Indice CD1
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 |
Dopo uno spiacevole inconveniente fra Gidan e Daga - "Non l'ho fatto apposta! -Gidan" - ritroveremo Vivi nel tentativo di comunicare con gli altri maghi neri, ma senza successo. Al comando di Gidan attraversiamo l'intero corridoio premendo il tasto in corrispondenza di ogni "!" per ascoltare i commenti del ladruncolo, e raggiungiamo il piano superiore attraverso la scala in fondo: troveremo il prode cavaliere Steiner disteso sul terreno. Dopo la consueta, amichevole discussione con il comandante della squadra Plutò - che adesso ci impedirà l'accesso alla coperta - entriamo nella cabina di pilotaggio: Gidan assumerà il controllo della nave, e con una brusca virata si allontanerà dalla rotta per Alexandria. I maghi neri non sembreranno molto accondiscendenti, e si prepareranno a fermarci, accerchiandoci. Verranno però subito richiamati da qualcosa di più urgente: sulla nave è atterrato il Walzer n°3! I maghi neri cercheranno coraggiosamente di difendere Vivi ed il gruppo, ma saranno inevitabilmente spazzati via dal terzo ed ultimo mago volante. Garnet riuscirà a trarre Vivi in salvo ma, pieno d'ira, il piccolo maghetto si lancerà contro il Walzer. Gidan e Steiner corrono in suo aiuto: comincia la battaglia!
Boss: Walzer n° 3
HP: 1.128 - MP: 2.080
Debole a: Vento
Immune a: Terra
Ruba: Cappello Merlino (256/256), Excursion (64/256), Barda magica (8/256)
Attacchi: Fire, Blizzard, Thunder, Thundara
AP: 0
Strategia: Non appena iniziato, il
combattimento Vivi entrerà immediatamente in Trance, permettendoci così di utilizzare la tecnica "M.N. Bis",
con cui potremo castare consecutivamente due magie dal nostro arsenale. Teniamo a mente che quando il Walzer n° 3 si troverà in aria, non potrà
essere colpito fisicamente, quindi sfruttiamo l'attacco di Gidan solo quando il mago malvagio sarà a terra. Ricordiamo inoltre che Daga non
parteciperà alla battaglia, quindi dovremo provvedere da soli al ripristino del nostro HP, con Pozioni od altri oggetti curativi: per
sicurezza, cerchiamo di non far mai scendere l'HP dei nostri guerrieri al di sotto delle 100 unità. Rubiamo subito i guanti Excursion, una
Barda Magica e, se non lo possediamo, anche un Cappello Merlino. Sfruttiamo al massimo le magie di Vivi, soprattutto Fire e Blizzard, ed il
colpo Magicum di Steiner, riservando invece Gidan alla cura del party, qualora dovessimo averne bisogno. In pochi turni dovremo
tranquillamente avere la meglio: il Walzer n° 3 spiccherà il volo, ma non starà via per molto.
Sfrecciando sulla navetta di Son e Zon, il Walzer si lancerà all'inseguimento del Cargoship.
Steiner è ancora dell'idea di ritornare ad Alexandria, ma Gidan capirà che l'unica via per sfuggire alla velocissima navetta del Walzer è
attraversare la porta Sud, prima che venga chiusa. Daga si appresterà ad effettuare la manovra, ed un emozionante filmato ci guiderà
attraverso la porta Sud: Vivi saprà difendere il proprio onore con un potentissimo Fire, mentre il Walzer n° 3 sarà miseramente colpito da
una propria stessa magia e si schianterà contro l'uscita della Porta Sud.
