Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 |

Dopo il fortunoso atterraggio, ci risveglieremo nei panni di Gidan. Raggiungiamo lo Scenalante ed ascoltiamo la Spiegazione del Moguri sugli ETR, ossia gli Eventi in Tempo Reale: premiamo il tasto Select per poter assistere al primo - ne incontreremo a bizzeffe durante il corso del gioco. In "Terrore nella foresta" rivedremo Garnet e Vivi raggiunti da una misteriosa ombra. Salviamo la posizione e prepariamoci al nostro ingresso nella Foresta del Male: abbandonata la zona di atterraggio dello Scenalante ci imbatteremo negli Incontri Casuali, battaglie contro dei nemici che non possiamo vedere, ma che ci attaccheranno casualmente durante il nostro cammino. Entriamo nel Menu e diamo un'occhiata al nostro Equipaggiamento. Da questa schermata potremo impostare il nostro armamento da utilizzare in battaglia. Si tratta di 5 oggetti: arma, copricapo, oggetto da polso o per la mano, indumento per il busto ed infine utensile o accessorio. Possiamo selezionare un solo oggetto per categoria, notando come ogni capo ci permetta di imparare delle particolari abilità - indicate nella tabella in basso a destra - ed incrementare alcuni nostri parametri - la variazione è indicata in basso a sinistra: in verde se positiva, in rosso se negativa.

Spiegazione: Il sistema di potenziamento dei personaggi di Final Fantasy IX è basato sull'equipaggiamento: per apprendere un'abilità è infatti necessario equipaggiare un certo oggetto o capo d'abbigliamento. Ogni singolo Oggetto ci consente di imparare un determinato numero di abilità, diverse a seconda delle caratteristiche del personaggio che lo equipaggia. A differenza infatti dei due precedenti capitoli della saga (Final Fantasy VII e VIII), in Final Fantasy IX ritroviamo la presenza di classi/job ben definiti: questo significa che, ad esempio, Gidan -in quanto ladro- non potrà apprendere magie. Le abilità "non apprendibili" da quello specifico personaggio verranno evidenziate in grigio scuro: è bene quindi passare ogni Oggetto a tutti i personaggi, in modo da sfruttare al meglio le sue potenzialità, permettendo a ciascuno di apprendere le abilità per lui disponibili.
E' sicuramente conveniente apprendere quante più abilità ci è possibile, anche ricorrendo ad Oggetti di bassa qualità: ogni abilità potrebbe infatti rivelarsi utile in particolari momenti del gioco. Vediamo concretamente come fare: una volta indossato il capo d'equipaggiamento, dovremo accumulare un certo numero di AP (Ability Points: Punti Abilità), fino al raggiungimento della soglia richiesta dall'abilità, e ovviamente variabile da un'abilità all'altra. I Punti Abilità si ottengono al termine di ogni combattimento concluso vittoriosamente, ed ovviamente la quantità ricevuta varierà a seconda del nemico affrontato: come regola generale, più è potente il nostro avversario, maggiore sarà il numero degli AP ricevuto. E' bene tenere presente che durante il processo di apprendimento potremo comunque utilizzare le abilità degli Oggetti che portiamo, anche se non le abbiamo ancora apprese completamente! In questo caso però sarà necessario continuare ad indossare l'oggetto in questione. Se invece l'abilità è già stata del tutto appresa, potremo tranquillamente sostituire l'oggetto, e procedere con l'apprendimento di ulteriori abilità.
A questo meccanismo generale, si aggiunge un'ulteriore particolarità per la categoria delle Abilità di Supporto: indifferentemente dal fatto che l'abilità sia stata completamente appresa o meno, per poterne usufruire in battaglia dovremo necessariamente "attivarla" con delle "pietre magiche". Dal menu principale scegliamo la voce "Abilità" e quindi "Attiva": ci verrà mostrato l'elenco delle Abilità di Supporto apprese o in fase di apprendimento. Accanto ad ogni abilità noteremo un numero: indica la quantità di pietre magiche necessarie all'attivazione dell'abilità. Il numero di pietre magiche possedute, e quindi la possibilità di attivare un numero maggiore di Abilità di Supporto, aumenterà con i Level Up: più precisamente, un personaggio riceverà 1 pietra magica quando raggiungerà un Livello la cui cifra termini con 0, 3, 5, oppure 8.
E' bene tenere sempre sotto controllo il processo d'apprendimento di tutte le abilità, cambiando immediatamente l'oggetto equipaggiato con un altro che possa permettere al personaggio di apprendere altre abilità d'azione o di supporto. In tal modo eviteremo di sprecare AP, ed ottimizzeremo al meglio ogni singolo scontro. Teniamo inoltre presente che alcuni oggetti, pur consentendo l'apprendimento di interessanti abilità, provocheranno una ingente riduzione dei nostri parametri: equipaggiamoli ugualmente, ma ricordiamoci di sostituirli quando dovremo una battaglia particolarmente impegnativa.

