Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 |

La Grotta di Ghizamaluk, nostra teorica prossima destinazione, è già segnata sulla mappa (usiamo il tasto Select): si trova a Nord rispetto alla nostra attuale posizione. Prima di raggiungere la Grotta però, possiamo raggiungere altre locazioni veramente interessanti, e persino guadagnare la collaborazione di un altro "guerriero". Inoltre sarebbe molto utile dedicare un po' di tempo al potenziamento dei nostri personaggi. Proseguiamo quindi dritti davanti a noi - verso Nord - ed entriamo nella Palude dei Qu che avevamo avvistato con il telescopio.


La Palude dei Qu
Entriamo e seguiamo il piccolo ponte di legno: troveremo il saggio Moutarò che, se lo desideriamo, metterà ancora una volta a nostra disposizione tutto il suo sapere. Proseguiamo attraversando il canneto passando per i piccoli sentieri: arriveremo in uno stagno dove una strana creatura cerca di dare la caccia alle rane. Si tratta di Quina, un membro del Clan dei Qu, dall'accento tipicamente romano. Visto che non sembra avere molto successo con le rane, cerchiamo di darle una mano: avviciniamoci ad uno dei tanti anfibi e premiamo il tasto x: Gidan ne catturerà una. Parliamole e consegniamole la nostra preda: Quina ci ringrazierà, ma Quera farà la sua comparsa, richiamando la sua allieva che non è capace di catturare le rane da sè. Quera vorrebbe che Quina affinasse il suo palato, assaggiando tutte le altre prelibatezze esistenti: una bella impresa! Accettiamo di portare Quina con noi ed allontaniamoci dall'abitazione di Quera.
Non facciamoci ingannare dall'aspetto di Quina: alcune sue tecniche si riveleranno utilissime nel corso della nostra avventura! Quina infatti è in grado di utilizzare la Magia Blu, grazie alla quale potremo apprendere e riutilizzare le tecniche dei mostri.. semplicemente divorandoli. Grazie a "Divora" infatti, l'affamata Quina potrà divorare tutti i nemici che abbiano perso almeno il 75% dei loro HP. Non è obbligatorio accogliere Quina nel nostro gruppo, ma si tratta pur sempre di un sostegno in più, che è bene non rifiutare. Per cominciare potremmo divorare un Gradodo - lo incontriamo facilmente all'interno della Palude - per apprendere la Magia Blu "Kero Shot", o ancora, rintracciare all'esterno della Palude una Ape Killer per apprendere "Zuccone".Nella sezione "Abilità di Quina trovate l'elenco completo delle Magie Blu della nostra nuova alleata, e l'indicazione dei mostri che dovremo divorare per apprenderle. Se doveste avere difficoltà nel rintracciare una o più creature, vi consiglio inoltre di chiedere aiuto nella discussione MB di Quina: dove sono i mostri? del Rinoadiary Forum.
Ma non finisce qui! Grazie a Quina potremo inoltre partecipare ad uno dei tanti sottogiochi che Final Fantasy IX ci offre: la "Caccia alle rane"! Ogni qualvolta torneremo allo stagno o visiteremo lo stagno di un'altra Palude dei Qu, Quina ci chiederà se può prendere qualche rana. Accettiamo e catturiamone a più non posso..: spendere un po' di tempo nella caccia alle rane ci darà vantaggi piuttosto rilevanti. Infatti, una volta raggiunto un certo numero di rane catturate, apparirà Quera - altrimenti nota come "Signora Maè!" -, che ci donerà degli utili oggetti, alcuni dei quali davvero rari. Inoltre, maggiore sarà il numero di rane catturate - fino ad un massimo di 99 -, maggiore sarà la potenza della Magia Blu di Quina "Kero Shot": questa tecnica infatti, infligge a qualsiasi avversario un danno pari al prodotto tra il livello esperienza di Quina ed il numero di rane catturate. In formula:

[numero rane] x [livello esperienza] = danni causati da Kero Shot

Questo significa che se (ad esempio) Quina ha un livello esperienza pari a 50, e ha catturato 45 rane, avremo: 45 x 50 = 2.250. Con una caccia fruttuosa, unita ad costante allenamento, Kero Shot produrrà degli effetti devastanti. Regole, indicazioni e suggerimenti per la caccia, nella sezione "Caccia alle Rane.

