Nota Bene - Prima di iniziare l'avventura, diamo un'occhiata a questi utili consigli per un primo approccio alle novità di questo episodio rispetto ai suoi predecessori, nonché per prendere confidenza con l'innovativo sistema di sviluppo dei nostri personaggi, la Sferografia. Nel corso di questa Soluzione vi fornirò ogni informazione sui Boss affrontati, elencandone tutti i parametri e le caratteristiche: leggere i dati delle varie tabelle sarà dunque molto importante, per poter elaborare una strategia adeguata. Vi fornirò dei ragguagli caso per caso, ma teniamo presente sin da ora che la dicitura "Raro" associata agli oggetti che potremo rubare e agli oggetti che troveremo invece al termine del combattimento, fa riferimento a due probabilità differenti: nel caso del furto, un oggetto raro appare nel 25% dei casi - nel restante 75% otterremo l'oggetto etichettato come "Normale", mentre per quanto riguarda gli oggetti lasciati cadere dal mostro al termine dell'incontro, quello raro sarà nostro in 1 caso su 8, mentre nei restanti 7 casi otterremo l'oggetto "Normale". Qualora poi riuscissimo ad eliminare il nostro avversario con un "Ultracidio" - ossia infliggendo un colpo finale di potenza superiore al massimo dei suoi HP - la quantità di oggetti ottenuta raddoppierà! Non rileva invece il parametro Fortuna, che in questo episodio determina la probabilità di realizzare degli "Attacchi Critici", ossia dei colpi in grado di infliggere un danno decisamente più alto del solito.

Nell'animazione iniziale ci ritroveremo in compagnia di un gruppo di avventurieri attorno ad un fuoco, in un luogo abbandonato, circondato da rovine. Un ragazzo biondo ci introdurrà quindi alla nostra avventura con le parole: "Ascolta la mia storia.. Questa.. potrebbe essere la nostra ultima occasione".






Zanarkand

Mostro HP AP Ruba
Trito di Scaglia 100 -- --

La scena si sposterà su un'ambientazione nettamente differente. Un folla di tifosi attende in fermento la stella degli Zanarkand Abes, e dopo qualche istante scopriremo di essere noi la celebrità tanto acclamata. Teniamo bene a mente il ragazzino incappucciato, perché lo rivedremo ancora nel corso della nostra avventura, proseguiamo lungo il corridoio e raggiungiamo la folla. Due gruppi di ragazzini vorranno il nostro autografo: parliamo ad uno di questi due gruppetti e scegliamo il nostro nome, Tidus. Se vogliamo, scambiamo quattro chiacchiere con tutti i presenti, ma consideriamo che dopo aver rivolto la parola al secondo gruppo di ragazzini in cerca di autografo, dovremo proseguire. Prestiamo anche attenzione al singolare inchino dei tre ragazzini che ci chiederanno di diventare il loro insegnante di "Blitzball", e notiamo ancora una volta la presenza del bambino incappucciato. Dopo aver parlato con il secondo gruppo di cacciatori di autografi, Tidus si congederà, affermando di avere un'importante partita da giocare. Usciamo in strada ed osserviamo l'uomo nel megaschermo, quindi percorriamo la via mentre, in sottofondo, il cronista Zanar ci racconterà della scomparsa di Jecht, un grande campione di Blitzball, nonchè nostro padre. Mentre ci spostiamo lungo il sentiero, facciamo bene attenzione ai passanti, e fermiamoci in prossimità di una ragazza con un top rosa e dei collant gialli: parlandole scopriremo che non ha il biglietto per assistere alla partita. Rivolgiamole la parola ancora un paio di volte, ed assicuriamole che le daremo il nostro aiuto: riceveremo in ricompensa 2 Pozioni. Proseguiamo driblando la folla entusiasta della nostra presenza, ed entriamo nello stadio: assisteremo così ad un'emozionante partita di Blitzball, un incrocio tra calcio, rugby e pallanuoto, rigorosamente all'interno di una gigantesca sfera ricolma d'acqua. All'esterno però, non tutto sembra andare per il verso giusto: la tecnologica città sarà infatti da lì a poco sconvolta da una misteriosa e gigantesca entità ricoperta d'acqua, osservata da un'altrettanto misteriosa figura. Saranno in pochi ad accorgersene, presi a tal punto dalla partita in corso: Tidus si appresterà ad eseguire il suo spettacolare "Sferatiro" quando si accorgerà dell'attacco alla città! Lo stadio verrà completamente distrutto dal tremendo attacco, e la folla spazzata via. Riusciremo ad aggrapparci ad un cornicione, ma i nostri sforzi si riveleranno ben presto vani..



Al termine del filmato, ci ritroveremo ai piedi delle rovine dello stadio: rialziamoci e seguiamo la folla che scapperà impaurita. Ci accorgeremo quindi della presenza dell'uomo apparso prima: il suo nome è Auron. Raggiungiamolo, e scopriremo che stava aspettando proprio noi. Non appena avremo il controllo di Tidus apparirà una piccola mappa della zona, nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Il triangolo giallo indica Tidus - il vertice superiore fa riferimento alla direzione verso la quale è rivolto il ragazzo, mentre il quadrato rosso indica la destinazione di Tidus o, in alternativa, la direzione consigliata. Seguiamo Auron, spostandoci verso destra, e vedremo nuovamente il ragazzino incappucciato. Il tempo sembrerà essersi fermato: avviciniamoci a lui e riprenderà a scorrere normalmente. Raggiungiamo quindi Auron, che ci svelerà il nome del gigantesco essere che ha attaccato Zanarkand, Sin. L'attacco non è ancora finito: Sin lancerà delle scaglie, e toccherà a noi intervenire. Accettiamo la spada che Auron che ci consegnerà, e liberiamoci dei mostriciattoli alati con un semplice attacco fisico. Si tratta di Trito di Scaglia, i cui HP corrispondono a 100 punti vita.

Spiegazione - Per il momento non abbiamo grandi possibilità di azione, potendo scegliere solo fra i comandi Attacca e Oggetti. Quest'ultima voce ci permette di accedere al nostro inventario, all'interno del quale troveremo 10 Pozioni - 12 se abbiamo promesso il biglietto alla ragazza, e 3 Code di Fenice. Per il momento questi oggetti non ci servono: si tratta infatti di strumenti di cura e risurrezione, rispettivamente, come scopriremo leggendo le loro descrizioni. Con la voce "Attacca" invece, sferreremo un colpo al bersaglio selezionato.
Inoltre, premendo il tasto direzionale destra, oppure spostando la levetta analogica sinistra verso destra, vedremo apparire le voci: Armi, Protezioni e Fuga. Per adesso non ci sono di alcuna utilità, ma più avanti potremo usare le prime due opzioni per cambiare l'arma e la protezione equipaggiate dal personaggio (un'innovazione rispetto ai precedenti capitoli, che non permettevano di farlo durante un combattimento), mentre la terza opzione ci permetterà di fuggire dagli incontri casuali. Tuttavia, quest'ultimo comando non sarà sempre accessibile: le battaglie con i Boss e gli scontri "obbligati" - come quello che stiamo affrontando adesso - non potranno infatti essere evitati. Nella porzione in alto a destra dello schermo troveremo poi la finestra di turnazione, indicante i "turni d'azione" dei personaggi e dei nemici, indicati da lettere in ordine alfabetico: Nem A, Nem B, ecc. Una buona tecnica per il momento è quella di colpire il nemico avente un turno d'azione immediatamente dopo il nostro o quello di un nostro alleato, in modo da evitare il suo attacco.

