Nota: La strategia che segue è riferita alla versione PSP di Final Fantasy I (Dawn of Souls).

Le magie in questa città consteranno davvero molto, considerando che vi si può trovare sia il terzo che il quarto livello! Ecco una lista della mercanzia:



Armi
Nome ATK ACC Costo
Iron Nunchaku 16 0 160
Dagger 7 10 140
Crosier 14 0 160
Saber 13 5 360
Protezioni
Nome DEF WGT Costo
Iron Armor 24 23 640
Copper Armlet 4 1 800
Iron Shield 4 0 80
Leather Cap 1 1 65
Helm 3 3 80


Magie
Magia Bianca Livello Costo
Cura 3 1000
Diara 3 1000
NulBlaze 3 1000
Heal 3 1000
Poisona 4 2500
Fear 4 2500
NullFrost 4 2500
Vox 4 2500
Magia Nera Livello Costo
Fira 3 1000
Hold 3 1000
Thundara 3 1000
Focara 3 1000
Sleepra 4 2500
Haste 4 2500
Confuse 4 2500
Blizzara 4 2500


Oggetti e Riposo
Oggetto Costo
Potion 40
Antidote 50
Gold Needle 500
Echo Grass 50
Tent 160
Locanda Costo
Inn 100
Chiesa 200


Per quanto riguarda le magie bianche di terzo livello, vi consiglio di procurare Cura, Diara e NullBlaze, mentre per le nere del medesimo livello sarebbe opportuno comperare Fira, Thundara e Focara. Per quanto concerne il quarto livello, vi consiglio Poisona, NullFrost, Vox tra le bianche e Sleepra, Haste e Blizzara tra le nere. Successivamente, entriamo nel Castello per scoprire che il malvagio Astos ha effettuato un incantesimo sul principe, il quale sarà destinato a dormire per sempre, a meno che non si riesca a recuperare una determinata medicina. Per il momento non potremo fare nulla a riguardo, per cui usciamo ed assicuriamoci di fare buona scorta di Antidote, visto che ci risulteranno presto molto utili.

World Map - Western Keep e Marsh Cave
Uscendo dal castello, proseguiamo verso Ovest e poi verso Nord: raggiungeremo così la Western Keep. Entriamo all'interno e spostiamoci nella stanza centrale. Qui troveremo il Re che ci chiederà di recuperare la Crown (Corona) situata nella Marsh Cave. Per arrivarci, abbandoniamo il castello e muoviamoci in direzione Sud, fino a scorgere un presunto buco nel terreno. Al bivio scegliamo di andare a Nord, per raggiungere le scale. Nella prossima area proseguiamo verso Nord-Est e troveremo una stanza con uno scrigno contenente una Dagger. Muoviamoci ad Ovest di questa stanza per trovarne un'altra con all'interno uno scrigno contenente 680 Gil. L'incetta di tesori non si è ancora conclusa: proseguiamo verso Sud e raggiungeremo ancora un'altra stanza con due scrigni, contenenti una Broadsword e 620 Gil. Per finire, torniamo all'entrata della grotta e proseguiamo verso il basso per raggiungere delle altre scale. Al secondo piano non ci saranno oggetti da prelevare quindi, per finire in fretta, proseguiamo semplicemente verso Sud-Est per trovare una porta di collegamento e successivamente, le scale. Scendiamo verso il basso per trovare subito una stanza con uno scrigno contenente una Phoenix Down; successivamente proseguiamo in direzione Est fino a trovare altre tre porte, ma teniamo presente che solo nell'ultima ci sarà uno scrigno contenente 295 Gil. Spostiamoci, adesso, verso Sud fino a raggiungere un'altra stanza (senza oggetti), e proseguiamo verso Ovest saltando la prima porta che vedremo ed entrando nella successiva per trovare un Cottage. Continuiamo ancora verso Ovest per trovare, sempre in una stanza, un Copper Armlet. Proseguite verso Sud e poi verso Est, quindi entriamo nella porta per trovare uno scrigno circondato da delle statue di pietra: avviciniamoci allo scrigno per affrontare i Pyscodemon (in numero variabile da 1 a 5). Sconfiggiamoli per trovare la Crown! Proseguiamo poi ad Est della stanza per trovare 385 Gil. A sud ci sono ancora delle stanza ma sono tutte chiuse, per cui usciamo e facciamo ritorno ad Elfheim per curarci, oppure utilizziamo una Tent. Infine, dirigiamoci alla Western Keep.

