Sora, Pippo e Paperino possono apprendere ed usare, nel corso del gioco, un consistente numero di Abilità che ci permetteranno di migliorare le nostre prestazioni in battaglia, agevolandoci sia in fase offensiva che in fase di recupero. Possiamo fare in modo che i nostri personaggi imparino le abilità guadagnando punti EXP - ottenuti al termine di ogni battaglia - ed incrementando il loro Livello. Teniamo però presente che l'ordine in cui Sora imparerà le sue abilità dipenderà dall'oggetto che avremo scelto all'inizio del gioco, tra Spada, Scudo o Scettro, secondo quanto spiegato più avanti, nel paragrafo "Ordine delle Abilità di Sora". Inoltre, come ricompensa per aver svolto determinati compiti durante il gioco, Sora guadagnerà delle abilità speciali, chiamate "Abilità in comune" o anche "Abilità gruppo", che riverseranno automaticamente i propri effetti su tutti i membri del nostro party. Paperino e Pippo, dal canto loro, otterranno delle abilità durante il corso dell'avventura, mentre tutti gli altri personaggi - che potremo usare soltanto nei rispettivi mondi di appartenenza, come Tarzan, Jack o Peter Pan - avranno già appreso tutte le loro abilità nel momento in cui li incontreremo, e non potranno svilupparsi ulteriormente sotto questo aspetto.

Indice
Attivare le Abilità
Abilità di Gruppo
Ordine delle Abilità di Sora
Abilità in KH Final Mix e in KH 1.5 HD ReMix


Attivare le Abilità
Per attivare le abilità ci servirà un certo quantitativo di AP (Ability Points), variabile a seconda dell'abilità che ci interessa; fanno eccezione le Abilità di Gruppo, per la cui attivazione non è richiesto alcun AP. Per iniziare dovremo entrare nel menu principale di gioco, e da qui spostarci alla voce Abilità: da questa schermata, selezionando uno dei personaggi disponibili, avremo modo di visualizzare - al centro dello schermo - le sue abilità. Sulla destra ci verranno indicati gli AP richiesti per l'attivazione di ciascuna abilità, mentre nella parte bassa dello schermo vedremo alcune informazioni supplementari, nonché gli AP attuali e massimi (AP/AP MAX) del personaggio selezionato. Per attivare un'abilità, selezioniamola e premiamo il tasto x per confermare: così facendo si aprirà una nuova schermata, dalla quale potremo selezionare la voce "Attiva". Gli AP necessari verranno sottratti dagli AP disponibili, e le stelle alla sinistra del nome dell'abilità saranno evidenziate da una sfera trasparente rossa. Se desideriamo invece rimuovere un'abilità già attivata, selezioniamola dalla lista e quindi scegliamo l'opzione "Disattiva": l'abilità sarà rimossa, e gli AP richiesti dalla stessa verranno nuovamente aggiunti ai nostri AP disponibili, permettendoci così (se lo vogliamo) di attivare altre abilità. Questo ci consente di pianificare attentamente il set di abilità di cui servirci a seconda delle caratteristiche del nemico che dobbiamo affrontare, con un notevole vantaggio dal punto di vista strategico. A grosse linee, il sistema ricorda quello delle Pietre e delle Abilità di Supporto di Final Fantasy IX. Da notare infine che alcune abilità possono essere attivate più volte, come "Premio Fortuna" o "MP Invoca": in tal caso il loro effetto sarà cumulativo.


Abilità di Gruppo
Le abilità di squadra sono in tutto quattro e, a differenza delle ordinarie abilità, saranno automaticamente apprese al verificarsi di certi eventi o condizioni. Questo significa che non dovremo preoccuparci di raccogliere AP, e che potremo subito farne uso non appena saremo informati del loro avvenuto apprendimento. Il più delle volte queste abilità potenzieranno le capacità di movimento dei nostri personaggi, e ci saranno utilissime per raggiungere forzieri normalmente fuori portata, o per scoprire zone altrimenti inaccessibili. Le metteremo in pratica azionando il relativo comando su Sora ma, trattandosi di abilità collettive, anche i nostri due alleati ne ripeteranno gli effetti, seguendoci nei salti o nelle planate. Ecco l'elenco di tali abilità, i tasti da premere per attivarle ed il luogo in cui l'abilità sarà appresa.


Abilità Effetto Si apprende
Glide Premiamo il tasto cerchio per planare quando siamo in aria: Sora riuscirà a coprire grandi distanze. Isola che non c'è
Gransalto Tutti i membri del gruppo possono saltare più in alto e più lontano, automaticamente. La Balena
Slancio di sirena Premiamo i tasti cerchio e quadrato due volte, in acqua, tenendo premuto il pulsante la seconda volta: Sora nuoterà più rapidamente e potrà contrastare le correnti più forti. Atlantica
Superglide Premiamo il tasto quadrato quando siamo in aria: l'effetto è simile a quello di Glide, ma Sora planerà più rapidamente. I Confini del mondo



