Gli Eoni sono potenti creature magiche, che solo gli
autentici invocatori hanno il potere di richiamare nella nostra dimensione. A tal fine,
è necessario che il Summoner abbia ottenuto la fiducia ed i servigi della creatura, rivolgendo le proprie preghiere ai corrispondenti
intercessori, all'interno dei Templi ad essi dedicati. Per ogni Eone esiste infatti un "Fayth", ossia un intercessore, che farà in modo di
mettere la potenza della creatura al nostro servizio. I vari Templi sono sparsi lungo la via del
Pellegrinaggio, e per un invocatore che voglia avere una minima possibilità di affrontare e sconfiggere Sin, è essenziale fare tappa in
ciascuno di essi. Stando infatti agli insegnamenti di Yevon, questo è necessario per poter ottenere l'aiuto dell'Eone Supremo, e dare così via
al Bonacciale, un - purtroppo temporaneo - periodo di pace senza Sin. Nel corso del nostro viaggio, in quanto Guardiani di Yuna, avremo modo
di raggiungere il Naos di diversi Templi, e conquistare così numerosi Eoni. A questi si aggiungono poi gli Eoni Segreti, per i quali dovremo
invece completare alcune missioni secondarie o rispettare certe caratteristiche: inutile dire che conquistare tutte le creature ci fornirà
un notevolissimo aiuto in battaglia.
Nonostante siano stati finora presenti in quasi tutti
gli episodi della saga, nel decimo capitolo gli Spiriti dell'Invocazione
vanno incontro ad un'evoluzione radicale: ogni Eone infatti, combattendo come un vero e proprio personaggio del
party, proteggerà il proprio padrone e l'intera squadra, usando poteri e tecniche peculiari, per tutto il tempo che riuscirà a
rimanere sul campo di battaglia, senza più alcun limite di tempo predeterminato. Ci si distacca quindi dal sistema utilizzato nei capitoli
immediatamente precedenti (Final Fantasy VI, VII, VIII e IX, giusto per citare i più famosi), dove le Creature si limitavano a scagliare il
loro attacco più potente, per poi ritornare nell'ombra. In Final Fantasy X invece, quando Yuna invocherà un Eone, gli altri membri della
squadra indietreggeranno, consentendole di guidare le azioni della creatura: al pari dei membri della squadra, l'Eone potrà
attaccare, lanciare magie, difendersi, oppure utilizzare delle tecniche particolari; inoltre essi hanno a disposizione anche una serie di
attacchi speciali, che prendono il nome di Turbotecniche. La modalità "Turbo" si attiverà
non appena la barra bianca posta nella parte inferiore dello schermo si sarà riempita completamente. Solo in questo momento gli Eoni
daranno libero sfogo a tutta la loro potenza, scagliando la loro Turbotecnica, l'attacco più potente di ciascuno di essi. Qualora gli HP della
creatura dovessero arrivare a 0 a causa degli attacchi nemici, l'Eone sparirà, ed i membri della squadra torneranno a combattere sul campo
di battaglia.
Indice
Elenco Eoni
Storia Sin/Intercessori
Rigenerazione Eoni
Sviluppo Eoni
L'elenco degli Eoni - Valefor
Posizione: Tempio di Besaid. E' il nostro primo Eone.
Elemento: Nessuno. Tuttavia, pur essendo un Eone di tipo non-elementale, Valefor può utilizzare magie di elemento Fuoco, Tuono,
Acqua, Gelo.
Stile di Combattimento: Valefor attacca il nemico con un colpo di artigli sferrato al volo. Essendo in grado di volare, questo agile
Eone riuscirà quasi sempre a sfuggire agli attacchi provenienti da terra, anche grazie alla sua Rapidità piuttosto elevata.
Attacco speciale: Alata Sonica - L'attacco Alata Sonica genera un'onda shock in grado di ritardare la reazione del bersaglio. Utilizzando più
volte questa tecnica, gli avversari non avranno neanche la possibilità di
sfiorarci.
Magia Nera predefinita: Fire, Thunder, Idro, Blizzard.
Turbotecnica: Freccia Raggiante, Scudo Raggiante.
Con la Turbotecnica Freccia Raggiante, Valefor scaglierà dal becco un raggio laser sul campo di battaglia, colpendo tutti i suoi avversari,
ed infliggendo loro un danno non-elementale. Scudo Raggiante è una seconda Turbotecnica - Valefor è l'unico Eone a possederne due - ma
per apprenderla abbiamo bisogno della "Cosa piena di bava". Possiamo ottenerla nelle prime battute di gioco, non appena
saremo usciti dal villaggio di Besaid con Tidus, Yuna, Wakka e Lulu; una volta fuori, rientriamo immediatamente e parliamo con la
Commessa del Negozio - prima tenda sulla sinistra. Scopriremo che il suo cane ha dissotterrato qualcosa: esaminiamolo ed otterremo
la Cosa piena di bava. Con Scudo Raggiante, Valefor creerà uno scudo di energia rotante, e sfrutterà i tre fori al suo interno per
colpire l'avversario con potenti fasci di energia. Sul piano offensivo, questo secondo attacco è decisamente più potente di Freccia
Raggiante.
Oltre i 9.999: Se Yuna è in possesso della sua Arma dei 7 Astri potenziata, Nirvana, attacchi e Turbotecniche di Valefor potranno infliggere anche più
di 9.999 HP di danno, fino ad un massimo di 99.999 HP.
Ifrit
Posizione: Tempio di Kilika
Elemento: Fuoco.
