Gli Espers, invocazioni del dodicesimo capitolo della saga, sono formalmente
appresi attraverso la Scacchiera. In realtà, per far sì che appaia la voce corrispondente, è necessario prima incontrare e/o sconfiggere
l'Esper corrispondente, nel corso del nostro viaggio. Alcune invocazioni possono definirsi "principali",
perché dovremo necessariamente imbatterci in loro seguendo il corso della trama; altre invece sono "secondarie",
perché ne verremo a conoscenza solo portando a termine alcune missioni secondarie, o rispettando precise condizioni.
Sconfitto l'Esper, la relativa Licenza apparirà sulla Scacchiera dello sviluppo, e potrà essere appresa da un solo personaggio:
pensiamo quindi attentamente a chi assegnare l'Invocazione, perché una volta fatto non sarà più possibile tornare indietro. Prendiamo in considerazione
la classe di potenza dell'Esper, e cerchiamo di effettuare una suddivisione equilibrata fra i membri del nostro party; potremmo anche privilegiare un
personaggio, assegnandogli più invocazioni, oppure ripartire quest'ultime non tenendo in considerazione la loro potenza, ma rischieremmo così di creare
degli squilibri all'interno del gruppo. Vedi anche Assegnazione ai personaggi.
Ogni Esper richiede, per essere invocato, un determinato numero di Cariche Mystes: in generale, più è potente l'Esper,
più è alto il numero di Cariche Mystes richiesto. Vale infatti l'equazione: Cariche Mystes richieste = Classe di potenza dell'Esper. Tuttavia,
come "bonus d'incoraggiamento", se il personaggio che apprende l'Esper non possiede abbastanza Cariche Mystes per poterlo
invocare, quelle mancanti gli verranno donate. Va notato che gli Espers sono in grado di lanciare magie senza consumare MP, eppure possiedono
i loro Punti Magia! Possiamo quindi usare su di loro Aspir per recuperare almeno una barra di MP alla volta.
Invocata la creatura al nostro cospetto, gli altri membri della squadra - compresi gli
ospiti ed i personaggi di supporto - abbandoneranno il campo di battaglia, lasciando solo la creatura ed il suo invocatore, che assumerà
automaticamente il ruolo di leader. L'Esper resterà sul campo di battaglia fino a quando:
- il personaggio invocatore viene messo K.O.
- l'Esper usa la sua Tecnica Speciale (vedi avanti).
- scade il tempo a disposizione di ciascuna creatura (90 secondi circa).
- usiamo il comando Congeda, dal menu Mystes.
- entriamo o ci teletrasportiamo in un luogo abitato.
Una volta al nostro fianco, l'Esper sarà considerato dai nostri Gambits come un alleato a tutti gli effetti: questo
significa che, se un nostro Gambit prevede ad esempio l'uso della magia Protect su tutti gli alleati, la creatura sarà compresa nel conteggio.
All'inverso, l'Esper si comporterà come un Ospite, per cui le sue azioni non sono influenzabili in alcun modo. Da notare che il livello dell'Esper
varierà a seconda di quello del personaggio che lo invoca: questo significa che per accrescerne le capacità, ci basterà sviluppare il corrispondente
invocatore. Tuttavia, i valori Attacco, DIF Fisica e DIF Magica dell'Esper sono fissi per ciascuna creatura, e non subiranno mai modifiche.
Indice
Origine e Costellazioni
Esper Principali
Esper Segreti
Assegnazione ai personaggi
Origine e Costellazioni
Gli Esper sono stati creati dagli Occuria - gli Dei - per svolgere vari compiti di ordine soprannaturale su Ivalice. Dodici di questi si sono ribellati,
chi per un motivo chi per un altro, e sono stati condannati dagli dei a subire il Sigillo, cioè a servire ed obbedire chi li sconfigge.
