Le abilità di Armi e Protezioni
prendono il nome di "Autoabilità". Si distinguono dalle cosiddette
"Abilità di Comando" perché dispiegano i propri effetti automaticamente, lungo tutto il corso della
battaglia, senza bisogno che il giocatore le attivi eseguendo un'azione particolare. Inoltre, non prevedono
alcun dispendio di MP.
In alcuni casi troveremo dei capi d'equipaggiamento già dotati di certe abilità, ma in altre ipotesi potremo noi stessi scegliere quale
abilità associarvi, a patto però di aver già appreso la tecnica di "Modifica" - ci serviranno le conoscenze di Rikku - e di possedere
gli oggetti necessari. La capacità di un'arma o di una protezione di "ricevere" delle abilità dipende dal numero dei suoi Slots
(massimo 4), che ne rappresentano la capienza: 4 slots corrispondono a 4 potenziali abilità, e così via.
E' molto probabile che uno o più degli slots di un
capo d'equipaggiamento siano già occupati da una o più abilità: in tal caso dovremo guardare solo agli slots liberi (ossia vuoti), per
misurare le sue effettive possibilità di "personalizzazione". Ovviamente, le armi e le protezioni che dispongono di un alto numero di slots
liberi sono le più ambite, perché ci permettono di inserire al loro interno svariate abilità. Tuttavia sono anche le più rare, tanto che
potremo acquistare armi da 4 slots vuoti soltanto nelle fasi avanzate di gioco: le venderà infatti il fratello di O'aka XXIII, all'entrata
del Bosco di Macalania, al salato prezzo di 100.000 Guil ciascuna. Un'alternativa potrebbe essere rivolgersi a Rin, all'interno
dell'Aeronave (ma solo 3 slots saranno liberi), oppure combattere all'interno delle Rovine di Omega.
Ciascuna Autoabilità richiede,
per essere inserita all'interno di un capo d'equipaggiamento, un certo numero di oggetti ben precisi,
variabile a seconda dell'abilità stessa. In alcuni casi potremo recuperare tali oggetti all'interno di semplici negozi (Antidoto, Collirio,
Erba dell'eco..), ma il più delle volte dovremo affrontare dei mostri ben precisi in combattimento. Per questo motivo, lo
Zoolab resta sicuramente la fonte privilegiata di oggetti, soprattutto quelli più rari. Facciamo
inoltre riferimento al paragrafo "Oggetti per le Abilità più utili", che ci spiega come entrare in
possesso degli oggetti necessari all'attivazione delle abilità più richieste.
Per personalizzare un capo d'equipaggiamento, entriamo nel menu Modifica: le armi o le protezioni modificabili saranno evidenziate in bianco,
mentre nella parte destra dello schermo ci verranno mostrate le abilità già presenti nel capo selezionato, nonchè i suoi slots liberi.
Individuato l'equipaggiamento da modificare, confermiamo la nostra scelta premendo il tasto .
Così facendo, potremo visualizzare un elenco delle nuove abilità attivabili, il tipo di oggetto richiesto e la quantità di cui abbiamo
bisogno: in particolare, il primo valore rappresenta la quantità di quell'oggetto attualmente in nostro possesso, mentre il secondo indica
il numero di oggetti che residueranno al termine dell'operazione di Modifica. Se abbiamo un numero di oggetti sufficiente, confermiamo
con il tasto e prestiamo attenzione al nome del nostro capo d'equipaggiamento, che
potrebbe cambiare a seconda delle abilità che gli assegniamo! Per esempio, assegnando le abilità ATT fisico +3%, ATT fisico +5% e ATT
fisico +10% alla Spada Poliedro, questa diventerà una Spada Chevalier. Aggiungendo poi anche l'abilità ATT fisico +20%, la nostra arma
diverrà una Master Sword. Meditiamo attentamente su ogni modifica apportata, poiché le abilità assegnate non potranno più essere eliminate o
sostituite.