Seguiamo il consiglio di Auron ed attacchiamo semplicemente i Trito di Scaglia che ci sbarrano la strada per aprirci un varco, ignorando quelli alle nostre spalle. Eliminiamo il primo, i due seguenti ed infine i tre immediatamente successivi: evitiamo di eliminare i due Trito di scaglia alle nostre spalle poiché verrebbero immediatamente rimpiazzati. Non appena avremo percorso qualche metro, ci imbatteremo in un altro regalino di Sin: si tratta della Scaglia Emuzu. All'inizio del combattimento ci verranno fornite delle delucidazioni sul Turbo: quando la Barra Turbo visualizzata sotto i parametri HP ed MP sarà piena, potremo usare una Turbotecnica per un turno. Per accedervi, premiamo il tasto direzionale sinistra nella finestra comandi.

Boss: Scaglia Emuzu
HP: 2.400
Attacchi Speciali: Antima

Strategia - La Scaglia Emuzu dispone di un HP pari a 2.400 unità, ed attaccherà sfruttando la magia Antima, in grado di ridurre l'HP del bersaglio di 3/4. Non preoccupiamoci quindi del ripristino della nostra energia perché, a conti fatti, la scaglia non potrà ucciderci. Infatti, anche se avessimo le energie ridotte allo stremo, per esempio a 12 HP, Antima ce ne sottrarrebbe solo i 3/4 lasciandoci quindi 3 HP. Motivo di preoccupazione potrebbero essere invece i piccoli Trito di scaglia che attorniano la Scaglia Emuzu, poiché possono colpirci con attacchi fisici: possiamo tuttavia eliminarli tutti, al primo turno ed in un sol colpo, sfruttando la potenza della Turbotecnica di Auron. Appena iniziato il combattimento infatti, il primo turno spetterà ad Auron, che ha già carica la sua barra Turbo: selezioniamo Arcano, quindi Autarchia, e sterminiamo i Trito di scaglia. Quindi, liberiamoci definitivamente della Scaglia Emuzu con semplici attacchi fisici o, se è disponibile, con il Turbo di Tidus: Colpo Spirale. Dopo qualche turno la Scaglia soccomberà.

Spiegazione, Turbotecniche - Dovremo ripetere la combinazione di tasti mostrata sullo schermo, il più velocemente possibile, se vogliamo che Auron lanci un attacco della massima potenza. In particolare, più saremo veloci, maggiore sarà la potenza del colpo. Tuttavia, se non riusciamo a riprodurre la combinazione di tasti, o se semplicemente non premiamo alcunché, Auron sferrerà comunque un attacco, sebbene di potenza inferiore. In caso di successo invece, non solo la potenza del colpo sarà decisamente più elevata, ma l'attacco si caricherà anche di effetti aggiuntivi, variabili a seconda della Turbotecnica stessa. Nel caso di Autarchia dovremo premere, nel giusto ordine ed entro il tempo limite, giù, sinistra, su, destra, L1, R1, cerchio, x. Per quanto riguarda invece il Colpo Spirale di Tidus, iniziato il conto alla rovescia, dovremo il tasto x non appena la barra arriverà al centro della fascia orizzontale: se ci riusciremo, l'attacco di Tidus sarà più potente. Inoltre, più veloci saremo, maggiore sarà il danno inflitto. La Turbotecnica standard, Colpo Spirale, è già conosciuta dal nostro eroe: per le successive però, dovremo sfruttare al meglio le tecniche già a nostra disposizione! Infatti, tutte le varianti di Glaudius successive alla prima, richiedono che le precedenti Turbo siano già state utilizzate un determinato numero di volte. Anche in tal caso, se non riusciamo a raggiungere il centro della barra, l'attacco andrà comunque a segno, ma con potenza inferiore.

Eliminate le scaglie usiamo la Salvosfera - avanti sulla destra, indicata da un quadrato bianco sulla mappa - per salvare la nostra posizione, e soprattutto per ripristinare completamente i nostri HP ed MP. Dopo uno sguardo a Jecht nel megatabellone in alto, dovremo prepararci all'ennesimo scaglia-attacco da parte di Sin. Questa volta i nostri nemici ci attaccheranno in 7 alla volta e, una volta eliminati, saranno immediatamente rimpiazzati da altri. Dopo tre colpi alle scaglie - attacchiamo preferibilmente i Trito a cui "le ali hanno cominciato a brillare" - ci accorgeremo che la situazione inizia a farsi pericolosa. Seguiamo quindi il consiglio di Auron e concentriamo i nostri attacchi sul camion blindato a destra. Frattanto però, non lasciamo che le ali dei Trito di scaglia inizino a brillare: ci colpirebbero con "Aculei";. Teniamo quindi d'occhio la finestra di turnazione, attaccando con Tidus il nemico in questione prima che arrivi il suo turno, mentre con Auron occupiamoci del camion blindato. Quest'ultimo dispone di 1.000 HP: una volta sottrattiglieli, ci libereremo delle scaglie in un sol colpo, con una tremenda esplosione. A seguito del gran botto, il ponte si troverà in una situazione molto instabile: saltiamo, aggrappandoci ad un cornicione, ma alle nostre spalle Sin risucchierà tutto ciò che ci sta intorno. Auron frattanto sembrerà parlare con Sin, dopodichè si rivolgerà a noi, e ci scaraventerà nel vortice dimensionale. "Questa è la tua storia.. tutto comincia qui. -Auron".
Ci ritroveremo nei cieli di Zanarkand, sospesi in una dimensione silenziosa, surreale. Sentiremo quindi la voce di nostro padre. Teniamo premuto il tasto cerchio per scendere e spostiamoci un po' in avanti, quindi verso sinistra. Atterriamo in un piccolo spiazzo, e vivremo un faccia a faccia con noi stessi, parecchi anni fa. "Pensai a molte cose. Dov'ero, cos'era successo.. la testa mi girava e mi addormentai. Credo che sognai.. sognai d'esser solo. Volevo qualcuno accanto a me, per non sentirmi più solo. -Tidus"




Rovine Sommerse - Un mondo sconosciuto
Nome HP AP Ruba
Sahagin 100 -- --

Ci ritroveremo distesi su una rovina, in mezzo ad un oceano, in un luogo sconosciuto. Non c'è traccia di Auron: siamo completamente soli, ed il luogo non pare dei più ospitali. Per la prima volta potremo usare il tasto triangolo per accedere al Menu Principale e, nella parte inferiore dello schermo, potremo vedere il nome del luogo in cui ci troviamo. Ignoriamo per il momento la destinazione indicata dal quadrato rosso, e spostiamoci all'estrema destra della mappa: proseguendo troveremo delle scale che ci condurranno ad una sorta di rovina. Avviciniamoci ed esaminiamo il simbolo in blu per leggere delle parole dal significato oscuro, appartenenti ad una lingua a noi sconosciuta.

Tuja e mysbe lytuhu casbna taje nalynde yccum dysahda. Y Macalania ma cbymma taje tyna a my xiyndy dunna lanlyni. Ca ymmuny lunykkeu yjnye ym mydu tacdnu kiyntanye.

