Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 |

Una volta all'interno della Grotta, facciamo subito attenzione agli sbuffi di aria gelida che nascono dalle pareti: se li attraversiamo dovremo vedercela con dei Watanka, per cui sarebbe meglio aspettare il momento giusto per passare, tranne nel caso in cui avessimo bisogno di fare un po' di allenamento. I Watanka sono delle belve bicorno che fanno uso della tecnica "Trasferimento di HP" e della magia "Blizzard". Come tutti i mostri della Grotta di Ghiaccio sono molto deboli all'elemento Fuoco, quindi teniamo pronte le abilità magiche del nostro Vivi. In battaglia comparirà il messaggio "Il Vento è la via. Non lo fermate", ad indicare il motivo della loro comparsa. Raccogliamo la Tenda dal forziere sulla sinistra, quindi proseguiamo dirigendoci verso l'alto. Nella schermata successiva imbocchiamo il sentiero sulla destra e, una volta in prossimità della parete di ghiaccio, sfruttiamo il Fire di Vivi per portare alla luce un forziere nascosto. Raccogliamone il contenuto - un Etere - ed imbocchiamo il sentiero centrale, parzialmente nascosto dalla via che sale sulla sinistra, per poter raggiungere la Pozione racchiusa nel forziere a sinistra. Spostiamoci poi sul terzo sentiero, verso l'alto. Nella nuova schermata dirigiamoci a sinistra per raggiungere un altra parete di ghiaccio che, grazie al lavoro di Vivi, ci farà guadagnare un Elisir. Fatto ciò, scendiamo in basso per raccogliere una Pozione, quindi ricorriamo ancora una volta ai poteri magici del nostro mago per far cadere il tronco di ghiaccio: sfruttiamo il nuovo passaggio e raccogliamo il Tritamago dal pianerottolo inferiore. Infine raggiungiamo l'uscita in alto.
Nella schermata successiva raccogliamo la Coda Fenix dal forziere, e sciogliamo l'ennesima parete alla fine del sentiero all'estrema sinistra. Raccogliamo la Fascia di Pelle contenuta nel forziere nascosto, quindi torniamo indietro ed utilizziamo il sentiero centrale per continuare a Nord. Ci ritroveremo di fronte ad un bivio: scegliamo la via di sinistra e liberiamo Moìs, il moguri della caverna, dalla sua prigione di ghiaccio. Accediamo con Select all'ETR "Illuminaci Mogutarò - Secondo Tempo", ed ascoltiamo ancora una volta le interessanti lezioni del saggio Moguri. Quindi, attraverso il Mogu-net, prendiamo la lettera da consegnare a Gumo. Salviamo la pozione e ritorniamo al bivio precedente. Imboccando il sentiero di destra dovremo vedercela con un Boss, senza fare affidamento sui nostri compagni! Quindi, se lo riteniamo opportuno, dedichiamoci al potenziamento di Gidan: abbattiamo dei Kannibal e dei Gelatina, oppure affrontiamo a testa alta le correnti gelate per scontrarci contro i Watanka. Magari aspettiamo di completare l'apprendimento delle abilità che ci interessano quindi, quando ci sentiamo pronti, attraversiamo gli sbuffi d'aria fredda del sentiero di destra.
Da lì a poco, nonostante gli sforzi di Gidan, il gruppo cadrà addormentato ed il biondino verrà risvegliato dal suono di un campanello. Proseguendo ci ritroveremo al cospetto di uno strano mago nero: si tratta del Walzer n°1, che invocherà al suo fianco Silyon, signore dei ghiacci.

Boss: Walzer n° 1

HP: 299 - MP: 9.999
Debole a: Fuoco, Gelo.
Ruba: Panacea (256/256), Vestito di seta (64/256)
Oggetto: Granpozione (256/256)
Attacchi: Fire, Blizzard.


