Nota Bene - Prima di iniziare
l'avventura, diamo un'occhiata a questi
utili consigli per un primo approccio alle novità di questo episodio rispetto ai suoi predecessori, nonché per prendere confidenza con
l'innovativo sistema di sviluppo dei nostri personaggi, la Sferografia. Nel corso di questa Soluzione vi fornirò ogni informazione sui Boss
affrontati, elencandone tutti i parametri e le caratteristiche: leggere i dati delle varie tabelle sarà dunque molto importante, per poter elaborare
una strategia adeguata. Vi fornirò dei ragguagli caso per caso, ma teniamo presente sin da ora che la dicitura "Raro" associata agli oggetti che
potremo rubare e agli oggetti che troveremo invece al termine del combattimento, fa riferimento a due probabilità differenti: nel caso del furto, un
oggetto raro appare nel 25% dei casi - nel restante 75% otterremo l'oggetto etichettato come "Normale", mentre per quanto riguarda gli oggetti lasciati
cadere dal mostro al termine dell'incontro, quello raro sarà nostro in 1 caso su 8, mentre nei restanti 7 casi otterremo l'oggetto "Normale". Qualora
poi riuscissimo ad eliminare il nostro avversario con un "Ultracidio" - ossia infliggendo un colpo finale di potenza superiore al massimo dei suoi HP -
la quantità di oggetti ottenuta raddoppierà! Non rileva invece il parametro Fortuna, che in questo episodio determina la probabilità di realizzare
degli "Attacchi Critici", ossia dei colpi in grado di infliggere un danno decisamente più alto del solito.
Nell'animazione iniziale ci ritroveremo in compagnia di un gruppo di avventurieri attorno ad un fuoco, in un luogo abbandonato, circondato da rovine.
Un ragazzo biondo ci introdurrà quindi alla nostra avventura con le parole:
"Ascolta la mia storia.. Questa.. potrebbe essere la nostra
ultima occasione".
Zanarkand
Mostro | HP | AP | Ruba |
Trito di Scaglia | 100 | -- | -- |
La scena si sposterà su un'ambientazione nettamente differente. Un folla di tifosi attende in fermento la stella degli Zanarkand Abes, e dopo qualche istante scopriremo di essere noi la celebrità tanto acclamata. Teniamo bene a mente il ragazzino incappucciato, perché lo rivedremo ancora nel corso della nostra avventura, proseguiamo lungo il corridoio e raggiungiamo la folla. Due gruppi di ragazzini vorranno il nostro autografo: parliamo ad uno di questi due gruppetti e scegliamo il nostro nome, Tidus. Se vogliamo, scambiamo quattro chiacchiere con tutti i presenti, ma consideriamo che dopo aver rivolto la parola al secondo gruppo di ragazzini in cerca di autografo, dovremo proseguire. Prestiamo anche attenzione al singolare inchino dei tre ragazzini che ci chiederanno di diventare il loro insegnante di "Blitzball", e notiamo ancora una volta la presenza del bambino incappucciato. Dopo aver parlato con il secondo gruppo di cacciatori di autografi, Tidus si congederà, affermando di avere un'importante partita da giocare. Usciamo in strada ed osserviamo l'uomo nel megaschermo, quindi percorriamo la via mentre, in sottofondo, il cronista Zanar ci racconterà della scomparsa di Jecht, un grande campione di Blitzball, nonchè nostro padre. Mentre ci spostiamo lungo il sentiero, facciamo bene attenzione ai passanti, e fermiamoci in prossimità di una ragazza con un top rosa e dei collant gialli: parlandole scopriremo che non ha il biglietto per assistere alla partita. Rivolgiamole la parola ancora un paio di volte, ed assicuriamole che le daremo il nostro aiuto: riceveremo in ricompensa 2 Pozioni. Proseguiamo driblando la folla entusiasta della nostra presenza, ed entriamo nello stadio: assisteremo così ad un'emozionante partita di Blitzball, un incrocio tra calcio, rugby e pallanuoto, rigorosamente all'interno di una gigantesca sfera ricolma d'acqua. All'esterno però, non tutto sembra andare per il verso giusto: la tecnologica città sarà infatti da lì a poco sconvolta da una misteriosa e gigantesca entità ricoperta d'acqua, osservata da un'altrettanto misteriosa figura. Saranno in pochi ad accorgersene, presi a tal punto dalla partita in corso: Tidus si appresterà ad eseguire il suo spettacolare "Sferatiro" quando si accorgerà dell'attacco alla città! Lo stadio verrà completamente distrutto dal tremendo attacco, e la folla spazzata via. Riusciremo ad aggrapparci ad un cornicione, ma i nostri sforzi si riveleranno ben presto vani..
Al termine del filmato, ci ritroveremo ai
piedi delle rovine dello stadio: rialziamoci e seguiamo la folla che scapperà impaurita. Ci accorgeremo
quindi della presenza dell'uomo apparso prima: il suo nome è Auron. Raggiungiamolo, e scopriremo che stava aspettando proprio noi. Non
appena avremo il controllo di Tidus apparirà una piccola mappa della zona, nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Il triangolo giallo
indica Tidus - il vertice superiore fa riferimento alla direzione verso la quale è rivolto il ragazzo, mentre il quadrato rosso indica la
destinazione di Tidus o, in alternativa, la direzione consigliata. Seguiamo Auron, spostandoci verso destra, e vedremo nuovamente il ragazzino
incappucciato. Il tempo sembrerà essersi fermato: avviciniamoci a lui e riprenderà a scorrere normalmente. Raggiungiamo quindi Auron, che ci svelerà
il nome del gigantesco essere che ha attaccato Zanarkand, Sin. L'attacco non è ancora finito: Sin lancerà delle scaglie, e toccherà a noi
intervenire. Accettiamo la spada che Auron che ci consegnerà, e liberiamoci dei mostriciattoli alati con un semplice attacco fisico. Si tratta di
Trito di Scaglia, i cui HP corrispondono a 100 punti vita.
Spiegazione - Per il momento non abbiamo grandi possibilità di azione, potendo scegliere solo fra i comandi Attacca
e Oggetti. Quest'ultima voce ci permette di accedere al nostro inventario, all'interno del quale troveremo 10 Pozioni - 12 se abbiamo promesso il
biglietto alla ragazza, e 3 Code di Fenice. Per il momento questi oggetti non ci servono: si tratta infatti di strumenti di cura e risurrezione,
rispettivamente, come scopriremo leggendo le loro descrizioni. Con la voce "Attacca" invece, sferreremo un colpo al bersaglio selezionato.
Inoltre, premendo il tasto direzionale , oppure spostando la levetta analogica
sinistra verso destra, vedremo apparire le voci: Armi, Protezioni e Fuga. Per adesso non ci sono di alcuna utilità, ma più avanti potremo
usare le prime due opzioni per cambiare l'arma e la protezione equipaggiate dal personaggio (un'innovazione rispetto ai precedenti capitoli, che
non permettevano di farlo durante un combattimento), mentre la terza opzione ci permetterà di fuggire dagli incontri casuali. Tuttavia, quest'ultimo
comando non sarà sempre accessibile: le battaglie con i Boss e gli scontri "obbligati" - come quello che stiamo affrontando adesso - non
potranno infatti essere evitati. Nella porzione in alto a destra dello schermo troveremo poi la finestra di turnazione, indicante i "turni
d'azione" dei personaggi e dei nemici, indicati da lettere in ordine alfabetico: Nem A, Nem B, ecc. Una buona tecnica per il momento è quella
di colpire il nemico avente un turno d'azione immediatamente dopo il nostro o quello di un nostro alleato, in modo da evitare il suo attacco.