Stile di combattimento: Ifrit attacca un nemico con i suoi artigli. Il punto di forza di questa creatura è sicuramente la sua alta
potenza fisica, nonchè la capacità di sfruttare la potenza dell'elemento Fuoco. Tuttavia, Ifrit si rivelerà piuttosto vulnerabile
agli attacchi nemici, in virtù della sua resistenza fisica non molto elevata, ed ancor più agli incantesimi di Gelo.
Teniamo però a mente che Ifrit - così come tutti gli Eoni di tipo elementale di seguito elencati - può sfruttare l'elemento a cui è
associato per rigenerare la propria energia: infatti, gli attacchi di elemento Fuoco, come Fire, Fira e Firaga, avranno su di
lui degli effetti curativi! Inizialmente Ifrit conoscerà solo l'incantesimo Fire: sta a noi
fargli apprendere Fira .
Attacco speciale: MeteoStrike - Attacco di tipo non elementale che si ripercuote su un singolo avversario: Ifrit concentra la propria
energia e scaglia una potente palla di fuoco dalla bocca .Questo colpo si rivelerà molto utile soprattutto contro nemici molto
distanti. Richiede tuttavia un tempo doppio di recupero rispetto ad un normale attacco.
Magia Nera predefinita: Fire.
Magia Bianca predefinita: ParaFire, ParaBliz.
Turbotecnica: Fiamme infernali.
Ifrit spiccherà un balzo, e creerà un agglomerato di fiamme che, dopo aver assunto la forma di due meteore, circonderà l'avversario.
L'impatto genererà una coltre di fuoco, che avvolgerà il nemico completamente. Per chiudere in bellezza, l'Eone - ancora in volo -
scaglierà un potente raggio infuocato dalla bocca e, giunto sul terreno, staccherà una pesante zolla indirizzandola alla volta del
nemico.
Oltre i 9.999: affinché Ifrit possa sottrarre agli HP del nemico più di 9.999 punti, Wakka dovrà essere in possesso della sua arma
Arma dei 7 Astri potenziata, la World Champion. Il massimo danno che questo Eone può arrecare è 99.999.
Assorbe: Elemento Fuoco.
Punto debole: Elemento Gelo
Ixion
Posizione: Tempio di Djose.
Elemento: Tuono.
Stile di combattimento: Ixion colpisce un nemico col suo corno. Ixion può contare su una resistenza piuttosto altra contro gli
attacchi nemici, ed è in grado di sfruttare la potenza del Tuono.
Attacco speciale: Aeroelektrodo - Ixion concentrerà una sfera di energia, scagliandola verso un singolo avversario ed infliggendo
danni di tipo non-elementale. Questo attacco annullerà inoltre l'effetto protettivo delle seguenti magie: Shell, Protect,
Paratutto, Parafire, Parabliz, Parathun e Paraidro. Utile usarlo quindi per annientare le difese avversarie.
Magia Nera predefinita: Thunder, Thundara
Magia Bianca predefinita: ParaFire, Parablitz.
Turbotecnica: Elektroflusso.
Con la Turbotecnica Elektroflusso, Ixion accumulerà una grande quantità di energia all'altezza del suo corno, e scaglierà un fascio
di fulmini verso il suo avversario, sollevandolo dal terreno. Un agglomerato ancora più di intenso di energia elettrica gli darà poi
il colpo di grazia. I danni inflitti saranno di elemento Tuono, quindi prestiamo attenzione alle caratteristiche elementali dei
nostri nemici prima di usare Elektroflusso.
Oltre i 9.999: Se Kimahri possiede la propria Arma dei 7 astri potenziata, Longinus, Ixion potrà infliggere
più di 9.999 HP di danno ai suoi avversari, fino ad un massimo di 99.999 HP.
Shiva
Posizione: Tempio di Macalania.
Elemento: Gelo.
Stile di combattimento:
Shiva colpisce il nemico con un calcio rotante. I movimenti di questo Eone sono molto veloci, poiché Shiva dispone di una Destrezza
parecchio elevata - pari già a 32 al livello iniziale, a fronte ad esempio della Destrezza 10 di Ifrit. Com'è facile
intuire, i colpi della bella Shiva fanno affidamento sull'elemento Gelo.
Attacco speciale: Tocco Celestiale - Quando facciamo ricorso all'attacco Tocco Celestiale, un grosso blocco di ghiaccio cadrà
dall'alto colpendo un singolo avversario, con il risultato di ritardare il suo prossimo attacco e di infliggere danni di
tipo non-elementale.
Magia Nera predefinita: Blizzard, Blizzara.
Magia Bianca predefinita: Parafire, Parabliz.
Turbotecnica: Diamanpolvere
La Regina di Ghiaccio scaglierà un violento soffio ghiacciato verso tutti i nemici presenti sul campo di battaglia, fino a
congelarli del tutto. Un semplice schiocco di dita, e i cristalli di ghiaccio si spaccheranno, infliggendo danni di elemento Gelo.
Oltre 9.999: Il danno provocato da Shiva può superare i 9.999 punti se Lulu è in possesso dell'Arma dei 7 astri - potenziata - Sir
Onion Knight. Il massimo danno arrecabile da Shiva è pari a 99.999 punti ferita.
Assorbe: Elemento Gelo.
Punto debole: Elemento Fuoco.
Bahamut
Posizione: Tempio di Bevelle.
Elemento: Pur essendo un Eone di tipo non-elementale, Bahamut può utilizzare sin dall'inizio attacchi legati al Fuoco,
all'Acqua, al Tuono e al Gelo.
Stile di combattimento: Bahamut attacca con i suoi artigli. Si tratta dell'Eone sicuramente più potente tra quelli finora
elencati, dotato di una buona quantità di HP sin dal primo momento - 1.210 HP, e di alti valori di difesa (sia magica che fisica),
pari infatti, al livello iniziale, a 28 e 27, rispettivamente.