Boss: Silyon

HP: 472 - MP: 9.999
Debole a: Fuoco.
Assorbe: Gelo.
Immune a: Terra, Acqua
Ruba: Etere (256/256), Daga di Mithril (64/256)
Oggetto: Coda Fenix (256/256)
AP: 5.
Attacchi: Alata, Blizzard, Blizzara, Tsunami.

Strategia: Concentriamoci inizialmente sul Walzer, poiché ogni attacco scagliato contro Silyon quando il mago è ancora in vita, sarà reso vano dalle magie di quest'ultimo. Rubiamo al Walzer un Vestito di Seta, una Panacea, ed abbattiamolo con dei semplici attacchi fisici. Teniamo comunque sempre sott'occhio gli HP di Gidan, e preoccupiamoci di non farli mai scendere al di sotto delle 100 unità: nelle fasi più avanzate del combattimento il serpente di ghiaccio potrebbe fare ricorso a tecniche molto potenti. Sconfitto il mago, sarà la volta del serpentone. Rubiamogli una Daga di Mithril ed un Etere, e procediamo con gli attacchi. Alterniamo agli attacchi fisici l'uso di una Pozione per il ripristino del nostro HP, e facciamo sempre attenzione alla sfera colorata posta nel petto del nostro nemico: muterà il proprio colore in blu, giallo ed infine rosso. Quando avremo raggiunto quest'ultimo colore, saremo a buon punto nel combattimento e qualche altro colpo basterà ad assicurarci la vittoria. Facciamo attenzione però: da questo momento in poi Silyon farà ricorso allo "Tsunami" o a magie come Blizzard e Blizzara, anche in successione. Se riusciamo ad entrare in Trance, sarà tutto molto più semplice: in questo caso sarà "Infernaupatia" a garantirci la vittoria!

Al termine del combattimento raggiungeremo i nostri compagni, e scopriremo che Son e Zon sono gli artefici di questo spiacevole incontro. Salviamo la nostra posizione da Moìs, quindi ritorniamo nel luogo dello scontro e saliamo verso l'alto dal sentiero a destra. Nella schermata successiva proseguiamo saltando i crepacci fino a raggiungere l'uscita: finalmente siamo sopra la nebbia! In lontananza avvisteremo il minuscolo villaggio di Dali ma, come suggerisce Gidan, non è prudente che Garnet si faccia vedere troppo in giro. L'unica soluzione è quindi mescolarsi alla gente comune, cambiando linguaggio e nome. Ispirandosi all'arma di Gidan, Garnet sceglierà di chiamarsi "Daga", si darà da fare per imparare ad esprimersi al meglio :) Scendiamo dalla rupe: ci ritroveremo ancora nella World Map.


Porta Dali e Torre di Vedetta
Anche questa volta, prima di raggiungere immediatamente la nostra destinazione, diamo un'occhiata in giro. Immediatamente alla nostra sinistra, dando le spalle all'uscita della Grotta di Ghiaccio, troveremo la Porta Dali - a Sud-Est, seguendo la mappa. Raggiungiamola e parliamo con la guardia, che non vorrà farci passare. Scegliamo quindi l'opzione "Voglio riposarmi": ci verrà detto che dovremo aspettare l'arrivo della sig.na Vega. Parliamo con la guardia e da lì a poco Mari Insegnalarte farà la sua comparsa, dicendoci di lavorare per la Sig.na Vega. Possiamo approfittarne per riposare - chiede 100 Guil - oppure per acquistare Pozioni - a 50 Guil - ed altri comuni Oggetti. Abbandoniamo la Porta Dali e dirigiamoci verso il villaggio di Dali: alla sua destra - provenendo dalla Grotta di Ghiaccio - si erge la Torre di vedetta: entriamo e raggiungiamo la capanna alla base per scambiare quattro chiacchiere con Molid. Esaminiamo il modellino di scenalante: Molid ci rivelerà di essere un vero intenditore di caffè. Suo desiderio sarebbe assaggiare tre diversi tipi di caffè: il Caffè Mokka, il Caffè Bluman ed il Caffè Kiliman. In cambio, otterremo in regalo il modellino di Scenalante che Gidan sembra tanto apprezzare. Per il momento non possiamo accontentare la sua richiesta, ma potremo farlo in futuro, quindi accettiamo la sua proposta. La sezione "Caffe per Molid" contiene tutte le informazioni necessarie per portare a termine questa missione secondaria. Usciamo dalla capanna e raccogliamo i 135 Guil dalla staccionata in fondo ed una Megapozione dai rottami di fronte la capanna. Infine, entriamo nel villaggio di Dali.

