Ozma è il mostro più forte
dell'intero Final Fantasy IX: sconfiggerlo sarà una vera
impresa, nonchè una soddisfazione immensa per gli appassionati del gioco. Avremo la possibilità di affrontarlo solo all'interno del
Chocoaeroparco. Per raggiungere questa locazione sarà necessario che il nostro Chocobo abbia
raggiunto il suo massimo stadio di evoluzione, lo stadio dorato: solo così potremo spiccare il volo e raggiungere questa isoletta fluttuante
nell'aria. Una volta atterrati sul Chocoaeroparco, esaminiamo la zolla più a Sud, concentrandoci sulla strana montagnetta di terra (che è, in
realtà, una tomba sciamana): Mene ci dirà di avvertire un grande pericolo. A questo punto potremo cambiare i membri del nostro party,
organizzare gli equipaggiamenti, abbandonare la sfida e riprendere la trama, oppure proseguire e
cominciare subito il combattimento. Scegliendo quest'ultima opzione, il temibile Ozma, altrimenti noto come "il pallone", si
presenterà e inizierà ad attaccarci.
Preparativi per la battaglia
Inutile dire che la battaglia contro Ozma non sarà certo una passeggiata: avremo bisogno di un livello esperienza molto elevato (superiore al
60, almeno), di molta pazienza e di tantissima fortuna. Si rivelerà inoltre fondamentale l'aver portato a termine la
ricerca delle Creature Amichevoli: soltanto in questo modo, infatti, ci sarà permesso
di colpire il nostro nemico con attacchi fisici o con altre tecniche, ed inoltre, una volta trovate ed accontentate
tutte le creature, il pallone diventerà molto sensibile all'Elemento Buio, per cui potremo sfruttare questa sua debolezza. Potremmo anche
tentare lo scontro senza questi vantaggi, ma il tutto sarà molto più difficoltoso. Cerchiamo inoltre di preparare in precedenza le
Barre Trance, in modo che siano pronte per l'uso.
E' bene tenere a mente che Ozma utilizzerà, fra i suoi tanti altri colpi, anche gli attacchi "Sancta
Livello 4" e "Ade Livello 5", che colpiranno i guerrieri aventi un livello pari ad un multiplo di 4 e di 5, rispettivamente.
Una buona difesa da questi attacchi sarebbe quindi l'evitare di raggiungere questi livelli ma, a seconda della strategia che intendiamo
adottare, lasciare invece sul campo un personaggio con livello multiplo di 4 ed uno con livello multiplo di 5 potrebbe rivelarsi
utile. Vediamo perché..
Gli Attacchi di Ozma
Gli attacchi di Ozma, sfortunatamente per noi, non seguono alcuna barra ATB e non rispettano alcun ordine, ma sono fortemente condizionati
dai suoi HP, dai suoi MP, dal suo Status e da quello del nostro gruppo. Per la precisione: in una condizione di "normalità" Ozma
cercherà di attaccarci con i suoi colpi più forti, ma se la situazione viene turbata, allora cambieranno anche le sue azioni. Per esempio,
se infliggiamo al nostro avversario lo Status Blind, questi perderà del tempo per curarsi con Esna; se qualcuno dei nostri personaggi è privo
della magia Reflex, Ozma lancerà incantesimi come Ade o Flare; o ancora, se qualcuno dei nostri personaggi si trova ad un livello pari
ad un multiplo di 4 o di 5 Ozma userà Sancta Livello 4 e Ade Livello 5, rispettivamente; e così via. Il vantaggio di fargli compiere queste
azioni e di fargli lanciare queste magie sta nel fatto che esse sono molto meno pericolose di "Meteo" e "Maledizione" che,
in condizioni normali, Ozma ci scaglierebbe contro a ripetizione. Facendogli perdere tempo con queste azioni invece, si abbasserà
(sebbene non sia possibile annullarla del tutto) la possibilità che il nostro avversario ricorra alle sue tecniche più potenti.
Ovviamente questa non è l'unica strategia da seguire: se ci troviamo in difficoltà in questo modo, difendiamo adeguatamente i
nostri personaggi dai suoi attacchi (con Reflex, evitando i livelli multipli di 4 e 5, ecc.) ed accentuiamo gli attacchi.
Ecco l'elenco completo degli attacchi di Ozma, una loro descrizione, gli MP che il pallone spenderà nel lanciarli e, soprattutto,
la condizione che porterà il nostro nemico a far uso di un determinato attacco.