Belias di Aries, lo Stregone - sarebbe "The Gigas" ma è tradotto Stregone
Appare in Final Fantasy Tactics come uno dei demoni di Lucavi.Dotato di un corpo fisico e uno magico, fu creato dagli dei per sorvegliare Giruvegan, la città
ove risiedono. Tuttavia gli Dei non furono soddisfatti della loro creatura, la definirono un abominio e perciò lo esiliarono. Durante la ribellione,
Belias cercò vendetta contro gli Dei che lo rinnegarono, ma con pessimo successo: condannato a subire il sigillo. Raithwall lo incontrò in gioventù e
lo sconfisse, strinse con lui un patto e lo elesse a guardiano della Negalite Divina (Frammento d'Aurora) che stava nella sua tomba.
Chaos di Taurus, il Reincarnato
La sua storia ricorda quella di Garland, omonimo cattivo di Final Fantasy I, che si reincarna nel mostro Chaos stringendo un patto con i quattro demoni
elementali (qui ricordati dalle 4 spade di Chaos e dal suo potere di sfruttare ogni elemento). Anche Vincent Valentine può trasformarsi in Chaos durante
una Limit Break, e la sua origine è spiegata in Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus; in generale, tutti i Chaos della saga Final Fantasy sono demoni
legati al tema della reincarnazione. L'Esper Chaos viene creato quale guardiano dei Cristalli (la Magilite?) ma, coinvolto nelle lotte degli
uomini, muore e si reincarna diverse volte, assorbendo così la malvagità del mondo. Come risultato diventa un essere corrotto e al momento della
ribellione sfida gli Dei. Questi, come al solito: un sigillo, e via.
Zalera di Gemini, il Mortifero
Appare in Final Fantasy Tactics come uno dei demoni di Lucavi. Creato per sorvegliare le anime dei morti, un bel giorno decide però di sfruttare
quelle anime, piuttosto che restar lì a fissarle senza far niente tutto il tempo. Per farlo "fonde" a
sé una sacerdotessa diletta dagli Dei
- pare infatti che non avesse il potere di schiavizzare le anime da solo. Gli Dei intendono punirlo per questo comportamento, e così Zalera partecipa
alla ribellione contro di essi. Pessima idea: lo condannano a subire il sigillo, lui e la sacerdotessa anche, che evidentemente era diletta sì, ma
non poi così tanto.
Zeromus di Cancer, il Despota
Precedentemente cattivo assoluto di Final Fantasy IV, similmente al nostro alleato odiava gli esseri umani in quanto inferiori, e non credeva in
una possibile convivenza con loro. L'uomo cozza più forte di sempre nasce come carceriere degli Dei. Condanna gli umani a sprofondare in un buco nero
trascinati dal peso delle loro colpe - difatti non è un caso che più Zeromus viene aggredito, più potenti saranno i suoi contrattacchi. Stranamente,
il crostaceo inizia a trovare divertente questa macabra attività, e prende a far sprofondare la gente per pregiudizio puro. Gli Dei lo ringraziano
dello zelo buttandolo giù nel suo stesso buco nero, senza mancare ovviamente di imporgli il Sigillo non appena lo stolto si aggregherà alla ribellione.
Tra le altre cose, viene sconfitto dal Gran Kiltias - non è specificato se Anastasis o un predecessore - e rinchiuso a Miriam.
Hashmal di Leo, l'Ordinatore
Appare in Final Fantasy Tactics come uno dei demoni di Lucavi. Creato dagli Dei come divino braccio della legge, la vita era bella per Hashmal
finché non iniziò a pensare che i canoni di "Legge&Ordine" degli Dei non andavano bene, e che sostituendosi agli Dei gli Espers avrebbero fatto un
miglior lavoro. Malgrado le buone intenzioni e l'essersi sacrificato eroicamente per la causa, gli Dei lo sconfiggono, impongono l'immancabile Sigillo,
e lo incatenano sul fondo della terra per buona misura. Nel divertentissimo soggiorno sotterraneo pare che Hashmal abbia imparato a
sfruttare i poteri elementali terrestri.
