Attraversato il "Campo delle Stelle", ed
approdati alle fondamenta del Castello, avremo subito a che fare con un folto numero di Heartless:
scagliamoci contro le creature dell'oscurità, ed eliminiamone qualcuno fino a quando il combattimento non si interromperà automaticamente per lasciar posto all'entrata
in campo della Bestia. Il regale animale sembrerà però più interessato alla sua preziosa Rosa che non ai suoi amici, tant'è che non ci degnerà di uno sguardo. Parliamo
con il Moguri Monty per ripristinare le nostre scorte o per consegnargli gli oggetti eventualmente in nostro possesso, quindi usciamo dal salotto per raggiungere l'atrio.
Il nostro obiettivo sarà quello di rintracciare Belle, che probabilmente ci darà una mano a chiarire i nostri dubbi: attraversiamo la grande porta alla nostra
sinistra ed
arriveremo al cortile, dove troveremo tre forzieri contenenti un AP+, una Scheggia Mithril ed una Granpozione.
Fatta man bassa degli oggetti, ritorniamo nell'atrio e seguiamo il suggerimento di Paperino, secondo il quale Belle dovrebbe trovarsi in cima alle scale ad Est: prendiamo
quindi la rampa di scale sulla destra per raggiungere l'Ala Est del castello. Qui attraversiamo il corridoio, ricordandoci di aprire i due scrigni che incontreremo,
contenenti una Granpozione ed una Tenda, ed entriamo nella porta in fondo. Il nostro amico papero aveva ragione: troveremo Belle, con la
quale potremo scambiare qualche parola, e scoprire così che la Bestia si comporta in modo piuttosto strano da un po' di tempo a questa parte.. sembra addirittura che
abbia rinchiuso i propri servitori nelle segrete del castello, tenendoli imprigionati.
Dovremo quindi
raggiungere le segrete per
liberarli, ma prima di spostarci esaminiamo
i due scrigni all'interno della camera di Belle, e preleviamo la Scheggia Mithril, e la Mappa del Castello che troveremo al loro interno.
Torniamo poi nell'atrio ed imbocchiamo l'altra rampa di scale, per ritrovarci così nella Sala Ovest. Noteremo ben sei forzieri, ma potremo per il momento aprirne soltanto
cinque, ed arraffare così una Granpozione, una Scheggia Mithril, un Turbo Istantaneo, ancora una Scheggia
Mithril ed infine una Tenda. Le scale in fondo alla sala sono al momento bloccate da due strade, per cui non avremo modo di passare oltre; in
fondo alla Sala Ovest invece, sulla sinistra, noteremo una piccola porta protetta da un armadio. Quando proveremo ad interagire con lui, scopriremo che si tratta di un
armadio parlante - chi ha visto il lungometraggio Disney "La Bella e La Bestia" lo riconoscerà senz'altro - che pare non avere alcuna intenzione di lasciarci proseguire.
Dovremo quindi provvedere noi stesso a spostarlo dalla sua posizione, ma avendo cura di non svegliarlo, poiché in caso contrario il grosso mobile ritornerebbe automaticamente
alla propria postazione originaria. Utilizziamo dunque il tasto per azionare il
corrispondente Comando Reazione, ma smettiamo di premere il tasto quando l'armadio si sveglierà. Qualche secondo e riusciremo ad allontanare l'armadio dalla porta, e a
guadagnarci il passaggio verso l'area successiva. Facciamo attenzione alle nostre condizioni di salute e all'equipaggiamento, poiché dovremo affrontare un Boss non appena
varcata la soglia!
Boss: Guardia di Soglia / Possessore
HP: 137 (Guardia di Soglia), HP: 98 (Possessore)
ATT: 15, DIF: 8
Dimezza Fire, Blizzard, Thunder e Oscuro
Bonus: Abilità "Fendente Volante" per Sora; magia Fire per Paperino. HP+5 per Pippo.
Strategia: Il Boss è diviso in due
parti, con due braccia una indipendente dall'altra; per l'esattezza, il nostro avversario principale è il Possessore, ma potremo
affrontarlo soltanto dopo aver sconfitto la Guardia di Soglia. Quest'ultima non potrà muoversi in quanto fissata alla porta, ma questo non è un buon motivo per
sottovalutarla. Non appena ci avvicineremo alla porta verremo attaccati da due
Gargoyle. Eliminiamoli e verremo attaccati da uno stormo di
Uncistrelli.