Sebbene l'alto numero di abilità
ci consenta di creare armi e protezioni adatte per ogni esigenza, la combinazione di abilità per le armi più
vantaggiosa sul piano offensivo resta quella già contenuta nelle Armi dei 7 Astri. Queste
armi sono infatti le uniche in grado di ignorare del tutto i valori di difesa degli avversari, e pertanto si riveleranno le sole a poter
infliggere danni di 99.999 HP a Der Richter, ma anche a numerosi Prototipi dello Zoolab. Senza
contare che, qualora si volessero assegnare ad una nuova arma alcune delle abilità contenute da un'Arma dei 7 Astri, avremmo bisogno di
un altissimo numero oggetti sicuramente non immediati da recuperare (ad esempio, 60 Materioscura per Danni Apeiron).
Si discute degli svantaggi di un'operazione di tal genere, e delle caratteristiche uniche delle Armi dei 7 Astri nel topic:
Sostituire le Armi dei 7 Astri?.
Per le Protezioni, invece, potremo sbizzarrirci noi stessi nell'attivazione delle abilità più utili, alla ricerca delle migliori per ogni
strategia. Disporre di abilità come "HP Apeiron" e "Fiocco" si rivelerà a dir poco essenziale nell'affrontare le battaglie più impegnative,
come quelle contro i Dark Eoni. Se ne discute in:
Dark Eoni e Protezioni.
Abilità delle Armi
Abilità | Effetto | Oggetto richiesto |
Acquattacco | Aggiunge l'elemento Acqua ad attacchi e tecniche | Squama di pesce x4 |
Amplificamagia (*1) | Aumenta del 50% l'effetto delle magie usando il doppio di MP | Turboetere x30 |
AP = 0 | Il personaggio non ottiene AP alle fine della battaglia | --- |
AP x 2 | Raddoppia gli AP alla fine della battaglia | Megaelisir x20 |
AP x 3 | Triplica gli AP alla fine della battaglia | Ali per l'Ignoto x50 |
Arte Medica (*4) | Raddoppia l'efficacia degli oggetti di recupero | Acqua Curativa x4 |
ATT Blind | A volte aggiunge Blind agli attacchi ed alle tecniche | Collirio x60 |
ATT Blind + | Aggiunge quasi sempre Blind ad attacchi e tecniche | Lacrimogeno x20 |
ATT Fisico + 3% | Aumenta del 3% la potenza degli attacchi fisici | Energosfera x3 |
ATT Fisico + 5% | Aumenta del 5% la potenza degli attacchi fisici | Fluido Energetico x2 |
ATT Fisico +10% | Aumenta del 10% la potenza degli attacchi fisici | Tecnisfera x1 |
ATT Fisico +20% | Aumenta del 20% la potenza degli attacchi fisici | Examagilite x4 |
ATT Lentezza | A volte aggiunge Lentezza agli attacchi e alle tecniche | Clessidra d'Argento x16 |
ATT Lentezza + | Aggiunge quasi sempre Lentezza a attacchi e tecniche | Clessidra d'Oro x30 |
ATT Magico +3% | Aumenta del 3% la potenza degli attacchi magici | Potesfera Magica x3 |
ATT Magico +5% | Aumenta del 5% la potenza degli attacchi magici | Fluido Magico x2 |
ATT Magico +10% | Aumenta del 10% la potenza degli attacchi magici | Mnerosfera x1 |
ATT Magico +20% | Aumenta del 20% la potenza degli attacchi magici | Examagilite x4 |
ATT Morte | A volte aggiunge Ade ad attacchi e tecniche | Ombra d'Oltremondo x30 |
ATT Morte + | Aggiunge quasi sempre Ade ad attacchi e tecniche | Vento d'Oltremondo x60 |
ATT Mutismo | A volte aggiunge Mutismo ad attacchi e tecniche | Erba dell'Eco x60 |
ATT Mutismo + | Aggiunge quasi sempre Mutismo ad attacchi e tecniche | Mina Tacet x20 |
ATT Pietra | A volte aggiunge Pietra ad attacchi e tecniche | Granata fossile x10 |
ATT Pietra + | Aggiunge quasi sempre Pietra ad attacchi e tecniche | Granata Fossile x60 |
ATT Sonno | A volte aggiunge Sonno ad attacchi e tecniche | Melatonina x10 |