Western Keep - Astos
Dirigiamoci nella stanza centrale per dare la corona al Re, ma questi rivelerà la sua vera identità: si tratta di Astos, il Re degli elfi oscuri! Non ci resta altro da fare che metterlo a tacere.

Boss: Astos



Strategia: Facciamo attenzione alla magia Death, che può uccidere un alleato, ed anche alla magia Fira, in grado di causare danni gravi, pari a circa 100-120 HP per ogni personaggio (potremo comunque dimezzarli con NullBlaze). La magia Temper può rivelarsi fondamentale se usata su un Monk o su un Warrior, senza contare anche l'utilissima magia Haste. Sul piano offensivo poi, le magie Fira, Thundara e Blizzara si riveleranno molto utili in questo scontro. Per finire, affidiamoci alla magia Cura per ripristinare le forze.

Una volta sconfitto riceveremo in ricompensa il Crystal Eye (Occhio di Cristallo). Ricordate chi l'aveva perso? Matoya! Per cui facciamo subito ritorno ad Elfheim per riposare e dirigiamoci alla Matoya's Cave.

Jolt Tonic e Mystic Key
Raggiungiamo la Matoya's Cave per consegnare al saggio l'Occhio di Cristallo: in cambio riceveremo il Jolt Tonic, una fantastica medicina per curare il principe addormentato! A questo punto facciamo ritorno al castello per usare la medicina sul principe, ed in cambio riceveremo la Mystic Key! Grazie a questo scambio di favori e tesori potremo adesso raggiungere molti forzieri che precedentemente erano inaccessibili a causa delle porte chiuse che sbarravano il nostro cammino. Ebbene, proprio questa chiave ci consentirà di aprirle. Ecco una lista dei luoghi nei quali è possibile usare la chiave:

- Castello di Elfheim: proseguiamo in basso a destra per trovare una piccola scalinata, quindi fate un solo passo verso destra e poi verso l'altro per raggiungere la porta che precedentemente era chiusa. Apriamola per trovare degli scrigni, contenenti un Mythril Hammer, 800 Gil, 700 Gil e un Bronze Gloves.
- Western Keep: spostiamoci leggermente verso Nord-Est, poi ad Ovest e poi a Sud, per trovare infine la stanza contenente gli scrigni. Ma facciamo attenzione: davanti allo scrigno centrale ci attendono dei Wraith (deboli a Dia e Fuoco). Invece, se ci avviciniamo lateralmente, lo scontro non avrà inizio. Stesso discorso per quanto riguarda gli atri due forzieri, anche se i mostri saranno diversi: compariranno, infatti, dei Mummy. I forzieri di cui parlo conterranno una Falchion, una Power Staff ed un Steel Gloves. Sarebbe una buona idea, comunque, fermarsi ad affrontare molti Mummy, perché ci consentiranno di racimolare parecchi Gil: se capitano in gruppi da 5 ci consegneranno addirittura 1500 Gil. Inoltre è molto semplice sconfiggerli, visto che sono deboli a Dia e Fuoco.
- Marsh Cave: raggiungiamo l'ultimo piano e scendiamo il più in basso possibile per trovare un fila di quattro porte chiuse. La prima conterrà un Silver Armlet, protetta da degli Pyscodemon; nella seconda troveremo un Antidote, ma dovremo prima vedercela con delle Anaconda. Saltiamo pure la terza, perché non contiene alcunché, e passiamo direttamente alla quarta, oltrepassata la quale potremo mettere le mani su ben 1020 Gil, ma non prima di aver affrontato e sconfitto degli Pyscodemon.
- Castello di Cornelia: appena entrati spostiamoci verso destra e poi verso l'alto fino ad arrivare ad un bivio. Qui proseguiamo verso il basso ed arriveremo a due stanze, contenenti una sequela di tesori: Mythril Knife, Saber, Cottage, Tent, Iron Armor e la rarità Nitro Powder, che avremo modo di utilizzare tra poco.
- Temple of Chaos: andiamo a destra e poi in basso per raggiungere una stanza contenente una Rune Blade, su cui potremo mettere le mani dopo aver sconfitto dei Gargoyle. Proseguiamo quindi verso l'altro per raggiungere un'altra porta, oltrepassata la quale troveremo degli altri Gargoyle ad attenderci, e poi una Werebuster ed un Gold Needle