Facciamo fuori anche loro e prepariamoci ad affrontare una seconda ondata di Uncistrelli. Sarebbe meglio affrontare queste tre battaglie lontani dalla Guardia di
Soglia, per evitare i suoi potenti attacchi con le braccia. Le braccia colpiranno per tre volte - una volta al centro, poi di lato e ancora al centro - e, dopo una breve
pausa, riprenderanno seguendo lo stesso schema. Dopo aver sconfitto tutti gli Heartless, potremo concentrarci sulla Guardia di Soglia. Non è difficilissimo prosciugare i
suoi HP, ma teniamo a mente che potremo adottare due differenti strategie per sbarazzarcene:
1. Avviciniamoci alla Guardia e colpiamola con attacchi fisici: in questo modo le sue braccia non ci colpiranno. Tuttavia facciamo comunque attenzione, perché se le sue
braccia si sposteranno all'indietro, questo vorrà dire che il nemico si preparerà a colpirci. Schiviamo di lato al momento giusto.
2. Attacchiamo dalla distanza usando l'incantesimo Blizzard. Con questo metodo avremo bisogno di più tempo, ma saremo sempre al sicuro dai suoi attacchi.
Quando gli HP della Guardia di Soglia scenderanno a 0, usiamo il Comando di Reazione "Sblocca", ed apparirà il Possessore. Danneggiamolo il più possibile con i nostri
attacchi fisici, poiché dopo un certo lasso di tempo il Possessore ritornerà all'interno della Guardia di Soglia. Quest'ultima si rianimerà, e dovremo azzerare ancora
i suoi punti vita. Questa volta, però, il nostro avversario potrà fare affidamento anche su delle bombe a sfera (impossibili da parare!), oltre che sulle proprie temibili
braccia. Potrebbe essere una buona tattica fare ricorso alla Fusione Valore, per incrementare il quantitativo di danni inflitti. Azzerati nuovamente gli HP della Guardia,
apparirà nuovamente il Possessore, ma questa volta ci basterà disintegrarlo un'ultima volta per porre fine al combattimento.
Al termine della battaglia potremo accedere alle Segrete: varchiamo la porta, ed un'animazione ci permetterà di conoscere i servitori della Bestia - Tockings, Lumiere e
Mrs. Bric - che ci riveleranno alcuni dettagli del passato del loro "principale". A quanto pare, tempo fa la Bestia era un vero Principe, ed inoltre, un recente intervento
degli Heartless sembra averlo cambiato in qualche modo. Al termine della sequenza animata, esaminiamo i due forzieri contenenti un AP+ e la Mappa
del Sotterraneo, e salviamo la posizione di gioco. Torniamo alla cripta e sfruttiamo il cumulo di oggetti sulla sinistra per salire sul balcone: qui parliamo
con Tockings, che ci aprirà la via verso il passaggio segreto agendo sulle statue.
Il nostro obiettivo sarà raggiungere le stanze della Bestia attraversando il labirinto, ma per riuscirvi dovremo accendere le tre lanterne presenti con l'aiuto di Mrs. Bric
e Lumiere prima che Tockings si stanchi. Teniamo a mente che dovremo necessariamente avere l'aiuto di Lumiere e Mrs. Bric per accendere ciascuna lanterna, quindi
non facciamoci scrupoli e distruggiamo pure le casse presenti, che potrebbero ostacolare il cammino dei nostri due alleati. Evitiamo tuttavia di perdere troppo tempo
lungo il cammino, perché qualora Tockings dovesse esaurire le proprie forze (la sua barra di energia apparirà nell'angolo in alto a sinistra dello schermo) dovremo
raggiungerlo ed usare il Comando di Reazione corrispondente per ricaricarlo. Avviciniamoci a ciascuna lanterna ed usiamo allora il Comando di Reazione "Irrora" per
accenderla: azionate le tre lanterne presenti, apparirà una scala.
Prima di proseguire,
assicuriamoci di aprire i tre forzieri contenenti una Granpozione,
una Megapozione ed una Scheggia Mithril. Saliamo poi per le scale, e ci ritroveremo nella Sala Ovest: qui, apriamo l'ultimo scrigno
del luogo, contenente un AP+, e proseguiamo lungo le scale. Durante il cammino facciamo attenzione ai Cavalieri e Guerrieri Gargoyle, che si
mimetizzeranno fra le statue e ci attaccheranno all'improvviso: evitiamo di ricorrere agli incantesimi - poiché questa tipologia di Heartless è immune alle magie che
possediamo attualmente - e preferiamo invece ricorrere ai classici attacchi fisici. Dopo qualche metro giungeremo all'Ala Ovest del castello: in fondo al corridoio si
trova la stanza della Bestia, nostra destinazione, ma preferiamo aprire i forzieri del tesoro presenti, prima di continuare con la storia. Ecco le locazioni:
uno scrigno si trova, appena entrati nella sala Ovest, in mezzo alle due statue (facciamo attenzione, poiché potrebbe trattarsi di Heartless) e conterrà una
Tenda; un altro forziere trova invece posto a destra, vicino al muro, una volta salite le scale, ed avrà al suo interno una Scheggia
Mithril. Lungo la strada incontreremo degli stormi di Uncistrelli: facciamo attenzione a quando partono in picchiata, poiché quello è un ottimo momento per
usare il Comando di Reazione "Grido Volante". Prelevati i due preziosi oggetti, entriamo infine nella camera della Bestia, che troveremo intenta a discutere con un
membro dell'Organizzazione XIII, e potremo intuire il motivo del suo così repentino cambiamento. Al termine del filmato dovremo affrontare la Bestia, in preda
all'oscurità, per farla rinsavire.