Seguiamo il consiglio di Auron ed attacchiamo semplicemente i
Trito di Scaglia che ci sbarrano la strada per aprirci un varco, ignorando quelli alle nostre spalle. Eliminiamo il primo, i due seguenti ed
infine i tre immediatamente successivi: evitiamo di eliminare i due Trito di scaglia alle nostre spalle poiché verrebbero
immediatamente rimpiazzati. Non appena avremo percorso qualche metro, ci imbatteremo in un altro regalino di Sin: si tratta della Scaglia
Emuzu. All'inizio del combattimento ci verranno fornite delle delucidazioni sul Turbo: quando la Barra Turbo
visualizzata sotto i parametri HP ed MP sarà piena, potremo usare una Turbotecnica per un turno. Per
accedervi, premiamo il tasto direzionale nella finestra comandi.
Boss: Scaglia Emuzu
HP: 2.400
Attacchi Speciali: Antima
Strategia - La Scaglia Emuzu dispone di un HP pari a 2.400 unità, ed attaccherà
sfruttando la magia Antima, in grado di ridurre l'HP del bersaglio di 3/4. Non preoccupiamoci quindi del ripristino della nostra energia perché, a
conti fatti, la scaglia non potrà ucciderci. Infatti, anche se avessimo le energie ridotte allo stremo, per esempio a 12 HP, Antima ce ne sottrarrebbe
solo i 3/4 lasciandoci quindi 3 HP. Motivo di preoccupazione potrebbero essere invece i piccoli Trito di scaglia che attorniano la Scaglia Emuzu, poiché
possono colpirci con attacchi fisici: possiamo tuttavia eliminarli tutti, al primo turno ed in un sol colpo, sfruttando la potenza della Turbotecnica di
Auron. Appena iniziato il combattimento infatti, il primo turno spetterà ad Auron, che ha già carica la sua barra Turbo: selezioniamo Arcano,
quindi Autarchia, e sterminiamo i Trito di scaglia. Quindi, liberiamoci definitivamente della Scaglia Emuzu con semplici attacchi fisici o, se è
disponibile, con il Turbo di Tidus: Colpo Spirale. Dopo qualche turno la Scaglia soccomberà.
Spiegazione, Turbotecniche -
Dovremo ripetere la combinazione
di tasti mostrata sullo schermo, il più velocemente possibile, se vogliamo che Auron lanci un attacco della massima
potenza. In particolare, più saremo veloci, maggiore sarà la potenza del colpo. Tuttavia, se non riusciamo a riprodurre la combinazione
di tasti, o se semplicemente non premiamo alcunché, Auron sferrerà comunque un attacco, sebbene di potenza inferiore. In caso di
successo invece, non solo la potenza del colpo sarà decisamente più elevata, ma l'attacco si caricherà anche di effetti
aggiuntivi, variabili a seconda della Turbotecnica stessa. Nel caso di Autarchia dovremo premere, nel giusto ordine ed entro il
tempo limite,
,
,
,
,
,
,
,
. Per quanto riguarda invece il Colpo Spirale
di Tidus, iniziato il conto alla rovescia, dovremo il tasto
non appena la barra arriverà al centro della fascia orizzontale: se ci
riusciremo, l'attacco di Tidus sarà più potente. Inoltre, più veloci saremo, maggiore sarà il danno inflitto.
La Turbotecnica standard, Colpo Spirale, è già conosciuta dal nostro eroe: per le successive però, dovremo sfruttare al meglio le
tecniche già a nostra disposizione! Infatti, tutte le varianti di Glaudius successive alla prima, richiedono che le precedenti Turbo siano già
state utilizzate un determinato numero di volte. Anche in tal caso, se non riusciamo a raggiungere il centro della barra, l'attacco
andrà comunque a segno, ma con potenza inferiore.
Eliminate le scaglie usiamo la Salvosfera - avanti
sulla destra, indicata da un quadrato bianco sulla mappa - per salvare la nostra posizione, e
soprattutto per ripristinare completamente i nostri HP ed MP. Dopo uno sguardo a Jecht nel megatabellone in alto, dovremo prepararci all'ennesimo
scaglia-attacco da parte di Sin. Questa volta i nostri nemici ci attaccheranno in 7 alla volta e, una volta eliminati, saranno immediatamente
rimpiazzati da altri. Dopo tre colpi alle scaglie - attacchiamo preferibilmente i Trito a cui "le ali hanno cominciato a brillare" - ci
accorgeremo che la situazione inizia a farsi pericolosa. Seguiamo quindi il consiglio di Auron e concentriamo i nostri attacchi sul camion blindato a
destra. Frattanto però, non lasciamo che le ali dei Trito di scaglia inizino a brillare: ci colpirebbero con "Aculei";. Teniamo quindi
d'occhio la finestra di turnazione, attaccando con Tidus il nemico in questione prima che arrivi il suo turno, mentre con Auron occupiamoci del
camion blindato. Quest'ultimo dispone di 1.000 HP: una volta sottrattiglieli, ci libereremo delle scaglie in un sol colpo, con una tremenda
esplosione. A seguito del gran botto, il ponte si troverà in una situazione molto instabile: saltiamo, aggrappandoci ad un cornicione, ma alle nostre
spalle Sin risucchierà tutto ciò che ci sta intorno. Auron frattanto sembrerà parlare con Sin, dopodichè si rivolgerà a noi, e ci scaraventerà nel
vortice dimensionale. "Questa è la tua storia.. tutto comincia qui. -Auron".
Ci ritroveremo nei cieli di Zanarkand, sospesi in una dimensione silenziosa, surreale. Sentiremo quindi la voce di nostro padre. Teniamo premuto il
tasto per scendere e spostiamoci un po' in avanti, quindi verso sinistra. Atterriamo
in un piccolo spiazzo, e vivremo un faccia a faccia con noi stessi, parecchi anni fa.
"Pensai a molte cose. Dov'ero, cos'era successo..
la testa mi girava e mi addormentai. Credo che sognai.. sognai d'esser solo. Volevo qualcuno accanto a me, per non
sentirmi più solo. -Tidus"
Rovine Sommerse - Un mondo sconosciuto
Nome | HP | AP | Ruba |
Sahagin | 100 | -- | -- |
Ci ritroveremo distesi su una rovina, in mezzo ad un oceano, in un luogo sconosciuto. Non c'è traccia di Auron: siamo completamente
soli, ed il luogo non pare dei più ospitali. Per la prima volta potremo usare il tasto
per accedere al Menu Principale e, nella parte inferiore dello schermo, potremo vedere il nome del luogo in cui ci troviamo. Ignoriamo per il momento
la destinazione indicata dal quadrato rosso, e spostiamoci all'estrema destra della mappa: proseguendo troveremo delle scale che ci condurranno
ad una sorta di rovina. Avviciniamoci ed esaminiamo il simbolo in blu per leggere delle parole dal significato oscuro, appartenenti ad una lingua a noi
sconosciuta.
Tuja e mysbe lytuhu casbna taje nalynde yccum dysahda. Y Macalania ma cbymma taje tyna a my xiyndy dunna lanlyni. Ca ymmuny lunykkeu yjnye ym
mydu tacdnu kiyntanye.
Si tratta dell'Albhed, una lingua parlata dall'omonimo popolo Albhed, che incontreremo ben presto. Più avanti saremo in grado di parlare questa lingua, e
rendere dunque immediatamente comprensibili i testi Albhed che incontreremo, grazie ai Dizionari Albhed.