Attacco speciale: Istinto - Con il potente attacco magico "Istinto", Bahamut scaglierà diverse sfere di energia alla volta di tutti i
nemici presenti sul campo di battaglia. Tuttavia, dopo averlo lanciato, l'Eone dovrà riposarsi per un turno.
Magia nera predefinita: Firaga, Idroga, Thundaga
e Blizzaga.
Turbotecnica: Mega Flare
Per lanciare la Turbotecnica Mega Flare, Bahamut assumerà una diversa posizione di combattimento: sfruttando il cerchio rotante
posto all'altezza delle spalle, concentrerà un'enorme quantità di energia, che scaglierà poi dalla bocca sotto forma di devastante
fascio energetico. Tutti i nemici presenti sul campo di combattimento saranno investiti dal flusso, e verranno coinvolti da una
gigantesca esplosione. Mega Flare è in grado di infliggere più di 9.999 HP di danno, senza necessità di rispettare condizioni
particolari. Il massimo danno arrecabile da Bahamut è pari a 99.999 HP.
Yojimbo
Posizione:
Grotta dell'intercessore rapito.
Dovremo prima batterlo, poi pagarlo per assicurarci i suoi servigi. Non possiamo accedere alla Grotta dell'intercessore rapito
direttamente dall'Aeronave, né dovremo necessariamente attraversarla nel corso del pellegrinaggio. Ma con una piccola
deviazione potremo assicurarci i servigi di questo Eone segreto: raggiungiamo l'uscita Est della Piana della Bonaccia, quella che la collega
al Monte Gagazet - qui, durante la nostra prima visita, abbiamo sconfitto il Defensor. A questo punto, invece di attraversare il ponte in
direzione Nord ed entrare nella sezione successiva, spostiamoci alla destra del ponte stesso: scopriremo un sottopassaggio che ci condurrà
in un'area nascosta, il Crepaccio. Alla sinistra della Salvosfera si cela l'ingresso della Grotta dell'Intercessore Rapito: Yojimbo
è nascosto in fondo alla grotta, che dovremo attraversare interamente, prestando attenzione ai
mostri che la popolano.
Sconfitto Yojimbo, sarà il momento di parlare di affari: le trattative
dopo la battaglia influenzeranno fortemente il comportamento della creatura, la sua Motivazione, il valore di Relazione che avrà con noi, e
quindi gli attacchi che l'Eone sferrerà sul campo di battaglia. Una volta invocato infatti, Yojimbo non entrerà in azione se prima non gli
daremo dei Guil - anche se alcune volte attaccherà "gratis". Più precisamente, il comportamento dell'Eone dipenderà da
questi fattori:
- La quantità di Guil che consegniamo a Yojimbo
- La somma totale di Guil in nostro possesso
- La Motivazione dell'Eone
- Il valore di relazione fra noi e Yojimbo
- Il livello Zanmato dell'avversario
- La barra Turbo dell'Eone
- Un fattore casuale
Trovate ogni dettaglio sull'importanza di questi valori, e le loro conseguenze sugli attacchi di Yojimbo, nella sezione
I segreti di Zanmato.
Elemento: Yojimbo è un Eone di tipo non-elementale.
Stile di combattimento: Yojimbo non risponderà ai normali comandi, come gli altri Eoni; al contrario,
dopo averlo invocato, potremo scegliere soltanto fra 2 diverse opzioni: "Mancia" e "Rientra". Selezionando
Mancia dovremo versare una certa somma di denaro - a nostro piacimento - all'Eone: egli eseguirà quindi una delle sue 4 tecniche,
a seconda del valore dei fattori sopra elencati (vedi Zanmato. Se decidiamo di dargli 0 Guil,
oppure se selezioniamo Rientra, Yojimbo si ritirerà.
Attacco speciale: A seconda del suo grado di Motivazione, Yojimbo userà uno dei suoi 4 attacchi, ricorrendo a volte
anche all'aiuto del suo cane Komainu.
Daigorou: attacca un singolo avversario
Kozuka: attacca un singolo avversario
Wakizashi: attacca uno o più avversari
Zanmato: attacca uno o più avversari, che vengono eliminati automaticamente.
Turbotecnica: Quando la barra Turbo di Yojimbo è completa ci sono maggiori probabilità che egli faccia ricorso alla sua
micidiale tecnica Zanmato. Estratta magicamente la spada dal terreno, il guerriero taglierà letteralmente a metà chiunque abbia
di fronte, facendoci vincere l'incontro in un sol colpo!
Oltre i 9.999: Per arrivare ad infliggere più di 9.999 HP, Auron deve essere in possesso
dell'Arma dei 7 Astri Masamune, potenziata con i relativi Simboli ed Emblemi.
Anima
Posizione: Tempio di
Baaj. Per aggiungere Anima all'elenco dei nostri Eoni, dovremo raccogliere i tesori nascosti in
tutti i Templi di Yevon già visitati. Il tempio di Baaj è una della destinazioni
segrete dell'Aeronave, corrispondente alle coordinate: 11 - 16 asse X; 57 - 63 asse Y. Per riuscire a spezzare il sigillo che blocca
l'accesso al Naos dell'Intercessore ci serviranno gli Oggetti Bonus recuperati nei 6 Templi di Spira: se abbiamo seguito passo passo
le istruzioni della "Soluzione" li avremo raccolti tutti. In caso contrario,
dovremo risolvere nuovamente i Templi, e recuperare adesso gli oggetti. Teniamo però a mente
che la strada per alcuni Templi sarà adesso sbarrata dai Dark Eoni! Inoltre, ricordiamo che potremo
fare ritorno ai chiostri di Besaid - all'ingresso di Besaid ci aspetta Dark Valefor, Kilika, Djose e Macalania - qui dovremo battere Dark Shiva -
mentre non potremo in alcun modo fare ritorno a Bevelle. Assicuriamoci quindi di raccogliere l'Oggetto Segreto di questo Tempio durante
la prima visita, o non avremo più modo di ottenere Anima. Il sesto ed ultimo Oggetto Bonus ci verrà infine consegnato se decideremo di fare
una seconda visita - una volta preso possesso dell'Aeronave - al Duomo di Zanarkand. Ecco come fare: nel Chiostro di Zanarkand osserviamo la
parete nella parte superiore dello schermo, e noteremo sette riquadri bianchi. Attiviamo i tre campi bianchi nella sala piccola, ed i quattro
che si trovano nella sala grande.