Boss: La Bestia
HP: 156, ATT: 15, DIF: 8
Bonus: 1+ Slot Armature per Sora. HP+4 per Paperino. Abilità "Defender" per Pippo.
Strategia: Nostro obiettivo non sarà annientare la Bestia, ma farla tornare in sè. Per questo motivo dovremo assicurarci di utilizzare i Comandi Reazione al momento giusto,
e tenerci pronti a ricorrere alla pressione del tasto . Attacchiamo fisicamente il nostro
avversario, e premiamo il tasto ogni volta che apparirà il comando "Svegliati!". Quando
i punti vita della Bestia saranno stati azzerati (non si tratta di un compito particolarmente arduo) apparirà inoltre il Comando Reazione "Carica": premiamo allora
ripetutamente il tasto fino a quando "Carica" non sarà sostituito da "Alzati!". Se
riusciremo a mantenere una buona velocità nella pressione del tasto, la Bestia tornerà in sè; in caso contrario, dovremo ripetere la procedura descritta.
Conclusa la battaglia, avrà inizio una
sequenza animata che si chiuderà con l'ingresso della Bestia nel nostro gruppo: ciò nonostante, saremo comunque liberi di mantenere
la composizione originale del party, e lasciare in squadra Pippo e Paperino. Prima di abbandonare la sala alla ricerca di Belle, esaminiamo lo scrigno contenente
una Megaformula, da consegnare ad un Moguri. Spostiamoci dunque in direzione dell'Ala Est, senza passare per le segrete. Lungo il cammino, giunto nell'atrio,
potremo decidere se andare avanti con la storia, o se perdere invece un po' di tempo per allenare la
Fusione Valore. In tal caso, ci basti sapere che nell'atrio
dovremo vedercela con un buon numero di nemici; se abbiamo Pippo in squadra (sarebbe bene mantenerlo nel party insieme alla Bestia), azioniamo la Fusione,
attacchiamo i nemici presenti e, poco prima che la barra si esaurisca, dirigiamoci nel salotto per raggiungere da qui la Gummiship. Quindi torniamo
nuovamente nel salotto: con nostra sorpresa noteremo che la Barra Turbo sarà tornata completamente al massimo! Ripetiamo questa procedura tutte le volte che vogliamo,
per incrementare così sia l'esperienza di Sora sia la potenza della nostra Fusione, che si serve dei punti esperienza per migliorarsi - 1 punto per ogni attacco effettuato
contro degli avversari. Quando ci sentiamo soddisfatti, proseguiamo alla volta dell'Ala Est: purtroppo Belle non sarà presente, ma troveremo soltanto l'armadio. Esaminiamolo
per scambiare qualche parola, e capire così che dovremo dirigerci verso la
Sala da Ballo per trovare la nostra amica. Raggiungiamo quindi l'atrio, facendo attenzione ai
Lancieri che probabilmente avremo già incontrato all'andata, e varchiamo la porta presente in mezzo alle due rampe di scale. All'interno della Sala dovremo vedercela
con due Boss abbastanza pericolosi, in due battaglie consecutive, quindi assicuriamoci di rigenerare le nostre forze.
Boss: Cacciatore Oscuro
HP: 176, ATT: 15, DIF: 8
Dimezza Fire, Blizzard, Thunder e Oscuro.
Bonus: Nessuno.
Strategia: Subito dopo la sequenza
animata, la sala da ballo cambierà aspetto, e annuncerà l'ingresso del nostro temibile avversario. Questo Boss ha
la particolare capacità di fondersi con la stanza stessa e sue singole parti, rendendo così piuttosto complicato individuarlo e colpirlo.
- Finestre: il Cacciatore Oscuro si impossesserà delle grandi vetrate, ed attaccherà il centro della sala da ballo. Schiviamo l'attacco rifugiandoci dietro le colonne.
- Pavimento: il nostro avversario scomparirà d'improvviso, per ricomparire dopo al di sotto dei nostri piedi. Non appena il pavimento sotto di noi si illuminerà, saltiamo di
lato.
- Lampadario: il Cacciatore Oscuro prenderà possesso del grosso lampadario posto al centro della sala, ed attaccherà ruotando su se stesso e lanciando dei potenti raggi.