Si tratta dell'Albhed, una lingua parlata dall'omonimo popolo Albhed, che incontreremo ben presto. Più avanti saremo in grado di parlare questa lingua, e rendere dunque immediatamente comprensibili i testi Albhed che incontreremo, grazie ai Dizionari Albhed. Per il momento, ci basti la traduzione: "Dove i lampi cadono sempre, devi andare assolutamente. A Macalania le spalle devi dare e la quarta torre cercare. Se allora coraggio avrai al lato destro guarderai". Spostiamoci verso il fondo della piattaforma e troveremo il nostro primo forziere, contenente 200 Guil. Scendiamo: all'estrema sinistra della mappa, sulla stessa linea d'aria, su un piccolo pianerottolo troveremo la "Diziosfera Albhed", che unirà nella partita attuale tutti Dizionari Albhed raccolti nelle precedenti partite. Se questa è la nostra prima partita sarà inutile usarla, ma se in altre partite (salvate su Memory Card) abbiamo raccolto buona parta dei dizionari, ci sarà utilissima per capire fin dall'inizio ciò che ci diranno gli Albhed. E' infatti grazie a questi Dizionari che, poco a poco, prenderemo confidenza con questa lingua: in particolar modo, ogni dizionario tradurrà una singola lettera dell'alfabeto, dall'Albhed all'italiano, sostituendola automaticamente nei dialoghi - la lettera apparirà evidenziata in rosa. Spostiamoci verso Sud, attraversiamo il ponte e raccogliamo 2 Pozioni. Dirigiamoci quindi verso il quadrato rosso e proseguiamo, ricordandoci di salvare la posizione presso la Salvosfera che incontreremo. Al bivio giriamo a sinistra e proseguiamo fino in fondo per una Granpozione. Torniamo poi al bivio e proseguiamo: noteremo la presenza di qualcuno - o qualcosa - che spia i nostri movimenti. Il ponte è ormai crollato, e ci ritroveremo in acqua, quindi non potremo far altro che controllare. Spostiamoci un po' e saremo attaccati da tre Sahagin: un semplice attacco fisico basterà, poiché il loro HP non supera le 100 unità. Fatti fuori i primi due, il terzo verrà messo in fuga da qualcosa di molto più grosso: si tratta di Josguein, il nostro secondo Boss.

Boss: Josguein
HP: 32.767
Status alterati: Immune

Strategia - L'HP di Josguein è pari a ben 32.767 punti ferita. Questo bestione inoltre è parecchio resistente ad ogni attacco fisico - tanto che con un attacco gli toglieremo dai 30 ai 50 HP - ed è immune a praticamente tutte le alterazioni di Status possibili ed immaginabili (anche se per il momento, non siamo neanche in grado di infliggerle). Fortunatamente, abbiamo 3 soli turni a nostra disposizione, dopo i quali Tidus riuscirà a sfuggire alle grinfie del bestione acquatico. Durante questi tre turni possiamo attaccare o difenderci premendo il tasto triangolo - in tal caso i danni subiti saranno dimezzati. In ogni caso, evitiamo di sprecare Pozioni curative anche quando la nostra energia raggiungerà livelli molto bassi, poiché gli attacchi di Josguein si limitano a ridurre il nostro HP della metà. Usati i tre turni a nostra disposizione, riusciremo a scappare e a rifugiarci in un edificio sommerso.

Riprenderemo il comando di Tidus proprio all'interno di questo strano tempio sommerso, bagnati ed infreddoliti: proseguiamo lungo il corridoio ed inoltriamoci verso le rovine, fino ad arrivare ad una Sala rotonda. Il nostro primo bisogno sarà quello di accendere un fuoco, per poter stare al calduccio. Esaminiamo quindi la zona indicata da "X" nella mappa, e Tidus noterà di aver bisogno di qualcosa di infiammabile. Facciamo il giro della stanza rasentando i bordi, e raccogliamo un'Extrapozione in un piccolo passaggio in fondo, a destra della porta chiusa. Continuando il giro, usiamo la Salvosfera ed apriamo la porta immediatamente alla sua sinistra: qui spostiamoci in avanti, esaminiamo la zona e raccogliamo delle Pietre focaie. Dirigiamoci ora verso l'estremo Sud della sala ed attraversiamo la porta: una volta dentro, sulla destra raccogliamo un Etere, quindi proseguiamo fino in fondo, costeggiamo la parete destra ed esaminiamola quando richiesto. Otterremo così dei Fiori secchi. Possediamo già tutto l'occorrente per un bel falò ma, prima di ritornare alla Sala Principale, proseguiamo ed entriamo nella porta a destra: andiamo avanti fino in fondo e troveremo una Granpozione. Torniamo quindi nella sala circolare ed accendiamo il nostro bel fuocherello, non prima però di essere certi di avere la nostra energia al massimo! Ci ricorderemo di una vecchia discussione avuta con Auron, che ci riprendeva per una brutta partita giocata, e noteremo ancora una volta la fugace apparizione del misterioso ragazzino. Quando ci risveglieremo dai nostri pensieri il fuoco sarà ormai quasi del tutto spento. Al piano di sopra intanto, "qualcosa" starà spiando i nostri movimenti. Si tratta di un Klik, che piomberà dall'alto con intenzioni non certo amichevoli.

Boss: Klik
HP: 1.500
POT Fisica: 14 - DIF Fisica: 1
POT Magica: 1 - DIF Magica: 1
Rapidità: 4 - Destrezza: 0 - Mira: 0
AP: 5 (7 con Ultracidio) - Guil: 50
Ruba: Normale, Granata x 1 - Raro: Granata x 2
Oggetti: Normale e Raro, Abilitosfera x 2

Strategia - Gli attacchi del nostro avversario ci infliggeranno circa 200 HP di danno, ma riusciremo tranquillamente ad evitarne la maggior parte - la sua Rapidità è pari appena a 4: regoliamoci di conseguenza e curiamoci quando necessario. Continuiamo ad attaccare fino a quando non gli avremo sottratto 750 HP: a questo punto un gruppo di persone dall'aspetto piuttosto insolito farà il proprio ingresso in sala, facendo saltare l'unica porta rimasta ancora chiusa. La ragazza del gruppo verrà in nostro soccorso, aiutandoci nella battaglia. Seguirà quindi una piccola spiegazione: la ragazza è in grado di usare degli Oggetti aventi effetti speciali, come le Granate. Per servircene, nella finestra comandi della misteriosa ragazza selezioniamo l'abilità "Usa" sotto la voce "Qualità". Usiamo quindi una Granata ed attacchiamo con Tidus: purtroppo le Granate a nostra disposizione sono solo 2. Rubiamone un'altra da Klik - raramente riusciremo a rubarne 2 - usando il comando Ruba, sempre alla voce Qualità. Gli attacchi della ragazza non sono molto forti e le Granate procurano danni nettamente superiori, ma possiamo comunque scegliere di conservarle per futuri scontri. Per il momento vi suggerisco di rubare quante più Granate ci è possibile, affidandoci agli attacchi fisici dei due personaggi. Teniamo comunque presente che in seguito all'entrata in scena di "???", Klik avrà avuto modo di rigenerarsi, quindi i suoi HP saranno nuovamente al livello massimo: 1.500. Al termine del combattimento otterremo 5 AP e 2 Abilitosfera. Rimandiamo ad un momento successivo le spiegazioni e proseguiamo con l'avventura.

Finito il combattimento, ci accorgeremo che il trattamento che il gruppo dei nuovi arrivati - sono Albhed - ha in serbo per noi non è dei migliori: ci immobilizzeranno, minacciandoci con le loro armi e farfugliando qualcosa in Albhed, lingua momentaneamente incomprensibile a Tidus.

"Che diavolo è?" "Uno dei mostri!" "Sì, proprio così!" "Lo uccidiamo?" "Aspettate! E se è umano? -???" "Morirà lo stesso!" "No! Lo porteremo con noi! ... Scusa! -???"

...e riceveremo un tremendo colpo allo stomaco. Svenuti, ci risveglieremo sulla loro nave.