Ultima di Virgo, l'Angelo
In Final Fantasy Tactics Advance, è il Totema - divinità tutelare - dei Nu Mou, una delle razze più spirituali di Ivalice. Creatura preferita degli Dei,
creata quale simbolo di perfezione e purezza, è incaricata di condurre gli eletti dagli Dei stessi - non è chiaro se a Giruvegan o altrove. Come il
Lucifero biblico, per ragioni destinate a rimanere un mistero Ultima si ribella ai dolci Occuria che tanto la amavano, e trascina nella ribellione un
buon numero di compari (undici) condannando sé stessa e gli altri a subire il Sigillo. Non sembra pentita. Similmente a Shaka di Virgo, Cavaliere
d'Oro della Vergine nella serie "Saint Seiya", non apre quasi mai gli occhi e non si capisce cosa pensi. Ma visti gli effetti delle sue idee,
tanto meglio non sapere che gli passa per la testa.
Exodus di Libra, l'Arbitro
In Final Fantasy Tactics Advance è il Totema delle Viera, la razza più saggia di Ivalice. E' anche il cattivo di Final Fantasy V, ed anche lì era
un albero senziente - ma era stato corrotto assorbendo la malvagità circostante. Creato dagli Occuria per giudicare e sentenziare sul mondo, ma senza
mai intervenire, come molti giuristi finì per perdere il senso pratico, e arrivò alla brillante conclusione che l'equità assoluta poteva essere
raggiunta riducendo il mondo al nulla. Convenientemente si allea con gli altri Esper nella ribellione - anche se i suoi scopi si direbbero un tantino
più estremi - ma l'alleanza non è poi così strategica visto che si ritrova col solito Sigillo sulla testa, come tutti gli altri. Stranamente, il suo
potere è collegato alle meteore, portatrici di caos (danni casuali) e non certo dell'equità assoluta a cui Exodus ambiva. Forse una specie di
contrappasso?
Cuchulainn di Scorpio, l'Impuro
Appare in Final Fantasy Tactics come uno dei demoni di Lucavi. A Cuchulainn gli Dei affidarono un compito non proprio piacevole: purificare il mondo
divorandone la sporcizia e le impurità di ogni sorta. La stima degli Occuria su quanta impurità esistesse al mondo era un po' troppo ottimistica, ed il
risultato fu l'irreversibile corruzione di Cuchulainn in un essere immondo che corrompe ciò che tocca e divora ciò che corrompe. Presumibilmente, al
tempo della rivolta era arrabbiato con gli Dei che lo rinnegavano in quanto essere disgustoso, e perciò vi partecipò con il solito risultato
(sigillo, etc.). Quando lo incontriamo, è al centro delle fognature di Rabanastre, intento a mangiare immondizia.
Shemhazai di Sagitter, il Traditore - in realtà sarebbe una lei
Unico Esper di Final Fantasy XII ad essere assolutamente nuovo, in quanto mai apparso prima. In tema con la costellazione del Sagittario, Shemhazai
aveva un sacco di compiti legati al tema del viaggio: scortare le anime, scortare gli Dei, portare messaggi etc. Senza una ragione in particolare
(ambizione?) favorisce Ultima rivelandole i segreti degli Dei. Gli Occuria per punizione la bandiscono e le impongono il sigillo, ma Shemhazai non perde
il vizio e parla degli Dei anche alla gente di Ivalice (presumibilmente, è per questo che gli Dei sono noti).
Adrammelech di Capricorn, l'Irato
In Final Fantasy Tactics Advance è il Totema dei Bangaa, i cacciatori più abili di Ivalice. Adrammelech, per il temperamento rabbioso, è scelto dagli
Dei per governare e controllare mostri e bestie. Il compito gli monta la testa e decide di proclamarsi Re dei mostri con il titolo di
"Irato", portando a compimento la scalata sociale con la ribellione. Esito? Sigillo, bla bla bla.