Assegniamo a Gidan il Tritamago che abbiamo sottratto a Steiner, ed attiviamo subito l'abilità Spot. Raccogliamo la Coda Fenix nascosta tra i rottami sulla sinistra vicino al relitto, quindi imbocchiamo il sentiero in basso a destra. Siamo all'interno della Foresta del Male. Con ogni probabilità, prima di riuscire a raggiungere la schermata successiva saremo attaccati da alcuni Phang: rubiamo loro una Pozione ed annientiamoli con un paio di attacchi fisici. Raggiunta la fine del sentiero, incontreremo Vivi e scopriremo che Garnet è stata catturata! Nel combattimento immediatamente successivo, Gidan entrerà in Trance, alla vista di Garnet in difficoltà. Come ci verrà infatti spiegato, la Trance è la liberazione dell'energia che scaturisce dall'odio verso il nemico. In modalità Trance, il nostro Gidan avrà a disposizione il comando Segreto: selezioniamolo e scegliamo la tecnica "Energetik". Facciamo bene attenzione a non scegliere "Infernaupatia" - compare solo se equipaggiamo il Tritamago - altrimenti Garnet non sopravviverà al nostro attacco! Con due Energetik avremo tranquillamente la meglio sul nostro avversario. Ricordiamo comunque di ripristinare gli HP della nostra amica con una Pozione ogni due "Risucchio" della Prigionacea. In questa occasione il nostro avversario disporrà di 513 HP e della bellezza di 1.063 MP, mentre Garnet, intrappolata al suo interno, potrà contare soltanto su 68 HP, così rendendo le sue condizioni di salute piuttosto precarie (in compenso la ragazza disporrà di ben 1.135 MP, un numero spropositato considerando il nostro attuale livello).

Spiegazione: Da questo momento in poi, ogni personaggio del nostro gruppo avrà la possibilità di "entrare in Trance". Infatti, quando un personaggio riceverà un colpo da un nemico, la sua "Barra Trance" - posta al di sotto dell' ATB - accumulerà un certo quantitativo di energia. Non appena la Barra Trance sarà completamente piena, il personaggio in questione subirà una trasformazione, e potrà usare delle tecniche speciali. E' importante ricordare che la Barra Trance si riempirà soltanto quando si è colpiti da un nemico, e non da un alleato. Tutti i membri fissi del nostro party sono in grado di utilizzare la Trance; al contrario, i personaggi che useremo solo in particolari e brevi situazioni non dispongono di queste Tecniche Speciali. Per esempio, Er Cina, Marcus e Blank sono privi della Barra Trance, e quindi della capacità di realizzare attacchi speciali. Mentre siamo in Trance, consumeremo parte dell'energia a nostra disposizione compiendo delle azioni, anche se non si tratta di vere e proprie tecniche speciali ma, ad esempio, di semplici attacchi o incantesimi. Quando l'energia si sarà esaurita del tutto, la Trance svanirà ed il personaggio riacquisterà le caratteristiche originarie. Se invece durante la Trance rimarremo immobili e ci limiteremo a passare il turno, non consumeremo energia e la Trance continuerà a persistere. Grazie poi all'abilità di supporto "Luna Piena", sarà più facile arrivare alla Trance - questa abilità raddoppia infatti l'effetto degli attacchi subiti -, senza contare che lo Status Trance durerà di più.

Al termine del combattimento, un altro abitante della Foresta del Male farà il proprio ingresso in scena, catturando il piccolo Vivi. Dovremo nuovamente eliminare la Prigionacea, ma questa volta il maghetto ci darà una mano dall'interno con il suo temibile Fire! Prestiamo anche in tal caso attenzione agli HP di Vivi - curiamolo ogni due "Risucchio" - e ricordiamoci di rubare una Brod Sword per Steiner ed una Fascia di Pelle. Una volta fatto, procediamo con semplici attacchi fisici. In questo secondo incontro la Prigionacea avrà dalla sua 533 HP e 1.186 HP, mentre il piccolo maghetto potrà contare su ben 1.651 MP (una riserva praticamente infinita) ma soltanto su 67 HP. Sconfitta, la Prigionacea lancerà i propri semi contro Steiner e Vivi, che cadranno a terra svenuti.