Nave Salvage
Nome HP AP Ruba
Piranha 50-150 1 Granata x1 / x2


Nelle battute immediatamente successive, gli uomini armati ci intimeranno di non muoverci. "Fermo prigioniero!" "Fermo, ci senti?" "Perquisiscilo!" "Non sai parlare?" "Insolente!" "Aspettate! -???". Gli Albhed tenteranno di spiegarci di immergerci, e scopriremo in questa occasione che ??? parla la nostra lingua. All'estremità superiore sinistra del ponte di coperta troveremo una Salvosfera, mentre a destra, per terra, vicino la gru, troveremo il Dizionario Albhed n°1: non appena avremo raccolto il volume, conseguiremo il livello "Bnehlebeyda te Albhed" ovvero "Principiante di Albhed". Se vogliamo, esaminiamo la gru a destra quindi assicuriamoci di aver salvato la posizione e rivolgiamoci agli Albhed: parlando con quello a sinistra otterremo 3 Pozioni. Parliamo quindi con la ragazza per apprendere qualcosa sullo sviluppo dei personaggi, attraverso la Sferografia.

Spiegazione, Sferografia - La Sferografia è il sistema di sviluppo dei personaggi di Final Fantasy X. Esiste una sola Sferografia per tutti i membri del nostro team, ma ciascuno di questi inizierà il proprio sviluppo da un preciso punto della stessa, evitando così - almeno agli inizi - che più personaggi seguano lo stesso percorso di progresso. In questo episodio scompare il classico "Level Up", e con esso anche l'automatico aumento dei parametri dei personaggi al raggiungimento di un nuovo livello. Saremo noi a scegliere invece quali parametri potenziare, muovendoci all'interno della Sferografia. Grossolanamente, un movimento all'interno della Sferografia può considerarsi pari ad un aumento di livello, poiché ci permetterà di migliorare una o più caratteristiche, apprendere nuove Magie, Qualità, Tecniche, e così via. Per poterci spostare all'interno della mappa della Sferografia avremo bisogno innanzitutto dei Punti Abilità - AP - che otterremo al termine di ogni battaglia conclusasi vittoriosamente, nonché delle "Sfere", che i mostri lasceranno cadere al termine dell'incontro, o che potremo recuperare lungo il nostro Pellegrinaggio. Più precisamente, una volta raggiunta la soglia di AP richiesta, conquisteremo un "Livello Sfera", ossia la possibilità di compiere uno spostamento all'interno della Sferografia; le Sfere ci serviranno invece per attivare le varie "Somatosfere" che incontreremo all'interno della Sferografia stessa: è proprio attivando le Somatosfere che riusciremo a migliorare i nostri personaggi poiché, in linea di massima, ad ogni Somatosfera corrisponde l'aumento di un certo parametro, oppure l'apprendimento di un incantesimo, di una tecnica, e così via.
Per entrare nella Sferografia, apriamo il Menu Principale ed usiamo il tasto x per selezionare il Menu Sviluppo, quindi scegliamo un personaggio. Possiamo usare i tasti e per inclinare la Sferografia, mentre potremo controllare il livello d'ingrandimento con il tasto Select. Una volta entrati, premiamo il tasto x per visualizzare la Finestra Comandi. Questa si compone di due voci: "Sposta" ed "Usa". Per muovere il personaggio all'interno della Sferografia dovremo selezionare la prima, Sposta. Come conseguenza, si illuminerà l'area sulla quale possiamo muoverci. Potremo entrare in un nuovo campo consumando 1 Livello Sfera, oppure attraversare fino a 4 campi attivati, sempre al costo di 1 solo Livello Sfera. Effettuata la scelta, selezioniamo "Sì" per confermare lo spostamento.
Il comando "Usa" ci permetterà invece di usare una Sfera, ed ed attivare quindi la Somatosfera corrispondente. Se ci troviamo su una Somatosfera non ancora attivata, oppure le siamo immediatamente accanto, premiamo il tasto x e selezioniamo Usa dalla finestra comandi: si aprirà una finestra con la lista delle sfere da noi possedute. Le sfere adatte all'operazione saranno evidenziate in bianco: potremo usarle per trasformare i campi vuoti della Sferografia in campi "attivi", mentre le altre - quelle non evidenziate in bianco - non potranno essere utilizzate su quella specifica Somatosfera, ma ci serviranno per attivarne delle altre. Selezioniamo dunque un tipo di Sfera - da scegliere accuratamente, in base ai suoi effetti - e premiamo il tasto x per confermare la decisione, o in alternativa il tasto cerchio per annullarla. La Somatosfera sarà così attiva, ed il nostro personaggio avrà imparato una nuova abilità, oppure avrà aumentato il valore di un proprio parametro!

Parlando di nuovo con ???, salteremo entrambi in acqua. Tenendo premuto il tasto cerchio ci immergeremo, mentre con il tasto quadrato faremo ritorno in coperta. In quanto Blitzer professionista, il nostro Tidus non avrà alcun problema a trattenere il respiro a lungo sott'acqua, per cui non abbiamo un limite di tempo. Il nostro obiettivo sarà indicato dal solito triangolino rosso, ma per il momento possiamo ignorarlo e tornare in coperta, usando il tasto quadrato. Una volta qui, raccogliamo altre 3 Pozioni dall'Albhed sulla sinistra: parliamo poi con la ragazza per tuffarci di nuovo in acqua. Possiamo ripetere questo procedimento tutte le volte che lo desideriamo, fino a raccogliere ben 99 Pozioni - possiamo tenere al massimo 99 unità di un certo oggetto nell'inventario. Durante il nostro percorso un paio di Piranha verranno a darci il benvenuto: si tratta di avversari molto semplici da battere, in quanto il loro HP varierà dalle 50 alle 150 unità. Inoltre "???" può rubare loro una Granata - raramente due: ci saranno molto utili in seguito, quindi cerchiamo di accumularne un buon numero (almeno 5), anche percorrendo la strada attorno alla catena più volte. Curiamoci qualora dovessimo trovarci in situazioni critiche, ma ricordiamo che una volta entrati nelle Rovine sott'acqua potremo salvare e quindi recuperare tutti gli HP persi anche se, una volta dentro, non potremo tornare subito all'esterno.

Spiegazione, Ultracidio, Finestra di Turnazione - Molto probabilmente avremo già realizzato un Ultracidio nell'eliminare qualche nemico: in caso contrario teniamo a mente che per ottenerne uno dovremo infliggere un danno ingente al nostro avversario, con il colpo di grazia. Per l'esattezza, l'ultimo attacco dovrà sottrarre al nostro nemico una quantità di HP superiore ai punti vita iniziali del mostro. A mero titolo di esempio, se il nostro avversario ha HP (max) pari a 150, realizzeremo un Ultracidio con un attacco finale che arrechi almeno 151 HP di danno. Più avanti, quando i nostri avversari disporranno di quantità di HP decisamente più elevate, realizzeremo un Ultracidio ogni qual volta sferreremo un colpo di grazia in grado di sottrarre il massimo numero di danni possibile, ossia 99.999 HP. Con Ultracidio, le nostre vittorie saranno premiate con degli AP aggiuntivi e con nuovi Oggetti, a volte rari, a volte in quantità superiore al normale.
Teniamo inoltre d'occhio la finestra di turnazione: questa indica la sequenza dei turni di personaggi e nemici. Quella che ci viene mostrata è tuttavia una sequenza variabile, perché viene calcolata dal computer supponendo che tutti - mostri ed eroi - ricorrano al comando Attacco. Alcuni comandi invece - per esempio Oggetti - richiedono un tempo di recupero minore rispetto ad altri - quali ad esempio Tecniche o Attacca, per cui l'ordine di combattimento potrebbe subire dei combattimenti. In ogni caso, è il livello di "Rapidità" a determinare la sequenza delle azioni in battaglia. Una nota: premendo il tasto triangolo, il nostro personaggio assumerà una posizione difensiva e salterà il turno: in questo modo dimezzerà l'entità di tutti gli attacchi fisici subiti. Un accorgimento utile da attuare quando ci troviamo in situazioni critiche, disponendo di pochi HP e senza alcun modo di ripristinare le nostre energie.