Famfrit di Aquarius, il Nembo
In Final Fantasy Tactics Advance è il Totema dei Moguri, la razza più ingegnosa di Ivalice. In effetti il segno Acquario sarebbe collegato all'ingegno,
ma non ci viene detto nulla su quanto Famfrit in persona sia intelligente, possiamo solo supporre. Il suo ruolo era invece quello di portatore di
tempeste, piogge e simili cataclismi, ma gli Dei stessi lo reputarono troppo potente e rinchiusero la sua forma nuvolosa in una armatura che ne
limitasse il potere. Alla prima occasione il nostro eroe si ribella, ma non fa una miglior fine degli altri: maledizione del
Sigillo con tutti i crismi.
Mateus di Pisces, l'Immorale
Totema degli Huma, la razza più influente di Ivalice, in Final Fantasy Tactics Advance. Destinato a governare le genti civilizzate - come Adrammelech
per i mostri - Mateus si ritiene perciò superiore agli Dei. Rispetto agli altri ribelli, ha l'ingegnosa trovata di fondere con il suo corpo una Dea del
ghiaccio (Shiva?) da tenere in ostaggio per non subire la rappresaglia divina. Gli Occuria danno però l'ennesima prova di sensibilità e senso della
giustizia condannando sia lui che la Dea al sigillo. Sconfitto dal Gran Kiltias, viene rinchiuso a Miriam come guardiano della Spada dei Re.
Zodiark di Serpentarius, il Legislatore
Era l'invocazione definitiva in Final Fantasy Tactics. Zodiark non partecipa alla ribellione, non attacca gli Dei
né fa del male ad alcuno, eppure
subisce lo stesso la maledizione del sigillo. Perché? Similmente ad alcuni colleghi (Belias, Cuchulainn, Famfrit) viene condannato semplicemente in
quanto non erano soddisfatti della propria creatura. In origine il suo obiettivo doveva essere quello di creare le leggi naturali con la sua grande
magia, ma gli dei lo limitarono anche stoppando la sua crescita, cosa che spiega il suo aspetto non proprio temibile.
Da notare che 5 Espers contengono riferimenti ai cattivi di Final Fantasy Anthology. Infatti:
Chaos - cattivo di Final Fantasy I;
Mateus - nome di Mateus Paramekia, Imperatore malvagio in Final Fantasy II;
Famfrit - il cattivo finale di Final Fantasy III è "Dark Cloud", e "Dark Cloud" è il titolo di Famfrit (Nembo);
Zeromus - già citato cattivo di Final Fantasy IV;
Exodus - cattivo di Final Fantasy V.
Esper Principali - Belias lo Stregone
HP: 15.943
Elemento: Fuoco
Luogo: Tomba di Raithwall
LV consigliato: 16
Strategia: Belias è l'Esper di Elemento Fuoco, il primo che avremo. Il suo punto debole è l'elemento Acqua: potremo quindi lanciargli Idro, ma non
subirà ugualmente ingenti danni. Non esiste una strategia specifica da seguire per batterlo, ci basterà pensare al recupero della nostra energia,
curandoci ogni tanto con Energira, e fare attenzione soprattutto allo Status Olio che Belias tenterà di infliggerci ripetute volte, per far seguire poi
(ovviamente) un attacco di elemento Fuoco.
LP per attivarlo: 10
Cariche Mystes necessarie: 1
Come si intuisce facilmente, la specialità di Belias sono gli attacchi di elemento Fuoco: cerchiamo di sfruttare subito i suoi poteri, specialmente
contro i nemici deboli a questo elemento - i Budini nelle Miniere di Henne, ad esempio. Il suo valore di DIF Fisica è piuttosto alto, se consideriamo il
punto dell'avventura in cui lo otterremo. Con il proseguire del gioco resterà tuttavia un Esper di classe bassa.