ATT Sonno + | Aggiunge quasi sempre Sonno ad attacchi e tecniche | Onirolina x16 |
ATT Veleno | A volte aggiunge Veleno ad attacchi e tecniche | Antidoto x99 |
ATT Veleno + | Aggiunge quasi sempre Veleno ad attacchi e tecniche | Zanna Velenosa x24 |
ATT Zombie | A volte aggiunge Zombie ad attacchi e tecniche | Acquasanta x70 |
ATT Zombie + | Aggiunge quasi sempre Zombie ad attacchi e tecniche | Candela della Vita x30 |
Biturbo | Ricarica la barra Turbo a doppia velocità | Controchiave x30 |
Cattura | Cattura un mostro | --- |
Consuma 1/2 MP | Dimezza il costo in MP degli incantesimi in battaglia | Duostella x20 |
Consumo MP =1 (*1) | Riduce ad 1 il costo in MP degli incantesimi in battaglia | Triostella x20 |
Contramagia | Contrattacca automaticamente dopo un attacco magico | Eliomagilite x16 |
Contrattacco (*2) | Contrattacca automaticamente dopo un attacco fisico | Empatosfera x1 |
Danni Apeiron | Permette di infliggere oltre 9.999 HP di danno | Materioscura x60 |
Duck & Boxe (*2) | Schiva gli attacchi fisici e contrattacca automaticamente | Telesfera x1 |
Fuocattacco | Aggiunge l'elemento Fuoco ad attacchi e tecniche | Scheggia di Piros x4 |
Gelattacco | Aggiunge l'elemento Gelo ad attacchi e tecniche | Vento Artico x4 |
Guil x 2 | Raddoppia i Guil ottenuti a fine battaglia | Portafoglio Gonfio x30 |
Induttore A | Aggiunge Induttore A ad attacchi e abilità | Abilitosfera x2 |
Induttore E | Aggiunge Induttore E ad attacchi e abilità | Energosfera x2 |
Induttore M | Aggiunge Induttore M ad attacchi e abilità | Magicosfera x2 |
Induttore V | Aggiunge Induttore V ad attacchi e abilità | Velocisfera x2 |
Iniziativa (*3) | Permette di avere il primo turno in battaglia | Gamberosfera x1 |
Perforazione | Annulla la difesa dei nemici corazzati | Passosfera Lv 2 x1 |
Priorità | Aumenta le possibilità del gruppo di avere un attacco prioritario | Coda di Chocobo x6 |
Riserva Turbo | Ricarica la Barra Turbo a doppia velocità quando gli HP sono ridotti | Anima del Baro x20 |
Spot | Esamina i dati e le caratteristiche elementali dei nemici durante la battaglia | Abilitosfera x2 |
Triturbo | Ricarica la Barra Turbo a velocità tripla | Equazione Cubica x30 |
Tuonattacco | Aggiunge l'elemento Tuono da attacchi e tecniche | Razzo Elettrico x4 |
Turbo x AP | Fornisce più AP invece di ricaricare la Barra Turbo | Porta sul Domani x10 |
*1 - Una buona combinazione da attivare all'arma di un mago è: "Amplificamagia" + "Consumo MP=1". Con Amplificamagia potenzieremo infatti la
potenza dell'incantesimo lanciato, consumando però una quantità doppia di MP. Tuttavia, Consumo MP=1 ridurrà il costo di qualsiasi magia ad
1 solo MP! Questo significa che, combinando le due abilità, riusciremo a lanciare qualsiasi incantesimo con effetto potenziato, al costo di
2 soli MP. Anche castare la versione potenziata della magia Ultima richiederà 2 MP.
*2 - Le abilità "Contrattacco" e "Duck & Boxe" si prestano ad essere combinate con la qualità "Provoca". Usando quest'ultima, il
personaggio si prenderà gioco del mostro, mandandolo su tutte le furie ed inducendolo ad attaccare fisicamente. A questo punto, con
Contrattacco risponderemo automaticamente al colpo subito, mentre - ancora meglio - con Duck & Boxe schiveremo l'attacco e
contrattaccheremo automaticamente. Questa combinazione si rivelerà particolarmente utile contro il King Behemot, poiché gli impediremo di
usare il potente incantesimo Meteo.
