La città Disney
Kingdom Hearts Birth By Sleep presenta una discreta varietà di
minigiochi che, oltre a fornirci delle valide parentesi tra
una parte e l'altra della trama, ci permetteranno di mettere le
mani su Comandi e Oggetti talvolta
unici ed esclusivi. Cominciamo ad esaminare i vari giochi presenti
nella Città Disney.
Una volta giunti alla città Disney nel corso della trama, dovremo
completare con successo uno di questi 3 minigiochi:
Gelato Ritmato durante la storia di Ventus,
Corse folli durante la storia di Terra,
Palla frutta durante la storia di Aqua. Completando
la storia relativa alla Città Disney, poi, tutti e tre i
minigiochi si renderanno disponibili per tutti i personaggi.
Gelato Ritmato
E' un gioco basato sul ritmo delle canzoni che ci verranno proposte,
ed è gestito da Qui, Quo e Qua. Sembrerà piuttosto complicato
la prima volta e potrebbe farci perdere la pazienza a lungo andare,
la possiamo vedere proprio come una sfida. Otterremo una
grande ricompensa al termine: lo stile di Comando Gelofrenesia,
che potrà essere attivato solo e soltanto tramite i gelati.
Parliamo con Quo per selezionare una
delle canzoni disponibili. Potremo giocare prima in modalità
principiante (facile), e una volta completato con successo
sbloccheremo la stessa canzone in modalità
professionista (difficile). Completando le varie
canzoni al momento selezionabili si renderanno disponibili
anche altri brani.
Ma vediamo in cosa consiste questo giochino. Qui, Quo e Qua
creeranno un ritmo musicale, e noi dovremo ripeterlo.
In teoria, tutto ciò di cui abbiamo bisogno è memorizzare
la sequenza riprodotta dai paperi per eseguirla
al tempo giusto e, quando il cerchio che li circonda
diventa rosso, premere subito il tasto
.
Otterremo un "Bene", un "Grande"
o un "Eccellente"
se il nostro tempo è corretto, a seconda della nostra precisione nel
cogliere l'attimo. Se sarà sbagliato, otterremo invece
un "Male". Il trucco sta nell'ottenere quanti più Eccellente o Grande
possibili, e allo stesso tempo tenere delle combo lunghe (circa
sulle centinaia) per poterci assicurare il miglior punteggio. Per
sbloccare la canzone successiva
ci basterà ottenere come punteggio
"Grande". Teniamo però a mente che se vogliamo ottenere il
trofeo nella versione 2.5 HD ReMIX dovremo ottenere un voto
Fantastico in ogni canzone a livello
Professionista, mentre è indifferente il punteggio
raggiunto al livello Principiante.
I brani sono i seguenti:
Canzone: Il mondo è piccolo (Principiante)
Canzone iniziale
Punteggio minimo per Fantastico: 1000
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna
Canzone: Il mondo è piccolo (Professionista)
Sbloccato completando: Il mondo è piccolo (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 2500
Premio al completamento: Elisir
Ricompensa vincendo una seconda volta: Etere
Canzone: Fragore di motori (Principiante)
Canzone iniziale
Punteggio minimo per Fantastico: 1000
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna
Canzone: Fragore di motori (Professionista)
Sbloccato completando: Fragore di motori (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 3200
Premio al completamento: Blizzara
Ricompensa vincendo una seconda volta: Etere
Canzone: Paradiso gelato (Principiante)
Sbloccato completando: Il mondo è piccolo (Principiante)
e Fragore di motori (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 1500
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna
Canzone: Paradiso gelato (Professionista)
Sbloccato completando: Paradiso gelato (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 2500
Premio al completamento: Stile di comando Gelofrenesia
Ricompensa vincendo una seconda volta: Granpozione
Canzone: Isole del destino (Principiante)
Sbloccato completando: Il mondo è piccolo (Principiante) e
Fragore di motori (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 1500
Premio al completamento: Nessuno
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuna
Canzone: Isole del destino (Professionista)
Sbloccato completando: Isole del destino (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 3200
Premio al completamento: Cristallo caos
Ricompensa vincendo una seconda volta: Granpozione
Canzone: Mano nella mano (Principiante)
Sbloccato completando: Paradiso gelato (Professionista)
e Isole del destino (Professionista)
Punteggio minimo per Fantastico: 1000
Premio al completamento: Raid paralizzante
Ricompensa vincendo una seconda volta: Nessuno
Canzone: Mano nella mano (Professionista)
Sbloccato completando: Mano nella mano (Principiante)
Punteggio minimo per Fantastico: 3400
Premio al completamento: Blizzaga
Ricompensa vincendo una seconda volta: Megapozione
Corse Folli
Parliamo con Cip o Ciop al Punto di registrazione per le gare
alla Città Disney per dare inizio al gioco. I partecipanti ad
una Corsa Folle sono in tutto 6. Tra questi
6 partecipanti ci sarà il nostro personaggio, Qui, Quo, Qua ed
anche due Nesciens. Premiamo il tasto
per
accelerare,
per attaccare gli altri corridori,
per creare uno scudo temporaneo ed infine
per frenare.