La nicchia sulla parete Nord della sala
piccola si aprirà: rimuoviamo la Sfera della Distruzione ed
inseriamola nella cavità alla destra del monitor, nella sala più grande. Apparirà uno scrigno contenente
una Magister per Yuna, l'oggetto bonus
che stavamo cercando.
Quando avremo recuperato tutti gli
oggetti bonus - oppure se desideriamo sapere quale Tempio dobbiamo ancora completare -, dirigiamoci al
Tempio sommerso di Baaj, addentriamoci al suo interno ed accediamo al vestibolo: vedremo 6 statue, tre per lato, accanto alle quali,
negli angoli, giacciono degli scrigni contenenti un Megaelisir e 4 Megafenici. Avviciniamoci alle statue, una dopo l'altra:
se abbiamo trovato tutti e 6 gli oggetti, il sigillo sullo sfondo scomparirà, rivelando il Naos dell'Intercessore. Scopriremo, con nostra
grande sorpresa, che
Riceveremo quindi il potente Eone Anima. Se invece una o più statue non dovessero accendersi, questo vorrà dire che non abbiamo risolto i Templi corrispondenti: per sapere di quali templi si tratta, facciamo riferimento a questo schema.
Naos | |
Besaid | Bevelle |
Macalania | Djose |
Zanarkand | Kilika |
Entrata |
Elemento: Nessuno.
Stile di combattimento: Anima non fa uso di un vero e proprio attacco fisico, corpo a corpo, poiché del tutto immobilizzato: ciò
nonostante la sua potenza è davvero devastante! Spicca infatti l'alto valore della POT Fisica, pari a 33 già al livello iniziale,
ma anche i valori difensivi - DIF Fisica 26 e DIF Magica 23 - sono di tutto rispetto.
Attacco speciale: Pain - Con Pain, Anima concentrerà energia oscura all'altezza degli occhi, e la scaglierà verso il bersaglio. Si
tratta di un attacco dalla portata singola, che unisce a danni considerevoli l'effetto aggiuntivo Morte. Questo significa che, il più
delle volte - a meno che il nostro avversario non ne sia Immune - Pain provocherà la morte istantanea del bersaglio. Tuttavia, il
tempo di recupero necessario è piuttosto lungo.
Turbotecnica: Chaos D
La Turbotecnica Chaos D esporrà tutti i nemici a danni non-elementali. Gli avversari sprofonderanno nel terreno, e si troveranno di
fronte alla metà nascosta di Anima. Questa riuscirà a spezzare le catene che le immobilizzano le braccia, e scaglierà una serie di
pugni, seguiti poi da una tremenda esplosione finale. Si tratta indubbiamente di una delle Turbotecniche più potenti, capace
addirittura di superare i 99.999 punti ferita!
Le 3 Magus
Posizione:
Tempio di Remiem. Per raggiungerlo, saliamo in groppa al Chocobo della Piana della
Bonaccia, e dirigiamoci all'ingresso della valle, quello da cui siamo entrati dopo essere fuggiti da Bevelle.
Diamo le spalle all'ingresso e spostiamoci verso destra: a terra, accanto alla parete,
noteremo una Coda di Chocobo. Avviciniamoci e premiamo il tasto : il nostro destriero
spiccherà un salto, e riusciremo ad atterrare nella zolla di terra sottostante. Arrivati al piano inferiore, scendiamo dal Chocobo ed
entriamo nel vialetto a destra: in fondo troveremo il Tempio di Remiem. Attraversiamo il lungo ponte sospeso ed
entriamo nell'edificio: troveremo Belgemine nella Gran Sala, ed avremo un'altra possibilità di confrontarci con tutti i suoi Eoni.
Alle sue spalle, due barriere protettive di colore verde ci impediscono l'accesso al Naos del Tempio: dovremo spezzare i due campi di
forza se vogliamo ottenere l'aiuto de Le 3 Magus, e magari completare la subquest di
Belgemine. Per riuscirvi, abbiamo bisogno della Corona di Fiori e della Corona di Boccioli.
Otterremo la Corona di Fiori sfidando e sconfiggendo l'Eone Bahamut di
Belgemine. Per ottenere invece la Corona di Boccioli dovremo consegnare al proprietario dello
Zoolab almeno un esemplare di tutti i mostri del Monte Gagazet. Si tratta di: Mal
Bernardo, Alyman, Budino oscuro, Granad, Grat, Grendel, Ashoor, Mandragora, Behemot, Splasher, Aquelous ed Echeneis.
Infrante le due barriere protettive, e conquistato il nuovo Eone, proviamo a rientrare all'interno del Naos: troveremo
uno scrigno contenente una utile Difesfera FIS.
Elemento: Le 3 Magus sono Eoni di tipo non-elementale.