Tecniche: Attacca, Tormento Flare (danni di Elemento Fuoco)
Tecnica Speciale: Fiamme Infernali
Elementi: Assorbe Fuoco, Debole ad Acqua (danni x 2), Dimezza tutti gli altri elementi
Status: Scan
Attacco: 61; DIF Fisica: 20; DIF Magica: 15
Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi → Fiamme Infernali
2) Nemico, se i propri HP <30% → Fiamme Infernali
3) Nemico che assorbe Fuoco → Attacca
4) Nemico debole a fuoco → Tormento Flare
5) Nemico più vicino in vista → Tormento Flare
Esper Principali - Mateus l'Immorale
HP: 34.259
Elemento: Gelo
Luogo: Tempio di Miriam
LV consigliato: 30
Strategia: Mateus è accompagnato da 5 Criohaze, potremmo usare Adrammelech (se l'abbiamo già preso), ma così facendo sia Adrammelech che Mateus
subiranno molti danni, quindi curiamolo costantemente. Usiamo molte volte Thundara ed attacchiamolo con le armi più forti di cui disponiamo.
LP per attivarlo: 25
Cariche Mystes necessarie: 1
Oltre a poter sfruttare la forza del Gelo, Mateus ha dalla sua anche degli incantesimi di supporto, che può usare per ripristinare le energie
dell'invocatore. Risulta però parecchio debole all'elemento Tuono, per cui è sconsigliato mandarlo sul campo contro tali avversari: in caso contrario,
assicuriamoci di mantenere elevata la sua energia.
Tecniche: Attacca, Energira, Crioshock
Tecnica Speciale: Onda Polare
Elementi: Assorbe il Ghiaccio, Debole al Tuono (danni x 2), Dimezza tutti gli altri elementi.
Status: Scan
Opzioni: AntiReflex
Attacco: 65; DIF Fisica: 39; DIF Magica: 25
Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi → Onda polare
2) Nemico, se i propri HP < 30% → Onda polare
3) Alleato con HP < 50% → Energira
4) Nemico che assorbe Gelo → Attacco
5) Nemico debole a Gelo → Crioshock
6) Nemico più vicino in vista → Crioshock
Esper Principali - Shemhazai il Traditore
HP: 91.136
Elemento: --
Luogo: Gran Cristallo di Giruvegan
LV consigliato: 41
Strategia: Prestiamo attenzione ai suoi attacchi, che potrebbero arrecarci seri danni; utilizziamo Cuchulainn (se lo possediamo) poiché ci tornerà
immensamente utile: l'Esper infatti userà sempre Mactans, che ci sottrrarrà - e gli consentirà di assorbire - circa 3.000 HP a lv 45. Curiamoci
costantemente con Energiga, e cerchiamo di avere Protect e Bolla con tutti e 3 i personaggi.
LP per attivarlo: 50
Cariche Mystes necessarie: 1
Come si può notare dal set di Gambit - guarda avanti - Shemhazai userà costantemente la tecnica Aspiraforze, in luogo del classico Attacco:
d'altronde, più volte userà Aspiraforze, più danni riuscirà ad infliggere! Teniamo a mente che è teoricamente possibile arrecare fino a 60.000 HP
di danno! Una sorta di "catena", che sarà interrotta se Shemhazai userà Esalanima, oppure se noi faremo ricorso alla Materioscura. Teniamo
inoltre presente le indicazioni di "Momo86".
Ferrugine = arreca un danno casuale;
Aspiraforze = infligge un danno a caso tra gli HP max e gli HP attuali dell'Esper (per questo è conveniente usare Bolla sulla creatura)
Materioscura = Esalanima = (danni inflitti da Ferrugine + danni inflitti da Aspiraforze) / 3
Nota Bene: Se usiamo Materioscura o Esalanima resettiamo il conteggio.
Quindi la soluzione migliore è: lanciare Bolla su Shemhazai, fargli fare un centinaio di Aspiraforze su nemici con DIF Magica bassa (i lupi ad Est di
Rabanastre vanno benissimo) e congedarla ogni volta prima che usi Esalanima. In questo modo, con le "forze aspirate", Esalanima sarà più
potente che mai, ed arriverà ad infliggere 60.000 HP di danno. Una volta lanciata Esalanima dovremo ovviamente ricaricarla di nuovo.