Ordine di apprendimento delle Abilità di Sora

All'inizio del gioco dovremo compiere delle scelte che influenzeranno lo sviluppo di Sora per tutto il resto della partita: quando ci ritroveremo nella zona di Biancaneve (chiamata "Tuffo nel Cuore"), dovremo scegliere uno tra i tre oggetti che ci saranno presentati, optando per quello che riteniamo più importante. Si tratta di: la Spada del sogno, lo Scettro del sogno e lo Scudo del sogno. Compiuta questa scelta, dovremo poi decidere quale dei rimanenti due è il meno importante per noi. La nostra prima scelta influenzerà le caratteristiche di Sora al Livello 1 (MP, AP, ATT e DIF), e come queste si svilupperanno man mano che Sora guadagnerà livelli. La stessa scelta, inoltre, determinerà la prima arma di Sora e l'ordine in cui egli apprenderà le proprie abilità! Se, per esempio, Sora seleziona come primo oggetto la Spada, imparerà Combo Plus 1 giunto al Livello 9, mentre per questa stessa abilità dovrà aspettare il livello 42 se avrà optato per lo Scettro. Come tutte le altre scelte che dovremo compiere ne "Il Tuffo nel Cuore", anche questa presenta i suoi vantaggi e svantaggi: assicuriamoci quindi di decidere a seconda del ramo in cui vogliamo che il nostro Sora si sviluppi maggiormente. La tabella seguente potrà darvi un grande aiuto in merito!


Livello 1° scelta Spada 1° scelta Scudo 1° scelta Scettro
9 Combo Plus 1 Scan Iperguardia
12 Vortex Assimila 1 Scan
15 Scan MP Haste Premio Fortuna
18 Blitz Contrattacco Ultima Chance
21 Berserk Critical Plus 1 Contrattacco
24 Contrattacco Iperguardia Premio Partita
27 Aerocombo Plus 1 Turbine Volante Assimila 1
30 Turbine Volante Assimila 2 -
33 Assimila 1 Aspira Danno 1 Blitz
36 Iperguardia Berserk Aspira Danno 1
39 - Premio Fortuna Assimila 2
42 - - Combo Plus 1
45 MP Haste - Vortex
48 Critical Plus 1 Ultima Chance Berserk
51 Ultima Chance Aspira Danno 2 Critical Plus 1
54 - Premio Partita -
57 Aspira danno 1 Vortex Aerocombo Plus 1
60 Assimila 2 Aerocombo Plus 1 Turbine Volante
63 Premio Partita Blitz MP Haste
66 Aspira danno 2 Combo Plus 1 Aspira danno 2
69 Premio fortuna Critical Plus 2 Critical Plus 2
72 Combo Plus 2 - -
75 Aerocombo Plus 2 Aerocombo Plus 2 Combo Plus 2
78 Critical Plus 2 Combo Plus 2 Aerocombo 2
84 Combo Plus 3 Combo Plus 3 Combo Plus 3
90 Critical Plus 3 Critical Plus 3 Critical Plus 3
96 Combo Plus 4 Combo Plus 4 Combo Plus 4



Le abilità in Kingdom Hearts Final Mix e in KH 1.5 HD ReMix

Il 13 Settembre 2013 Square-Enix ha pubblicato Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, una Collection in HD di alcuni titoli della saga Kingdom Hearts per console PlayStation 3, contenente tra gli altri la versione "Final Mix" del primo episodio. Un po' come le versioni International di svariati Final Fantasy, anche la Final Mix di KH offre numerose aggiunte e modifiche rispetto al capitolo originale, tra boss segreti, nuove armi, oggetti, tesori, e molto altro ancora. Tra gli aspetti maggiormente rivisti troviamo proprio le abilità, con l'aggiunta di nuove azioni esclusive per la versione Final Mix e per la Collection, ma anche con la totale modifica dell'ordine di apprendimento delle medesime.



Per quanto riguarda l'ordine con cui Sora imparerà le abilità nel corso del gioco, i giocatori di KH 1.5 HD ReMix dovranno fare riferimento alla tabella che segue, considerando che le abilità accompagnate da un segno di spunta () sono esclusive della versione Final Mix, e quelle accompagnate da due segni di spunta () sono state ulteriormente aggiunte appositamente per la Collection 1.5 HD (che conterrà quindi tutte le abilità qui di seguito elencate).