Ricovero sullo Scenalante
La scena si sposterà sul Primavista, dove Blank si starà occupando della cura del piccolo Vivi, mentre Steiner verrà condotto a forza nella stiva dell'imbarcazione. Riprendiamo il controllo di Gidan al cospetto del Boss, Kalò. Nonostante i nostri sforzi non riusciremo a convincere il nostro capo a lanciarci alla ricerca della principessa, e non potremo quindi far altro che abbandonare la stanza. Prima di farlo però, preleviamo i Guanti Bronzei dal forziere alla sinistra di Kalò. Scendiamo per le scale e scegliamo un ETR qualsiasi fra "Tiratemi fuori!" con Steiner, "Abbandonata..." con Carmen, e successivamente "La mia bambola" con Er Cina. Prendiamo la Fascia contenuta nel forziere in fondo a sinistra, quindi entriamo nella cabina sulla destra. Qui parliamo con Vivi, rassicuriamolo e poi raccogliamo i 116 Guil sul letto a castello e l'Etere dal forziere sulla sinistra, vicino alla porta. Uscendo dalla stanza Gidan ricorderà dei momenti passati con Garnet al castello: sta a noi scegliere se salvarla o obbedire al Boss. Qualunque sia la nostra scelta, il biondino andrà comunque alla ricerca della bella principessa: vi consiglio pertanto l'opzione "Obbedisco al Boss" per assistere ad un ricordo extra. "Devo ammetterlo.. quella ragazza mi ha fatto provare qualcosa di speciale! La donna della mia vita? No.. non può essere. Allora perché mi sento così?" "I suoi occhi sembravano tristi. Occhi che guardavano lontano, l'oceano. Occhi che però non scorgono l'orizzonte. Occhi che non vedono l'arcobaleno. Forse è per questo che.. quello sguardo mi affascina."

Parliamo con Blank, quindi dirigiamoci alla volta del Boss che - come abbiamo visto nel secondo ricordo - non si trova più sul ponte in alto. Attraversiamo l'apertura a sinistra, raccogliamo l'Etere dal forziere sulla sinistra e scendiamo per le scale. Spostiamoci verso la parete alla nostra sinistra e raccogliamo un Elmo di Gomma, quindi procediamo attraverso la porta di fronte le scale: Kalò si occuperà di noi nella stanza accanto. Raccogliamo la Pozione dal forziere e seguiamolo: durante il combattimento che avrà a breve inizio, cerchiamo di rubargli l'Ayan Sword per Steiner ed una Megapozione. Attacchiamo il nostro Boss senza sosta, e ripristiniamo la nostra energia quando necessario. Non sempre gli attacchi di Kalò andranno a segno: quando egli urlerà "Arrrivo!" solitamente cadrà a terra, perdendo un turno. Approfittiamone per concludere più rapidamente lo scontro. Al termine del combattimento, ci renderemo conto di come il Boss abbia volutamente perso, ed otterremo il permesso di lasciare la banda. Raggiungiamo la stiva dove Steiner è tenuto prigioniero e convinciamolo a seguirci nella nostra missione. Una volta fuori, rientriamo per raccogliere l'Etere dal forziere, quindi andiamo nella stanza di Vivi. Il tenero maghetto si mostrerà un po' spaventato ma deciderà ugualmente di darci una mano, aiutando inoltre Steiner nella realizzazione di un nuovo micidiale colpo. Torniamo al luogo dello scontro con Kalò e proseguiamo verso la destra delle scale: qui Blank ci donerà il "Siero di Blank", miracoloso contro i semi delle Prigionacea, e ci permetterà di leggere un messaggio dal Boss. Ci ritroveremo automaticamente all'esterno del Primavista: rientriamo e raccogliamo la Bombetta dal forziere accanto a Blank. Sistemiamo Abilità ed Equipaggiamento dei tre componenti del party, quindi parliamo con Er Cina ed acquistiamo qualche Collirio e, se necessario, anche qualche Pozione - ma di queste dovremmo averne a sufficienza. Rivolgiamoci al nostro amico Moguri e leggiamo la lettera di Carmen, quindi salviamo la posizione ed inoltriamoci nella Foresta del male.


"Vado a salvare la Principessa. Mi porto anche il rincitrullito"
Attraversata la prima schermata, avremo la possibilità di assistere all'ETR intitolato "Concerto del bosco", durante il quale la banda dei Tantarus intonerà un motivetto noto agli appassionati della saga, in quanto tratto dalla colonna sonora di Final Fantasy VII. Continuiamo dritti, poi spostiamoci a destra nella schermata successiva - proseguendo dritti incapperemmo in un vicolo cieco - fino a raggiungere la Fontana miracolosa. Diamo un'occhiata all'ETR "Addio Blank", quindi beviamo dalla fontana che ripristinerà completamente i nostri HP ed MP! Parliamo a Monty, il Moguri nascosto nel tronco cavo, e consegniamogli la lettera di Kupò per leggere poi la missiva di Stilzkin, appena recapitata. A quanto pare, il nostro amico si trova in un posto gelido, e Monty ci dirà che si tratta senz'altro di "quello". Come scopriremo meglio in seguito, i Moguri chiamano spesso "quello" molte cose a noi sconosciute. Salviamo la posizione e continuiamo verso destra. Nella prossima schermata potremmo imbatterci in un Rododendro, un grande fiore rosa: non è un avversario particolarmente ostico, tanto da essere abbattuto da un semplice attacco di Steiner, ma teniamo presente che potremo incontrarlo solo in questo particolare momento del gioco. Diamo un'occhiata al nostro livello esperienza: la battaglia che seguirà potrebbe crearci qualche problema se affrontata con capacità eccessivamente basse (Liv 1-2), quindi preoccupiamoci di portare i nostri almeno al livello 3-4. Quando ci sentiamo pronti, proseguiamo dritti ed entriamo nella tanta del Celedendro, il Signore della foresta.