Sistemiamo l'equipaggiamento di Quina ed abbandoniamo la Palude. Dirigiamoci verso Est, attraversiamo il fiume Siber e raggiungiamo il Chocobosco indicato sulla mappa: è facilmente riconoscibile dalla sua forma perfettamente rotonda.


Il Chocobosco
Appena entrati, il moguri Mene farà gli onori di casa e tenterà di farci stringere amicizia con Choco, il suo amico Chocobo. Choco non sembrerà però felice della nostra presenza, e fuggirà via. Accettiamo l'Erba Ghisal che Mene ci offrirà - è il cibo preferito dei Chocobo - ed usciamo dal piccolo boschetto. Una volta fuori posizioniamoci sulle orme di Chocobo che troveremo lì vicino: entriamo nell'Inventario ed usiamo l'Erba Ghisal. Choco apparirà e potremo saltargli in groppa! Abbiamo appena conquistato un mezzo di trasporto agile, veloce e sicuro. Inoltre, possiamo infatti provvedere personalmente allo sviluppo di Choco, permettendogli di apprendere nuove abilità motorie, come la capacità di scalare le montagne, di navigare nelle acque profonde, e addirittura di volare! Per il momento, facciamo un breve giro di prova raggiungendo il vicino Arco Borden, a ridosso delle montagne. Scendiamo dal Chocobo usando il tasto cerchio ed entriamo nell'arco. Spostiamoci subito a destra e beviamo dalla sorgente miracolosa: i nostri HP ed MP verranno completamente ripristinati. Ancora a destra potremo inoltre raccogliere il Caffè Mokka dimenticato da Er Cina, come abbiamo visto in precedenza nell'ETR "Kalò e i picciotti". Come ricorderemo, si tratta di una delle tre varietà di caffè richieste dal vecchio Molid. Spostiamoci poi verso il fondo e manteniamoci sulla destra per trovare un Etere. Raccolto anche quest'ultimo oggetto, abbandoniamo l'arco e facciamo ritorno al Chocobosco, in groppa al nostro Choco. Rivolgiamoci a Mene, se vogliamo acquistiamo qualche Erba Ghisal - ci sarà utile per richiamare Choco da altre zone della mappa -, quindi chiediamogli di parlarci d'affari: ciò che il moguri ci propone è una beccata a pagamento all'interno del boschetto. Choco è dotato di particolari poteri che gli permettono di "sentire" la presenza di tesori nascosti nel sottosuolo. Per la modica cifra di 60 Guil avremo la possibilità di tenere per noi tutti i tesori che riusciamo a riportare alla luce in 60 secondi. I tesori sono sepolti a diverse profondità: più in profondità sono nascosti, più tempo impiegherà Choco a riportarli in superficie. Tuttavia, con un po' di allenamento riusciremo ad incrementare il livello del becco del nostro pennuto, e potremo compiere l'operazione di scavo e recupero molto più velocemente. Regole, suggerimenti ed ogni dettaglio nella sezione "Becca qui, Chocobo!". Quando ci riteniamo soddisfatti o siamo stanchi di scavare, usciamo e raggiungiamo la Grotta di Ghizamaluk.