Per il momento, ci basti la traduzione: "Dove i lampi cadono sempre, devi andare assolutamente. A Macalania le spalle devi
dare e la quarta torre cercare. Se allora coraggio avrai al lato destro guarderai". Spostiamoci verso il fondo della
piattaforma e troveremo il nostro primo forziere, contenente 200 Guil. Scendiamo: all'estrema sinistra della mappa, sulla stessa linea
d'aria, su un piccolo pianerottolo troveremo la "Diziosfera Albhed", che unirà nella partita attuale tutti Dizionari Albhed raccolti
nelle precedenti partite. Se questa è la nostra prima partita sarà inutile usarla, ma se in altre partite (salvate su Memory Card) abbiamo raccolto
buona parta dei dizionari, ci sarà utilissima per capire fin dall'inizio ciò che ci diranno gli Albhed. E' infatti grazie a questi Dizionari che, poco
a poco, prenderemo confidenza con questa lingua: in particolar modo, ogni dizionario tradurrà una singola lettera dell'alfabeto, dall'Albhed
all'italiano, sostituendola automaticamente nei dialoghi - la lettera apparirà evidenziata in rosa. Spostiamoci verso Sud, attraversiamo il ponte e
raccogliamo 2 Pozioni. Dirigiamoci quindi verso il quadrato rosso e proseguiamo, ricordandoci di salvare la posizione presso la Salvosfera che
incontreremo. Al bivio giriamo a sinistra e proseguiamo fino in fondo per una Granpozione. Torniamo poi al bivio e proseguiamo: noteremo la presenza
di qualcuno - o qualcosa - che spia i nostri movimenti. Il ponte è ormai crollato, e ci ritroveremo in acqua, quindi non potremo far altro che
controllare. Spostiamoci un po' e saremo attaccati da tre Sahagin: un semplice attacco fisico basterà, poiché il loro HP non supera le 100 unità.
Fatti fuori i primi due, il terzo verrà messo in fuga da qualcosa di molto più grosso: si tratta di Josguein, il nostro secondo Boss.
Boss: Josguein
HP: 32.767
Status alterati: Immune
Strategia - L'HP di Josguein è pari a ben 32.767 punti ferita. Questo bestione inoltre è
parecchio resistente ad ogni attacco fisico - tanto che con un attacco gli toglieremo dai 30 ai 50 HP - ed è immune a praticamente tutte le
alterazioni di Status possibili ed immaginabili (anche se per il momento, non siamo neanche in grado di infliggerle).
Fortunatamente, abbiamo 3 soli turni a nostra disposizione, dopo i quali Tidus riuscirà a sfuggire alle grinfie del bestione acquatico. Durante questi
tre turni possiamo attaccare o difenderci premendo il tasto - in tal caso i danni
subiti saranno dimezzati. In ogni caso, evitiamo di sprecare Pozioni curative anche quando la nostra energia raggiungerà livelli molto bassi, poiché
gli attacchi di Josguein si limitano a ridurre il nostro HP della metà. Usati i tre turni a nostra disposizione, riusciremo a scappare e a rifugiarci
in un edificio sommerso.
Riprenderemo il comando di Tidus proprio all'interno di questo strano tempio sommerso, bagnati ed infreddoliti: proseguiamo lungo il corridoio ed
inoltriamoci verso le rovine, fino ad arrivare ad una Sala rotonda. Il nostro primo bisogno sarà quello di accendere un fuoco, per poter stare al
calduccio. Esaminiamo quindi la zona indicata da "X" nella mappa, e Tidus noterà di aver bisogno di qualcosa di infiammabile. Facciamo il
giro della stanza rasentando i bordi, e raccogliamo un'Extrapozione in un piccolo passaggio in fondo, a destra della porta chiusa. Continuando
il giro, usiamo la Salvosfera ed apriamo la porta immediatamente alla sua sinistra: qui spostiamoci in avanti, esaminiamo la zona e raccogliamo delle
Pietre focaie. Dirigiamoci ora verso l'estremo Sud della sala ed attraversiamo la porta: una volta dentro, sulla destra raccogliamo un
Etere, quindi proseguiamo fino in fondo, costeggiamo la parete destra ed esaminiamola quando richiesto. Otterremo così dei Fiori secchi.
Possediamo già tutto l'occorrente per un bel falò ma, prima di ritornare alla Sala Principale, proseguiamo ed entriamo nella porta a destra:
andiamo avanti fino in fondo e troveremo una Granpozione. Torniamo quindi nella sala circolare ed accendiamo il nostro bel fuocherello,
non prima però di essere certi di avere la nostra energia al massimo! Ci ricorderemo di una vecchia discussione avuta con Auron, che ci riprendeva
per una brutta partita giocata, e noteremo ancora una volta la fugace apparizione del misterioso ragazzino. Quando ci risveglieremo dai nostri pensieri
il fuoco sarà ormai quasi del tutto spento. Al piano di sopra intanto, "qualcosa" starà spiando i nostri movimenti. Si tratta di un
Klik, che piomberà dall'alto con intenzioni non certo amichevoli.
Boss: Klik
HP: 1.500
POT Fisica: 14 - DIF Fisica: 1
POT Magica: 1 - DIF Magica: 1
Rapidità: 4 - Destrezza: 0 - Mira: 0
AP: 5 (7 con Ultracidio) - Guil: 50
Ruba: Normale, Granata x 1 - Raro: Granata x 2
Oggetti: Normale e Raro, Abilitosfera x 2
Strategia - Gli attacchi del nostro avversario ci infliggeranno circa 200 HP di danno,
ma riusciremo tranquillamente ad evitarne la maggior parte - la sua Rapidità è pari appena a 4: regoliamoci di conseguenza e curiamoci quando
necessario. Continuiamo ad attaccare fino a quando non gli avremo sottratto 750 HP: a questo punto un gruppo di persone dall'aspetto piuttosto insolito
farà il proprio ingresso in sala, facendo saltare l'unica porta rimasta ancora chiusa.
La ragazza del gruppo verrà in nostro soccorso, aiutandoci
nella battaglia. Seguirà quindi una piccola spiegazione: la ragazza è in grado di usare degli Oggetti aventi effetti speciali, come le Granate.
Per servircene, nella finestra comandi della misteriosa ragazza selezioniamo l'abilità "Usa" sotto la voce "Qualità". Usiamo quindi una
Granata ed attacchiamo con Tidus: purtroppo le Granate a nostra disposizione sono solo 2. Rubiamone un'altra da Klik - raramente riusciremo a rubarne 2 -
usando il comando Ruba, sempre alla voce Qualità. Gli attacchi della ragazza non sono molto forti e le Granate procurano danni nettamente superiori, ma
possiamo comunque scegliere di conservarle per futuri scontri. Per il momento vi suggerisco di rubare quante più Granate ci è possibile, affidandoci
agli attacchi fisici dei due personaggi. Teniamo comunque presente che in seguito all'entrata in scena di "???", Klik avrà avuto modo di
rigenerarsi, quindi i suoi HP saranno nuovamente al livello massimo: 1.500. Al termine del combattimento otterremo 5 AP e 2 Abilitosfera.
Rimandiamo ad un momento successivo le spiegazioni e proseguiamo con l'avventura.
Finito il combattimento, ci accorgeremo che il trattamento che il gruppo dei nuovi arrivati - sono Albhed - ha in serbo per noi non è dei migliori: ci
immobilizzeranno, minacciandoci con le loro armi e farfugliando qualcosa in Albhed, lingua momentaneamente incomprensibile a Tidus.
"Che diavolo è?" "Uno dei mostri!" "Sì, proprio così!" "Lo uccidiamo?" "Aspettate! E se è umano?
-???" "Morirà lo stesso!" "No! Lo porteremo con noi! ... Scusa! -???"
...e riceveremo un tremendo colpo allo stomaco. Svenuti, ci risveglieremo sulla loro nave.