Prima visita a Lindblum
Stiamo per entrare a Lindblum! Attraversiamo la Porta del Drago
Celeste ed atterriamo. Una volta a terra, ci penserà il Ciambellano Oltania a
darci il benvenuto, dopo aver riconosciuto la principessa grazie al suo Artiglio di Drago. Prima di seguire Oltania, al comando di Gidan
imbocchiamo la scalinata sulla destra. Entriamo nella stanza lungo il corridoio e ci ritroveremo nella stanza degli ospiti: qui parliamo con
Mokku, il moguri. Consegniamogli la lettera di Kumoppu e prendiamo la nuova missiva da recapitare ad Atra. Se necessario ripristiniamo i
nostri HP, quindi salviamo la posizione. Dagli scrigni della stanza raccogliamo un Etere ed un Idrobracciale, poi usciamo e
scendiamo per le scale che ci troveremo di fronte: a destra incontreremo Erin che, alla nostra richiesta di un appuntamento, ci
abbandonerà. Torniamo alla stanza con la fontana ed oltrepassiamo le due guardie per raggiungere il Ciambellano sull'ascensore.
Una volta giunti al terzo livello faremo la conoscenza del
Granduca Cid Fabool, dalle inaspettate sembianze di uno scaraburi! Oltania ci
accennerà qualcosa sulle ragioni del suo "cambiamento", ma la storia non parrà molto credibile. Scopriremo la verità molto presto :)
Frattanto ci verrà offerto un prelibato pranzo a corte ma Gidan, non abituato a certe
pietanze, preferirà la solita Zuppa del Silenzio della locanda del borgo. Qui il ladruncolo metterà in atto le sue tecniche di conquista con
la cameriera, ma sarà interrotto da una vecchia conoscenza: si tratta di Freija, una topolina originaria di Burmesia, in viaggio a Lindblum
alla ricerca del suo ragazzo. Nel frattempo, Daga racconterà la propria situazione al Granduca, scoprendo però che è stato lo stesso Cid ad
aver ingaggiato i Tantarus per rapirla. Le rivelazioni continuano: in realtà è stata Hilda, la moglie di Cid, a tramutare il suo
"adorato maritino" in uno scaraburi, per gelosia di una cameriera del borgo, scappando poi con il nuovissimo prototipo di
idrovolante non a nebbia, battezzandolo con ironia "Hilda Garde I".
A seguito del cambio di scena, ci ritroveremo ancora nei panni di
Gidan, che si risveglierà alla locanda e riceverà una breve visita
di Vivi. Un nuovo ETR "Illuminaci Mogutarò! (Officina e saldature)" ci permetterà ancora una volta di assistere alle spiegazioni
di Mogutarò. Usciamo dalla nostra stanza ed entriamo in quella adiacente per scambiare quattro chiacchiere con Moldon: c'è una lettera per
Gidan da parte di Carmen. Salviamo e scendiamo al piano inferiore: qui raccogliamo i 163 Guil dall'angolo a sinistra vicino allo
schermo, quindi usciamo. Appena fuori dalla locanda avremo la possibilità di assistere all'Evento in Tempo Reale "Steiner, uomo
d'altri tempi" in cui Steiner potrà assaporare la bontà dei sottaceti di Erba Ghisal. Prima di continuare il giro di esplorazione di
Lindblum sarebbe meglio raggiungere un'altra locazione, appena al di fuori della città, per mettere le mani su qualche forziere che dopo
sarà impossibile raggiungere. Controlliamo quindi il nostro equipaggiamento, i nostri Punti Vita e proseguiamo verso Sud per due schermate,
per abbandonare momentaneamente Lindblum.
Piccola sosta a Pinnacle Rocks
Una volta nella World Map proseguiamo verso Est, ossia a destra dando le spalle alla città. Raggiungiamo quindi "Pinnacle Rocks",
l'insenatura fra le due alture che dà sul mare. All'ingresso troveremo un avviso che incita i visitatori ad abbandonare il luogo, poiché un
fantasma si aggira da quelle parti. Proseguiamo fino a raggiungere i due forzieri contenenti un Elisir ed una Coda Fenix.