Grotta di Gizamaluk - Passaggio obbligato per Burmesia
Due guardie stremate all'ingresso della Grotta ci permettono di intuire come la situazione non sia delle più serene. Entriamo e spostiamoci a destra: qui il soldato ferito ci consegnerà la nostra prima Campana Ghiza, prima di spirare. Raggiungiamo la porta sul fondo, e scegliamo di suonare la campana appena ottenuta. Come reazione, la campana della porta risponderà al suono, permettendoci il passaggio, ma la nostra Campana Ghiza si frantumerà. All'interno incontreremo nuovamente Son e Zon, che ci scaglieranno contro due Maghi Neri A, piuttosto semplici da battere. Una volta fatti fuori, Son e Zon se la daranno a gambe. Tutti i passaggi però, sono sigillati: ci servono delle altre Campane Ghiza per poterli schiudere. Uccidiamo il Mago Nero A che cammina al centro dello spiazzale oppure torniamo dal soldato morto all'ingresso per ottenerne una. Se vogliamo uscire il più rapidamente possibile dalla Grotta apriamo la porta centrale; se viceversa intendiamo raccogliere tutti gli oggetti accessibili - caldamente consigliato - apriamo la prima porta a sinistra. Percorriamo il piccolo sentiero e, prima di svoltare, controlliamo l'angolo nel piccolo spiazzale per ottenere un Busto Bronzeo. Quindi dirigiamoci dal soldato ferito, che ci donerà un'altra campana. Torniamo indietro ed apriamo la porta sulla destra, saliamo per le scale e facciamo attenzione al "!" che apparirà quasi in cima: premiamo il tasto x per raccogliere dei Guanti di Mithril. Continuando a sinistra potremo raccogliere anche un Cappello Jolly, passando sotto l'altra scalinata in basso.
Qualche indicazione sui mostri che infestano la Grotta di Ghizamaluk: oltre agli Skelton ed ai Gambusia - piuttosto semplici da sconfiggere - potremo incontrare anche Lamia, il serpentone rosa, un po' più ostico da eliminare. Lamia possiede un HP piuttosto elevato, ed userà su sè stessa per parecchie volte la magia Force, in grado di aumentare il potere d'attacco: cerchiamo di eliminarla il prima possibile, poiché con un attacco elevato il nostro avversario potrebbe farci fuori anche con un singolo colpo di coltello. Sfruttiamo quindi gli attacchi più potenti e teniamo a mente che il serpentone può anche contare su Energia, che userà per ripristinare parzialmente il proprio HP.
Proseguendo, ci imbatteremo in una moguri, Mogumi. La povera Mogumi è in ansia per il proprio maritino, rimasto intrappolato sotto una campana gigante: implorerà il nostro aiuto, ma è praticamente impossibile sollevare quella campana. Mogumi, però, ha già in mente come fare. Avvicinandosi a Vivi e scrutandolo con attenzione, Mogumi si accorgerà dei Semi di Kupò, e ci chiederà di consegnarceli. Accettiamo, e Moguta si libererà da solo dalla sua prigione di ferro. La coppia quindi si allontanerà verso destra: apriamo il forziere che era nascosto sotto la campana per ottenere una utile Campana Ghiza, quindi raggiungiamoli. Avviciniamoci alla porta a destra e suoniamo la campana: all'interno troveremo nuovamente la simpatica coppietta. Diciamo a Moguta che ci piacciono i Semi di Kupò e rassicuriamo i due dicendo loro che torneremo altre volte per portare dei Semi di Kupò. Ifatti, se torneremo più volte nella Grotta di Ghizamaluk e consegneremo ai due moguri i Semi di Kupò che otterremo nel corso della nostra avventura, riceveremo in cambio degli utili oggetti. Selezioniamo poi l'opzione Mogu-net, e leggiamo la lettera di Moldon che elogierà il vincitore della Sagra della caccia. Controlliamo il nostro equipaggiamento, le abilità e gli HP, quindi salviamo la posizione. Per il momento seguiamo il consiglio di Moguta - "Fuori no! -Moguta" - ed evitiamo di uscire dalla Grotta attraverso il rampicante sulla parete in fondo: all'esterno ci attendono i pericolosissimi Grand Dragon ed i Garuda, quasi impossibili da battere al nostro attuale livello esperienza! Dirigiamoci invece verso l'uscita della stanza ed accettiamo la Campana Sacra che Moguta ci donerà come ringraziamento. Al termine della scenetta, avremo raccolto tutte le Campane della Grotta, ed una di queste è anche rimasta inutilizzata nel menu Rarità. Usiamo la Campana Sacra sulla porta a sinistra: una volta dentro inizierà lo scontro con Ghizamaluk, una creatura normalmente pacifica, ma attualmente controllata da Son e Zon.

Boss: Ghizamaluk

HP: 3.175 - MP: 502
Debole a : Tuono, Vento
Immune a: Terra
Dimezza: Acqua
Ruba: Elisir (256/256), Cappello Jolly (64/256), Ramo ghiacciato (8/256)
Oggetti: Tenda (256/256)
Attacchi: Codata, Idro, Novox
AP: 5