Se premiamo
ed un tasto direzionale potremo eseguire una curva in sgommata.
Il nostro obiettivo è seguire il percorso, andare dentro
più anelli di spinta possibili, e schivare
il maggior numero di tornado. Ci sono una
o due scorciatoie in ogni percorso che possono essere raggiunte
attraverso gli anelli di spinta. Ecco alcuni consigli:
- Se stiamo giocando Corse folli a Città Disney, il nostro
obiettivo è arrivare prima. Questo significa che solo la parte finale
dell'ultimo giro è molto importante; per il resto manteniamo la calma
e non preoccupiamoci degli errori.
- Se stiamo giocando nell'Arena Miraggio, il nostro
obiettivo è battere un certo tempo, ma dovremmo impostare il
numero di corridori a 2. Meno avversari significa meno persone
che ci potranno spingere fuori strada.
- Se partiamo premendo
appena appare "Via" all'inizio della gara, inizieremo ottenendo
una spinta. Non molto importante, ma comunque utile.
- Se vediamo "Pericolo" o "Sotto tiro" in fondo allo schermo,
premiamo il tasto
per difenderci.
- Se vediamo un mirino sul nemico di fronte a noi,
premiamo il tasto
per attaccarlo. Non facciamolo, però, se anche l'avversario sta
lanciando un attacco, poiché in questo caso riceveremmo
il colpo indietro.
- Lungo il percorso troveremo degli scudi. Gli
scudi ci proteggeranno dagli attacchi avversari e dai tornado.
Sono molto utili, specialmente alla fine di una gara.
- Per vincere facilmente il Circuito Castello, subito
dopo le rampe che conducono al giardino rallentiamo, premendo
il tasto
,
e dirigiamoci verso sinistra. Seguiamo il percorso e utilizziamo
la rampa centrale per accedere al passaggio segreto
che ci farà guadagnare molto terreno rispetto agli altri avversari.
Ma attenzione: se dovessimo mancare la rampa o cadere dal
percorso principale successivamente, otterremo l'effetto contrario.
Ci sono quattro corse: vincendo una corsa sbloccheremo quella
successiva.
Pista bucolica
Premio: Granpozione
Circuito Disney
Premio: Furia ardente
Gran Circuito
Premio: Aerora
Circuito Castello
Premio: Keyblade Trionfante
Ogni volta che rigiocheremo la stessa gara otterremo in premio
una Granpozione.
Pallafrutta
Parliamo con Orazio nel cortile di
Pallafrutta alla Città Disney. Questo minigioco è una variante
della pallavolo. La frutta verrà tirata nel campo di gioco, e
noi doveemo colpirla facendola andare nel campo avversario.
Con i tasti
e
lanceremo attacchi normali, con
useremo il colpo al volo che ci permette di colpire la frutta in aria
e mandarla nel campo avversario. Per la maggior parte del tempo
dovremo premere questi tre pulsanti. Alcuni consigli generali:
1) I colpi al volo generalmente mirano direttamente all'avversario.
Se colpiamo il nemico con un grosso frutto, potremo confonderlo;
se lo colpiamo con un casco di banane, lasceremo nel campo
avversario diverse bucce di banana che fungeranno da ostacoli.
2) Se desideriamo solamente fare punti,
e
sono le migliori scelte. Possiamo premere una direzione per mirare.
3) Se veniamo colpiti da un grande frutto rimarremo storditi, quindi
cerchiamo di colpirlo per primi. Inoltre se camminiamo su una banana
cadremo, per cui cerchiamo di evitarlo.