Recuperati questi due oggetti, ritorniamo a Lindblum. Facciamo attenzione durante questa nostra escursione, poiché dovremo affrontare i
nemici al comando del solo Gidan. I Pellisaurus per esempio ci addormenteranno e ci scaglieranno contro dei Thundara: facciamo
molta attenzione e curiamoci completamente non appena possibile.
Ritorno a Lindblum
Una volta dentro, proseguiamo verso Nord per due schermate fino a ritrovarci nella
Piazza Principale: qui entriamo nella casa a Nord, alla destra dei 3 gradini. Raggiungiamo i due forzieri sotto il nido e raccogliamo
l'Erba dell'Eco e la Megapozione dagli stessi. Se vogliamo sfidiamo il ragazzo a carte, quindi torniamo in piazza ed
imbocchiamo il viale alla sinistra della casa, percorrendolo fino in fondo. Prima di entrare nella Chiesa - l'ultimo edificio in fondo -
spostiamoci a destra ed esaminiamo l'albero: troveremo una Tenda. Quindi entriamo nella Chiesa e sfruttiamo la piccola scala in fondo
per raggiungere un Busto Ferrato. Usciamo e ritorniamo in Piazza, dove stavolta imboccheremo il sentiero alla destra della casa: ci
ritroveremo in una piazzetta circondata da negozi. Sulla destra c'è un negozio d'armi: facciamovi pure una capatina, ma ricordiamoci di non
acquistare il Javelin, la Forchetta e gli Excursion, visto che li riceveremo tra poco. Avviciniamoci poi alla parete a Nord ed esaminiamo i
Gunblade: Gidan affermerà che eppure qualcuno un tempo usava spadoni di questo tipo. Se, più tardi, faremo ritorno al negozio ed esamineremo
ancora gli spadoni, Gidan farà ulteriori osservazioni, riferendosi ai protagonisti di Final Fantasy VII ed VIII. Usciamo e visitiamo il
negozio di medicine adiacente, al centro del piccolo tondo: compriamo qualche oggetto curativo se ne dovessimo essere sprovvisti, e
proseguiamo imboccando il viale a Nord per raggiungere il Saldatore. Aggiriamo il bancone e raccogliamo gli Excursion dal tavolo.
Torniamo all'altro lato del bancone e parliamo al giovane per poter usufruire dei servizi dell'officina: ecco cosa ci propone il ferramenta
di Lindblum, i prezzi e gli oggetti necessari.
Saldatura | Oggetti necessari | Guil necessari |
Butterfly Sword | 1 Daga, 1 Tritamago | 300 |
Organix | 2 Tritamago | 700 |
T-Shirt | 1 Fascia, 1 Cappello Merlino | 1000 |
Galosce | 1 Bombetta, 1 Vestito di Pelle | 300 |
Sciarpa Gialla | 1 Colbacco, 1 Cappello Merlino | 400 |
Marsupio | 1 Idrobracciale, 1 Fascia di Pelle | 500 |
Per poter saldare un oggetto è necessario
che questo non faccia parte dell'equipaggiamento corrente di un personaggio. Se
quindi intendiamo saldare un Organix - calorosamente consigliato - sarà necessario togliere il Tritamago a Gidan. Per il resto, una volta
finito lo shopping, torniamo indietro fino alla locanda ed entriamo nell'Aircap di fronte alla locanda stessa. Poco prima di entrare potremo
assistere all'ETR intitolato "Vivi fa shopping", nel quale il nostro simpatico amico riceverà in dono un sacchetto di Semi di
kupò, il cibo preferito dei moguri. Entriamo nella Stazione, saliamo a bordo dell'Aircap e scegliamo di dirigerci verso il Borgo Industriale.
Una volta arrivati, prendiamo la scala a sinistra e nella schermata successiva raccogliamo la Fascia di Pelle nascosta nel piccolo
sentiero a fianco della scala. Saliamo poi la strada che si scorge in fondo a destra e raggiungiamo l'uomo posto a sinistra dell'osteria:
alla sua sinistra potremo raccogliere un Busto Bronzeo. Proseguiamo ed entriamo nella piccola abitazione a Nord: al secondo piano
troveremo una Carta Mimik ed un Cappello Merlino nei due forzieri. Bene, la visita del borgo industriale è
conclusa: è il turno del Borgo Teatrale!