Spiegazione: Probabilmente ci è già capitato - o ci capiterà molto presto - di incontrare delle strane creature, simili a dei mostri comuni, che non mostrano alcun atteggiamento offensivo, preferendo invece chiedere al party delle pietre preziose. Sono facilmente riconoscibili dal colore del loro manto - diverso rispetto a quello dei mostri della loro specie - e dall'allegro motivetto di sottofondo all'inizio della battaglia. Si tratta delle "Creature amichevoli". Aiutandole, otterremo in seguito grandi vantaggi: in primis una valanga di AP, ed inoltre delle grosse agevolazioni nella battaglia contro Ozma, l'avversario più potente di Final Fantasy IX. Non appena ci troveremo di fronte ad una Creatura Amichevole, selezioniamo la voce "Oggetti" del menu, scegliamo la pietra che l'essere ci chiederà, impostiamo quest'ultimo come obiettivo ed infine confermiamo la nostra scelta: così facendo avremo lanciato la pietra alla creatura, ripristinando la sua energia. Facciamo molta attenzione a non colpire la Creatura Amichevole, né con armi, né con il comando Ruba o altre Tecniche Speciali. In questo caso infatti l'essere fuggirà via e avremo perso una preziosa occasione. Facciamo inoltre attenzione a cosa ci dirà la Creatura Amichevole al termine della battaglia: farà il nome di un suo amico, e ci consegnerà la pietra necessaria per nutrirlo (fatta eccezione per le Gemme Grezze). Teoricamente quindi, è già stato stabilito un ordine da seguire, ma non è assolutamente necessario seguirlo alla lettera.


Ingresso al Villaggio di Dali
Appena entrati, i nostri eroi andranno a riposarsi alla locanda, il primo edificio sulla destra. Svegliato il proprietario, il gruppo affitterà una camera e, dopo qualche esitazione, Daga si convincerà a dividere la stanza con i ragazzi. Intenzione della principessa è raggiungere il regno di Lindblum, ma le sue ragioni restano ancora ignote.. Vivi, intanto, si addormenterà profondamente, e gli altri decideranno di seguire il suo esempio: penseremo dopo a come attraversare la Porta Sud. Il giorno dopo Gidan sarà svegliato da un melodioso canto, e si accorgerà che gli altri si sono già alzati da un pezzo. Facciamo un giro di perlustrazione della nostra piccola stanza, e raccogliamo la Pozione e l'Antidoto; esaminiamo poi la parte sinistra della camera per trovare un libro sulla cartomanzia: al prezzo di 10 Guil, se lo desideriamo, otterremo un breve oroscopo.
Diamo quindi un'occhiata agli ETR "Vivi titubante" (con Vivi ed i bambini del villaggio) e "Forza, Daga!" (con Garnet alle prese con un contadino ed uno scaraburi). Se, una volta visualizzato il primo ETR, il secondo non dovesse più comparire, cambiamo schermata o semplicemente aspettiamo lo scorrere degli eventi per poterlo guardare. Usciamo dalla camera e rivolgiamoci a Gumo, il Moguri: consegniamogli la lettera di Moìs e salviamo la nostra posizione. Una volta fuori potremo assistere ad altri ETR: "Il gatto si lecca i baffi", "Puoi fare di meglio, Daga!" e più tardi anche "Il gatto continua a leccarsi". Il primo e l'ultimo evento ci permetteranno di capire un po' di più questo strano villaggio. Durante l'Evento in Tempo Reale "Puoi fare di meglio, Daga!" scegliamo la risposta che più preferiamo ("Le chiedo di mostrarmi la merce" oppure "Le dico che vengo dalla provincia"): in ogni caso Ninetto Scherzetto irromperà nel negozio per raccontare una cosa "troooppo forte" a Francesca Buttalesca. Dopo questo ETR, raccogliamo i 120 Guil nascosti tra i rottami accanto allo stesso negozio - è la casa di fronte la locanda - quindi entriamo nell'armeria ed incoraggiamo Garnet scegliendo la prima e poi ancora la prima risposta. Mandiamo la principessa alla locanda - possiamo spiarla dal buco alla sinistra dell'ingresso dell'albergo - e compriamo qualcosa da Francesca Buttalesca. Il suo negozio è piuttosto ben fornito, ma se abbiamo rubato ai Boss finora sconfitti tutti gli oggetti consigliati, sarà necessario acquistare solo 2 Colbacchi. In caso contrario, provvediamo ad acquistare ciò che ci serve, ma non sperperiamo completamente i nostri risparmi. Usciamo dal negozio ed andiamo verso il mulino a Nord per incontrare Vivi: diamogli appuntamento alla locanda ed allontaniamoci.