Attacco | MP | Descrizione | Condizione: Lo lancia se.. |
Folgore Astrale | 0 | Causa un danno pari al Livello del personaggio x 50 | Nessuna |
Sancta | 36 | Attacco singolo che causa danni di Elemento Sacro | Uno o più personaggi non assorbono l'Elemento sacro e non hanno Reflex attivato |
Ade | 26 | Attacco singolo che causa morte istantanea | Uno o più personaggi non hanno Reflex attivato |
Meteo | 40 | Attacco di gruppo che infligge un danno variabile da 110 a 9999 HP | Nessuna |
Flare | 46 | Attacco singolo non-elementale | Uno o più personaggi non hanno Reflex attivato |
Apocalisse | 80 | Attacco collettivo che infligge danni di Elemento Buio a tutti (compreso Ozma) | Nessuna |
Aspir | 0 | Aspira gli MP di un personaggio | Un personaggio ha più MP di Ozma (non viene usata se Ozma ha 0 MP) |
Maledizione | 0 | Attacco collettivo più Status alterati Caos, Veleno, Minimum, Lentezza e Blind | Nessuna |
Sancta Livello 4 | 22 | Attacco di Elemento Sacro: colpisce i personaggi di livello multiplo di 4 | Uno o più personaggi sono ad un livello multiplo di 4 e non sono né K.O. né pietrificati |
Ade Livello 5 | 20 | Morte immediata per i personaggi che sono ad un livello multiplo di 5 | Uno o più personaggi sono ad un livello multiplo di 5 e non sono né K.O. né pietrificati |
Energiga | 20 | Recupera HP | L'HP di Ozma è sotto i 27.767. Può usarla anche come contrattacco. |
Minimum | 8 | Status Minimum a tutta la squadra | Più di tre personaggi non sono in status Minimum |
Esna | 22 | Cura status alterati | Ozma si cura lo status Blind |
Berserk | 6 | Causa Status Berserk | Ozma contrattacca con Berserk quando il suo HP è inferiore a 40.000 e viene colpito con una azione che non sia un attacco fisico o un oggetto. |
Come possiamo subito notare dall'elenco, Ozma ha a propria disposizione un vero e proprio arsenale, decisamente pericoloso. Ecco qualche
consiglio per difenderci dai suoi devastanti attacchi: curiamoci subito non appena siamo colpiti da Maledizione, poiché altrimenti lo Status
Minimum non ci permetterà di infliggere danni rilevanti al nostro avversario; inoltre, se veniamo colpiti anche da Berserk usiamo un'Erba
Ghisal. In ogni caso, la miglior difesa possibile resta cercare di sottrarre a Ozma tutti i suoi MP, in modo da impedirgli di lanciare le
sue tecniche più devastanti, ossia Meteo nonchè la fastidiosissima Energiga: vedremo più avanti come fare. Per il resto non dovremmo avere
grossi problemi: Folgore Astrale e Meteo potrebbero darci qualche fastidio ma la prima solitamente non infliggerà danni devastanti, mentre la
seconda assegnerà ai nostri personaggi dei danni di ammontare assolutamente casuale: in questo caso sarà tutta questione di fortuna.
Una buona strategia da mettere in pratica consiste inoltre nello spostare l'intera squadra in seconda linea: in questo modo ridurremo la
potenza degli attacchi fisici, ma innalzeremo le nostre difese.
Party - Prosciughiamo gli MP di Ozma con Quina
Vediamo ora chi mettere in campo e soprattutto come fare per sottrarre al Pallone i suoi MP. Oltre a Gidan, vi consiglio calorosamente
di inserire Quina nel party, poiché si rivelerà semplicemente fondamentale - se non indispensabile - in questa battaglia. Quina infatti è
l'unica in grado di usare quattro Magie Blu utilissime:
Magimartello - sottrae MP al nemico: si apprende dai Magic Wais di Burmesia
Difesa Totale - casta Shell e Protect su tutta la squadra
Merendina - cura le alterazioni di Status
Risveglio - ci permette di resuscitare se andiamo in status K.O., ma funziona per un solo K.O., per cui dovrà essere usata più volte.
Steiner può scagliare la potente Shock, che ci garantirà 9.999 HP di danno se assegniamo al cavaliere la Laguna Rock.
Eiko possiede le magie di recupero più potenti in assoluto, in primis Energiga, Rigene ed Areiz. Inoltre, la ragazzina può fare uso di
Force, che aumenta la potenza dei guerrieri. Senza contare che, se riusciamo ad avere parecchie unità di Piuma Fenix nell'Inventario,
aumenterà la probabilità che Fenice compaia spontaneamente e resusciti il nostro party, se e quando tutti i personaggi andranno in K.O.
Vivi può sfruttare il suo incantesimo di magia nera Flare, supportato da Sempre Reflex e da Doppioreflex. Inoltre, può castare Apocalisse,
ma soltanto se abbiamo completato la ricerca delle creature amichevoli - altrimenti
Ozma lo assorbirebbe - e solo se siamo certi che i nostri compagni siano in grado di assorbire questo elemento: Apocalisse colpisce infatti
tutti i soggetti sul campo, alleati compresi
Freija può schivare gli attacchi con Salto ed arrecare danni anche piuttosto ingenti con Araldo, a patto però di avere sconfitto molti draghi.