*3 - La combinazione dell'autoabilità "Iniziativa" e della qualità "Gambe!" si rivelerà utile se avremo necessità di evitare gli incontri
casuali senza perdere tempo e senza subire alcun danno. Iniziativa ci garantirà infatti il primo turno in battaglia, ed usando subito Gambe!
fuggiremo immediatamente. Teniamo comunque a mente che non è possibile fuggire da qualsiasi battaglia.
*4 - La combinazione "Arte Medica" e "Autofenice" (quest'ultima da attivare in una protezione) è l'ideale per incrementare l'efficacia delle
operazioni di riattivazione dell'assetto di guerra dei nostri alleati. Infatti, la magia Reiz e le Code di Fenice riporteranno in vita un
personaggio K.O. donandogli il 50% dei suoi HP, e lo stesso vale per l'abilità Autofenice. Tuttavia, Arte Medica è in grado di raddoppiare
l'effetto di qualsiasi magia o oggetto curativo. Conseguentemente, il personaggio riportato in vita con Autofenice otterrà il 100% dei propri
HP, e lo stesso accadrà se useremo manualmente una Coda di Fenice o la magia Reiz.
Abilità delle Protezioni
Abilità | Effetto | Oggetto richiesto |
Acqua -50% | Riduce a metà i danni degli attacchi magici di elemento Acqua | Squame di pesce x4 |
Autofenice (*4) | Usa automaticamente Coda di Fenice sui personaggi K.O. | Megafenice x20 |
Autohaste | Il personaggio rimane in status Haste | Piuma di Chocobo x80 |
Autopanacea | Usa automaticamente gli oggetti che curano lo status alterato a cui si è sottoposti | Panacea x20 |
Autopozione | Usa automaticamente gli oggetti di recupero | Fluido Energetico x4 |
Autoprotect | Il personaggio rimane in status Protect | Cortina Luminosa x70 |
Autoreflex | Il personaggio rimane in status Reflex | Cortina Stellare x40 |
Autorigene | Il personaggio rimane in status Rigene | Fluido rigenerante x80 |
Autoshell | Lancia automaticamente Shell su chi la usa | Cortina Lunare x 80 |
DIF Bersek | A volte offre protezione contro Bersek | Hypellina x8 |
DIF Bersek + | Offre quasi sempre protezione contro Bersek | Hypellina x32 |
DIF Blind | A volte offre protezione contro Blind | Collirio x40 |
DIF Blind + | Offre quasi sempre protezione contro Blind | Lacrimogeno x10 |
DIF Caos | A volte offre protezione contro Caos | Stricnina x16 |
DIF Caos + | Offre quasi sempre protezione contro Caos | Stricnina x48 |
DIF Fisica +3% | Riduce del 3% i danni provocati da attacchi fisici | Energosfera x3 |
DIF Fisica +5% | Riduce del 5% i danni provocati da attacchi fisici | Fluido energetico x2 |
DIF Fisica +10% | Riduce del 10% i danni provocati da attacchi fisici | Qualitosfera x1 |
DIF Fisica +20% | Riduce del 20% i danni provocati da attacchi fisici | Sacromagilite x4 |
DIF Lentezza | A volte offre protezione contro Lentezza | Clessidra d'Argento x10 |
DIF Lentezza + | Offre quasi sempre protezione contro Lentezza | Clessidra d'Oro x20 |
DIF Magica +3% | Riduce del 3% i danni provocati da attacchi magici | Potesfera Magica x3 |
DIF Magica +5% | Riduce del 5% i danni provocati da attacchi magici | Fluido magico x2 |
DIF Magica +10% | Riduce del 10% i danni provocati da attacchi magici | Mbiancosfera x1 |
DIF Magica +20% | Riduce del 20% i danni provocati da attacchi magici | Sacromagilite x4 |
DIF Maledizione + | Offre quasi sempre protezione contro Maledizione | Tetraelementale x12 |
DIF Morte | A volte offre protezione contro Morte | Ombra d'Oltremondo x15 |
DIF Morte + | Offre quasi sempre protezione contro Morte | Vento d'Oltremondo x60 |