Entrati nelle rovine, nuotiamo fino al punto di salvataggio. Premiamo poi il tasto x e Tidus, a modo suo, aprirà il portale. Seguiamo ??? attraverso la sala, fino a raggiungere l'altra estremità del corridoio: qui saremo attaccati da dei Piranha, di cui riusciremo sbarazzarci in fretta. Eliminiamoli ed attiviamo il macchinario proprio sotto il soffitto. Prima di tornare nella sala, ripristiniamo l'energia dei nostri personaggi se necessario: ci attende un bel combattimento.

Boss: Thros
HP: 2.200
POT fisica: 10 - DIF fisica: 1
POT magica: 1 - DIF magica: 1
Rapidità: 12 - Destrezza: 0 - Mira: 20
AP: 8 (con Ultracidio 12) - Guil: 100
Ruba Normale: Granata x1 - Raro: Granata x3
Oggetti Normale e Raro: Energosfera x2

Strategia - Usiamo Tidus per attaccare, e riserviamo invece "???" al lancio delle Granate che abbiamo raccolto finora: qualora dovessimo esaurirle, rubiamone 1 a Thros - se siamo fortunati 3. Non appena gli avremo inflitto 350 HP di danno, Thros andrà a nascondersi dietro una colonna, per ripararsi dai nostri attacchi fisici e dalle nostre Granate. Tuttavia, si renderà disponibile un nuovo comando: Extra, che ci permetterà di usare dei comandi addizionali. Selezioniamolo, e scegliamo l'opzione "Chivalà" - recupera 50 HP a testa - oppure semplicemente premiamo il tasto triangolo per dimezzare i futuri danni: Thros si prepara a colpirci con il suo colpo migliore! Riprendiamoci dal suo attacco e continuiamo a mettere in pratica la nostra strategia: attacco con Tidus, Granata con "???". Dopo avergli assegnato altri 350 HP di danno, Thros ritornerà dietro la colonna preparandosi ad un altro attacco speciale. Questa volta però potremo evitarlo, selezionando la voce "Tenaglia" dal menu Extra. Riusciremo così a bloccare il nostro avversario, che non potrà più mettere a segno il suo devastante attacco. Torniamo alla fase offensiva, con attacchi fisici e Granate, ed avremo la meglio in pochi turni.

Raggiungiamo il foro indicato dal triangolo rosso nella mappa: nuotiamovi attraverso e quindi immergiamoci fino a giungere a destinazione. Scopriremo così un'Aeronave e, una volta ritornati a bordo della Salvage, il nome della nostra compagna: Rikku. Dopo una bella scorpacciata, faremo quattro chiacchiere con lei. Rikku ci dirà che Sin ha distrutto la città di Zanarkand.. ben 1.000 anni fa. Tidus le racconterà allora di Zanarkand, la città nella quale, fino a qualche ora fa, eravamo intenti a disputare un torneo di Blitzball. La storia suonerà però talmente assurda alle orecchie della ragazza, che questa giungerà alla conclusione che siamo stati infettati dalle tossine di Sin. Ci prometterà quindi di portarci a Luka: forse lì qualcuno ci riconoscerà, e potrà riportarci "a casa". Poco dopo Sin farà il suo ingresso in scena, turbando la pace che si era appena creata. Il potente attacco ci spingerà fuoribordo, e precipiteremo in acqua.




Isola Besaid - I Besaid Aurochs
Nome HP AP Ruba
Piranha 50-150 1 Granata x1 /x2

Ci risveglieremo colpiti da un pallone, vicino ad una spiaggia dalla quale alcuni ragazzi ci faranno segno di avvicinarci. Capiremo che si tratta di giocatori di Blitzball e, rincuorati, potremo dirigerci verso la riva. Qui faremo conoscenza di Wakka e degli altri membri dei "Besaid Aurochs". Susciteremo il loro stupore quando gli diremo che giochiamo per gli Zanarkand Abes, ma anche loro attribuiranno i nostri "strani discorsi" alle tossine di Sin. Vista la coincidenza delle parole di Wakka e Rikku, Tidus capirà che è impossibile che entrambi mentano. Da questo momento in poi, Wakka sarà un membro fisso del nostro gruppo, e le sue abilità, caratteristiche e Sferografia entreranno a far parte del nostro menu. Vedendoci affamati, Wakka ci vorrà portare al villaggio: prima però, approfittiamone per esplorare la zona e raccogliere utili oggetti. Parliamo due volte agli Aurochs per ottenere 2 Pozioni da Botts, 2 Granpozioni da Datt, 3 Pozioni da Jash ed infine 200 Guil da Keepa. Quindi prepariamoci ad una bella nuotata, per raccogliere il raro "Simbolo della Luna", che ci tornerà utilissimo più avanti per potenziare l'Arma Celeste di un nostro personaggio. La rarità si trova in una insenatura a Sud-Ovest della spiaggia. Preleviamo inoltre 2 Antidoti da uno scrigno nell'estremità Sud-Est della spiaggia. Per le posizioni esatte degli oggetti, facciamo riferimento alla mappa che segue, da ingrandire con un click.



Torniamo sui nostri passi e raggiungiamo il nostro nuovo compagno, che ci attenderà al Crocevia: seguiamolo verso Est, dal momento che l'altro percorso è per il momento bloccato. Raggiungiamo quindi la scogliera, dove il capitano dei Besaid Aurochs spingerà Tidus in acqua. Saremo facili bersagli dei Piranha, che possono attaccarci in qualsiasi momento, ma sappiamo già come fronteggiarli, senza considerare che adesso abbiamo un valido alleato al nostro fianco. Wakka userà il suo pallone da Blitzball come arma, potrà contare su parecchi HP e su una buona forza fisica; inoltre, sarà già in grado di usare Ambliopya, una Tecnica capace di accecare gli avversari, infliggendo loro lo status alterato Blind per 3 turni. Ancora una volta i Piranha si riveleranno molto semplici da battere, avendo DIF Fisica pari ad 1 ed HP variabile tra le 50 e le 150 unità, a seconda che attacchino singolarmente (50), in coppia (100) o in gruppi di tre (150 HP). Se sono in tre ad attaccarci, colpiamo l'avversario che sta per agire, tenendo d'occhio la finestra di turnazione. Nuotiamo verso Est seguendo un percorso ad arco, anche se la freccia rossa nella piccola mappa d'orientamento è puntata verso Nord. Usiamo il tasto cerchio per immergerci, e recuperiamo i tre tesori sparsi sul fondale. Rasentiamo i bordi, e riusciremo ad arraffare una Coda di Fenice, una Granpozione e 2 Antidoti. Giunti alla fine della Valle inabissata, Wakka ci dirà che gioca a Blitzball sin da quando aveva appena cinque anni, aggiungendo però di non aver mai vinto una partita: per questo motivo vorrebbe chiudere la propria carriera con il torneo che si disputa a Luka, per poi dedicarsi a tempo pieno al compito di "Guardiano". Dopo l'incoraggiamento di Tidus - No no no no no.. adesso l'importante è.. vincere! -Tidus - salviamo la posizione sulla Sporgenza, poi proseguiamo sulla Via del Villaggio. Proseguendo per questa via incontreremo due Miliziani, Luzzu e Gatta, con i quali scambieremo qualche parola. Al termine della sequenza animata, entriamo nel villaggio di Besaid (non è conveniente per il momento racimolare esperienza combattendo contro i Piranha, meglio attendere di proseguire con la trama).