Nave Salvage
Nome | HP | AP | Ruba |
Piranha | 50-150 | 1 | Granata x1 / x2 |
Nelle battute immediatamente successive, gli uomini armati ci intimeranno di non
muoverci. "Fermo prigioniero!" "Fermo, ci senti?" "Perquisiscilo!" "Non sai parlare?"
"Insolente!" "Aspettate! -???". Gli Albhed tenteranno di spiegarci di immergerci, e scopriremo in questa occasione
che ??? parla la nostra lingua. All'estremità superiore sinistra del ponte di coperta troveremo una Salvosfera, mentre a destra, per terra, vicino la
gru, troveremo il Dizionario Albhed n°1: non appena avremo raccolto il volume, conseguiremo il livello "Bnehlebeyda te Albhed" ovvero
"Principiante di Albhed". Se vogliamo, esaminiamo la gru a destra quindi assicuriamoci di aver salvato la posizione e rivolgiamoci agli
Albhed: parlando con quello a sinistra otterremo 3 Pozioni. Parliamo quindi con la ragazza per apprendere qualcosa sullo sviluppo dei
personaggi, attraverso la Sferografia.
Spiegazione, Sferografia - La Sferografia è il sistema di sviluppo dei personaggi di
Final Fantasy X. Esiste una sola Sferografia per tutti i membri del nostro team, ma
ciascuno di questi inizierà il proprio sviluppo da un preciso punto della stessa, evitando così - almeno agli inizi - che più personaggi seguano lo
stesso percorso di progresso. In questo episodio scompare il classico "Level Up", e con esso anche l'automatico aumento dei parametri dei personaggi al
raggiungimento di un nuovo livello. Saremo noi a scegliere invece quali parametri potenziare, muovendoci all'interno della Sferografia. Grossolanamente,
un movimento all'interno della Sferografia può considerarsi pari ad un aumento di livello, poiché ci permetterà di migliorare una o più caratteristiche,
apprendere nuove Magie, Qualità, Tecniche, e così via. Per poterci spostare all'interno della mappa della Sferografia avremo bisogno innanzitutto dei
Punti Abilità - AP - che otterremo al termine di ogni battaglia conclusasi vittoriosamente, nonché delle "Sfere", che i mostri lasceranno cadere al
termine dell'incontro, o che potremo recuperare lungo il nostro Pellegrinaggio. Più
precisamente, una volta raggiunta la soglia di AP richiesta,
conquisteremo un "Livello Sfera", ossia la possibilità di compiere uno spostamento all'interno della Sferografia; le Sfere ci serviranno invece per
attivare le varie "Somatosfere" che incontreremo all'interno della Sferografia stessa: è proprio attivando le Somatosfere che riusciremo a migliorare
i nostri personaggi poiché, in linea di massima, ad ogni Somatosfera corrisponde l'aumento di un certo parametro, oppure l'apprendimento di un
incantesimo, di una tecnica, e così via.
Per entrare nella Sferografia, apriamo il Menu Principale ed usiamo il tasto
per selezionare il Menu Sviluppo, quindi scegliamo un personaggio. Possiamo usare i tasti
e per inclinare la Sferografia,
mentre potremo controllare il livello d'ingrandimento con il tasto Select. Una volta entrati, premiamo il tasto
per visualizzare la Finestra Comandi. Questa si compone di due voci: "Sposta" ed "Usa".
Per muovere il personaggio all'interno della Sferografia dovremo selezionare la prima, Sposta. Come conseguenza, si illuminerà l'area sulla quale
possiamo muoverci. Potremo entrare in un nuovo campo consumando 1 Livello Sfera, oppure attraversare fino a 4 campi attivati, sempre al costo di 1 solo
Livello Sfera. Effettuata la scelta, selezioniamo "Sì" per confermare lo spostamento.
Il comando "Usa" ci permetterà invece di usare una Sfera, ed ed attivare quindi la Somatosfera corrispondente. Se ci troviamo su una Somatosfera non
ancora attivata, oppure le siamo immediatamente accanto, premiamo il tasto
e selezioniamo Usa dalla finestra comandi: si aprirà una finestra con la lista delle sfere da noi possedute. Le sfere adatte all'operazione saranno
evidenziate in bianco: potremo usarle per trasformare i campi vuoti della Sferografia in campi "attivi", mentre le altre - quelle non evidenziate in
bianco - non potranno essere utilizzate su quella specifica Somatosfera, ma ci serviranno per attivarne delle altre. Selezioniamo dunque un tipo di
Sfera - da scegliere accuratamente, in base ai suoi effetti - e premiamo il tasto per confermare
la decisione, o in alternativa il tasto per annullarla. La Somatosfera sarà così attiva,
ed il nostro personaggio avrà imparato una nuova abilità, oppure avrà aumentato il valore di un proprio parametro!
Parlando di nuovo con ???, salteremo entrambi in acqua. Tenendo premuto il tasto
ci immergeremo, mentre con il tasto
faremo ritorno in coperta. In quanto Blitzer professionista, il nostro Tidus non avrà
alcun problema a trattenere il respiro a lungo sott'acqua, per cui non abbiamo un limite di tempo. Il nostro obiettivo sarà indicato dal solito
triangolino rosso, ma per il momento possiamo ignorarlo e tornare in coperta, usando il tasto .
Una volta qui, raccogliamo altre 3 Pozioni dall'Albhed sulla sinistra: parliamo poi con la ragazza per tuffarci di nuovo in acqua. Possiamo ripetere
questo procedimento tutte le volte che lo desideriamo, fino a raccogliere ben 99 Pozioni - possiamo tenere al massimo 99 unità di un certo
oggetto nell'inventario. Durante il nostro percorso un paio di Piranha verranno a darci il benvenuto: si tratta di avversari molto semplici da battere,
in quanto il loro HP varierà dalle 50 alle 150 unità. Inoltre "???" può rubare loro una Granata - raramente due: ci saranno molto utili in
seguito, quindi cerchiamo di accumularne un buon numero (almeno 5), anche percorrendo la strada attorno alla catena più volte. Curiamoci qualora dovessimo
trovarci in situazioni critiche, ma ricordiamo che una volta entrati nelle Rovine sott'acqua potremo salvare e quindi recuperare tutti gli HP persi
anche se, una volta dentro, non potremo tornare subito all'esterno.
Spiegazione, Ultracidio, Finestra di Turnazione - Molto probabilmente avremo già realizzato un Ultracidio nell'eliminare qualche nemico: in
caso contrario teniamo a mente che per ottenerne uno dovremo infliggere un danno ingente al nostro avversario, con il colpo di grazia. Per l'esattezza,
l'ultimo attacco dovrà sottrarre al nostro nemico una quantità di HP superiore ai punti vita iniziali del mostro. A mero titolo di esempio, se il nostro
avversario ha HP (max) pari a 150, realizzeremo un Ultracidio con un attacco finale che arrechi almeno 151 HP di danno. Più avanti, quando i nostri
avversari disporranno di quantità di HP decisamente più elevate, realizzeremo un Ultracidio ogni qual volta sferreremo un colpo di grazia in grado di
sottrarre il massimo numero di danni possibile, ossia 99.999 HP. Con Ultracidio, le nostre vittorie saranno premiate con degli AP aggiuntivi e con
nuovi Oggetti, a volte rari, a volte in quantità superiore al normale.