Stile di combattimento: Cindy, Mindy e Sandy possono considerarsi 3 Eoni distinti, tant'è che ciascuna dispone di propri peculiari
tecniche, e possono essere evocate anche quando una o due delle sorelle sono fuori combattimento. Al contrario degli altri
Eoni, le 3 Magus non risponderanno a dei comandi diretti, ma a delle generiche esortazioni. Teniamo inoltre presente che, al pari di
Yojimbo, il comportamento delle tre sorelle in battaglia è influenzato dal loro livello di Motivazione (oltre che dagli eventuali
Status alterati che il nemico ha inflitto loro), tuttavia, a differenza di quanto accade per Yojimbo, il livello di Motivazione
tornerà al livello base al termine di ogni battaglia. Esaminiamo singolarmente le caratteristiche delle tre creature.
Sandy
Elemento: Sandy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Sandy attacca l'avversario colpendolo con le proprie braccia.
Attacco speciale: Schmelzend. Un potente colpo d'artigli lancerà un'onda d'urto infuocata verso il nemico.
Cindy
Elemento: Cindy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Cindy attacca l'avversario sfruttando la propria imponente mole.
Attacco speciale: Engloutie. Dopo aver assunto la classica posa da lottatore di sumo, Cindy si getterà pesantemente sul terreno, e si
catapulterà sull'avversario grazie al flusso d'acqua che emergerà dalla terra.
Mindy
Elemento: Mindy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Mindy attacca l'avversario colpendolo con il proprio pungiglione.
Attacco speciale: Ritornerò. Una scarica di colpi con il pungiglione.
I comandi che possiamo impartire alle 3 sorelle Magus sono:
"Attaccalo!": Sferra un attacco fisico
"Coraggio!": Attacca con magie o tecniche speciali
"Abbi Pietà!": Usa magie di tipo curativo.
"Continua così!": Ripeti l'azione del turno precedente
"Pensaci tu!": Lascia all'Eone carta bianca.
"Proteggile!": Usa magie di tipo curativo o protettivo
"Tutte x 1!": Attacco Delta, Turbotecnica delle 3 Magus.
"Tutto bene": Usa magie di assorbimento (Drain, Aspir e Drakoken)
Turbotecnica: Attacco Delta.
Se le tre barre Turbo sono completamente cariche, apparirà fra i comandi la voce "Tutte x 1": con questa tecnica, Le 3 Magus
uniranno le loro forze per scagliare un attacco non-elementale che colpirà tutti i nostri nemici, arrivando ad infliggere fino a
99.999 HP di danno. Cindy creerà una voragine sul terreno, trasportando le due sorelle ed il nemico di turno in una dimensione parallela.
Qui, Le 3 Magus creeranno un cristallo di energia di forma deltoidale, all'interno del quale intrappoleranno il mostro. Mindy genererà delle
sfere di energia a mo' di protezione, e per finire Sandy scaglierà un potente attacco che, caricatosi della forza delle tre, si proietterà
infine verso il mostro. La forza della Turbotecnica Attacco Delta è influenzata dal livello di POT Fisica di Cindy. Dal momento che questo
colpo nonè in grado di penetrare le difese dell'avversario, cerchiamo di usare prima Antiscutum per agire in tal senso, e poi
inviamo in battaglia Le 3 Magus!
La vera storia di Sin e degli Intercessori
Spoiler! Quanto scritto sarà rivelato solo nelle porzioni finali del gioco, pertanto assicuratevi di aver almeno
ottenuto il controllo dell'Aeronave, e di aver ascoltato le spiegazioni di Maechen alle pendici del Monte Gagazet per non rovinarvi la
sorpresa.
Gli intercessori sono abitanti
della Zanarkand di 1.000 anni fa, la cui anima è sigillata in una parete del Monte Gagazet. Il loro compito è
quello di sognare incessantemente la "Dream Zanarkand", una perfetta ricostruzione onirica dell'antico splendore della città. E' proprio
all'interno di questa città-sogno che, all'inizio del gioco, ritroviamo Tidus, ed è qui che irromperà Sin, catapultando il nostro eroe nel
mondo reale. Ma come nascono gli intercessori? Circa 1.000 anni fa scoppiò una guerra tra Zanarkand e Bevelle: la prima poteva contare sulla
forza dei propri invocatori, la seconda sulla grande tecnologia sviluppata e sull'abilità dei propri costruttori. La superiorità tecnologica
di Bevelle permise alla città di vincere nettamente il conflitto, ed il sovrano nonchè maggiore invocatore di Zanarkand - Yevon - non potè
fare altro che rifugiarsi alle pendici del Monte Gagazet, insieme ai pochi sopravvissuti. Incapace di arrendersi alla disfatta della propria
città, Yevon trasformò i superstiti in intercessori, e congelò le loro anime in blocchi di pietra, affinché questi potessero sognare
Zanarkand, e lo splendore di questa potesse continuare a vivere nei secoli.
A protezione del sogno, Yevon pose Sin, una gigantesca entità
creata attraendo una enorme quantità di Lunioli. Yevon impartì a Sin degli ordini ben precisi: preservare il sogno degli intercessori,
impedendo a qualunque gruppo umano di raggiungere dimensioni tali da poter mettere in pericolo il rifugio degli intercessori. A partire da
questo momento, Sin iniziò a spargere il terrore su Spira.
Frattanto, Yunalesca - figlia di Yevon - e Zaon - marito di lei -, erano riusciti
a fuggire alla vigilia della battaglia finale, ed erano così scampati alla distruzione di Zanarkand. Dopo un certo periodo di tempo, Yunalesca si
accordò con il capo di Bevelle: avrebbe mostrato il modo di sconfiggere Sin, in cambio di una perenne adorazione dell'intero pianeta nei confronti di suo padre.