Amarant può alternare i suoi attacchi fisici a tecniche come Chakra - per curare -, Aura - per assegnare Risveglio e Rigene al gruppo - oppure
Samsara - per resuscitare un compagno.
Per quanto riguarda Garnet infine, potremmo sfruttare il suo Rigene ed usare contestualmente gli Eidolons, in maniera tale da consentire
all'incantesimo Rigene di ricaricare il più possibile gli HP dei nostri alleati. Tuttavia, teniamo presente che le magie curative di Garnet
sono decisamente meno potenti rispetto a quelle di Eiko, senza contare che gli Spiriti non si riveleranno molto utili in questo combattimento.
Selezioniamo il nostro party d'attacco tenendo conto delle indicazioni sopra esposte, ma anche del Livello Esperienza dei personaggi, della
nostra strategie di gioco e delle abilità in loro possesso.
L'Equipaggiamento migliore
Come abbiamo visto dalla precedente tabella, il nostro avversario fa uso di attacchi di Elemento Buio e Sacro, per cui è essenziale proteggerci
adeguatamente. Facciamo quindi in modo di indossare capi ed accessori che aumentino forza e difesa, e soprattutto che
dimezzino o assorbano gli attacchi di questi due elementi. Diamo un'occhiata alla tabella che segue per sapere a quali capi
d'equipaggiamento puntare.
Tipo di Equip. | Vs. Elemento Sacro | Vs. Elemento Buio |
Cappelli e Tiare | Nessuna reazione | Nessuna reazione |
Fasce e Bracciali | Fascia Chimera: neutralizza. |
Bracciale
Ego: neutralizza. Dragon Wrist: riduce del 50% |
Armature e Vestiti | Nessuna reazione |
Ninjafuku:
assorbe. Demon Armour: assorbe. Magigilet: riduce del 50% Gran Corazza: riduce del 50% |
Accessori |
Side/reo:
assorbe. Anello Protex: riduce del 50% Perle Rosse: riduce del 50%. Fiocco: riduce del 50%. |
Side/reo:
assorbe. Anello Protex: riduce del 50% |
Per quanto riguarda invece le Armi, senza dubbio le Armi Speciali
sono le più vantaggiose da equipaggiare, fatta eccezione però per Gidan, al quale sarebbe meglio assegnare l'Organix, accompagnato dall'abilità
Sinergia. Attivando l'abilità Sinergia, l'Organix è infatti in grado di infliggere lo Status Blind, a cui Ozma si rivela molto debole: come
abbiamo visto nel paragrafo "Gli attacchi di Ozma", se il nostro avversario in Status Blind, casterà su sè stesso un'Esna, e questo
gli farà perdere del tempo. Ozma infatti può attaccare senza tener conto di alcuna barra ATB, senza contare che selezionando un qualsiasi
comando, questo sarà effettuato solodopo il prossimo attacco del nostro nemico: dovremo quindi selezionare sempre i nostri attacchi durante
quelli di Ozma. Stando così le cose, il fatto che questi perda tempo a curarsi non può che essere un grande vantaggio.
Abilità da attivare e Strategia
Fra i preparativi al combattimento, a dir poco fondamentale è la scelta e l'attivazione delle abilità. Diamo sempre priorità a certe
abilità a seconda del personaggio che dovrà utilizzarle. Abilità come Sempre Haste, Sempre Rigene, Anticaos e Siero ci garantiranno un'ottima
difesa per tutti i personaggi, mentre MPxAttacco, Volaticida e Wilhem Tell vanno limitate agli "attaccanti" del gruppo.
Infine, HP X% UP, MP X% UP e Salva 50% MP, sono ottime per l'incremento e per la riserva di HP ed MP. Ma scendiamo più nei dettagli,
considerando le abilità dei singoli personaggi.
Se abbiamo Amarant nel gruppo potremo aumentare la potenza del suo Chakra attivando Buonkarma.
Le magie di Eiko saranno notevolmente più efficaci con Applicazione.
Se abbiamo equipaggiato a Gidan l'Organix non dimentichiamo di attivare Sinergia, mentre Cleptomane si rivelerà utile solo se intendiamo
derubare Ozma dei suoi quattro oggetti. Tuttavia, come indicato dalla scheda che segue, rischieremmo di perdere turni preziosi: si tratta
infatti di un Elisir, una Eolojacket, una Materioscura (che possiamo procurarci facilmente in altri modi) e di un Side/reo. Il Side/reo è un
oggetto sicuramente interessante ma il suo unico scopo è quello di dare vita - unito ad un altro Side/reo e con l'aiuto di
Hades - ad un "Sidereo", oggetto che otterremo comunque al termine del combattimento.
