Produttore: Square-Enix
Publisher: Square-Enix

Date di release
Japan 16 Marzo 2006 (PS2)
USA 31 Ottobre 2006 (PS2)
Europa 23 Febbraio 2007 (PS2)
Japan 9 Agosto 2007 (versione International, PS2)
Japan 13 Luglio 2017 (The Zodiac Age, PS4)
USA Europa 11 Luglio 2017 (The Zodiac Age, PS4)
Japan USA Europa 1 Febbraio 2018 (The Zodiac Age, PC Steam)

Genere: RPG
Piattaforma: PlayStation 2, PlayStation 4, Steam

Era il lontano Dicembre del 2000 quando Matsuno e Ito - direttori rispettivamente di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy IX - cominciarono i lavori per il nuovo capitolo della saga Final Fantasy, episodio che avrebbe scavalcato il già annunciato Final Fantasy XI. Purtroppo Matsuno non riuscirà a concludere il lavoro per via di problemi di salute che lo porteranno a lasciare Square-Enix: verrà quindi scelto come Visual Design Director Hiroshi Minagawa, che aveva già lavorato con Matsuno tempo prima, mentre Ito sarebbe rimasto al Game Design. Hironobu Sakaguchi, invece, prendendo molto a male le dimissioni di Matsuno, si rifiutò di giocare il gioco oltre il tutorial.
Sin dall'inizio l'obiettivo fu quello di eliminare gli incontri casuali, trasformando l'Active Time Battle (ATB) nell'Active Dimension Battle (ADB). Visto il cambiamento totale nel sistema di combattimento, che poteva risultare caotico, fu ideato un meccanismo di automatizzazione per facilitare il cambio ai giocatori non abituati a queste meccaniche di gioco. Ispirandosi al football americano, Hiroshi Tomomatsu, con l'aiuto di Ito, introdusse i Gambit, la versione finale del concetto espresso sopra. Ito spiegò che l'obiettivo era creare qualcosa che somigliasse ad un "single player online game", dove il giocatore avrebbe avuto un party indipendente, se avesse voluto, basato sugli algoritmi del pattern dei mostri della generazione Super Famicom. Le Licenze, invece, vennero introdotte per motivi di trama, data la rigida struttura sociale che vigeva in Archadia. In realtà fu pensato anche uno job system, ma l'idea fu scartata perché si immaginò che potesse portare eccessiva confusione.
Numerose idee sgorgarono dalla mente di Minagawa, purtroppo cestinate a causa delle limitazioni hardware: tra queste, c'era la possibilità di collegare un secondo controller, facendo partire quindi una modalità a due giocatori. Un'altra idea era la possibilità di reclutare NPC (personaggi non giocanti) per poter affrontare più agevolmente le missioni secondarie di caccia. Tuttavia, a causa forse anche dell'eccessivo numero di idee da prendere in considerazione, lo sviluppo cominciò a dilungarsi nel tempo. Tra quelle poi effettivamente realizzate segnaliamo l'aggravante delle "scelte reali": l'arma più forte del gioco poteva essere persa se si sbagliava qualcosa precedentemente.
Il protagonista era già stato formato, e si trattava del prode cavaliere Basch... ruolo poi perduto in favore di Vaan e Penelo. Ciò accadde perché nella precedente opera ambientata ad Ivalice, Vagrant Story, il protagonista era "forte e valoroso, un uomo da prima linea", e questa scelta non riscosse molto successo; si quindi decise di affidare il ruolo di protagonista ad un personaggio più giovane ed inesperto. Per questo titolo il Main Character Designer sarebbe stato Akihiko Yoshida, curatore di ogni capitolo legato ad Ivalice.