Il Villaggio Besaid
Appena arrivati, eseguiamo l'inchino che Wakka crederà di insegnarci: si tratta in realtà di un gesto conosciutissimo tra i Blitzer della città di Tidus, e che abbiamo già notato nelle primissime battute della nostra avventura. Promettiamo al nostro amico che ci dirigeremo al Tempio: si tratta dell'edificio a Nord, facilmente riconoscibile. Prima di entrare però, raccogliamo qualche utile oggetto. Nella piccola mappa d'orientamento in alto a sinistra saranno indicati 5 quadrati verdi: rappresentano le piccole capanne del villaggio. Nel negozio, la prima capanna sulla sinistra, potremo comprare alcuni oggetti.


Oggetti Guil
Pozione 50
Coda di fenice 100
Antidoto 50

Di fronte l'ingresso troveremo inoltre uno scrigno contenente una Coda di Fenice. Dietro il Negozio, invece, c'è uno stretto sentiero nascosto - non mostrato nella mappa di gioco - che conduce verso Ovest: in fondo troveremo tre scrigni, contenenti 400 Guil, una Granpozione e 2 Pozioni. La tenda in alto a sinistra è quella della Milizia: all'interno ritroveremo Luzzu e Gatta, che ci parleranno della battaglia contro Sin, in corso da ben 800 anni, e potremo approfittarne per salvare la posizione. A terra, sulla destra della scrivania, si trova il Dizionario Albhed n° 2, nascosto dalla mole del miliziano: esaminiamo attentamente la zona per scovarlo. Sulla sinistra invece vedremo un monitor: possiamo usarlo per consultare le spiegazioni, oppure per rinfrescare la nostra conoscenza sull'uso del controller e sui termini principali. Se invece vogliamo saperne di più su Sin, Yevon e Zanarkand, parliamone con il vecchio nella piazza, all'esterno. Quando avremo finito, seguiamo il consiglio di Wakka e facciamo visita al tempio locale: diamo magari un'occhiata alle statue nella Grande Sala, per apprendere alcune interessanti notizie sugli Invocatori e sugli Eoni. Completato il giro torniamo da Wakka, nella capanna centrale del lato Est: parliamo con lui, schiacciamo un pisolino e poi torniamo nuovamente al Tempio. Avvicinandoci a Wakka, Tidus entrerà automaticamente nel Chiostro alla ricerca dell'apprendista invocatore che tarda a farsi vivo, preoccupato per la sua salute.


Tempio di Besaid
Eone: Valefor
Tesoro del chiostro: Asta veggente
Dono dell'intercessore: Destrosfera
Tesoro del naos: 2 Pozioni, Elisir, MBiancosfera, Granpozione

Appena entrati, una finestra di dialogo ci spiegherà brevemente che dovremo affidarci all'esame dei vari oggetti e alla pressione del tasto x per poter attraversare il Chiostro della Prova. Spostiamoci di qualche passo a Nord, verso la parete, ed esaminiamo subito lo strano simbolo lì presente. Questo reagirà al nostro comando, e sulla parete alla nostra destra appariranno prima dei geroglifici - si tratta in realtà di una scritta con i caratteri dell'alfabeto di Yevon - e poi un simbolo identico al precedente. Avviciniamoci ed esaminiamo anche questo, scegliendo di toccarlo. La parete si solleverà, e noi potremo proseguire scendendo per le scale. Al livello inferiore, esaminiamo il simbolo sul muro di destra, e scopriremo che dovremo usare delle Sfere per proseguire: in particolare, le Sfere del Sigillo aprono la via verso il Naos dell'Intercessore, mentre la Sfera della Distruzione ci condurrà ad un tesoro nascosto. Per finire, ci serviranno anche le sfere dello specifico Tempio che visiteremo, in tal caso la Sfera di Besaid. Raccogliamo la Sfera del Sigillo dalla sua postazione - possiamo portare con noi una sola sfera alla volta - e spostiamoci a Nord e quindi a sinistra, scendendo ancora verso il basso. Giunti ad una porta, esaminiamola per notare la fessura rotonda, e scegliamo di inserire la Sfera: la porta si aprirà, permettendoci di raggiungere una nuova area. Prima di proseguire, però, esaminiamo nuovamente la porta e raccogliamo la Sfera che abbiamo appena usato. Attraversiamo il corridoio, seguendo l'unico sentiero, ed avviciniamoci agli strani simboli sulla parete di sinistra: esaminiamoli, e scegliamo ancora di usare la sfera in nostro possesso. La parete si solleverà, ed accederemo ad un ulteriore corridoio: attraversiamolo, fino a raggiungere una scanalatura sul terreno e dei nuovi simboli - nella parete a destra - da esaminare. Scegliamo di toccarli per far sollevare l'ennesima parete e, all'interno della piccola stanza attraversata da linee luminose, esaminiamo e preleviamo la Sfera di Besaid. Usciamo dalla stanza e spostiamoci dall'altro lato del corridoio, esaminando l'altare presente all'estrema sinistra: inseriamo in esso la Sfera di Besaid, e la parete svanirà magicamente, mostrandoci una nuova sala. Muoviamo Tidus in direzione dell'altare, e noteremo che saremo in grado di spingerlo. Prima di farlo però, torniamo sui nostri passi: ritorniamo nel corridoio, da qui spostiamoci a Sud - in direzione dello schermo -, seguiamo la curva, e poi entriamo nell'apertura nella parete sinistra. Raccogliamo la Sfera della Distruzione, ed inseriamola nella fessura da cui abbiamo prelevato la Sfera di Besaid (nella parete opposta all'altare). Una linea viola solcherà il muro, e distruggerà una piccola parete, svelando l'accesso ad una nuova zona. Raggiungiamola subito abbandonando la stanza e muovendoci verso Nord: in fondo al corridoio, a destra, troveremo uno scrigno contenente una Asta Veggente, il tesoro bonus del Tempio di Besaid. Torniamo sino all'altare, e spostiamolo dritto davanti a noi, verso la parete Ovest. Qualora dovessimo ritrovarci in un punto errato della sala, ci basterà posizionare l'altare sul piccolo puntino luminoso per farlo riapparire all'ingresso della stanza. Muovendolo lungo una linea retta, l'altare raggiungerà la propria postazione, ed inizierà a sprofondare nel pavimento. Apparirà quindi Wakka, ed insieme a lui raggiungeremo il livello inferiore, accompagnati dalla sue spiegazioni su Invocatori e Guardiani, e dall'Inno degli Intercessori in sottofondo.