Tecniche: Aspirforze (danno in proporzione ai danni inflitti con ferrugine)
Tecnica Speciale: Esalanima
Elementi: Debole al Fuoco
Status: Haste, Scan
Opzioni: Adattabilità ambientale
Attacco: 73; DIF Fisica: 47; DIF Magica: 31
Gambit
1) Tempo rimasto - 10 secondi → Esalanima
2) Nemico, se i propri HP < 30% → Esalanima
3) Nemico più vicino in vista → Aspiraforze
Esper Principali - Hashmal l'Ordinatore
HP: 209.060
Elemento: Terra
Luogo: Sommità del Faro di Ridorana
LV consigliato: 43
Strategia: Usiamo Levitaga per proteggerci da Quakeja, tempestiamoo di Aeroga e curiamoci ogni tanto. Se li possediamo già, usiamo Esper come
Exodus, Zeromus, Cuchulainn e/o Shemhazai. La battaglia potrebbe essere molto più lunga del solito anche a causa dell' elevato quantitativo di HP dl
nostro avversario.
LP per attivarlo: 50
Cariche Mystes necessarie: 1
Come ogni invocazione elementale che si rispetti, Hashmail assorbe il corrispondente elemento (Terra), ed è debole al suo opposto (Aria, danni x
2). In più è immune a tutti gli altri elementi. A differenza delle altre creature finora esaminate, Hashmal userà la sua sua tecnica speciale solo
quando gli HP dell'invocatore raggiungeranno una soglia parecchio bassa: sarebbe opportuno quindi chiamarlo al nostro cospetto solo quando il
corrispondente personaggio è in status Agonia.
Tecniche: Attacca, Rock You
Tecnica Speciale: Rabbia della Terra
Elementi: Assorbe Terra, Debole ad Aria (danni x 2), Immune a tutti gli altri elementi.
Status: Scan
Attacco: 80 DIF Fisica: 50; DIF Magica: 33
Gambit
1) Padrone con HP < 10% → Rabbia della Terra
2) Nemico che assorbe Terra → Attacca
3) Nemico debol a Terra -> Rock you
4) Nemico più vicino in vista → Rock you
Esper Principali - Famfrit il Nembo
HP: 149.060
Elemento: Acqua
Luogo: Sommità del Faro di Ridorana
LV consigliato: 48
Strategia: Anche se ha meno HP di Hashmal, Famfrit ci darà più problemi poiché dispone di parametri più elevati. Ci conviene evocare Belias,
Cuchulainn, Zeromus e Shemhazai, e proteggerli con Protect e Bolla (non resisteranno per molto comunque, tranne Cuchulainn che con il suo Mactans
darà moltissimi problemi a Famfrit). Proteggiamoci con Protega e Bolla, da castare su tutti i nostri membri, insieme magari all'incantesimo Shellga.
Una buona idea potrebbe essere ricorrere alla Magia Occulta Inversione, in modo che ogni attacco del nemico ci guarisca, ma purtropo la durata di
questo incantesimo è molto breve.
LP per attivarlo: 90
Cariche Mystes necessarie: 3
Femfrit è l'unico degli Esper principali a richiedere ben 3 Cariche Mystes: la sua forza sta nell'elemento Acqua, tanto che le condizioni
climatiche del luogo influiranno fortemente sui suoi poteri. E' bene infatti invocarlo soprattutto durante le stagioni piovose, umide.
Tecniche: Attacca, Schianto Blu
Tecnica Speciale: Tsunami
Elementi: Assorbe Acqua, Debole al Fuoco (danni x 2), Immune a tutti gli altri elementi.
Status: Protect, Shell, Scan
Attacco: 145; DIF Fisica: 56; DIF Magica: 37
Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi → Tsunami
2) Nemico, se i propri HP < 30% → Tsunami
3) Nemico che assorbe Acqua → Attacca
4) Nemico debole ad Acqua -> Schianto Blu
5) Nemico più vicino in vista → Schianto Blu
Continua per:
Esper Segreti
Assegnazione ai personaggi
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.