Ordine di apprendimento delle abilità di Sora
Livello 1° scelta Spada 1° scelta Scettro 1° scelta Scudo
6 Scivolata Impatto Caos Colpo secco
9 Scan Assimila 1 Berserk
12 Colpo secco Onda Turbo Tech Plus 1 (*2)
15 Contrattacco Scan Iperguardia
18 Tech Plus 1 (*2) Uragano Esplosivo Impatto Caos
21 Combo Plus 1 MP Haste Scan
24 Iperguardia Aerocombo Plus 1 Premio fortuna
27 Uragano Esplosivo Tech Plus 1 (*2) Proteggicura
30 - - Assimila 1
33 Blitz Iperguardia -
36 Assimila 1 MP Haste 1 Ultima Chance
39 Onda Turbo Proteggicura Scivolata
42 - Aspira danno 1 Premio partita
45 MP Haste Aerocombo plus 2 Contrattacco
48 Ultima Chance Premio fortuna Critical plus 2
50 Combo Master (*3) - -
51 Impatto Caos Scivolata Uragano Esplosivo
54 - - Combo Master (*3)
55 - Combo Master (*3) -
57 Vortex Contrattacco Assimila 2
60 Turbine Volante Berserk Blitz
63 Aspira danno 1 Premio partita Combo Plus 1
66 Combo Plus 2 - -
69 Proteggicura (*1) Colpo secco Onda Turbo
72 Aerocombo Plus 1 Assimila 2 MP Haste
75 Assimila 2 Aspira danno 2 Critical Plus 2
78 Berserk Blitz Vortex
81 Tech Plus 2 (*2) Tech plus (*2) 2 Tech Plus (*2) 
84 Critical Plus 1 Vortex Turbine volante
87 Aspira danno 2 Combo Plus 1 Combo Plus 2
90 Premio fortuna Ultima Chance Aspira danno 1
93 Combo Plus 3 Combo Plus 2 Aerocombo plus 1
96 Aerocombo Plus 2 Critical Plus 1 Combo Plus 3
99 Critical Plus 2 Combo Plus 3 Aerocombo plus 2
100 Premio partita Critical Plus 2 Aspira danno 2

*1 - Proteggicura: Previene attacchi del nemico durante la cura.
*2 - Tech Plus: Raddoppia, triplica, quadruplica o quintuplica gli EXP dati da un Tech.
*3 - Combo Master: Continua la Combo anche se il nemico viene mancato.

A queste abilità, che Sora apprenderà automaticamente una volta raggiunto un certo livello, si aggiungono delle abilità ulteriori subordinate invece al rispetto di una precisa condizione. Eccole:

Destrezza - Sconfiggi Guardia di Ferro nella Città di mezzo.
Combo Plus 4 - Al monte Olimpo, completando in modalità Singolo la Coppa Fil.
Critical Plus 3 - Al monte Olimpo, completando in modalità Singolo la Coppa Ercole.
Fermantima - Al monte Olimpo, completa la prova a tempo della Coppa Ade.
Zantetsuken - Sconfiggi Kurt Zisa ad Agrabah.
Encounter Up (*1) - Elabora 15 oggetti diversi all'officina Moguri.
Tech Plus 3 - Al monte Olimpo, completa la prova a tempo della Coppa Fil.
Tech Plus 4 - Trova 90 Cuccioli.
MP Invoca - Finisci con ottimi risultati i cinque minigiochi del bosco dei 100 acri.
Colpo Sonico - Al monte Olimpo, dopo aver battuto Cerberus, si ottiene da Cloud.
Ultimo Arcanum - Sconfiggi Capitan Uncino nell'Isola che non c'è.
Aerocolpo - Al monte Olimpo, completa la Coppa Pegaso.
Lagunarock - Sconfiggi Riku (con Keyblade) nella fortezza Oscura
Trio Limite - Al monte Olimpo, finisci la Coppa Ade.
EXP Zero (*2) - Inizia il gioco a difficoltà "Final Mix: Proud".

*1 - Encounter Up: Aumenta gli incontri casuali.
*2 - EXP Zero: Previene il guadagno di punti EXP.


Paperino e Pippo, invece, apprenderanno le loro abilità esclusivamente in base al livello da questi raggiunto, secondo lo schema di questa tabella:


Paperino Pippo
Livello Abilità Livello Abilità
9 Berserk 9 Pippo Razzo
14 MP Haste 12 Premio Partita
19

Aspira Danno 1

15 Pippo Frantuma
24 Assimila 18 Assimila 1
29 Ipercura 21 Pippo Tornado
34 Proteggicura 24 Premio Fortuna
39 Assimila 2 30 Evolution *
44 Premio fortuna 33 Proteggicura
49 Aspira danno 2 36 Ultima Chance
54 Premio partita 39 Aspiradanno 1
59 Ultima Chance 42 Multi MP
- - 45 Berserk
- - 48 MP Haste
- - 51 Assimila 2
- - 57 Aspiradanno 2

*Evolution: ha lo stesso effetto di una Megapozione.

Per finire, alcune abilità già esistenti nella versione "base" di Kingdom Hearts hanno subito una modifica dei loro effetti o delle loro caratteristiche nel passaggio alla versione Final Mix prima e HD 1.5 ReMix poi. Ecco un elenco delle abilità modificate ed in che modo:

Critical Plus - AP da 3 a 2
Blitz - AP da 3 a 2
Aspira danno - AP da 2 a 3. L'aumento di MP passa da metà del danno subito a 1/5 del danno subito
Ultima Chance - AP da 2 a 5
Premio fortuna - AP da 3 a 2
Ultimo Arcanum - AP da 3 a 4. MP da 2 a 3
Aeroclpo - AP da 3 a 2
Lagunarock - AP da 3 a 4
Trio Limite - AP da 5 a 1
Pippo Frantuma - AP da 2 a 1
Multi MP - AP da 1 a 2



    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.