4) I frutti viola sono grappoli d'uva che andranno
in frantumi al momento dell'impatto. Ogni grappolo vale un punto,
quindi prestiamo attenzione.
5) Localizziamo i traguardi: se si trovano in alto non ci
conviene colpire frutti che rotolano a terra, ma piuttosto ci
conviene aspettare il momento giusto.
6) A volte una o più reti appariranno nel cortile
e rimanderanno i frutti indietro. Prestiamo attenzione a non
mandare i frutti nella rete. Se le reti sono basse,
concentriamoci sui colpi alti per scavalcarle. Se le reti sono
alte e bloccano un lato del campo, dimentichiamoci di quel lato
e concentriamoci sull'altro.
Ci sono tre round, e vincendone uno sbloccheremo il successivo.
Round 1: Contro due Boxer
Ricompensa per la vittoria: Lettera pallone
Round 2: Contro Cip e Ciop
Ricompensa per la vittoria: Magnetera
Round 3: Contro Capitan Oscurità/Giustino
Ricompensa per la vittoria: Comando di tiro Artiglier caos
Se vinciamo un round più volte otterremo una
Lettera pallone
per ogni vittoria aggiuntiva. Nella storia di Aqua esiste un
altro round che dovremo fare all'inizio contro tre Calzavedetta.
Giochi del Monte Olimpo - Spacca Anfora
Per giocare a Spacca Anfora parliamo con
Hercules nel Vestibolo del Colosseo dell'Olimpo
dopo aver completato il mondo. Il nostro obiettivo è
guadagnare più punti di Hercules distruggendo
anfore. Ogni anfora piccola vale 1 punto,
mentre ogni anfora grande vale ben 5 punti.
La cosa più ovvia da fare sarebbe attaccare le anfore direttamente, ma
questa scelta non si rivelerà molto efficace. Le anfore grandi
richiedono più colpi, e Hercules raccoglierà punti più velocemente
di noi. Per vincere dovremo invece usare le botti:
Botti regolari: Se vediamo una botte senza
stella sopra, colpiamola diverse volte per farla rotolare.
Saltiamovi sopra e muoviamoci attorno per distruggere qualunque
cosa colpiremo.
Botti esplosive: Se avvistiamo una botte con
una stella sopra, potremo colpirla diverse volte
per farla volare. All'atterraggio la botte esploderà, distruggendo
tutte le anfore nelle vicinanze, e stordendo Hercules (oppure noi,
o entrambi, se siamo vicini).
Se diamo sempre priorità alle botti non avremo problemi ad
assicurarci la vittoria. In seguito al primo successo otterremo
il comando Incrocio Sonico. Se giocheremo di
nuovo, riceveremo una Panacea per
ogni vittoria successiva. Un metodo semplice per vincere in
questo minigioco è quello di caricare la console di comandi
Magnetega. Utilizziamo una magia dopo l'altra
mettendoci al centro del campo: un singolo Magnetega
distruggerà quasi tutte le anfore piccole sul ring, e al secondo
Magnetega verranno distrutte anche quelle grandi!
Il Tabellone di comando
Possiamo cimentarci in questo minigioco selezionando la voce
Tabellone di comando dal menu oppure
all'interno dell'Arena Miraggio. La meccanica di gioco è molto
simile al gioco dell'oca. Il personaggio si ritroverà su uno
schema suddiviso per caselle, con un numero variabile di avversari.
La casella iniziale sarà quella dorata, contraddistinta
dal simbolo di una serratura, che verrà denominata Pannello Inizio.
In base alle impostazioni di gioco o al Tabellone che abbiamo
selezionato, dovremo racimolare un certo quantitativo di punti
muovendoci tra una casella e l'altra. Per muoverci dovremo
lanciare ad ogni turno dei dadi: il personaggio
si muoverà camminando su un quantitativo di caselle pari al
numero ottenuto. Una volta raggiunto o superato il quantitativo necessario di
punti, dovremo tornare alla casella iniziale per aggiudicarci
la vittoria.
Muovendoci all'interno del Tabellone potremo notare 4
pannelli colorati (giallo, rosso, blu e verde): si tratta
dei Pannelli Verifica. Il nostro obiettivo primario
sarà quello di raggiungerli: infatti non appena il personaggio raggiungerà
un Pannello Verifica gli verranno assegnati dei punti,
variabili in base al Tabellone su cui stiamo giocando. Ogni volta
che oltrepassiamo un Pannello verifica, se non abbiamo il numero
massimo di carte trasportabili (5 in tutto), ce ne verrà assegnata
una nuova. Inoltre, se lanciando i dadi finiremo proprio
sopra un Pannello Verifica, avremo modo di
aumentare il livello
di uno dei nostri pannelli (informazioni più dettagliate
sull'acquisto dei pannelli e sulle carte nel paragrafo che segue).