Una volta fatto tutto seguiamo la costa ad Ovest di Cornelia ed arriveremo nei pressi di un attracco per la nostra imbarcazione. Scendiamo e proseguiamo in direzione Sud-Ovest per notare una caverna. Entriamo all'interno, e diamo un'occhiata al mulinello che incontreremo: si tratta della Lifespring Grotto, un dungeon opzionale.

Mount Duergar - Il nuovo canale
Muoviamoci verso l'alto per trovare due forzieri contenenti 575 e 450 Gil, quindi spostiamoci a sinistra ed entriamo nella porta in alto per parlare con Smyth, il quale ci dirà che vorrebbe dell'Adamantite per forgiare una spada molto forte. Teniamo a mente tutto ciò, dato che ci tornerà utile dopo. Per il momento proseguiamo verso il passaggio in basso a sinistra e, una volta arrivati al bivio, imbocchiamo la via di sinistra e proseguiamo ancora per arrivare ad una porta. Attraversiamola per mettere le mani su: Tent, Great Helm, Wyrmkiller, Ether, Potion, Mythril Mail, 575 Gil ed un Cottage. Parliamo poi con nano li vicino per utilizzare il Nitro Powder e formare così un nuovo canale di navigazione. Torniamo adesso alla nave e seguiamo la costa in direzione Ovest per scorgere il nuovo passaggio, quindi proseguiamo ad Ovest per scorgere un attracco della nave. Parcheggiamo la nostra imbarcazione ed entriamo nel paesino.

Melmond - Un paese in rovina
Ci ritroveremo nel bel mezzo di un villaggio in rovina a causa dell'assorbimento di energia dal Cristallo per mano di un presunto vampiro. In questo paese troveremo delle utilissime magie, senza contare anche l'utilità dell'equipaggiamento offerto in vendita. Parlando con le persone, inoltre, potremo ricevere moltissime informazioni: ad esempio, verremo a conoscenza dell'esistenza del saggio Sadda, e scopriremo che il Cristallo si trova a Sud, all'interno di una caverna. Per quanto riguarda invece gli acquisti, ecco una lista delle mercanzia offerta da Melmond.



Armi
Nome ATK ACC Costo
Crosier 14 0 160
Saber 13 5 360
Longsword 20 10 1200
Falchion 15 10 360
Protezioni
Nome DEF WGT Costo
Knight's Armor 34 33 36000
Great Helm 5 5 360
Bronze Gloves 2 3 160
Steel Gloves 4 5 600


Magie
Magia Bianca Livello Costo
Curaga 5 4000
Life 5 4000
Diaga 5 4000
Healara 5 4000
Magia Nera Livello Costo
Firaga 5 4000
Scourge 5 4000
Teleport 5 4000
Slowra 5 4000


Locanda Costo
Inn 100


In questo paese non ci saranno né il negozio di oggetti, né la chiesa per resuscitare i caduti, quindi dovremo fare affidamento soltanto sugli oggetti (torniamo a Cornelia per comperarli, o nelle altre città). Per le magie bianche, il mio consiglio è di comprare Curaga, Life ed Healara, mente per le Nere consiglio Firaga, Scourge e Teleport. Quest'ultima magia può essere usata dal Black Wizard o Red Wizard, quindi facciamo attenzione a lasciare almeno uno spazio vuoto, dato che quest'incantesimo ci sarà molto utile. Parliamo inoltre con il dottor Unne, vicino le tombe in alto a destra: quest'uomo si rivelerà praticamente fondamentale per la continuazione della trama, con il susseguirsi degli eventi. Ultimati gli acquisti usciamo dal paese.

