamo un round più volte otterremo una Lettera pallone per ogni vittoria aggiuntiva. Nella storia di Aqua esiste un altro round che dovremo fare all'inizio contro tre Calzavedetta.


Giochi del Monte Olimpo - Spacca Anfora
Per giocare a Spacca Anfora parliamo con Hercules nel Vestibolo del Colosseo dell'Olimpo dopo aver completato il mondo. Il nostro obiettivo è guadagnare più punti di Hercules distruggendo anfore. Ogni anfora piccola vale 1 punto, mentre ogni anfora grande vale ben 5 punti. La cosa più ovvia da fare sarebbe attaccare le anfore direttamente, ma questa scelta non si rivelerà molto efficace. Le anfore grandi richiedono più colpi, e Hercules raccoglierà punti più velocemente di noi. Per vincere dovremo invece usare le botti:

Botti regolari: Se vediamo una botte senza stella sopra, colpiamola diverse volte per farla rotolare. Saltiamovi sopra e muoviamoci attorno per distruggere qualunque cosa colpiremo.
Botti esplosive: Se avvistiamo una botte con una stella sopra, potremo colpirla diverse volte per farla volare. All'atterraggio la botte esploderà, distruggendo tutte le anfore nelle vicinanze, e stordendo Hercules (oppure noi, o entrambi, se siamo vicini).

Se diamo sempre priorità alle botti non avremo problemi ad assicurarci la vittoria. In seguito al primo successo otterremo il comando Incrocio Sonico. Se giocheremo di nuovo, riceveremo una Panacea per ogni vittoria successiva. Un metodo semplice per vincere in questo minigioco è quello di caricare la console di comandi Magnetega. Utilizziamo una magia dopo l'altra mettendoci al centro del campo: un singolo Magnetega distruggerà quasi tutte le anfore piccole sul ring, e al secondo Magnetega verranno distrutte anche quelle grandi!


Il Tabellone di comando
Possiamo cimentarci in questo minigioco selezionando la voce Tabellone di comando dal menu oppure all'interno dell'Arena Miraggio. La meccanica di gioco è molto simile al gioco dell'oca. Il personaggio si ritroverà su uno schema suddiviso per caselle, con un numero variabile di avversari. La casella iniziale sarà quella dorata, contraddistinta dal simbolo di una serratura, che verrà denominata Pannello Inizio. In base alle impostazioni di gioco o al Tabellone che abbiamo selezionato, dovremo racimolare un certo quantitativo di punti muovendoci tra una casella e l'altra. Per muoverci dovremo lanciare ad ogni turno dei dadi: il personaggio si muoverà camminando su un quantitativo di caselle pari al numero ottenuto. Una volta raggiunto o superato il quantitativo necessario di punti, dovremo tornare alla casella iniziale per aggiudicarci la vittoria.

Muovendoci all'interno del Tabellone potremo notare 4 pannelli colorati (giallo, rosso, blu e verde): si tratta dei Pannelli Verifica. Il nostro obiettivo primario sarà quello di raggiungerli: infatti non appena il personaggio raggiungerà un Pannello Verifica gli verranno assegnati dei punti, variabili in base al Tabellone su cui stiamo giocando. Ogni volta che oltrepassiamo un Pannello verifica, se non abbiamo il numero massimo di carte trasportabili (5 in tutto), ce ne verrà assegnata una nuova. Inoltre, se lanciando i dadi finiremo proprio sopra un Pannello Verifica, avremo modo di aumentare il livello di uno dei nostri pannelli (informazioni più dettagliate sull'acquisto dei pannelli e sulle carte nel paragrafo che segue).
Attivando tutti i pannelli verifica e tornando al Pannello Inizio, otterremo un bonus di PT proporzionale ai pannelli acquistati e ci verranno affidate nuove carte comando per colmare la nostra scorta.