Timoroso della potenza di Sin, il leader di Bevelle accettò, e Yunalesca intraprese il suo viaggio alla volta delle rovine di Zanarkand: qui
l'invocatrice riuscì a battere Sin per la prima volta, trasformando il suo sposo Zeon in un Eone,
e sacrificandolo. Tuttavia, dopo qualche tempo, Yevon riuscì a prendere il controllo di Zaon,
e lo usò come nucleo per rigenerare Sin. Yunalesca, legata dalla promessa fatta a Bevelle, restò a Zanarkand
da non trapassata: qui, avrebbe continuato a mostrare il modo di eliminare Sin.
Tuttavia, dopo svariati decenni (si suppone almeno 200 anni), nessuno aveva ancora portato a termine il compito con successo. Yunalesca creò
allora gli Intercessori dei Templi, affinché i più valorosi potessero prendere confidenza con l'arte dell'invocazione, e prepararsi
all'invocazione dell'Eone Supremo.
Frattanto, già a partire dagli anni successivi alla creazione di Sin, Bevelle iniziò a diffondere su Spira il "culto di Yevon" per placare
l'ira dell'invocatore, consapevole della vera
identità di Sin. Così, secondo gli insegnamenti trasmessi alla popolazione, Sin venne unanimemente riconosciuto come "punizione" inviata dal
dio Yevon nei confronti di una civiltà che aveva abusato della tecnologia.
Le macchine vennero bandite, gli Albhed relegati ai margini della
società, e Bevelle acquistò un potere sempre maggiore, presentandosi come unica conoscitrice della retta via. Dopo circa 400 anni, Ohalland,
una ex-stella del Blitzball, volle emulare le gesta di Yunalesca e riuscì a sconfiggere Sin sacrificando il suo Guardiano
- trasformato in Eone Supremo -, e regalando così a Spira il suo periodo di "Bonacciale". Anche stavolta, però, Sin riuscì a rigenerarsi
usando l'Eone Supremo - invocato per batterlo - come corazza per la sua nuova
rinascita. Prima di lui soltanto Gandof e dopo di lui soltanto Lady Yocun ed infine Braska riuscirono
nuovamente nell'impresa, tutti sacrificando uno dei loro Guardiani. Nel caso di Braska, si trattò di Jecht, padre di Tidus, nonché attuale
corazza di Sin. Yuna, figlia di Lord Braska, tenterà di ripetere le gesta del padre, completando il Pellegrinaggio. Questa volta però, gli
intercessori - rappresentati dall'intercessore di Bahamut - capiranno che è giunto il momento di smettere di sognare, e faranno in modo che
Tidus e Yuna possano interrompere il circolo vizioso che si è ripetuto per troppi secoli.
Intercessore di Valefor
Chi era: una ragazzina che viveva a Besaid.
Intercessore di Ifrit
Chi era: un miliziano appena arruolatosi.
Intercessore di Ixion
Chi era: dell'intercessore di Ixion non ci è data alcuna notizia nel corso del gioco.
Intercessore di Shiva
Chi era: si narra fosse la prima sacerdotessa del Tempio di Macalania, prima di diventare Intercessore.
Intercessore di Bahamut
Chi era: si tratta di un ragazzino, che si mostrerà a Tidus agli inizi del gioco. Capiremo in seguito che l'intercessore
ha per lungo tempo vegliato su Tidus,
quando questi si trovava nella "Dream Zanarkand", e che il suo intento era far sì che Tidus e Yuna si incontrassero, affinché gli
Intercessori potessero smettere di sognare. Riapparirà anche nel sequel "Final Fantasy X-2", dove si scuserà con Yuna del comportamento tenuto dai 10 Eoni
(Le 3 Magus saranno considerate come 3 Eoni distinti) nelle battute finali del gioco. Da notare come il ragazzino porti alla cintura una
perfetta riproduzione del cerchio rotante che Bahamut ha all'altezza delle spalle, e che usa nella Turbotecnica Mega Flare.
Intercessore di Anima
Chi era: si tratta della madre di Seymour, disperata per l'oscuro cammino intrapreso dal figlio.
Scelse di diventare Intercessore per accrescere il potere di Seymour e far sì che questi potesse sconfiggere Sin ma,
intravista l'oscurità nel suo cuore, donerà a Yuna la forza di Anima nella speranza
che la ragazza possa porre fine ai malvagi intenti del mezzo-Guado.
Intercessore di Yojimbo
Chi era: una guardia del corpo. La pietra fu rubata dal Tempio originario, e nascosta all'interno della Grotta del Crepaccio, che da lì in
avanti prese ad essere conosciuta come Grotta dell'Intercessore Rapito. Ginnem, una invocatrice di cui Lulu è stata in passato la Guardiana,
scese anni fa nella Grotta per recuperare l'Eone, ma non riuscì a sopravvivere. Da non trapassata, il suo spirito aleggia ancora nella
caverna.
Intercessore di Le 3 Magus
Chi era: si sa solo che si trattava di 3 sorelle, che diventarono l'Intercessore del Tempio di Remiem.
Rigenerazione degli Eoni
Se gli HP di un Eone scendono a 0 nel corso di una battaglia, la creatura lascerà il posto a Yuna e compagni, come se fosse stato richiamato
con il comando "Rientra". Tuttavia, essendo andato in status K.O., l'Eone avrà bisogno di un po' di tempo affinché possa riprendersi.
Possiamo velocizzare il processo usando una Salvosfera per curare il gruppo - in tal modo ripristineremo del tutto anche gli HP degli Eoni -,
oppure riposando in una locanda. In alternativa, dovremo combattere un certo numero di battaglie - variabile a seconda della creatura - prima
che l'Eone si riprenda.