DIF Mutismo | A volte offre protezione contro Mutismo | Erba dell'eco x30 |
DIF Mutismo + | Offre quasi sempre protezione contro Mutismo | Mina Tacet x10 |
DIF Pietra | A volte offre protezione contro Pietra | Ago dorato x30 |
DIF Pietra + | Offre quasi sempre protezione contro Pietra | Granata fossile x20 |
DIF Sonno | A volte offre protezione contro Sonno | Melatonina x6 |
DIF Sonno + | Offre quasi sempre protezione contro Sonno | onirolina x 8 |
DIF Veleno | A volte offre protezione contro Veleno | Antidoto x40 |
DIF Veleno + | Offre quasi sempre protezione contro Veleno | Zanna Velenosa x12 |
DIF Zombie | A volte offre protezione contro Zombie | Acquasanta x30 |
DIF Zombie + | Offre quasi sempre protezione contro Zombie | Candela della vita x10 |
Fiocco | Offre quasi sempre protezione contro tutti gli status alterati | Materioscura x99 |
Fuoco -50% | Riduce della metà i danni causati da magie base Fuoco | Scheggia di Piros x4 |
Gelo -50% | Riduce della metà i danni causati da magie base Gelo | Vento artico x4 |
HP +5% | Aumenta del 5% gli HP massimi | Extrapozione x1 |
HP +10% | Aumenta del 10% gli HP massimi | Fluido vitale x 3 |
HP +20% | Aumenta del 20 % gli HP massimi | Elisir x 5 |
HP +30% | Aumenta del 30% gli HP massimi | Filtro energetico x1 |
HP Apeiron | Permette di avere più di 9.999 HP | Ali per l'Ignoto x30 |
Immunoacqua | Immunità dalle magie di elemento Acqua | Squame di drago x8 |
Immunofuoco | Immunità dalle magie di elemento Fuoco | Anima di Piros x8 |
Immunogelo | Immunità dalle magie di elemento Gelo | Vento antartico x8 |
Immunotuono | Immunità dalle magie base Tuono | Razzo fulminante x8 |
Incontri 0 | Nessun incontro casuale con nemici | Sale purificatore x30 |
Mangiacqua | Assorbe le magie di elemento Acqua | Idromagilite x20 |
Mangiafuoco | Assorbe le magie di elemento Fuoco | Magmagilite x20 |
Mangiagelo | assorbe le magie di elemento Gelo | Criomagilite x20 |
Mangiatuono | Assorbe le magie di elemento Tuono | Elettromagilite x20 |
Maratona x HP | Recupera automaticamente HP camminando | Nettare magico x2 |
Maratona x MP | Recupera automaticamente MP camminando | Nettare energetico x2 |
MP +5% | Aumenta del 5% gli MP massimi | Etere x1 |
MP +10% | Aumenta del 10% gli MP massimi | Fluido vitale x3 |
MP +20% | Aumenta del 20% gli MP massimi | Elisir x5 |
MP + 30% | Aumenta del 30% gli MP massimi | Filtro magico x1 |
MP Apeiron | Permette di avere più di 999 MP | Triostella x30 |
Rarità up | Aumenta la possibilità di rubare oggetti rari | Amuleto x 30 |
Riserva Haste | Attiva Haste quando si hanno MP bassi | Coda di Chocobo x20 |
Riserva Parablitz | Attiva Parablitz quando si hanno MP bassi | Vento artico x1 |
Riserva Parafire | Attiva Parafire quando si hanno HP bassi | Anima di Piros x1 |
Riserva Paraidro | Attiva Paraidro quando si hanno HP bassi | Squame di drago x1 |
Riserva Parathund | Attiva Parathund quando si hanno HP bassi | Razzo fulminante x1 |
Riserva Protect | Attiva Protect quando si hanno HP bassi | Cortina luminosa x8 |
Riserva Reflex | Attiva Reflex quando si hanno HP bassi | Cortina stellare x 8 |
Riserva Rigene | Attiva Rigene quando si hanno HP bassi | Fluido rigenerante x12 |
Riserva Shell | Attiva Shell quando si hanno HP bassi | Cortina lunare x8 |
Solo Rarità | Usando il comando Ruba si ottengono solo oggetti rari | Pendolum x30 |
Tuono -50% | Riduce a metà i danni di elemento Tuono | Razzo elettrico x4 |
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