La storia cominciò ad essere scritta da Miwa Shoda, adattandosi ai filmati e alla trama già elaborata da Mitsuno; Daisuke Watanabe sarebbe invece ritornato come scenario Writer. Hitoshi Sakimoto, infine, avrebbe ricomposto un'altra colonna sonora per Ivalice. Matsuno fu celebrato all'interno del gioco dando al mostro più potente le sue iniziali: YAZumi MATsuno. La "i" verrà aggiunta solo nelle versioni occidentali, così generando Yiazmat.
Dopo l'uscita, Kawazu ammise che il gioco non era perfetto, soprattutto sotto il profilo della storia, che non rispecchiava gli standard della saga. Aggiunse che non potè far nulla per cambiarla, perché lo script fu creato molto presto e sarebbe stato estremamente difficile cambiarlo durante lo sviluppo del gioco, cosa che avrebbe voluto fare ma che, come semplice producer, non poteva. La critica probabilmente più aspra mossa al dodicesimo capitolo della saga, in effetti, è proprio attinente alla regia e alla narrazione della storia che, per quanto articolata e non povera di colpi di scena, non riesce a catturare e coinvolgere emotivamente il giocatore come vorrebbe, complici una marcata carenza di pathos e carisma in quasi tutti i personaggi, ma anche l'uso di mimiche facciali spesso non convincenti. Piuttosto problematica anche la scelta di intervallare lunghi filmati narrativi a prolungate sessioni di esplorazione e battaglia del tutto prive di dialoghi o interazioni di qualsiasi tipo tra i membri del gruppo, così dando l'idea di una storia "spezzata" e quasi "di contorno" al viaggio e ai combattimenti. Punti deboli che, con il senno di poi, Square-Enix saprà ribaltare e trasformare in punti di forza nel successivo capitolo della saga, Final Fantasy XIII, dove l'emotività ed i rapporti tra i personaggi la fanno da padrone. Della dodicesima Fantasia Finale resteranno, invece, grandemente apprezzati l'innovativo sistema di combattimento e la vastità delle locazioni visitabili, particolarmente bene accolte dopo le lamentele suscitate dagli angusti "corridoi" di Final Fantasy X.
Final Fantasy XII esce su PlayStation 2 il 16 Marzo del 2006; 17 mesi dopo sareà rilasciata una versione riveduta e corretta - FFXII International Zodiac Job System - con centinaia di piccole migliorie ed una decina di grandi novità, come l'introduzione del job system caratterizzato dai segni zodiacali, il controllo totale di Esper e Guest, ed una modalità Trial dove affrontare 100 battaglie consecutive, una più difficile dell'altra. Nel corso del 2016 viene annunciato un Remaster del dodicesimo capitolo nella sua versione international, dal nome "The Zodiac Age" e per piattaforma PlayStation 4, atteso nel 2017. Tutte le novità e le differenze rispetto all'originale sono disponibili in questa pagina.





Executive Producer: Akitoshi Kawazu
Producer: Producer Hiroyuki Ito
Director: Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa
Scenario: Daisuke Watanabe, Miwa Shoda
Story/Concept Maker: Yasumi Matsuno
Event Programmer: Takashi Katano
Event Director: Jun Akiyama
Main Character Designer: Akihiko Yoshida
Art Director: Hideo Minaba, Isamu Kamikokuryo
Music Composer: Hitoshi Sakimoto
Visual Effects Director: Jiro Mifune
Background Visual Effects: Yoshinori Ogura
Lead Motion Designer: Takeo Suzuki
Event Motion Designer: Hiroaki Saotome
Hi-Polygon Facial Models: Takahiro Matsuhira
Hi‑Polygon Facial Motion: Takeshi Sadohara
Battle System Design: Kazutoyo Maehiro
Image Illustration: Yoshitaka Amano
Music Composer: Hitoshi Sakimoto
Voce Vaan: Bobby Edner
Voce Penelo: Catherine Taber
Voce Ashe: Kari Wahlgren
Voce Balthier: Gideon Emery
Voce Fran: Nicole Fantl
Voce Basch: Keith Ferguson

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