All'inizio della sfida disporremo di 5 carte comando: carte attacco, carte magia, carte speciali o carte Joker che ci verranno assegnate casualmente. Le carte potranno essere utilizzate in due diversi modi: potranno essere impostate su una casella vuota per entrare in possesso della casella stessa, oppure potranno essere utilizzate, da sole o in combinazione con altre carte, per attivare degli effetti speciali.
Per attivare un pannello dovremo trovarci, dopo aver lanciato i dadi, su un pannello vuoto. Prima della fine del nostro turno ci verrà chiesto se desideriamo acquistare il pannello. Rispondendo positivamente, dovremo selezionare una carta tra quelle possedute e potremo impostare quella carta sul pannello spendendo il numero di punti indicato. Una volta acquistato quel pannello, se uno degli avversari finirà sullo stesso dopo aver lanciato i dadi, gli verranno sottratti dei punti. Lo stesso quantitativo di punti verrà poi aggiunto alla nostra soglia massima.
Note: acquistare un pannello sottrarrà punti dal nostro deposito, ma non influirà sulla soglia massima che ci servirà per aggiudicarci la vittoria.

Combinando invece le carte in nostro possesso, possiamo attivare i seguenti effetti speciali:

Stordimento: Carta attacco
Stordisce un avversario che per un turno non potrà eseguire azioni.

Inversione: Carta attacco + Carta attacco
Il personaggio può decidere di cambiare direzione

Doppio pedaggio: Carta attacco + Carta attacco + Carta attacco
Per 5 turni, l'avversario perde il doppio dei punti finendo su un pannello in nostro possesso.

Dadi x2: Carta magia
E' possibile lanciare due dadi per un turno.

Dadi x3: Carta magia + Carta magia
E' possibile lanciare tre dadi per un turno.

Proteggi PT: Carta speciale
Genera uno scudo che protegge i PT dalla prossima azione.

Caos: Carta speciale + Carta speciale
Confonde un avversario per 3 turni, che giunto ad un bivio prenderà una direzione casuale.

Magnete PT: Carta attacco + Carta magia + Carta speciale
Per ogni Pannello posseduto dall'avversario, guadagneremo 100 PT.

Occasione Joker: Carta Joker
Verrà attivato casualmente uno degli effetti descritti sopra.
Potrebbe anche capitare di ottenere Cattura Pannello, che ci assegnerà gratuitamente un pannello casuale del Tabellone.

Occasione oro: Carta Joker + Carta Joker + Carta Joker
Verrà attivato casualmente uno degli effetti descritti sopra. Potrebbe anche capitare di ottenere Cattura Area, che ci assegnerà gratuitamente un gruppo di pannelli casuali del Tabellone, assegnando ai pannelli carte comando della stessa tipologia.

I pannelli speciali e l'intervento di Pietro:
Finendo invece sui pannelli viola con le stelle gialle, attiveremo un effetto speciale che varierà a seconda del Tabellone in cui ci troviamo (vedi sezione dei Tabelloni più avanti). A volte, finendo su uno di questi tabelloni, al posto del normale effetto verrà richiamato Pietro. Pietro comparirà in due differenti versioni (la versione verrà scelta casualmente): Capitan Giustino e Capitan Oscurità. Se dovesse uscire Capitan Giustino otterremo ad ogni turno, per un numero variabile di turni, un bonus di PT. In alternativa potremo acquistare automaticamente dei pannelli vuoti a prezzi scontati. Al contrario, se dovesse capitarci Capitan Oscurità, perderemo PT ad ogni turno oppure verranno acquistati pannelli a prezzi molto più elevati del normale.
Nota: l'effetto di Pietro, in entrambe le versioni, può passare da un personaggio all'altro nel caso in cui un personaggio sorpassi quello su cui sta agendo il suo effetto.
Inoltre, attivando l'effetto speciale di Pietro in un qualunque Tabellone diverso dal Tabellone Animato, potremo ottenere l'esclusiva Unione-D con Pietro.