Cavern of Earth - Vampire
Proseguiamo verso Sud-Ovest per arrivare alla caverna. Questa particolare parte del globo viene definita da alcune persone la Devil's Tail (Coda del Diavolo). Proseguiamo sempre verso il basso per scorgere la caverna, ed entriamo al suo interno. C'è un particolare per quanto riguarda il primo piano della caverna: a sinistra c'è una zona particolare (nel piano stesso) chiamata Hall of Giants, dove ad ogni passo corrisponde una battaglia, cosa particolarmente vantaggiosa per quanto riguarda l'esperienza ed i Gil. Viceversa, se vogliamo arrivare subito al Vampire evitiamo quest'area, perché perderemo sicuramente oggetti ed MP per curarci. Appena entrati, andiamo verso l'altro e percorriamo il sentiero per raggiungere una stanza con uno scrigno contenente 1.975 Gil. Torniamo alle scale e proseguite verso il basso per arrivare ad un bivio: svoltiamo prima a sinistra per raggiungere una stanza contenente una Potion e 880 Gil (dopo lo scontro con un Earth Elemental, molto forte fisicamente). Torniamo poi al bivio ed imbocchiamo questa volta la via di destra per arrivare ad un'altra stanza, contenente 795 Gil ed un Antidote (se andiamo dalla parte in alto, ci toccherà batterci con un Earth Elemental). Torniamo all'inizio e proseguiamo verso destra per arrivare alle scale. Al secondo piano andiamo a destra, scendiamo verso il basso e ancora continuiamo a destra per trovare una stanza con tre scrigni, contenenti una Coral Sword, una Tent e 330 Gil. Dalla stanza spostiamoci a Sud-Ovest per trovarne un'altra, e al'interno potremo trovare 575 Gil, Leather Shield e 5000 Gil (appena entrati dovremo vedercela con un Earth Elemental). Proseguiamo verso Est per raggiungere le scale. Saremo adesso al terzo piano: proseguiamo verso destra per trovare una stanza con uno scrigno contenente una Sleeping Bag. Adesso proseguiamo verso l'altro per poi girare a destra ed infine verso il basso: raggiungeremo così una stanza dentro la quale potremo trovare un Gold Needle. Torniamo adesso al precedente bivio e continuiamo verso sinistra per vedere una porta: entriamo per raccogliere 3400 Gil (davanti allo scrigno ci aspetta un Earth Elemental). Proseguiamo poi per l'unico sentiero davanti a noi per arrivare ad un'altra porta contenente 1020 Gil. Infine proseguiamo sempre per il sentiero per arrivare al Vampire!

Boss: Vampire



Strategia: Come possiamo ben notare dalle immagini sovrastanti il nostro avversario è debole al Fuoco e all'incantesimo Dia, ma anche gli attacchi fisici del Warrior e del Monk funzionano alla grande. In generale, questo scontro non presenterà grosse difficoltà.

Una volta battuto Vampire preleviamo la Star Ruby dal forziere e torniamo in superficie. Adesso spostiamoci verso l'alto e, alla prima piccola montagna che vedremo, svoltiamo a sinistra per arrivare in un'altra caverna. Proseguendo raggiungeremo infatti la Giant's Cave, al cui interno ci attenderà un gigante al quale dovremo cedere la Star Ruby per poter procedere. All'incrocio scendiamo verso il basso per trovare una porta con quattro scrigni, contenenti una Great Axe, 620 Gil, 450 Gil ed un Mythril Helm. Adesso prendiamo le scale in alto per tornare sul mappamondo: proseguiamo per l'unico sentiero esistente ed entreremo in un'altra caverna. Qui incontreremo il saggio Sadda, il quale ci spiegherà che il Vampiro non era altri che un servo di un'entità malvagia, e ci consegnerà la Earth Rod. A questo punto tocca a noi decidere se tornare a fare scorta di oggetti (consigliati specialmente quelli contro gli status alterati!), dormire ed ultimare gli acquisti, oppure se tornare subito alla Cavern of Earth per proseguire con la trama.



    Continua - Parte II



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