Ripariamoci dietro le colonne per sfuggire ai colpi.
- Colonne: in questo caso il Boss prenderà possesso delle colonne, le userà per attaccare i nostri personaggi. Assicuriamoci di allontanarci dalle colonne in questa fase
della battaglia.
In tutti questi casi dovremo far uscire allo scoperto il nemico, per poterlo colpire efficacemente. Per l'esattezza, sarà bene approfittarne quando il Cacciatore Oscuro
assumerà il controllo del Lampadario o delle Colonne. Nel primo caso, avviciniamoci ed attacchiamo il lampadario stesso, facendo però grande attenzione ai raggi rotanti che
potrebbero danneggiarci: non appena gli HP dell'oggetto arriveranno a 0, potremo usare il Comando di Reazione "Sblocca", e costringere il Cacciatore a mostrarsi nelle sue
reali fattezze. Nel secondo caso invece, dovremo individuare la Colonna "posseduta", avvicinarci (in questo caso sarà più semplice schivare gli attacchi) ed attaccarla
ripetutamente sino ad azzerarne le energie: a questo punto usiamo il solito "Sblocca" ed il Cacciatore Oscuro si presenterà. Approfittiamone per colpirlo con i nostri attacchi
migliori e più potenti, e ripetiamo la procedura fino alla sua disfatta.
Abbattuto il nostro primo avversario, sarà la volta della Spina Oscura, che seguirà subito dopo.
Boss: Spina Oscura
HP: 390, ATT: 15, DIF: 8
Dimezza Fire, Blizzard, Thunder e Oscuro.
Bonus: Abilità "Taglio Vendicativo" e Max HP UP per Sora. HP+4 per Paperino. 1+ Slot Oggetti per Pippo. Max HP UP per la Bestia.
All'inizio dell'incontro la Spina Oscura sarà invisibile: tuttavia, potremo comunque agganciarla con la funzione Obiettivo (tasto
) ed attaccarla fisicamente, sottraendole HP. Inoltre, in questo incontro il nostro nemico non avrà la
possibilità di fondersi con l'ambiente circostante, e sembrerà altresì piuttosto sensibile ai nostri comandi di Reazione, che gli sottrarranno un certo quantitativo di
energia e - soprattutto - lo renderanno visibile. Per riuscirci avremo bisogno di sfruttare il grosso lampadario, attivando in sequenza i comandi "Volteggio", "Afferra",
"Giro di Pendolo". Se non siamo sicuri di poter premere il tasto al momento giusto,
preferiamo andare sul sicuro schiacciandolo ripetutamente. Acquistato un aspetto visibile (piuttosto simile alla creatura "Ifrit", sicuramente nota agli amanti della
saga Final Fantasy) la spina oscura sfrutterà la sua enorme velocità per allontanarsi rapidamente da noi, e ci scaglierà contro delle ombre. Tentiamo di raggiungerlo per
attaccarlo fisicamente ed infliggergli così ingenti danni - in questa condizione sarà pressochè privo di difese - ma teniamo presente che dopo qualche tempo, non appena
sarà riuscito ad allontanarsi da Sora, il Boss prenderà nuovamente possesso del lampadario. A questo punto potremo rifugiarci dietro le colonne, oppure cercare di contrastare
il nostro avversario: in tal caso, qualora il Boss dovesse scaraventarci dall'altra parte della sala, teniamoci pronti ad usare il tasto
per attivare il Comando "Colpo di Fionda" e lanciare un contrattacco.
Ultimata vittoriosamente anche questa battaglia, conquisteremo la preziosa magia "Energia", da impostare sicuramente nel menu di Uso Rapido delle Magie:
così facendo avremo la possibilità di ripristinare velocemente le nostre forze durante le battaglie, senza dover ricorrere al menu Oggetti o sperare nel supporto
del nostro mago Paperino. Al termine della sequenza filmata, torneremo automaticamente a bordo della Gummiship, dove noteremo che il Monte Olimpo sarà adesso accessibile.
Teniamo comunque presente che, dopo aver risolto due dei tre mondi al momento disponibili - La Terra dei Dragoni, il Castello della Bestia ed il Monte Olimpo - verremo
automaticamente trasportati alla Fortezza Oscura. Questo significa che, se abbiamo seguito l'ordine consigliato da questa Soluzione, ed abbiamo precedentemente
completato il mondo "La Terra dei Dragoni", sarà adesso la volta della Fortezza Oscura. In caso contrario (se cioè "Il Castello della Bestia" è stata la nostra prima scelta)
potremo adesso optare per il mondo di Mulan o per quello di Hercules.
Vai a "La Fortezza Oscura #2"
[ In alternativa ] Vai a
"Monte Olimpo" / "Terra dei Dragoni"
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