Boss: Ozma
HP: 55.535 - MP: 9.999
Debole a: Vento, Buio (solo se abbiamo completato il sottogioco delle Creature amichevoli),
Status Blind.
EXP: 65.535 - AP: 100
Oggetti: Sidereo, Materioscura - Guil: 18.312
Nota: Se sconfiggeremo Ozma, Mene ci premierà con la rarità "Guida Tattica" e con la rarissima "Carta Ozma", che
dovremo poi recuperare nei pressi della tomba sciamana; inoltre, i nostri HP ed MP saranno completamente ripristinati.
Strategia: Se Ozma ci concede il primo turno, attacchiamo
subito con i personaggi in grado di infliggere il maggior quantitativo di danno.
In caso contrario, se il pallone ha già usato Maledizione, curiamoci immediatamente usando la Magia Blu Merendina di Quina. Ritornati in
carreggiata, ripartiamo subito con gli attacchi: ricordiamoci di usare attacchi speciali solo in questa prima fase della
battaglia, poiché in seguito Ozma contrattaccherà con Berserk. Infatti, come indicato nei paragrafi precedenti, Ozma userà Berserk quando il suo
HP è inferiore alle 40.000 unità, e viene colpito da un'azione che non sia un Oggetto o un semplice attacco fisico.
Quina avrà parecchio da fare in questa battaglia: cerchiamo di usare "Magimartello" per sottrarre il più rapidamente possibile
tutti gli MP di Ozma, ma alterniamolo secondo le nostre esigenze a Risveglio, Merendina e Difesa Totale. Con Gidan e Steiner oppure Amarant
usiamo a ripetizione gli attacchi fisici. Steiner potrebbe anche usare Antikelesis per ridurre la potenza magica di Ozma, ma
stiamo attenti al suo contrattacco con Berserk. Se abbiamo Amarant invece, usiamo unitamente ai suoi attacchi le abilità Aura, Chakra ed
eventualmente Samsara. Ricorriamo inoltre ai colpi e alle tecniche viste precedentemente, a seconda dei personaggi che
abbiamo inserito nella Squadra d'attacco, teniamo presenti tutti gli accorgimenti prima esaminati, e continuiamo a tenere duro.
Non arrendiamoci ai primi eventuali Game Over e riproviamo: sconfiggere Ozma sarà una vera e propria soddisfazione!
Altre Strategie
Strategia di "DarkSquall"
(profilo)
Per questa mia strategia non è necessario l'aiuto di Quina, in quanto se la fortuna ci assiste
con 2/3 attacchi di tutta la squadra dovremmo avere facilmente la
meglio. Per attuare questa strategia sono necessari, invece, Vivi e
Amarant, ed è necessario aver completato il sottogioco delle Creature
Amichevoli. Il terzo personaggio sarà Gidan, che, se addestrato a dovere
e con il supporto di MPxAttacco, dovrebbe tranquillamente infliggere
9.999 danni con l'attacco fisico, mentre per il quarto personaggio io
consiglio Daga, che anche se non può usare Areiz, ci sarà d'aiuto. Per
quanto riguarda gli equipaggiamenti, consiglio a tutta la squadra
protezioni dal Buio e le armi finali. Le abilità da attivare sono tutte
quelle che ci proteggono dagli status alterati, e per Vivi e Amarant lo
Specchiamagie. Per Gidan consiglio MPxAttacco.
Appena iniziato il combattimento, probabilmente Ozma lancerà Apocalisse,
e mentre noi saremo protetti dal Buio lei si toglierà 9.999HP; ma non è
finita qui, in quanto sia Vivi che Amarant rispecchieranno la magia,
così Ozma si infliggerà dal primo turno ben 29.997 danni (9.999 X 3 ).
Attacchiamo a più non posso con Gidan, castiamo Apocalisse con Vivi (che
però questa volta non verrà rispecchiata in quanto lanciata da noi
stessi), invochiamo Arka con Daga e sferriamo il nostro colpo migliore
con Amarant. Se tutto andrà secondo i piani, Ozma perirà subito,
altrimenti, se la battagli dovesse prolungarsi, possiamo anche
infliggerle lo status Blind con Daga facendole sprecare preziosi turni.
Se Daga non dovesse conoscere l'invocazione di Arka, consiglio come
quarto personaggio Eiko, in quanto se abbiamo nell'inventario
sufficienti Piume di Fenice, può salvarci da un'eventuale K.O. State
tranquilli battere il"Pallone" non è poi così difficile!
Per un aiuto ulteriore e personalizzato, o per condividere la strategia usata contro Ozma, è disponibile la discussione del Rinoadiary Forum:
Ozma.
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