Boss: Celedendro

HP: 916 - MP: 1.431
Debole a: Fuoco.
Ruba: Collirio (256/256), Elmo di Ayan (64/256)
Oggetto: Coda Fenix (256/256), Pozione (96/256), Pozione (32/256), Pozione (1/256)
Attacchi: Thunder, Polline (causa Blind), Tentacolo destro.

Essendo una pianta, il nostro avversario è estremamente debole alla magia Fire e, soprattutto, al nuovo Colpo Fire escogitato da Vivi e Steiner (dal menu di Steiner scegliamo Magicum e poi Colpo Fire). Assegniamo invece a Gidan il compito di rubare un Elmo di Ayan ed eventualmente anche un Collirio. Facciamo attenzione agli attacchi di Celedendro che possono mettere il party in status Blind: curiamoci con un Collirio o, in extremis, con una Panacea. Quando avremo inflitto un danno considerevole al nostro nemico, o quando gli HP di Gidan scenderanno al Livello Critico - l'indicatore diverrà giallo -, Blank interverrà in nostro soccorso. Adesso siamo in 4 contro 1: continuiamo ad attaccare, ed in pochi turni avremo la meglio.

Curiamo Garnet con il Siero di Blank e svigniamocela rapidamente, sconfiggendo gli Aracdendro che intralceranno il nostro cammino. Ben presto, l'intera foresta si lancerà al nostro inseguimento, e non potremo far altro che darci alla fuga. Blank si sacrificherà per salvarci la pelle e ci lancerà la mappa della zona, un istante prima di essere pietrificato, insieme all'intera Foresta del Male. Nell'attesa che Garnet riprenda completamente le forze, il gruppo si accamperà all'esterno dell'ex-foresta, cercando un modo per poter salire al di sopra della nebbia: la grotta di fronte alla foresta sembra essere l'ideale.  Dopo l'ennesimo battibecco fra Gidan e Steiner verremo raggiunti da Monty, che ci farà conoscere il saggio Mogutarò attraverso un ETR denominato "Illuminaci, Mogutarò!". Leggiamo attentamente tutte le informazioni che il saggio Moguri ci fornirà, soprattutto se questa è la nostra prima partita. "Il mio amichetto sa tutto di tutto, kupò!". Dopo l'ETR riceveremo in dono il Moguflauto, grazie al quale potremo chiamare Moguo, che ci permetterà di usare una Tenda e/o salvare la nostra posizione in qualsiasi luogo della World Map! Bene, abbandoniamo la Foresta del male e facciamo il nostro primo ingresso nella Mappa del Mondo.





Verso la Grotta di Ghiaccio

La Grotta di Ghiaccio si trova proprio di fronte l'uscita della Foresta del Male, ma prima sarebbe meglio visitare qualche altra locazione. Se necessario sistemiamo gli equipaggiamenti di tutti i componenti del gruppo, quindi usiamo Select per ingrandire la mappa e dirigiamoci verso Ovest - cioè a destra della Grotta di Ghiaccio - per raggiungere un arco. Per il momento, l'arco verrà identificato con "???": entrandoci scopriremo che si tratta della Porta Nord, collegamento fra il regno di Alexandria e quello di Burmesia. Costeggiamo lo steccato mantenendoci sulla destra ed entriamo nell'apertura per raccogliere una Pozione ed un Collirio dai forzieri presenti. Quindi avviciniamoci al cancello sotto l'Arco Melida, rimaniamo ad ascoltare quindi proviamo a chiamare: se lo desideriamo possiamo fare scorta di Pozioni a 50 Guil l'una! Finite le compere, abbandoniamo questa locazione e notiamo che adesso la Porta Nord appare anche sulla mappa mondiale: in seguito sarà più facile individuarla. Torniamo sui nostri passi ed approfittiamone per accumulare un po' di punti esperienza uccidendo i mostri della zona. Quando ci sentiamo soddisfatti, raggiungiamo la Grotta di Ghiaccio ed entriamo.



    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 4



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