Utilizziamo l'Aircap per raggiungerlo: appena usciti dalla stazione apparirà un nuovo ETR intitolato "La macchina a vapore", nel
quale Steiner verrà a conoscenza del nuovo progetto di idrovolante non a nebbia: l'Hilda Garde II. Al termine dell'ETR, fuori dalla
stazione, esaminiamo le piante in basso vicino alla telecamera: troveremo 127 Guil sulla destra.
Scendiamo al livello
inferiore sfruttando la scala sulla sinistra: nella schermata successiva avremo la possibilità di entrare nel Covo dei Tantarus. Dopo l'ETR
"Ancora prigioniera", con protagonista la principessa Garnet, e dopo aver scambiato quattro chiacchiere con Vans e Ruscel,
arraffiamo i 282, 97 e 68 Guil dai tre forzieri, quindi spostiamoci a sinistra e saliamo sul letto per prendere un
Mini-Burmesia - una rarità. Usciamo dal Covo ed ammiriamo l'ETR "Kalò ed i picciotti", in cui ritroviamo i Tantarus
intenti a cercare un modo per salvare Blank, pietrificato nella Foresta del Male. Proseguiamo ancora verso il basso e raggiungiamo il gruppo
delle fans in attesa di Rouel, un famoso attore. Parliamo con la seconda da sinistra - è il presidente del club - e Rouel farà il suo
ingresso in campo, subito seguito da un sospetto moguri gigante. si tratta di Rouel mascherato, che tenta strenuamente di sfuggire
all'assalto delle ragazze. Torniamo al piano superiore ed entriamo nella casa in basso a destra (l'ingresso non è molto visibile): Rouel si
sarà tolto il costume da moguri (il suo ultimo spettacolo si intitolava proprio "Voglio essere un Moguri II"!), ed ora starà posando
per un ritratto: rivolgiamogli la parola per ricevere un Autografo - una rarità - quindi esaminiamo il cassetto aperto sulla destra
per una Mogumaschera - altra rarità - ed infine raccogliamo la Gemma Grezza dal forziere. E' ora di far ritorno al Castello:
sfruttiamo ancora una volta l'Aircap e raggiungiamo la camera degli ospiti.
Qui troveremo Steiner, disperato poiché non riesce più a
trovare Daga: il cavaliere penserà bene
di affibbiare la colpa al nostro Gidan. Pensiamo a cercare la Principessa per conto nostro, e raggiungiamo la stanza con la fontana: Gidan
sentirà una melodia familiare. Si tratta di Daga, che intona il suo canto. Dobbiamo raggiungere i piani superiori ma una guardia ci impedisce
il passaggio: ritorniamo allora nella schermata precedente e scendiamo per la scala di fronte l'ingresso della strada degli ospiti.
Spostiamoci alla destra della scala e rivolgiamoci alla guardia appisolata. Con un po' di astuzia e qualche bottarella riusciremo ad
impossessarci degli abiti del soldato: adesso possiamo raggiungere indenni l'ascensore. Una volta arrivati al livello superiore, spostiamoci
a sinistra e saliamo su per la torre: arrivati in cima troveremo Daga.