Teniamo inoltre d'occhio la finestra di turnazione: questa indica la sequenza dei turni di personaggi e nemici. Quella che ci viene mostrata è
tuttavia una sequenza variabile, perché viene calcolata dal computer supponendo che tutti - mostri ed eroi - ricorrano al comando Attacco. Alcuni
comandi invece - per esempio Oggetti - richiedono un tempo di recupero minore rispetto ad altri - quali ad esempio Tecniche o Attacca, per cui
l'ordine di combattimento potrebbe subire dei combattimenti. In ogni caso, è il livello di "Rapidità" a determinare la sequenza delle azioni in
battaglia. Una nota: premendo il tasto , il nostro personaggio assumerà una posizione
difensiva e salterà il turno: in questo modo dimezzerà l'entità di tutti gli attacchi fisici subiti. Un accorgimento utile da attuare quando ci
troviamo in situazioni critiche, disponendo di pochi HP e senza alcun modo di ripristinare le nostre energie.
Entrati nelle rovine, nuotiamo fino al punto di salvataggio. Premiamo poi il tasto
e Tidus, a modo suo, aprirà il portale. Seguiamo ??? attraverso la sala, fino a raggiungere l'altra estremità del corridoio: qui saremo attaccati
da dei Piranha, di cui riusciremo sbarazzarci in fretta. Eliminiamoli ed attiviamo il macchinario proprio sotto il soffitto. Prima di tornare nella
sala, ripristiniamo l'energia dei nostri personaggi se necessario: ci attende un bel combattimento.
Boss: Thros
HP: 2.200
POT fisica: 10 - DIF fisica: 1
POT magica: 1 - DIF magica: 1
Rapidità: 12 - Destrezza: 0 - Mira: 20
AP: 8 (con Ultracidio 12) - Guil: 100
Ruba Normale: Granata x1 - Raro: Granata x3
Oggetti Normale e Raro: Energosfera x2
Strategia - Usiamo Tidus per attaccare, e riserviamo invece "???" al lancio delle Granate che abbiamo raccolto finora: qualora dovessimo
esaurirle, rubiamone 1 a Thros - se siamo fortunati 3. Non appena gli avremo inflitto 350 HP di danno, Thros andrà a nascondersi dietro una colonna,
per ripararsi dai nostri attacchi fisici e dalle nostre Granate. Tuttavia, si renderà disponibile un nuovo comando: Extra, che ci permetterà di
usare dei comandi addizionali. Selezioniamolo, e scegliamo l'opzione "Chivalà" - recupera 50 HP a testa - oppure semplicemente premiamo
il tasto per dimezzare i futuri danni: Thros si prepara a colpirci con il suo colpo
migliore! Riprendiamoci dal suo attacco e continuiamo a mettere in pratica la nostra strategia: attacco con Tidus, Granata con "???".
Dopo avergli assegnato altri 350 HP di danno, Thros ritornerà dietro la colonna preparandosi ad un altro attacco speciale. Questa volta però potremo
evitarlo, selezionando la voce "Tenaglia" dal menu Extra. Riusciremo così a bloccare il nostro avversario, che non potrà più mettere a segno
il suo devastante attacco. Torniamo alla fase offensiva, con attacchi fisici e Granate, ed avremo la meglio in pochi turni.
Raggiungiamo il foro indicato dal triangolo rosso nella mappa: nuotiamovi
attraverso e quindi immergiamoci fino a giungere a destinazione. Scopriremo così un'Aeronave e, una volta ritornati a bordo della Salvage, il nome
della nostra compagna: Rikku. Dopo una bella scorpacciata, faremo quattro chiacchiere con lei. Rikku ci dirà che Sin ha distrutto la città di
Zanarkand.. ben 1.000 anni fa. Tidus le racconterà allora di Zanarkand, la città nella quale, fino a qualche ora fa, eravamo intenti a disputare un
torneo di Blitzball. La storia suonerà però talmente assurda alle orecchie della ragazza, che questa giungerà alla conclusione che
siamo stati infettati dalle tossine di Sin. Ci prometterà quindi di portarci a Luka: forse lì qualcuno ci riconoscerà, e potrà riportarci "a
casa". Poco dopo Sin farà il suo ingresso in scena, turbando la pace che si era appena creata. Il potente attacco ci spingerà fuoribordo, e
precipiteremo in acqua.
Isola Besaid - I Besaid Aurochs
Nome | HP | AP | Ruba |
Piranha | 50-150 | 1 | Granata x1 /x2 |
Ci risveglieremo colpiti da un pallone, vicino ad una spiaggia dalla quale alcuni ragazzi ci faranno segno di avvicinarci. Capiremo che si tratta di giocatori di Blitzball e, rincuorati, potremo dirigerci verso la riva. Qui faremo conoscenza di Wakka e degli altri membri dei "Besaid Aurochs". Susciteremo il loro stupore quando gli diremo che giochiamo per gli Zanarkand Abes, ma anche loro attribuiranno i nostri "strani discorsi" alle tossine di Sin. Vista la coincidenza delle parole di Wakka e Rikku, Tidus capirà che è impossibile che entrambi mentano. Da questo momento in poi, Wakka sarà un membro fisso del nostro gruppo, e le sue abilità, caratteristiche e Sferografia entreranno a far parte del nostro menu. Vedendoci affamati, Wakka ci vorrà portare al villaggio: prima però, approfittiamone per esplorare la zona e raccogliere utili oggetti. Parliamo due volte agli Aurochs per ottenere 2 Pozioni da Botts, 2 Granpozioni da Datt, 3 Pozioni da Jash ed infine 200 Guil da Keepa. Quindi prepariamoci ad una bella nuotata, per raccogliere il raro "Simbolo della Luna", che ci tornerà utilissimo più avanti per potenziare l'Arma Celeste di un nostro personaggio. La rarità si trova in una insenatura a Sud-Ovest della spiaggia. Preleviamo inoltre 2 Antidoti da uno scrigno nell'estremità Sud-Est della spiaggia. Per le posizioni esatte degli oggetti, facciamo riferimento alla mappa che segue, da ingrandire con un click.
Torniamo sui nostri passi e raggiungiamo il
nostro nuovo compagno, che ci attenderà al Crocevia: seguiamolo verso Est, dal momento che
l'altro percorso è per il momento bloccato. Raggiungiamo quindi la scogliera, dove il capitano dei Besaid Aurochs spingerà Tidus in acqua.
Saremo facili bersagli dei Piranha, che possono attaccarci in qualsiasi momento, ma sappiamo già come fronteggiarli, senza considerare che adesso
abbiamo un valido alleato al nostro fianco. Wakka userà il suo pallone da Blitzball come arma, potrà contare su parecchi HP e su una buona forza
fisica; inoltre, sarà già in grado di usare Ambliopya, una Tecnica capace di accecare gli avversari, infliggendo loro lo status alterato Blind
per 3 turni. Ancora una volta i Piranha si riveleranno molto semplici da battere, avendo DIF Fisica pari ad 1 ed HP variabile tra le 50 e le 150 unità,
a seconda che attacchino singolarmente (50), in coppia (100) o in gruppi di tre (150 HP). Se sono in tre ad attaccarci, colpiamo l'avversario che
sta per agire, tenendo d'occhio la finestra di turnazione. Nuotiamo verso Est seguendo un percorso ad arco, anche se la freccia rossa nella piccola
mappa d'orientamento è puntata verso Nord. Usiamo il tasto per immergerci, e recuperiamo
i tre tesori sparsi sul fondale. Rasentiamo i bordi, e riusciremo ad arraffare una Coda di Fenice, una Granpozione e 2 Antidoti.
Giunti alla fine della Valle inabissata, Wakka ci dirà che gioca a Blitzball sin da quando aveva appena cinque anni, aggiungendo però di non aver mai
vinto una partita: per questo motivo vorrebbe chiudere la propria carriera con il torneo che si disputa a Luka, per poi dedicarsi a tempo pieno
al compito di "Guardiano". Dopo l'incoraggiamento di Tidus - No no no no no.. adesso l'importante è.. vincere!