Besaid - L'eone Valefor

Dopo le presentazioni di Tidus a Lulu e Kimahri, e la ramanzina della maga a Wakka, seguiamo il resto del gruppo all'esterno. Qui, Yuna evocherà il suo primo Eone: Valefor (se vogliamo possiamo cambiare il suo nome), una creatura alata dalla grande forza, che inevitabilmente susciterà lo stupore dell'intero villaggio. Dopo un po' di titubanza Yuna gli si avvicinerà, accarezzandolo. Come avremo modo di imparare nel corso della nostra avventura, gli Eoni sono potenti creature magiche, che solo gli autentici invocatori hanno il potere di richiamare nella nostra dimensione. A tal fine, è necessario che il Summoner abbia ottenuto la fiducia ed i servigi della creatura, rivolgendo le proprie preghiere ai corrispondenti intercessori, all'interno dei Templi ad essi dedicati. Per ogni Eone esiste infatti un "Fayth", ossia un intercessore, che farà in modo di mettere la potenza della creatura al nostro servizio. I vari Templi sono sparsi lungo la via del Pellegrinaggio, e per un invocatore che voglia avere una minima possibilità di affrontare e sconfiggere Sin, è essenziale fare tappa in ciascuno di essi. Stando infatti agli insegnamenti di Yevon, questo è necessario per poter ottenere l'aiuto dell'Eone Supremo, e dare così via al Bonacciale, un - purtroppo temporaneo - periodo di pace senza Sin. Nel corso del nostro viaggio, in quanto Guardiani di Yuna, avremo modo di raggiungere il Naos di diversi Templi, e conquistare così numerosi Eoni. A questi si aggiungono poi gli Eoni Segreti, per i quali dovremo invece completare alcune missioni secondarie o rispettare certe caratteristiche: inutile dire che conquistare tutte le creature ci fornirà un notevolissimo aiuto in battaglia.
Se lo desideriamo, parliamo con gli Aurochs del torneo che si avvicina, oppure spostiamoci direttamente verso sinistra, oltre il fuoco, in direzione di Yuna, per scambiare qualche parola con la giovane invocatrice. Dopo la conversazione con la ragazza, Wakka ci chiederà se Yuna ha suscitato in noi qualche interesse: rispondiamo liberamente secondo le nostre impressioni, e rivogliamogli nuovamente la parola. Confermiamogli di voler andare a dormire, ed avremo uno strano sogno. Appena avremo la possibilità di muovere Tidus, spostiamoci verso sinistra, alla volta di Yuna, affinché l'avventura possa proseguire; in ogni caso, anche se scegliessimo un'altra direzione, il sogno ricomincerebbe dall'inizio. Dopo aver sognato Yuna, Rikku, e la tenebrosa voce di Jecht, ci risveglieremo di soprassalto nella Tenda della Milizia: da qui ascolteremo di soppiatto una conversazione fra Wakka e Lulu. Raggiuntoci, il capitano dei Besaid Aurochs ci darà delle spiegazioni: Chappu, suo fratello, è morto in battaglia parecchi anni fa. Somigliava moltissimo a Tidus e, per di più, era il fidanzato di Lulu: comprensibile quindi la reazione della giovane maga nera.. Il mattino seguente, di fronte alla tenda, Wakka ci consegnerà una spada: si tratta della stupenda Fraternity, usata dallo stesso Chappu.



Entriamo subito nel menu principale, e noteremo la comparsa di una nuova funzione, sotto la voce "Equip". Grazie a questo sotto-menu noteremo anche che la nostra nuova arma dispone di un'utile abilità - ATT fisico +5% - e di tre slots abilità liberi. Assegniamo a Yuna l'Asta Veggente che abbiamo trovato nel tempio: quest'arma dispone dell'utile abilità Spot, che ci permetterà di ottenere informazioni sui nostri avversari, durante le battaglie. Nell'Inventario troveremo anche una Mappa. Insieme a Yuna, Lulu e Wakka, ci incammineremo in direzione della spiaggia.

Prima di proseguire oltre, rientriamo immediatamente nel villaggio. Parliamo con la commessa del Negozio - prima tenda sulla sinistra - e scopriremo che il suo cane ha dissotterrato qualcosa: esaminiamolo ed otterremo la Cosa piena di bava. Ottenuto questo oggetto, il nostro Eone Valefor apprenderà "Scudo Raggiante", la sua seconda Turbotecnica. Con questo attacco Valefor creerà uno scudo di energia rotante, e sfrutterà i tre fori al suo interno per colpire l'avversario con potenti fasci di energia. Sul piano offensivo, questo secondo attacco è decisamente più potente di "Freccia Raggiante", la sua prima Turbotecnica. Rientrando invece in un secondo momento, troveremo il cane insieme alla sua proprietaria, oppure nel Negozio, o ancora all'estremità settentrionale della piazza del villaggio: in questo caso dovremo semplicemente rivolgerci alla donna per apprendere la nuova tecnica. Teniamo però presente che se abbandoniamo l'Isola Besaid, non ci sarà possibile farvi ritorno per parecchio tempo. Una volta fatto usciamo, e prepariamoci a qualche lezione di combattimento.




Isola Besaid - Combattimento
Nome HP AP Ruba
Condor 95 2 Coda di fenice / Lacrimogeno
Dingo 125 2 Pozione / Melatonina
Budino d'acqua 315 8 Squame di pesce / Squame di drago
Garuda 1.400 2  -

Nota - Al momento non è possibile rubare nulla ai mostri.
Durante il percorso che ci porterà alla spiaggia avremo la possibilità di fare pratica con degli incontri-lezione. Il nostro primo confronto sarà con un Dingo, e toccherà a Tidus farsi avanti con il comando Attacca. I Dingo sono degli animali piuttosto agili, quindi la buona destrezza di Tidus farà al caso nostro. Viceversa, sarà meglio lasciare il Condor - avversario volatile - a Wakka, che con il suo pallone da Blitzer lo farà fuori in un attimo. In alto, sul fianco della collina, dovremo poi scontrarci con un Budino d'acqua: provando ad attaccarlo normalmente, noteremo che i nostri colpi non sortiranno praticamente nessun effetto, vista la consistenza gelatinosa del mostro. Interverrà Lulu, che ci darà prova dell'efficacia della sua magia nera, l'ideale per affrontare creature immuni ai danni fisici, a patto di tenere presenti le fondamentali regole elementali. L'Acqua è opposta al Tuono, mentre il Fuoco è efficace contro il Ghiaccio, ed ovviamente viceversa. Usiamo quindi la magia Thunder contro il Budino d'Acqua, tenendo presente che l'efficacia di Fire e Blizzard sarà dimezzata, mentre con Idro finiremmo persino con l'avvantaggiarlo. Giunti nei pressi del Save Point sulla collina, il gruppo si fermerà per pregare; la nostra scelta non influenzerà l'andamento del gioco, per cui non importa se decidiamo di ignorare Wakka, o di unirci alle sue preghiere. Prima di allontanarci però, salviamo la partita. Sulla Via dei Ruderi vedremo una colonna sulla sinistra, con un sigillo blu ed un'iscrizione in Albhed. Eccone la traduzione: "Se il tesoro trovare vorrai, Kilika e Bikanel sovrapporrai". Per il momento tralasciamo questa frase e proseguiamo: cadremo vittime di un'imboscata.