Improvvisamente, mentre stiamo dirigendoci all'appuntamento con Daga, il piccolo mago nero sarà rapito da un uomo! Per il momento però non possiamo fare nulla per impedirlo, quindi esploriamo l'intero villaggio (notiamo come la casa del capo villaggio sia inaccessibile) e, una volta fatto, raggiungiamo Garnet in albergo. Gidan verrà sfiorato dall'idea di lasciare Steiner al villaggio e partire senza di lui, e così l'ennesimo ETR - "Il cavaliere di sua maestà" - ci permetterà di vedere dove si è cacciato il cavaliere dall'armatura rumorosa: a quanto pare sta cercando di reperire qualche informazione da Minì Signorsì, e sarà da questa indirizzato alla Torre di Vedetta, per controllare gli orari di partenza del Cargoship. Frattanto Gidan e Garnet staranno ancora aspettando Vivi alla locanda ma, non vedendolo arrivare, decideranno di andare a cercarlo. I bambini che giocano per strada non ci saranno di alcun aiuto: rechiamoci invece nel punto esatto in cui abbiamo incontrato il maghetto poco fa e sentiremo qualcuno piangere.. è Vivi! Entriamo nel mulino a sinistra e raccogliamo, se non lo abbiamo ancora fatto, la Stellazio Aries, nascosta dietro il pilastro. Esistono ben 12 Stellazio sparse nel mondo di Final Fantasy IX: si tratta di preziose monete con sopra inciso un simbolo zodiacale, ed un frammento di una leggenda mitologica. Una volta reperitane una, questa andrà a collocarsi nel Menu Rarità. Le Stellazio non possono essere utilizzate in altro modo se non cedendole alla Regina Stella, nella città di Toleno - la visiteremo più avanti: è molto vantaggioso completare questo mini-gioco, tanto più che alla fine riceveremo in dono un'arma davvero molto rara. Per il momento avviciniamoci alla botola sulla sinistra, apriamola e scendiamo. Una volta nei sotterranei, usiamo il piccolo montacarichi per raggiungere il pianerottolo sottostante. Qui raccogliamo i 156 Guil dal forziere immediatamente di fronte a noi, quindi proseguiamo seguendo il sentiero verso sinistra. Nella schermata successiva due uomini porteranno via Vivi con la forza: ma che sta succedendo? Esaminiamo i barili: recano inciso lo stemma di Alexandria! Entriamo nella capanna e raccogliamo la Pozione, quindi impossessiamoci del Collirio contenuto nel forziere di fronte alla capanna stessa. Nella schermata successiva scoviamo Kumoppu nascosto nel barile - si intravede il pompon rosso -, scegliamo l'opzione Mogu-net e quindi "niente": Kumoppu ci chiederà di consegnare una lettera a Mokku. Accettiamo e salviamo il gioco. Saliamo sugli scatoloni dietro il barile e raggiungiamo il primo forziere contenente un Etere; scendiamo e diamo un calcio alla ruota ossidata vicino l'uscita: un forziere contenente una Pozione cadrà ai nostri piedi. Abbandoniamo questa locazione e provvediamo a scassinare anche la seguente: saliamo sulle casse a sinistra per raccogliere un Elmo di Ayan, scendiamo ed apriamo il forziere sulla destra per ricevere una Fascia di Pelle. Facciamo le opportune modifiche al nostro equipaggiamento se necessario, quindi proseguiamo verso la schermata successiva. Qui riusciremo finalmente a trovare e liberare Vivi. Dopo una piccola lezione di Gidan sul comportamento da assumere in situazioni "critiche", verifichiamo l'equipaggiamento del piccolo mago, raccogliamo 95 Guil dallo scrigno in fondo, ed infine apriamo la porta accanto allo scrigno stesso: verremo attaccati da 2-3 Fantasmi, che potremo subito eliminare con semplici attacchi di Gidan o con la magia del nostro Vivi. Attraversiamo la porta ed esaminiamo la macchina che raccoglie la nebbia: facciamo attenzione ai Fantasmi che infestano questa zone e raccogliamo la Coda Fenix, la Pozione e la Piuma Fenix dai forzieri accanto al marchingegno - uno è nascosto sulla destra, dietro la macchina.
Ritorniamo sui nostri passi ed attraversiamo il ponte di legno, ascoltando tutti i commenti di Gidan premendo il tasto x in corrispondenza di ogni "!". Al termine del ponte raggiungeremo la fase finale della catena di montaggi: qui scopriremo che, tramite un rullo, vengono trasportati ed impacchettati dei pupazzi praticamente identici a Vivi! Le cose si complicano: che relazione c'è fra Vivi e questi pupazzi? Ed in che modo la Regina Brahne è coinvolta in tutto ciò? Purtroppo non abbiamo per il momento il tempo di rispondere a questi quesiti: Gidan e compagni dovranno d'improvviso nascondersi, e per errore saranno impacchettati anche loro! La scena si sposterà su Steiner, sulla Torre di Vedetta, alla ricerca di informazioni.