-Tidus - salviamo la posizione sulla Sporgenza, poi proseguiamo sulla Via del Villaggio. Proseguendo per questa via incontreremo due
Miliziani, Luzzu e Gatta, con i quali scambieremo qualche parola. Al termine della sequenza animata, entriamo nel villaggio di Besaid (non è conveniente
per il momento racimolare esperienza combattendo contro i Piranha, meglio attendere di proseguire con la trama).
Il Villaggio Besaid
Appena arrivati, eseguiamo l'inchino che Wakka crederà di insegnarci: si tratta in realtà di un gesto conosciutissimo tra i Blitzer della città di
Tidus, e che abbiamo già notato nelle primissime battute della nostra avventura. Promettiamo al nostro amico che ci dirigeremo al Tempio: si tratta
dell'edificio a Nord, facilmente riconoscibile. Prima di entrare però, raccogliamo qualche utile oggetto. Nella piccola mappa d'orientamento in alto
a sinistra saranno indicati 5 quadrati verdi: rappresentano le piccole capanne del villaggio. Nel negozio, la prima capanna sulla sinistra, potremo
comprare alcuni oggetti.
Oggetti | Guil |
Pozione | 50 |
Coda di fenice | 100 |
Antidoto | 50 |
Di fronte l'ingresso troveremo inoltre uno scrigno
contenente una Coda di Fenice. Dietro il Negozio, invece, c'è uno stretto
sentiero nascosto - non mostrato nella mappa di gioco - che conduce verso Ovest: in fondo troveremo tre scrigni, contenenti 400 Guil, una
Granpozione e 2 Pozioni. La tenda in alto a sinistra è quella della Milizia: all'interno ritroveremo Luzzu e Gatta, che ci parleranno
della battaglia contro Sin, in corso da ben 800 anni, e potremo approfittarne per salvare la posizione. A terra, sulla destra della scrivania, si
trova il Dizionario Albhed n° 2, nascosto dalla mole del miliziano: esaminiamo attentamente la zona per scovarlo. Sulla sinistra invece
vedremo un monitor: possiamo usarlo per consultare le spiegazioni, oppure per rinfrescare la nostra conoscenza sull'uso del controller e sui termini
principali. Se invece vogliamo saperne di più su Sin, Yevon e Zanarkand, parliamone con il vecchio nella piazza, all'esterno. Quando avremo finito,
seguiamo il consiglio di Wakka e facciamo visita al tempio locale: diamo magari un'occhiata alle statue nella Grande Sala,
per apprendere alcune interessanti notizie sugli Invocatori e sugli Eoni. Completato il giro torniamo da Wakka, nella capanna centrale del lato Est:
parliamo con lui, schiacciamo un pisolino e poi torniamo nuovamente al Tempio. Avvicinandoci a Wakka, Tidus entrerà automaticamente nel
Chiostro alla ricerca dell'apprendista invocatore che tarda a farsi vivo, preoccupato per la sua salute.
Tempio di Besaid
Eone: Valefor
Tesoro del chiostro: Asta veggente
Dono dell'intercessore: Destrosfera
Tesoro del naos: 2 Pozioni, Elisir, MBiancosfera, Granpozione
Appena entrati, una finestra di dialogo ci spiegherà brevemente che
dovremo affidarci all'esame dei vari oggetti e alla pressione del tasto
per poter attraversare il Chiostro della Prova. Spostiamoci di qualche
passo a Nord, verso la parete, ed esaminiamo subito lo strano simbolo lì presente. Questo reagirà al nostro comando, e sulla parete alla nostra
destra appariranno prima dei geroglifici - si tratta in realtà di una scritta con i caratteri dell'alfabeto di Yevon - e poi un simbolo identico
al precedente. Avviciniamoci ed esaminiamo anche questo, scegliendo di toccarlo. La parete si solleverà, e noi potremo proseguire scendendo per le
scale. Al livello inferiore, esaminiamo il simbolo sul muro di destra, e scopriremo che dovremo usare delle Sfere per proseguire: in particolare,
le Sfere del Sigillo aprono la via verso il Naos dell'Intercessore, mentre la Sfera della Distruzione ci condurrà ad un tesoro nascosto. Per finire,
ci serviranno anche le sfere dello specifico Tempio che visiteremo, in tal caso la Sfera di Besaid. Raccogliamo la Sfera del Sigillo dalla
sua postazione - possiamo portare con noi una sola sfera alla volta - e spostiamoci a Nord e quindi a sinistra, scendendo ancora verso il basso.
Giunti ad una porta, esaminiamola per notare la fessura rotonda, e scegliamo di inserire la Sfera: la porta si aprirà, permettendoci di raggiungere
una nuova area. Prima di proseguire, però, esaminiamo nuovamente la porta e raccogliamo la Sfera che abbiamo appena usato. Attraversiamo il corridoio,
seguendo l'unico sentiero, ed avviciniamoci agli strani simboli sulla parete di sinistra: esaminiamoli, e scegliamo ancora di usare la sfera in nostro
possesso. La parete si solleverà, ed accederemo ad un ulteriore corridoio: attraversiamolo, fino a raggiungere una
scanalatura sul terreno e dei nuovi simboli - nella parete a destra - da esaminare. Scegliamo di toccarli per far sollevare l'ennesima parete e, all'interno della piccola stanza
attraversata da linee luminose, esaminiamo e preleviamo la Sfera di Besaid.
Usciamo dalla stanza e spostiamoci dall'altro lato del corridoio,
esaminando l'altare presente all'estrema sinistra: inseriamo in esso la Sfera di Besaid, e la parete svanirà magicamente, mostrandoci una nuova sala. Muoviamo Tidus in direzione dell'altare, e noteremo che saremo in grado di spingerlo. Prima di farlo però, torniamo sui nostri passi: ritorniamo nel
corridoio, da qui spostiamoci a Sud - in direzione dello schermo -, seguiamo la curva, e poi entriamo nell'apertura nella parete sinistra. Raccogliamo
la Sfera della Distruzione, ed inseriamola nella fessura da cui abbiamo prelevato la Sfera di Besaid (nella parete opposta all'altare). Una
linea viola solcherà il muro, e distruggerà una piccola parete, svelando l'accesso ad una nuova zona. Raggiungiamola subito abbandonando la stanza e
muovendoci verso Nord: in fondo al corridoio, a destra, troveremo uno scrigno contenente una Asta Veggente, il tesoro bonus del Tempio di
Besaid. Torniamo sino all'altare, e spostiamolo dritto davanti a noi, verso la parete Ovest. Qualora dovessimo ritrovarci in un punto errato della sala,
ci basterà posizionare l'altare sul piccolo puntino luminoso per farlo riapparire all'ingresso della stanza. Muovendolo lungo una linea retta,
l'altare raggiungerà la propria postazione, ed inizierà a sprofondare nel pavimento. Apparirà quindi Wakka,
ed insieme a lui raggiungeremo il livello inferiore, accompagnati dalla sue
spiegazioni su Invocatori e Guardiani, e dall'Inno degli Intercessori in
sottofondo.
Besaid - L'eone Valefor
Dopo le presentazioni di Tidus a Lulu e Kimahri,
e la ramanzina della maga a Wakka, seguiamo il resto del gruppo all'esterno. Qui, Yuna evocherà il
suo primo Eone: Valefor (se vogliamo possiamo cambiare il suo nome), una creatura alata dalla grande forza, che inevitabilmente susciterà
lo stupore dell'intero villaggio. Dopo un po' di titubanza Yuna gli si avvicinerà, accarezzandolo. Come avremo modo di imparare nel corso della
nostra avventura, gli Eoni sono potenti creature magiche, che solo gli autentici invocatori hanno il potere di richiamare nella nostra dimensione.