Dopo la richiesta del bis, Gidan darà un'occhiata al panorama
attraverso il telescopio: dovremo individuare 6 locazioni. Eccole nell'ordine, a partire dall'alto in sinistra, in senso orario: Catena
Avus, Porta Sud, Catena Avus (nuovamente), Bosco di ??, Fiume Siber, Palude. Anche Daga vorrà dare uno sguardo al paesaggio e la scena
passerà in successione a Steiner, nel negozio d'armi; a Vivi, alle prese con le miniature della famiglia imperiale; a Freijia, alla ricerca
del suo Flatrey ed infine a Cid, al lavoro sull'Hilda Garde II. Ritornati in compagnia di Daga e Gidan, il nostro dongiovanni si
confonderà e Garnet si mostrerà un tantino offesa: per rimediare all'errore e strappare un appuntamento alla bella principessa Gidan deciderà
di partecipare alla Sagra della Caccia. La scena seguente ci presenterà però le premesse per una sagra più che movimentata! I Phang riusciranno
a scappare dai loro recinti, i Muu saranno liberati prima del previsto ed il grosso correrà all'impazzata per le strade del borgo! Rientrati
al castello scopriamo che anche Freija e Vivi parteciperanno ai giochi: in caso di vittoria Gidan riceverà dei Guil, Freija un
accessorio e Vivi una carta.
La Sagra della Caccia
E' tutto pronto: salviamo la nostra posizione e
verifichiamo il nostro equipaggiamento. I mostri sconfitti durante la sagra non ci faranno
guadagnare nessun AP, quindi scegliamo le armi più potenti tralasciando per il momento il processo di apprendimento delle abilità: l'Organix
per Gidan è l'ideale. Usciamo dalla stanza e raggiungiamo l'Aircap scegliendo come destinazione il Borgo Teatrale. Appena arrivati inizierà
il conto alla rovescia: abbiamo 12 minuti per accumulare il maggior numero possibile di punti, sterminando i mostri che
infestano il paese! I punti saranno indicati nell'angolo in basso a destra dello schermo, mentre un messaggio comparirà per indicarci chi è
momentaneamente in testa alla classifica. Non preoccupiamoci se nelle prime battute non dovessimo essere in testa: la situazione migliorerà
notevolmente negli ultimi minuti di gioco! Appena usciti dalla stazione dirigiamoci verso il Muu che sta infastidendo il vecchietto e
facciamolo fuori (se siamo abbastanza allenati bastsarà sufficiente erà un singolo colpo). Il Blu Avis appollaiato in alto può essere
tranquillamente ignorato, visto che solitamente ci farà guadagnare pochi punti: uccidiamo invece l'uccello che scende in picchiata e
continuiamo a scendere. Se aspettiamo davanti al teatro ci scontreremo con un Phang, che ci regalerà invece molti punti: facciamolo fuori e
ritorniamo all'Aircap per raggiungere il Borgo Commerciale.
Usciti dalla Stazione, continuiamo verso Nord ed
uccidiamo il Blu Avis che arriverà dall'alto, ed il Muu che apparirà in seguito da una porta
sulla destra. Continuiamo ancora verso Nord ed uccidiamo anche il Phang nascosto nel piccolo sentiero a sinistra. Imbocchiamo il viale che
conduce alla Chiesa e sterminiamo l'ennesimo Phang, ignoriamo il Blu Avis e torniamo indietro. Troveremo Vivi inseguito da un altro Phang: se
abbiamo più di 5 minuti sconfiggiamo anche questa bestia, in caso contrario lasciamola perdere. Non appena avremo a nostra
disposizione meno di 4:30 minuti, dirigiamoci verso la piccola piazza con i negozi per incontrare lo Zacmal, che apparirà intorno al minuto 4:20.
Facciamo però bene attenzione al tempo a nostra disposizione: lo Zacmal infatti apparirà soltanto
se ci dirigeremo verso la piazza quando il timer segnala un tempo inferiore a quello della sua comparsa (4:20 circa)!
Questo significa che, se ci dovessimo già trovare sul posto tra i 4:30 e i 4:20,
la bestia non apparirà: in questo caso cambiamo schermata e ritorniamo sui
nostri passi per poterla affrontare. E' bene tenere a mente che questa sarà la battaglia decisiva: una volta raggiunto lo Zacmal, Freija
ci aiuterà nel combattimento. Mettiamo il gioco in pausa e prendiamoci qualche momento di riflessione.