Eone | Battaglie |
Valefor | 8 |
Ifrit | 12 |
Ixion | 20 |
Shiva | 20 |
Bahamut | 24 |
Yojimbo | 24 |
Anima | 24 |
Le 3 Magus | 30 |
Sviluppare gli Eoni
Per potenziare le nostre creature abbiamo bisogno di due rarità,
lo Spirito di Eone e lo Spirito di Invocatore, che ci permetteranno di
migliorare i loro parametri, e di insegnare loro nuove abilità. Entrambi questi oggetti ci saranno consegnati da Belgemine, una potente
invocatrice che avremo modo di incontrare durante il nostro pellegrinaggio. Il nostro primo incontro avverrà nella Via Mihen,
qualche passo a Nord-Est rispetto ai tre Cavalieri Chocobo che ci verranno incontro.
Rivolgiamole la parola, e Belgemine sfiderà gli Eoni di Yuna in combattimento, preoccupandosi di curarli e resuscitarli, nel
caso in cui ce ne fosse bisogno. Purtroppo non ci sono Salvosfere nelle vicinanze, per cui dovremo tornare fino all'ingresso della Via
Mihen, se vogliamo andare sul sicuro. Facciamo comunque attenzione a non abbandonare la Via Mihen alla volta della Via Micorocciosa prima
di averle parlato, perché altrimenti Belgemine abbandonerà la zona, e potremo incontrarla soltanto molto più avanti. In questo primo
incontro non ci verrà donata alcuna rarità: ci servirà semplicemente per testare le sue, e soprattutto le nostre, capacità.
Il secondo incontro avverrà nel Fluvilunio: anche questa volta dovremo vedercela con gli Eoni di Belgemine ma, a prescindere dall'esito
della battaglia, saremo ricompensati con lo "Spirito d'Invocatore", che ci permetterà di aggiungere nuove abilità a
quelle dei nostri Eoni, non appena saremo in possesso degli oggetti necessari.
Teniamo a mente che, qualora dovessimo lasciarci sfuggire Belgemine, potremo sempre incontrarla ed
affrontare i suoi Eoni più tardi,
all'interno del Tempio di Remiem. Ecco
l'elenco completo delle abilità che possiamo far apprendere alle nostre
creature, e gli oggetti a tal fine richiesti: entriamo nel menu Invoca e selezioniamo "Alleva".
Tecniche e Qualità | |||
Tecnica | Oggetto | Qualità | Oggetto |
Narcoipnosi | Melatonina x 3 | Preghiera | Acqua curativa x 5 |
Silenziatore | Mina Tacet x 3 | Incentivo | Energosfera x 5 |
Ambliopya | Lacrimogeno x 6 | Autofocus | Velocisfera x 5 |
Silenziatore X | Mina Tacet x 10 | Reiki | Magicosfera x 10 |
Narcoipnosi X | Melatonina x 10 | Premonizione | Velocisfera x 10 |
Ambliopya X | Lacrimogeno x 12 | Augurio | Fatosfera x 2 |
Aphatia | Acquasanta x 99 | Scalogna | Fatosfera x 2 |
Penalità | Tecnisfera x 4 | Drakoken | Fluido Vitale x 20 |
Moviola | Clessidra d'argento x 20 | Bimagia | Triostella x 5 |
Moviola X | Clessidra d'oro x 30 | - | - |
Antivis | Fluido Energetico x 8 | - | - |
Antikelesis | Fluido Magico x 4 | - | - |
Antiscutum | Passosfera Liv. 2 x 2 | - | - |
Antimajix | Spina Iperica x 4 | - | - |
Ganascia | Materioscura x 2 | - | - |
Attacco A | Abilitosfera x 20 | - | - |
Attacco M | Magicosfera x 20 | - | - |
Attacco E | Energosfera x 20 | - | - |
Attacco V | Velocisfera x 20 | - | - |
Magie | |||
Magia Bianca | Oggetto | Magia Nera | Oggetto |
Energia | Granpozione x 99 | Fire | Scheggia di Piros x 1 |
Energira | Extrapozione x 30 | Fira | Anima di Piros x 2 |
Energiga | Megapozione x 60 | Firaga | Magmagilite x 4 |
Parafire | Scheggia di Piros x 2 | Thunder | Razzo elettrico x 1 |
Parathund | Razzo elettrico x 2 | Thundara | Razzo fulminante x 2 |
Paraidro | Squame di pesce x 2 | Thundaga | Elettromagilite x 4 |
Parabliz | Vento artico x 2 | Idro | Squama di pesce x 1 |
Scan | Abilitosfera x 10 | Idrora | Squame di drago x 2 |
Reiz | Elisir x 8 | Idroga | Idromagilite x 4 |
Areiz | Megaelisir x 1 | Blizzard | Vento Artico x 1 |
Haste | Coda di Chocobo x 10 | Blizzara | Vento Antartico x 2 |
Hastega | Piuma di Chocobo x 16 | Blizzaga | Criomagilite x 4 |
Slow | Clessidra d'argento x 4 | Bio | Zanna velenosa x 8 |
Slowga | Clessidra d'oro x 8 | Antima | Neromagilite x 8 |
Shell | Cortina lunare x 4 | Ade | Ombra d'Oltremondo x 30 |
Protect | Cortina luminosa x 6 | Drain | Fluido Energetico x 60 |
Reflex | Cortina stellare x 3 | Aspir | Fluido magico x 10 |
Dispel | Sale purificatore x 3 | Flare | Eliomagilite x 60 |
Rigene | Fluido rigenerante x 60 | Ultima | Examagilite x 99 |
Sancta | Sacromagilite x 60 | - | - |
Inizialmente gli Eoni - eccezion fatta per buona parte di quelli elementali - non dispongono di incantesimi di recupero delle forze,
perciò sarà bene insegnar loro Energira, Energiga o Drakoken, non appena possibile. Hastega, al contrario, è assolutamente
inutile, dal momento che gli Eoni combattono da soli, e Le 3 Magus non sono in grado di apprendere nuove abilità: preferiamo quindi il
semplice Haste. Stesso discorso per Reiz o Areiz, inutili dal momento che gli Eoni non possono riprendersi da soli quando vanno K.O. Questi
incantesimi potrebbero rivelarsi utili solo nel caso in cui decidessimo di colpire il nemico in status alterato Zombie, ma in questo
caso sarebbe sicuramente più rapido usare una Coda di Fenice, piuttosto che ricorrere all'invocazione di un Eone.