A tal fine, è necessario che il Summoner abbia ottenuto la fiducia ed i servigi della creatura, rivolgendo le proprie preghiere ai corrispondenti
intercessori, all'interno dei Templi ad essi dedicati. Per ogni Eone esiste infatti un "Fayth", ossia un intercessore, che farà in modo di
mettere la potenza della creatura al nostro servizio. I vari Templi sono sparsi lungo la via del
Pellegrinaggio, e per un invocatore che voglia avere una minima possibilità di affrontare e sconfiggere Sin, è essenziale fare tappa in
ciascuno di essi. Stando infatti agli insegnamenti di Yevon, questo è necessario per poter ottenere l'aiuto dell'Eone Supremo, e dare così via
al Bonacciale, un - purtroppo temporaneo - periodo di pace senza Sin. Nel corso del nostro viaggio, in quanto Guardiani di Yuna, avremo modo
di raggiungere il Naos di diversi Templi, e conquistare così numerosi Eoni. A questi si aggiungono poi gli Eoni Segreti, per i quali dovremo
invece completare alcune missioni secondarie o rispettare certe caratteristiche: inutile dire che conquistare tutte le creature ci fornirà
un notevolissimo aiuto in battaglia.
Se lo desideriamo, parliamo con gli Aurochs
del torneo che si avvicina, oppure spostiamoci direttamente verso sinistra, oltre il fuoco, in direzione
di Yuna, per scambiare qualche parola con la giovane invocatrice. Dopo la conversazione con la ragazza, Wakka ci chiederà se Yuna ha suscitato in
noi qualche interesse: rispondiamo liberamente secondo le nostre impressioni, e rivogliamogli nuovamente la parola. Confermiamogli di voler andare a
dormire, ed avremo uno strano sogno. Appena avremo la possibilità di muovere Tidus, spostiamoci verso sinistra, alla volta di Yuna, affinché
l'avventura possa proseguire; in ogni caso, anche se scegliessimo un'altra direzione, il sogno ricomincerebbe dall'inizio. Dopo aver sognato Yuna,
Rikku, e la tenebrosa voce di Jecht, ci risveglieremo di soprassalto nella Tenda della Milizia: da qui ascolteremo di soppiatto una
conversazione fra Wakka e Lulu. Raggiuntoci, il capitano dei Besaid Aurochs ci darà delle spiegazioni: Chappu, suo fratello, è morto in battaglia
parecchi anni fa. Somigliava moltissimo a Tidus e, per di più, era il fidanzato di Lulu: comprensibile quindi la reazione della giovane maga nera..
Il mattino seguente, di fronte alla tenda, Wakka ci consegnerà una spada: si tratta della stupenda Fraternity, usata dallo stesso Chappu.
Entriamo subito nel menu principale, e noteremo la comparsa di una nuova funzione, sotto la voce "Equip". Grazie a questo sotto-menu noteremo anche
che la nostra nuova arma dispone di un'utile abilità - ATT fisico +5% - e di tre slots abilità liberi. Assegniamo a Yuna l'Asta Veggente
che abbiamo trovato nel tempio: quest'arma dispone dell'utile abilità Spot, che ci permetterà di ottenere informazioni sui nostri avversari,
durante le battaglie. Nell'Inventario troveremo anche una Mappa. Insieme a Yuna, Lulu e Wakka, ci incammineremo in direzione della spiaggia.
Prima di proseguire oltre, rientriamo immediatamente nel villaggio. Parliamo con la commessa del Negozio - prima tenda sulla sinistra - e
scopriremo che il suo cane ha dissotterrato qualcosa: esaminiamolo ed otterremo la Cosa piena di bava. Ottenuto questo oggetto, il nostro
Eone Valefor apprenderà "Scudo Raggiante", la sua seconda Turbotecnica. Con questo attacco Valefor creerà
uno scudo di energia rotante, e sfrutterà i tre fori al suo interno per colpire l'avversario con potenti fasci di energia.
Sul piano offensivo, questo secondo attacco è decisamente più potente di "Freccia Raggiante", la sua prima Turbotecnica. Rientrando invece in un
secondo momento, troveremo il cane insieme alla sua proprietaria, oppure nel Negozio, o ancora all'estremità settentrionale della piazza del
villaggio: in questo caso dovremo semplicemente rivolgerci alla donna per apprendere la nuova tecnica. Teniamo però presente che se
abbandoniamo l'Isola Besaid, non ci sarà possibile farvi ritorno per parecchio tempo. Una volta fatto usciamo, e prepariamoci a qualche lezione
di combattimento.
Isola Besaid - Combattimento
Nome | HP | AP | Ruba |
Condor | 95 | 2 | Coda di fenice / Lacrimogeno |
Dingo | 125 | 2 | Pozione / Melatonina |
Budino d'acqua | 315 | 8 | Squame di pesce / Squame di drago |
Garuda | 1.400 | 2 | - |
Nota - Al momento non è possibile rubare nulla ai mostri.
Durante il percorso che
ci porterà alla spiaggia avremo la possibilità di fare pratica con degli incontri-lezione. Il nostro primo confronto sarà con un
Dingo, e toccherà a Tidus farsi avanti con il comando Attacca. I Dingo sono degli animali piuttosto agili, quindi la buona destrezza di Tidus farà
al caso nostro. Viceversa, sarà meglio lasciare il Condor - avversario volatile - a Wakka, che con il suo pallone da Blitzer lo farà fuori in un
attimo. In alto, sul fianco della collina, dovremo poi scontrarci con un Budino d'acqua: provando ad attaccarlo normalmente, noteremo che i nostri colpi
non sortiranno praticamente nessun effetto, vista la consistenza gelatinosa del mostro. Interverrà Lulu, che ci darà prova dell'efficacia della sua
magia nera, l'ideale per affrontare creature immuni ai danni fisici, a patto di tenere presenti le fondamentali regole elementali. L'Acqua è opposta
al Tuono, mentre il Fuoco è efficace contro il Ghiaccio, ed ovviamente viceversa. Usiamo quindi la magia Thunder contro il Budino d'Acqua, tenendo
presente che l'efficacia di Fire e Blizzard sarà dimezzata, mentre con Idro finiremmo persino con l'avvantaggiarlo. Giunti nei pressi del Save Point
sulla collina, il gruppo si fermerà per pregare; la nostra scelta non influenzerà l'andamento del gioco, per cui non importa se decidiamo di ignorare
Wakka, o di unirci alle sue preghiere. Prima di allontanarci però, salviamo la partita. Sulla Via dei Ruderi vedremo una colonna sulla sinistra,
con un sigillo blu ed un'iscrizione in Albhed. Eccone la traduzione: "Se il tesoro trovare vorrai, Kilika e Bikanel sovrapporrai".
Per il momento tralasciamo questa frase e proseguiamo: cadremo vittime di un'imboscata.
KIMAHRI | HP | 750 | MP | 10 | |||
POT FIS | 10 | DIF FIS | 15 | POT MAG | 8 | DIF MAG | 5 |
Rapidità | 15 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 0 |
Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Spot, Perforazione | ||||||
Abilità Protezioni | DIF Fis +5% | ||||||
AP | 3 | Guil | 100 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Abilitosfera x2 | Raro | Abilitosfera x2 | ||||
Ruba | - | Raro | - | ||||
Besaid | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - Premetto che per
ciascun avversario sconfitto, c'è la probabilità che questo
lasci cadere - al termine dell'incontro - un capo d'equipaggiamento, casualmente un'arma oppure una protezione. Alla voce "Abilità Armi" della tabella
troviamo elencate le abilità che l'arma eventualmente trovata potrà possedere, mentre la voce "Abilità Protezioni" elenca le abilità che la
protezione eventualmente ottenuta potrà contenere. In questo caso, si tratta di Spot e Perforazione per le Armi, e DIF Fis +5% per le Protezioni.