Attivando tutti i pannelli verifica e tornando al Pannello Inizio,
otterremo un bonus di PT proporzionale ai pannelli
acquistati e ci verranno affidate nuove carte comando per
colmare la nostra scorta.
All'inizio della sfida disporremo di 5 carte comando:
carte attacco, carte magia, carte speciali o carte Joker che
ci verranno assegnate casualmente. Le carte potranno essere
utilizzate in due diversi modi: potranno essere impostate su
una casella vuota per entrare in possesso della casella stessa,
oppure potranno essere utilizzate, da sole o in combinazione con
altre carte, per attivare degli effetti speciali.
Per attivare un pannello dovremo trovarci, dopo aver
lanciato i dadi, su un pannello vuoto. Prima della fine del
nostro turno ci verrà chiesto se desideriamo acquistare
il pannello. Rispondendo positivamente, dovremo selezionare una carta
tra quelle possedute e potremo impostare quella carta sul
pannello spendendo il numero di punti indicato. Una volta
acquistato quel pannello, se uno degli avversari finirà
sullo stesso dopo aver lanciato i dadi, gli verranno sottratti
dei punti. Lo stesso quantitativo di punti verrà poi aggiunto
alla nostra soglia massima.
Note: acquistare un pannello sottrarrà punti dal nostro deposito,
ma non influirà sulla soglia massima che ci servirà per aggiudicarci
la vittoria.
Combinando invece le carte in nostro possesso, possiamo attivare
i seguenti effetti speciali:
Stordimento: Carta attacco
Stordisce un avversario che per un turno non potrà eseguire azioni.
Inversione: Carta attacco + Carta attacco
Il personaggio può decidere di cambiare direzione
Doppio pedaggio: Carta attacco + Carta attacco + Carta attacco
Per 5 turni, l'avversario perde il doppio dei punti finendo su
un pannello in nostro possesso.
Dadi x2: Carta magia
E' possibile lanciare due dadi per un turno.
Dadi x3: Carta magia + Carta magia
E' possibile lanciare tre dadi per un turno.
Proteggi PT: Carta speciale
Genera uno scudo che protegge i PT dalla prossima azione.
Caos: Carta speciale + Carta speciale
Confonde un avversario per 3 turni, che giunto ad un bivio
prenderà una direzione casuale.
Magnete PT: Carta attacco + Carta magia +
Carta speciale
Per ogni Pannello posseduto dall'avversario, guadagneremo 100 PT.
Occasione Joker: Carta Joker
Verrà attivato casualmente uno degli effetti descritti sopra.
Potrebbe anche capitare di ottenere Cattura Pannello,
che ci assegnerà gratuitamente un pannello casuale del Tabellone.
Occasione oro: Carta Joker + Carta Joker +
Carta Joker
Verrà attivato casualmente uno degli effetti descritti sopra.
Potrebbe anche capitare di ottenere Cattura Area, che ci
assegnerà gratuitamente un gruppo di pannelli casuali del Tabellone,
assegnando ai pannelli carte comando della stessa tipologia.
I pannelli speciali e l'intervento di Pietro:
Finendo invece sui pannelli viola con le stelle gialle,
attiveremo un effetto speciale che varierà a seconda del Tabellone
in cui ci troviamo (vedi sezione dei Tabelloni più avanti).
A volte, finendo su uno di questi tabelloni, al posto del normale
effetto verrà richiamato Pietro. Pietro comparirà
in due differenti versioni (la versione verrà scelta casualmente):
Capitan Giustino e Capitan Oscurità.
Se dovesse uscire Capitan Giustino otterremo ad ogni turno,
per un numero variabile di turni, un bonus di PT.
In alternativa potremo acquistare automaticamente dei pannelli
vuoti a prezzi scontati. Al contrario, se dovesse capitarci
Capitan Oscurità, perderemo PT ad ogni turno oppure
verranno acquistati pannelli a prezzi molto più elevati del normale.