In questo secondo incontro, Belgemine manderà in campo il
suo Ixion: non potendo invocare la stessa creatura già usata da altri invocatori, sarà bene rispondere con
Ifrit, tenendo Valefor come riserva. Dovrebbe essere sufficiente utilizzare degli attacchi fisici, fino al completo caricamento della Barra
Turbo, per poi scatenare la Turbotecnica Fiamme Infernali. Il nostro avversario getterà infatti la spugna non appena gli avremo
sottratto circa 6.000 HP. Se riusciremo a vincere, oltre allo Spirito d'Invocatore, otterremo anche 2 Squame di Drago; perdendo,
dovremo invece consolarci con 6 Lacrimogeni.
Il terzo incontro avverrà nella Piana della Bonaccia: questa volta dovremo fronteggiare l'Eone Shiva, dotato di 15.000 HP. Le cose non saranno
per nulla complicate se utilizzeremo Ifrit - sfruttando la debolezza al Fuoco del nostro avversario - e magari anche Bahamut.
A prescindere dall'esito dello scontro, Belgemine ci consegnerà la rarità "Spirito di Eone", con cui
potremo migliorare i Parametri dei nostri fedeli alleati. La vittoria sarà inoltre ricompensata con 30 Energosfere, mentre
in caso di sconfitta otterremo 30 Velocisfere. Come per le abilità, anche in tal caso avremo bisogno di un certo numero di oggetti, che nel
caso specifico dei parametri dovranno essere Sfere. Anche in tal caso sarà il menu Invoca a guidarci nel nostro potenziamento, questa volta
selezionando la voce "Addestra".
Parametri | |||
Nome | Sfera necessaria | Numero necessario | Aumento |
HP | Energosfera | Massimo HP attuale / 50 * | 100 |
MP | Magicosfera | Massimo MP attuale / 10 * | 10 |
POT fisica | Energosfera | Livello attuale / 2 | 1 |
DIF fisica | Energosfera | Livello attuale / 2 | 1 |
POT magica | Magicosfera | Livello attuale / 2 | 1 |
DIF magica | Magicosfera | Livello attuale / 2 | 1 |
Rapidità | Velocisfera | Livello attuale / 2 | 1 |
Fortuna | Fatosfera | Livello attuale / 2 | 1 |
Destrezza | Velocisfera | Livello attuale / 2 | 1 |
Mira | Velocisfera | Livello attuale / 2 | 1 |
* Se per esempio il nostro Eone ha 4.505 HP, questo valore diviso 50 equivale a 90,1 (arrotondando 90).
Quindi ci servono 90 Energosfera per aumentare di 100 punti l'HP dell'Eone. Stesso discorso anche per il parametro MP:
in questo caso, per ricavare il numero di Magicosfera necessario, dovremo dividere per 10 gli MP MAX del
personaggio. Questa regola comunque non si applica più ai livelli superiori, quando 99 sfere sono sufficienti a aumentare
Parametri/HP/MP.
Viste le particolari caratteristiche degli Eoni, è naturale attendersi che alcuni di essi siano maggiormente in grado di sviluppare un
certo parametro anzichè un altro: Shiva ad esempio incrementerà i propri valori di Rapidità e Destrezza più
facilmente di quanto non facciano, ad esempio, Ifrit o Anima. Nella tabella seguente ho indicato, per ciascun Eone, i parametri che
registrano gli incrementi maggiori.
Eone | Parametro |
Valefor | Pot magica, Destrezza |
Ifrit | DIF fisica |
Ixion | DIF fisica, DIF magica |
Shiva | POT magica, Rapidità, Destrezza |
Bahamut | HP, DIF fisica |
Yojimbo | DIF fisica, Destrezza, Mira |
Anima | HP, POT fisica |
Le 3 Magus - Cindy | HP, MP, DIF fisica |
Le 3 Magus - Sandy | HP, POT fisica |
Le 3 Magus - Mindy | HP, MP, Rapidità |
Teniamo a mente che sarà perfettamente inutile usare delle sfere per aumentare i livelli di Fortuna degli Eoni: meglio concentrarsi invece sulla crescita della Fortuna di Yuna - tramite la Sferografia -, poiché un aumento di questo suo parametro, farà aumentare automaticamente anche la Fortuna di tutti gli Eoni. Ricordiamo inoltre che esistono ci sono altri due sistemi per potenziare i parametri di un Eone. Infatti - fatta eccezione per il parametro Fortuna - tutti i valori aumenteranno automaticamente affrontando delle battaglie, a prescindere da chi vi ha preso parte, chi è fuggito e chi è stato messo al tappeto. Il primo incremento avrà luogo dopo la sessantesima battaglia - a partire da quando il primo Eone si è reso disponibile: da questo momento in poi, il livello potrà aumentare di ben 18 volte, ad intervalli di 30 battaglie. Inoltre, i livelli degli Eoni aumenteranno di pari passo con i parametri di Yuna. I valori della Fortuna si svilupperanno in modo esattamente parallelo, mentre tutti gli altri parametri aumenteranno in modo proporzionale.
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