 KIMAHRI HP  750 MP 10
POT FIS  10 DIF FIS 15 POT MAG 8 DIF MAG 5
Rapidità  15 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Spot, Perforazione
Abilità Protezioni  DIF Fis +5%
AP  3 Guil 100 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Abilitosfera x2 Raro  Abilitosfera x2
 Ruba  -  Raro -
 Besaid Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Premetto che per ciascun avversario sconfitto, c'è la probabilità che questo lasci cadere - al termine dell'incontro - un capo d'equipaggiamento, casualmente un'arma oppure una protezione. Alla voce "Abilità Armi" della tabella troviamo elencate le abilità che l'arma eventualmente trovata potrà possedere, mentre la voce "Abilità Protezioni" elenca le abilità che la protezione eventualmente ottenuta potrà contenere. In questo caso, si tratta di Spot e Perforazione per le Armi, e DIF Fis +5% per le Protezioni.
Dovremo affrontare questo Boss con il solo Tidus: si tratta di Kimahri, il Guardiano di Yuna che abbiamo visto in sua compagnia nel Tempio. Facciamo attenzione però, perché non si tratta di una battaglia "simulata": Kimahri non ha affatto intenzioni amichevoli nei nostri confronti. Tuttavia, non corriamo in realtà grossi pericoli, visto che affronteremo lo scontro in condizioni perfette, con HP ed MP al massimo. Non preoccupiamoci delle azioni del nostro nemico e limitiamoci ad attaccare: probabilmente basteranno 5 o 6 colpi per metterlo al tappeto - qualora dovessimo trovarci in eccessiva difficoltà, usiamo una Pozione. Al termine della battaglia i nostri HP ed MP saranno nuovamente riportati al massimo, e noi potremo accogliere un nuovo alleato nel nostro gruppo: dopo le "raccomandazioni" di Yuna e Lulu, infatti, Kimahri si unirà definitivamente a noi.

Appartenendo alla tribù dei Ronso, Kimahri può usufruire della tecnica Drakoken, che gli permetterà di apprendere le abilità dei suoi avversari, come un tradizionale Mago Blu. Da notare che, ogni qual volta il Ronso apprenderà una nuova tecnica, la sua Barra Turbo si riempirà del tutto, automaticamente. Le tecnica così appresa potrà quindi essere immediatamente utilizzata in battaglia, come una normale Turbotecnica. Kimahri può contare su ben 12 abilità diverse, sia di tipo offensivo sia di tipo protettivo, che potrà "copiare" da più mostri: fa eccezione solo "Salto", già appresa dal nostro alleato.
Nelle rovine sopra il sentiero, noteremo uno scrigno del tesoro. Per il momento però, non possiamo impossessarcene, ma vi riusciremo più avanti. Dopo la battaglia con Kimahri, il Negozio del Villaggio Besaid esporrà della nuova mercanzia: oltre a quella che vi ho riportato nella tabella precedente, adesso potremo trovare anche armi dotate delle abilità "ATT Fisico +3%" o "ATT Magico +3%", nonchè una protezione con "HP +5%". Per il momento ci conviene però risparmiare i Guil, dal momento che potremo ottenere degli equipaggiamenti identici grazie ai combattimenti. Ecco comunque l'elenco completo delle armi in vendita:


Armi Guil Abilità
Spada Potens 150 ATT Fisico +3%
Asta Doctus 150 ATT Magico +3%
Palla Potens 150 ATT Fisico +3%
Mogumago 150 ATT Magico +3%
Scudo da viante 150 HP +5%
Vera da viante 150 HP +5%
Fascia da viante 150 HP +5%
Anello da viante 150 HP +%5

Proseguendo in direzione della spiaggia, troveremo un altro nemico ad attenderci: si tratta di una gigantesca creatura alata, Garuda. Vista la mole del nostro avversario sarà meglio prendere qualche accorgimento particolare, e lasciare che sia il nostro Eone a scendere in campo. Yuna è l'unica in grado di poterne richiedere i servigi, per cui usiamo il tasto L1 per selezionare Yuna e farla scendere in campo, quindi selezioniamo l'opzione Invoca. Teniamo presente che il cambio del personaggio non sarà considerato una mossa vera e propria: questo significa che in battaglia potremo cambiare personaggio tutte le volte che vorremo, ed il personaggio appena entrato in campo potrà sempre, da subito, eseguire la sua mossa. Tuttavia, per lo stesso motivo, il personaggio dovrà compiere almeno un'azione - anche se soltanto difensiva, con il tasto triangolo - se vorremo che guadagni EXP dal combattimento: il semplice cambio non è considerato sufficiente, così come non basta subire un attacco avversario. Oltre al classico attacco, Valefor potrà utilizzare anche l'Alata Sonica, un colpo in grado di generare un'onda shock di portata collettiva, ritardando così la reazione di tutti i nemici presenti sul campo di battaglia. Utilizzando più volte questa tecnica, gli avversari non avranno neanche la possibilità di sfiorarci. Inoltre, l'Eone disporrà anche delle quattro magie elementali standard, che si riveleranno piuttosto efficaci in questa battaglia. In più, premendo il tasto direzionale destra potremo anche visualizzare tre opzioni aggiuntive: con "Protegge" l'Eone assumerà una posizione difensiva e ridurrà i danni subiti dagli avversari - ma la sua barra Turbo si riempirà molto meno; con "Assimila" riceveremo invece più danni, ma la barra Turbo si riempirà di una buona percentuale; infine, il comando "Rientra" ci permetterà di richiamare la creatura per proseguire la battaglia con i nostri personaggi. Non appena la barra Turbo raggiungerà il massimo, potremo utilizzare anche le Turbotecniche di Valefor: Freccia Raggiante - Valefor scaglierà dal becco un raggio laser, colpendo tutti i suoi avversari, ed infliggendo loro un danno non-elementale - e, se abbiamo raccolto la "Cosa piena di bava", anche Scudo Raggiante. Sconfitto Garuda, nel menu principale si aggiungerà la funzione Formazione, mediante la quale potremo decidere quale dei tre personaggi dovrà affrontare per primo lo scontro. Da notare che la sequenza animata che introduce l'ingresso in campo dell'Eone ha una durata consistente, e alla lunga potrebbe rivelarsi eccessiva. Per evitare questa attesa, apriamo il menu principale e poi il sotto-menu Configura: qui possiamo impostare le animazioni degli Eoni su "Veloce", rendendo così notevolmente più veloce l'entrata in battaglia di queste creature. Non preoccupiamoci, perché non ci perderemo nulla di nuovo: infatti, la sequenza di animazione verrà comunque mostrata per intero la prima volta che evocheremo un nuovo Eone.
Il combattimento successivo ci vedrà impegnati contro un altro Garuda: questa volta dovremo selezionare la tecnica Ambliopya di Wakka, grazie alla quale accecheremo l'avversario per 3 turni, e gli impediremo così di colpirci con facilità. Possiamo accorgerci subito se il nostro colpo ha avuto successo, semplicemente osservando il nostro bersaglio: se il suo capo è circondato da nuvole oscure, ciò significa che lo Status Blind è entrato in azione. Se siamo inoltre in possesso di un'arma dotata dell'abilità Spot, le informazioni compariranno nell'angolo superiore sinistro dello schermo. Quando avremo sconfitto il mostro volante, dovremo prepararci ad affrontare tre diversi avversari: un Condor, un Dingo ed un Budino d'acqua, per cui dovremo usare i personaggi adatti per attaccare - Wakka, Tidus e Lulu, rispettivamente. Arrivati al Crocevia, spostiamoci verso Sud, in direzione della spiaggia, quindi procediamo in direzione Ovest verso la nave, ma per il momento non saliamo a bordo. Lasciamo che gli altri personaggi ci precedano, quindi parliamo con le persone sul pontile. Il sacerdote ci consegnerà una Vera del viante per Yuna, dotata dell'abilità HP + 10%; riceveremo inoltre un Etere, 400 Guil, una Coda di Fenice ed una Panacea. Teniamo presente però che prima di poter ottenere gli oggetti dalla donna di fronte a sinistra, e dal bambino a sinistra, sull'asse, dovremo parlare loro per due volte. Raccolti tutti gli oggetti, saliamo a bordo della nave se siamo pronti a lasciare Besaid!



   Continua  -  Parte II



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