Nota: l'effetto di Pietro, in entrambe le versioni, può passare
da un personaggio all'altro nel caso in cui un personaggio
sorpassi quello su cui sta agendo il suo effetto.
Inoltre, attivando l'effetto speciale di Pietro in un qualunque
Tabellone diverso dal Tabellone Animato, potremo ottenere
l'esclusiva Unione-D con Pietro.
Pannelli danni e CuboPremio:
Sul Tabellone sono presenti dei pannelli scuri ribassati:
si tratta dei pannelli danni. Se il personaggio finisce su uno di
questi pannelli dopo aver lanciato i dadi, gli verranno sottratti
PT. Possiamo utilizzare il Cubopremio (posto in prossimità di
queste aree) per superare la zona in questione. Inoltre, facendo
rotolare il Cubopremio per un numero specifico di volte
(la cifra che comparirà in prossimità del cubo), otterremo
PT extra.
Pannello PT+:
I Pannelli PT+ sono pannelli scuri denotati da una freccia rossa,
sul quale potremo chiaramente notare una percentuale. Se camminiamo
sopra uno di questi pannelli, la percentuale indicata sul
pannello aumenterà. Fermandoci invece sul pannello si attiverà
il suo effetto: i valori di tutti i pannelli (sia nostri che
degli avversari) aumenterà della percentuale indicata sul pannello.
Camminando più volte sul pannello, la percentuale aumenterà
ulteriormente.
Pannelli Bonus e premi speciali:
Infine, i pannelli denotati da una stella sono i Pannelli Bonus.
Sono pannelli sui quali è già impostato un comando e che
potremo acquistare finendoci sopra. Attivando il pannello,
non solo entreremo in possesso di quel pannello, ma a fine partita
entreremo in possesso del comando impostato su quel pannello, e
a volte potrà trattarsi di speciali comandi esclusivi. Potremo
vedere dove ottenerli consultando il paragrafo sottostante.
Tabellone Keyblade
Si sblocca: completando la Terra di Partenza
Avversari: Terra, Aqua e Ventus (in base al personaggio con cui
stiamo giocando)
Pannello speciale - Cavaliere Keyblade: permette di portare
il personaggio ad un qualsiasi pannello del Tabellone.
Premi speciali: Ragnarok (comando di tiro)
Tabellone Regale
Si sblocca: completando il Castello dei Sogni
Avversari: Cenerentola
Pannello speciale - Bibidibobidibù: Lanciando i dadi, si ottiene
una quantità di PT pari alla somma dei numeri moltiplicati per 200.
Premi speciali esclusivi: Parata Focus / Barriera Focus,
Boato Astrale (comando di tiro)
Tabellone Vaso di Miele
Si sblocca: esaminando il Libro del Bosco dei 100 Acri nella
casa di Merlino al Giardino Radioso.
Avversari: Winnie the Pooh, Tigro
Pannello speciale - Paradiso di miele: sul Tabellone pioveranno
vasi di miele. Camminando su questi vasi potremo ottenere PT extra.
Se invece cammineremo sui vasi con le api, perderemo PT.
Premi speciali esclusivi: nessuno
Tabellone Animato
Si sblocca: completando la Città Disney
Avversari: Minnie, Pietro (Capitan Giustino o Capitan Oscurità)
Pannello speciale - Fantasia: il personaggio otterrà 300 PT,
più altri 300 PT per ogni pannello in suo possesso.
Premi speciali esclusivi: nessuno
Tabellone Astronave
Si sblocca: completando lo Spazio Assoluto
Avversari: Gantu, Esperimento 626
Pannello speciale - Raggio elettrico: il personaggio assorbe
PT dagli avversari nelle vicinanze per 5 turni.
Premi speciali esclusivi: Sfolgorio (comando di tiro)
Tabellone Teschio
Si sblocca: completando l'Isola che non c'è
Avversari: Peter Pan, Capitan Uncino
Pannello speciale - Polvere di Fata: è possibile trasportare
un avversario su un pannello qualsiasi del Tabellone.
Premi speciali esclusivi: nessuno
Tabellone Segreto
Si sblocca: completando tutti i tabelloni precedenti.
Avversari: Terra, Aqua e Ventus (in base al personaggio con cui
stiamo giocando)
Pannello speciale - Cavaliere Keyblade: permette di portare
il personaggio ad un qualsiasi pannello del Tabellone.
Premi speciali esclusivi: Ragnarok (comando di tiro)
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.