A questo punto possiamo decidere chi sarà il vincitore della
sagra, tra Gidan, Vivi o Freija, la nuova arrivata. Nel caso in cui dovesse
essere il biondino a vincere riceveremo 5.000 Guil, Vivi otterrà la Carta Scenalante ed infine Freija l'Anello Coral, ovviamente accompagnati
dall'attestato Grancacciatore - una rarità. I premi a disposizione non sono eccezionalmente rari, ma vi consiglio di assicurarvi l'Anello
Coral, poiché gli altri due premi sono molto più facili da recuperare. In ogni caso, la scelta è completamente libera: ecco come fare per far
vincere il personaggio che vogliamo.
Per far vincere Gidan, uccidiamo Freija durante lo scontro contro Zacmal o più semplicemente, assicuriamoci che sia il biondino ad assegnare
il colpo di grazia alla bestia. Per permettere a Freija di vincere, evitiamo di affrontare lo Zacmal oppure mettiamo K.O. Gidan per far sì
che sia la topolina a prendere tutti i punti della battaglia. Infine, per far vincere Vivi, assicuriamoci che sia Gidan sia
Freija vadano K.O. durante l'incontro con Zacmal: dovremo quindi ucciderci da soli. In ogni caso, durante l'incontro ricordiamoci di rubare
dei Guanti di Mithril e soprattutto una Pieforchetta. Non preoccupiamoci di far vincere Gidan esclusivamente per l'appuntamento con Garnet:
questo non avverrà comunque. Al termine della saga potremo ritirare il premi,o ma la cerimonia sarà interrotta da un soldato di Burmesia in
fin di vita, che rivelerà al Granduca che il proprio paese è stato da poco invaso da un esercito di maghi neri! Le truppe di Cid stanno però
proteggendo il confine fra Lindblum ed Alexandria, quindi Freija, Gidan e Vivi decideranno di raggiungere Burmesia sfruttando la Porta del
Drago Terrestre ed attraversando la Grotta di Ghizamaluk. Daga e Steiner invece dovranno rimanere a Lindblum -
"Non è prudente che una principessa si immischi in affari di questo genere! -Steiner", ma la
Principessa non sembrerà affatto d'accordo.
Prima di partire, al gruppo sembrerà una
buona idea recuperare un po' di energie con un bel
pranzetto. A tavola però accadrà qualcosa di strano: il party, con la sola eccezione di Daga e Steiner, si addormenterà profondamente. La
dolce principessina ci ha messo lo zampino! I due si allontaneranno dal gruppo: Garnet ha intenzione di scoprire in che modo sua madre è
immischiata nell'attacco a Burmesia. Il resto del gruppo, intanto, riprenderà conoscenza, ed intuirà i piani di Garnet: ciò nonostante, la
priorità resta sempre prestare soccorso a Burmesia! Prendiamo dunque l'ascensore e raggiungiamo il primo livello: a sinistra troveremo la
porta del Drago Terrestre, e a destra quella del Drago Marino. Prima di uscire dal castello imbocchiamo momentaneamente il sentiero di destra
per recuperare una Carta Watanka in fondo, quindi saliamo sulla funivia e dirigiamoci questa volta verso la porta
del Drago Terrestre. Una volta arrivati, rivolgiamoci al venditore e facciamo una bella scorta di Pozioni - assicuriamoci di averne in
Inventario almeno una cinquantina -, di Code Fenix e di Erbe dell'Eco - i mostri di questa zona si diletteranno ad infliggerci lo status
Silenzio. Prendiamo la Tenda nascosta sulla destra dietro l'angolo opposto all'uomo, controlliamo gli equipaggiamenti e parliamo a
Montè, il moguri: è arrivata una lettera di Stilzkin. Salviamo il gioco, facciamoci spiegare dall'uomo come raggiungere la Grotta di
Ghizamaluk, ed usciamo.
Continua - Soluzione CD 1 - Parte 6
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