Strategia: Se affrontato sottogamba, Ghizamaluk potrebbe rivelarsi un avversario parecchio insidioso, quindi facciamo attenzione e non lesiniamo gli oggetti curativi. E' bene sapere che esiste un piccolo trucchetto per facilitarsi le cose nella battaglia: lanciando subito al nostro nemico una Tenda, esiste una buona probabilità (circa il 33%) che Ghizamaluk venga morso da un serpente, e gli vengano quindi inflitti gli Status Blind e Mutismo. Questo ci faciliterà enormemente le cose, poiché gli attacchi fisici di Ghizamaluk - fra cui "Codata" - falliranno quasi sempre, ed inoltre egli non potrà utilizzare la pericolosa magia Idro. Nel caso in cui il serpente non dovesse mordere il nostro avversario, possiamo riprovare e lanciargli contro un'altra Tenda, ma non è più conveniente ritentare dopo averlo danneggiato di molto: la Tenda infatti ripristinerà al massimo i suoi HP ed MP. Seguendo invece una strategia più tradizionale, sfruttiamo la potenza del Thunder di Vivi - magari dopo aver incrementato il suo potere magico con Assimila -, l'attacco fisico di Quina, o in alternativa qualche Magia Blu, ed il Salto di Freija. Con Gidan attacchiamo, ma ricordiamoci di rubare un Cappello Jolly, un Elisir ed un Ramo Ghiacciato. Usiamo l'Erba dell'Eco qualora il mostro decidesse di ammutolire Vivi e curiamo il più presto possibile gli eventuali morti o feriti. Ultimato il combattimento, la scena passerà su Steiner e Garnet, che cercheranno di attraversare la Porta Sud.


Attraverso la Porta Sud
Il cavaliere e la principessina hanno escogitato un astuto stratagemma per riuscire ad attraversare la Porta Sud: Daga sarà nascosta all'interno di un sacco, coperta da uno strato di "profumatissimi" sottaceti di Erba Ghisal; Steiner invece si fingerà un manovale che, carico del proprio fardello, giungerà sul posto per dare una mano con i lavori di ricostruzione della Porta. Nonostante gli "accurati" controlli doganali, il piano riuscirà alla perfezione. Non ci resta altro da fare che allontanare la giovane e l'operaio per potersi nascondere sotto l'arco, e liberare Daga. Intanto però, raccogliamo la Multiracchetta dal forziere in basso a sinistra, immediatamente alla sinistra di Steiner. Quindi rivolgiamo la parola a Mari Insegnalarte e diamole un consiglio: la ragazza andrà ad incoraggiare l'ex venditore, e abbandonerà la propria postazione. Spostiamoci poi dal ragazzo - si tratta del Responsabile Macchine - e parliamogli fin quando non andrà a scambiare quattro chiacchiere con l'altro operaio. La via è finalmente libera! Per il momento non possiamo raccogliere il forziere in cima alla scala, ma potremo farlo in un secondo momento. Raggiungiamo l'arco, raccogliamo il Lasciapassare che ci verrà "cordialmente" dato, ed aspettiamo che la principessa si cambi. Nostra prossima destinazione: il Berqumea, che ci permetterà di salire sino in cima - diamo un'occhiata alla mappa per conoscere la nostra posizione - ma prima riforniamo il nostro Inventario al negozio. Preleviamo la Pozione dal forziere e rivolgiamoci a Gulimo, il moguri della Porta Sud. Accettiamo di consegnare una lettera a Nazuna, sistemiamo gli equipaggiamenti e salviamo la posizione. Saliti sul Berqumea, sediamoci nel secondo sedile sulla destra: Mari Insegnalarte arriverà tutta trafelata e potremo partire. Dopo la breve chiacchierata con Steiner, la scena ritornerà nuovamente su Gidan e gli altri, che usciranno dalla Grotta di Ghizamaluk.


Breve visita all'Arco Burmesia
Appena fuori dalla grotta sistemiamo gli equipaggiamenti dei nostri personaggi, in modo che possano apprendere nuove abilità o completare l'apprendimento di altre. Gironzoliamo un po' ed accumuliamo punti esperienza sconfiggendo i mostri della zona. Qualora dovessimo incontrare le "Creature amichevoli", accontentiamo le sue richieste. Quando ci sentiamo soddisfatti dei nostri progressi spostiamoci verso Est rispetto all'uscita della grotta e raggiungiamo l'Arco Burmesia, per ottenere qualche altro oggetto. Appena entrati Freija si mostrerà preoccupata per la sorte del Re e della propria terra, e ci chiederà di fare in fretta a raggiungere Burmesia: accontentiamola ma prima raccogliamo la Tenda e la Megapozione dai forzieri in fondo. Se abbiamo Quina con noi, la draghiera pronuncerà qualche battuta in più, ammirando la semplicità della cuoca, che frattanto si diletterà con l'annusare i fiori circostanti. Usciamo dall'arco, raggiungiamo Burmesia - esattamente a Nord della Grotta di Ghizamaluk - e salviamo la nostra posizione prima di entrare.