Pannelli danni e CuboPremio:
Sul Tabellone sono presenti dei pannelli scuri ribassati: si tratta dei pannelli danni. Se il personaggio finisce su uno di questi pannelli dopo aver lanciato i dadi, gli verranno sottratti PT. Possiamo utilizzare il Cubopremio (posto in prossimità di queste aree) per superare la zona in questione. Inoltre, facendo rotolare il Cubopremio per un numero specifico di volte (la cifra che comparirà in prossimità del cubo), otterremo PT extra.

Pannello PT+:
I Pannelli PT+ sono pannelli scuri denotati da una freccia rossa, sul quale potremo chiaramente notare una percentuale. Se camminiamo sopra uno di questi pannelli, la percentuale indicata sul pannello aumenterà. Fermandoci invece sul pannello si attiverà il suo effetto: i valori di tutti i pannelli (sia nostri che degli avversari) aumenterà della percentuale indicata sul pannello. Camminando più volte sul pannello, la percentuale aumenterà ulteriormente.

Pannelli Bonus e premi speciali:
Infine, i pannelli denotati da una stella sono i Pannelli Bonus. Sono pannelli sui quali è già impostato un comando e che potremo acquistare finendoci sopra. Attivando il pannello, non solo entreremo in possesso di quel pannello, ma a fine partita entreremo in possesso del comando impostato su quel pannello, e a volte potrà trattarsi di speciali comandi esclusivi. Potremo vedere dove ottenerli consultando il paragrafo sottostante.

Tabellone Keyblade
Si sblocca: completando la Terra di Partenza
Avversari: Terra, Aqua e Ventus (in base al personaggio con cui stiamo giocando)
Pannello speciale - Cavaliere Keyblade: permette di portare il personaggio ad un qualsiasi pannello del Tabellone.
Premi speciali: Ragnarok (comando di tiro)

Tabellone Regale
Si sblocca: completando il Castello dei Sogni
Avversari: Cenerentola
Pannello speciale - Bibidibobidibù: Lanciando i dadi, si ottiene una quantità di PT pari alla somma dei numeri moltiplicati per 200.
Premi speciali esclusivi: Parata Focus / Barriera Focus, Boato Astrale (comando di tiro)

Tabellone Vaso di Miele
Si sblocca: esaminando il Libro del Bosco dei 100 Acri nella casa di Merlino al Giardino Radioso.
Avversari: Winnie the Pooh, Tigro
Pannello speciale - Paradiso di miele: sul Tabellone pioveranno vasi di miele. Camminando su questi vasi potremo ottenere PT extra. Se invece cammineremo sui vasi con le api, perderemo PT.
Premi speciali esclusivi: nessuno

Tabellone Animato
Si sblocca: completando la Città Disney
Avversari: Minnie, Pietro (Capitan Giustino o Capitan Oscurità)
Pannello speciale - Fantasia: il personaggio otterrà 300 PT, più altri 300 PT per ogni pannello in suo possesso.
Premi speciali esclusivi: nessuno

Tabellone Astronave
Si sblocca: completando lo Spazio Assoluto
Avversari: Gantu, Esperimento 626
Pannello speciale - Raggio elettrico: il personaggio assorbe PT dagli avversari nelle vicinanze per 5 turni.
Premi speciali esclusivi: Sfolgorio (comando di tiro)

Tabellone Teschio
Si sblocca: completando l'Isola che non c'è
Avversari: Peter Pan, Capitan Uncino
Pannello speciale - Polvere di Fata: è possibile trasportare un avversario su un pannello qualsiasi del Tabellone.
Premi speciali esclusivi: nessuno

Tabellone Segreto
Si sblocca: completando tutti i tabelloni precedenti.
Avversari: Terra, Aqua e Ventus (in base al personaggio con cui stiamo giocando)
Pannello speciale - Cavaliere Keyblade: permette di portare il personaggio ad un qualsiasi pannello del Tabellone.
Premi speciali esclusivi: Ragnarok (comando di tiro)



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