Dovremo affrontare questo Boss con il solo Tidus: si tratta di Kimahri, il Guardiano di Yuna che abbiamo visto in sua compagnia nel Tempio. Facciamo
attenzione però, perché non si tratta di una battaglia "simulata": Kimahri non ha affatto intenzioni amichevoli nei nostri confronti.
Tuttavia, non corriamo in realtà grossi pericoli, visto che affronteremo lo scontro in condizioni perfette, con HP ed MP al massimo. Non preoccupiamoci
delle azioni del nostro nemico e limitiamoci ad attaccare: probabilmente basteranno 5 o 6 colpi per metterlo al tappeto - qualora dovessimo trovarci
in eccessiva difficoltà, usiamo una Pozione. Al termine della battaglia i nostri HP ed MP saranno nuovamente riportati al massimo, e noi potremo
accogliere un nuovo alleato nel nostro gruppo: dopo le "raccomandazioni" di Yuna e Lulu, infatti, Kimahri si unirà definitivamente a noi.
Appartenendo alla tribù dei Ronso, Kimahri può usufruire della tecnica Drakoken, che gli permetterà di apprendere le
abilità dei suoi avversari, come un tradizionale Mago Blu. Da notare che, ogni qual volta il
Ronso apprenderà una nuova tecnica, la sua Barra Turbo si riempirà del tutto, automaticamente. Le tecnica così appresa potrà quindi essere
immediatamente utilizzata in battaglia, come una normale Turbotecnica. Kimahri può contare
su ben 12 abilità diverse, sia di tipo offensivo sia di tipo protettivo, che potrà "copiare" da più mostri: fa eccezione
solo "Salto", già appresa dal nostro alleato.
Nelle rovine sopra il sentiero, noteremo uno scrigno del tesoro. Per il momento però, non possiamo impossessarcene, ma vi riusciremo più avanti. Dopo
la battaglia con Kimahri, il Negozio del Villaggio Besaid esporrà della nuova mercanzia: oltre a quella che vi ho riportato nella tabella precedente,
adesso potremo trovare anche armi dotate delle abilità "ATT Fisico +3%" o "ATT Magico +3%", nonchè una protezione
con "HP +5%". Per il momento ci conviene però risparmiare i Guil, dal momento che potremo ottenere degli equipaggiamenti identici
grazie ai combattimenti. Ecco comunque l'elenco completo delle armi in vendita:
Armi | Guil | Abilità |
Spada Potens | 150 | ATT Fisico +3% |
Asta Doctus | 150 | ATT Magico +3% |
Palla Potens | 150 | ATT Fisico +3% |
Mogumago | 150 | ATT Magico +3% |
Scudo da viante | 150 | HP +5% |
Vera da viante | 150 | HP +5% |
Fascia da viante | 150 | HP +5% |
Anello da viante | 150 | HP +%5 |
Proseguendo in
direzione della spiaggia, troveremo un altro nemico ad attenderci: si tratta di una gigantesca creatura alata, Garuda.
Vista la mole del nostro avversario sarà meglio prendere qualche accorgimento particolare, e lasciare che sia il nostro Eone a scendere in campo.
Yuna è l'unica in grado di poterne richiedere i servigi, per cui usiamo il tasto
per selezionare Yuna e farla scendere in campo, quindi selezioniamo l'opzione Invoca. Teniamo presente che il cambio del personaggio non sarà
considerato una mossa vera e propria: questo significa che in battaglia potremo cambiare personaggio tutte le volte che vorremo, ed il
personaggio appena entrato in campo potrà sempre, da subito, eseguire la sua mossa. Tuttavia, per lo stesso motivo, il personaggio dovrà compiere
almeno un'azione - anche se soltanto difensiva, con il tasto - se vorremo
che guadagni EXP dal combattimento: il semplice cambio non è considerato sufficiente, così come non basta subire un attacco avversario. Oltre
al classico attacco, Valefor potrà utilizzare anche l'Alata Sonica, un colpo in grado di generare un'onda shock di portata collettiva, ritardando
così la reazione di tutti i nemici presenti sul campo di battaglia. Utilizzando più volte questa tecnica, gli avversari non avranno
neanche la possibilità di sfiorarci. Inoltre, l'Eone disporrà anche delle quattro magie elementali standard, che si riveleranno piuttosto efficaci
in questa battaglia. In più, premendo il tasto
direzionale potremo
anche visualizzare tre opzioni aggiuntive: con "Protegge" l'Eone assumerà una posizione difensiva e ridurrà i danni subiti dagli
avversari - ma la sua barra Turbo si riempirà molto meno; con "Assimila" riceveremo invece più danni, ma la barra Turbo si riempirà di una buona
percentuale; infine, il comando "Rientra" ci permetterà di richiamare la creatura per proseguire la battaglia con i nostri personaggi. Non appena
la barra Turbo raggiungerà il massimo, potremo utilizzare anche le Turbotecniche di Valefor: Freccia Raggiante - Valefor scaglierà dal becco un
raggio laser, colpendo tutti i suoi avversari, ed infliggendo loro un danno non-elementale - e, se abbiamo raccolto la "Cosa piena di bava", anche
Scudo Raggiante. Sconfitto Garuda, nel menu principale si aggiungerà la funzione Formazione, mediante la quale potremo decidere quale
dei tre personaggi dovrà affrontare per primo lo scontro. Da notare che la sequenza animata che introduce l'ingresso in campo dell'Eone ha una
durata consistente, e alla lunga potrebbe rivelarsi eccessiva. Per evitare questa attesa, apriamo il menu principale e poi il sotto-menu
Configura: qui possiamo impostare le animazioni degli Eoni su "Veloce", rendendo così notevolmente più veloce l'entrata in
battaglia di queste creature. Non preoccupiamoci, perché non ci perderemo nulla di nuovo: infatti, la sequenza di animazione verrà comunque
mostrata per intero la prima volta che evocheremo un nuovo Eone.
Il combattimento successivo ci vedrà impegnati contro un altro Garuda: questa
volta dovremo selezionare la tecnica Ambliopya di Wakka, grazie alla quale accecheremo l'avversario per 3 turni, e gli impediremo così di
colpirci con facilità. Possiamo accorgerci subito se il nostro colpo ha avuto
successo, semplicemente osservando il nostro bersaglio: se il suo
capo è circondato da nuvole oscure, ciò significa che lo Status Blind è entrato in azione. Se siamo inoltre
in possesso di un'arma dotata dell'abilità Spot, le informazioni compariranno nell'angolo superiore sinistro dello schermo. Quando avremo sconfitto
il mostro volante, dovremo prepararci ad affrontare tre diversi avversari: un Condor, un Dingo ed un Budino d'acqua, per cui dovremo usare i personaggi
adatti per attaccare - Wakka, Tidus e Lulu, rispettivamente. Arrivati al Crocevia, spostiamoci verso Sud, in direzione della spiaggia, quindi
procediamo in direzione Ovest verso la nave, ma per il momento non saliamo a bordo. Lasciamo che gli altri personaggi ci precedano, quindi
parliamo con le persone sul pontile. Il sacerdote ci consegnerà una Vera del viante per Yuna, dotata dell'abilità HP + 10%;
riceveremo inoltre un Etere, 400 Guil, una Coda di Fenice ed una Panacea.
Teniamo presente però che prima di poter ottenere
gli oggetti dalla donna di fronte a sinistra, e dal bambino a sinistra, sull'asse, dovremo parlare loro per due volte. Raccolti tutti
gli oggetti, saliamo a bordo della nave se siamo pronti a lasciare Besaid!
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