Burmesia - La città dalla pioggia perenne
Nella prima schermata spostiamoci sulla sinistra, dietro il carro rovesciato, e raccogliamo la nostra seconda Stellazio: Cancer. Facciamo attenzione poiché la città è adesso infestata da Aironet, Basilisk e Magic Wais! Gli Aironet potrebbero darci qualche problema con i loro Thundara ed "Alito Fiammante", ma divorandoli Quina imparerà la Magia Blu "Merendina". I Basilisk invece usano la tecnica "Pietrificazione", per cui sarebbe meglio attivare l'abilità "Antimedusa" a tutti i personaggi che ne dispongono: divoriamo inoltre un esemplare di Basilisk per apprendere "Zuccone". Infine, dai Magic Wais potremo apprendere l'utilissima Magia Blu "Magimartello": vi consiglio calorosamente di portare a termine questo compito poiché Magimartello si rivelerà a dir poco essenziale in alcune battaglie parecchio impegnative, tra cui quella contro Ozma. Facciamo attenzione a questi ladruncoli, che si diletteranno a derubarci di Pozioni e Megapozioni, e cerchiamo di eliminarli il più in fretta possibile, per evitare che si diano alla fuga prima del termine della battaglia lasciandoci così senza né EXP né AP!
Una volta raccolta la Stellazio, proseguiamo dritti fino a raggiungere Son e Zon: i due si affacceranno dai balconi di un palazzo, scagliandoci contro due Maghi Neri. Eliminiamo quest'ultimi con la solita tecnica, quindi saliamo per la scalinata di destra. Il forziere del piano terra, in fondo, contiene un Ago Dorato, mentre il forziere al piano di sopra contiene un mostro. Si tratta di Mimik, che invocherà altri mostri come supporto: nel caso in cui decidessimo di affrontarlo, uccidiamo prima il Mimik, poi gli eventuali Magic Wais invocati. In alternativa, possiamo tranquillamente evitare lo scontro non avvicinandoci al forziere. Al piano di sopra entriamo nella porta sulla sinistra: nella schermata successiva troveremo una porta di metallo sul fondo, che però non potremo momentaneamente aprire. Proseguiamo verso sinistra ed attraversiamo la stanza successiva, facendo attenzione a non correre ma a camminare - usiamo il tasto cerchio - altrimenti la trave precipiterà e non potremo più raggiungere gli utilissimi Moon Boot racchiusi nello scrigno in fondo. Tornando indietro invece, la trave precipiterà inevitabilmente, permettendoci di attraversare la stanza sottostante. Torniamo quindi indietro fino al luogo di scontro con i due maghi neri, e da qui spostiamoci verso sinistra: apriamo la porta e raccogliamo la Pozione e l'Ago Dorato dai due forzieri al piano terra. Il forziere al secondo piano nasconde un Mimik: ignoriamolo e continuiamo a destra per raggiungere lo studio. Avviciniamoci alla finestra e scegliamo di uscire sul balcone: Gidan salterà sull'edificio adiacente. Qui parliamo al soldato ferito, che accennerà ad una Campana nascosta vicino al letto. Spostiamoci quindi dietro al letto e scegliamo di esaminare lì sotto: otterremo una Campana Reale. Raccogliamo anche l'Etere dagli scaffali sulla sinistra e torniamo indietro, saltando nell'edificio precedente. Raggiungiamo la porta di metallo che prima non potevamo aprire ed usiamo la Campana Reale: magicamente, la porta si aprirà. Salendo per le scale incontreremo la Guardia Dan che sta scappando dalla città con la sua famiglia. Continuiamo verso l'alto, e nella schermata seguente oltrepassiamo l'arco al piano terra, e salviamo Garl da morte certa. Dopo i ringraziamenti usciamo e saliamo al piano superiore: imbocchiamo la galleria di sinistra - quella a destra ci condurrebbe ad un vicolo cieco - e raccogliamo la Tenda e la Coda Fenix dai due forzieri sulla destra. Proseguiamo e tralasciamo il forziere in fondo: contiene un altro Mimik. Apriamo la porta al centro e ci ritroveremo un una grande piazza: da qui dirigiamoci verso la porta di sinistra, sul fondo. Siamo nel deposito delle armi di Burmesia: qui, Freija troverà una Mithril Lance. Per ottenere una nuova arma per Vivi, invece, usciamo ed apriamo la porta di destra che dà alla sala dei tesori. Qui apriamo il forziere sul fondo per ottenere un Ramo di Lampi. Stilzkin entrerà nella sala: parliamogli ed acquistiamo da lui il kit contenente un Ago Dorato, una Megapozione ed un Etere al conveniente prezzo di 333 Guil. Così facendo il moguri potrà continuare i suoi viaggi intorno al mondo, e proporci in futuro altre offerte vantaggiose. Rivolgiamoci poi al moguri Atra, consegniamogli la lettera di Mokku, ed accettiamo di recapitare una sua missiva a Moana. Se abbiamo donato i Semi di Kupò alla coppietta della Grotta di Ghizamaluk, Atra ci ricompenserà con degli altri semi. Ristoriamo i nostri personaggi, e cerchiamo di equipaggiarli con indumenti che proteggano dall'elemento Tuono. Ottimo a questo proposito l'Anello Coral, che è addirittura in grado di assorbirlo. Salviamo e saliamo per le scale al centro: innanzi alle mura del palazzo Freija si inginocchierà... rispettiamo il suo dolore e scegliamo di lasciarla sola. La draghiera avvertirà però dei movimenti all'interno dell'edificio, e capirà che c'è ancora qualcuno al suo interno: con un solo balzo riuscirà a raggiungere la sommità delle mura, mentre noi dovremo procedere a piccoli passi. Gidan riuscirà a starle dietro, mentre Vivi e Quina dovranno trovare un'altra via d'accesso. Una volta dentro, Gidan e Freija troveranno la Regina Brahne e la temibile Shogun Beatrix, che verranno subito raggiunte da un uomo misterioso. Si tratta di Kuja, un alleato della Regina. Il nome di Beatrix ricorderà a Freija la partenza del suo amato, mentre i tre discuteranno di un eventuale attacco all'arcana città di Cleyra, dove si ritiene abbiano trovato rifugio il Re di Burmesia ed i superstiti. Una guardia si farà coraggiosamente avanti, ma indietreggerà riconoscendo la shogun: Gidan e Freija correranno in suo aiuto, e da lì a breve arriveranno anche Vivi e Quina.. comincia la battaglia!

Boss: Shogun Beatrix

HP: 3.630 - MP: 3.467
Ruba: Coda Fenix (256/256), Scamiciata (64/256), Mithril Sword (1/256)
Attacchi: Energira, Spada, Megafolgore, Shock, Estasi siderale (finale)
AP: 0

Strategia: Prima di iniziare a fare sul serio, teniamo a mente che in questo incontro non riusciremo in nessun caso a sconfiggere la Shogun. Infatti, non appena le avremo inflitto un danno pari a 3.630 HP, oppure una volta trascorso un certo intervallo di tempo, Beatrix farà ricorso alla micidiale tecnica "Estasi Siderale" che ridurrà ad 1 gli HP di tutti i membri del party, concludendo automaticamente la battaglia. Nostro obiettivo quindi, è cercare di resistere fino ad allora, cercando di trarne qualche vantaggio. Releghiamo Gidan allo "scippo", e tentiamo di derubare l'abile shogun di una Scamiciata e di una Mithril Sword, anche se non sarà un'impresa facile: la Mithril Sword infatti, finirà nelle mani del nostro ladruncolo solo in 1 caso su 256. Gli attacchi migliori sono il Thundara di Vivi ed il Salto di Freija, che le permette anche anche di evitare gli attacchi di Beatrix, trovandosi sospesa in aria. Facciamo attenzione alle sue potenti tecniche quali "Megafolgore" e soprattutto "Shock". Curiamo gli eventuali feriti con delle Pozioni e resuscitiamo prontamente i caduti.

Al termine dello scontro Gidan e gli altri, stremati, non potranno che permettere a Beatrix ed alla Regina di allontanarsi. Kuja sottolineerà che il vero ostacolo non sono i soldati di Burmesia ma Gidan.. che cosa intenderà dire? Il misterioso ragazzo volerà via con il suo stupendo dragone argentato, e noi avremo raggiunto il termine del CD1.



    Continua - Soluzione CD 2



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