Nei dintorni della Torre di Vedetta
Rivolgendo la parola a Molid verremo educatamente mandati a quel paese: non ci resta far altro che aspettare che il vecchietto ritorni nella propria capanna. Raccogliamo i Guil e la Megapozione se non lo abbiamo fatto precedentemente, ed entriamo nella casa: verremo a sapere che il Cargoship è già arrivato. Abbandoniamo quindi la Torre di Vedetta alla volta del Cargoship. Non appena fuori, Steiner si accorgerà che, oltre al Cargoship, qualcos'altro sembra spuntare dal terreno. I giovanotti del villaggio scapperanno vedendoci arrivare, ed un barile mostrerà un "comportamento sospetto": scegliamo l'opzione "Lo colpisco" per una buffa scenetta (con "Guardo meglio" Gidan, Daga e Vivi riusciranno a venirne fuori ugualmente, ma senza il "supporto" del cavaliere). Riunitosi il gruppo, verremo subito attaccati dal Walzer n°2, molto più forte e combattivo del precedente.

Boss: Walzer n° 2

HP: 1.030 - MP: 3.017
Debole a: Vento
Immune a: Terra
Ruba: Cappello Merlino (256/256), Busto ferrato (64/256)
Oggetto: Etere (256/256), Etere (96/256), Etere (32/256), Etere (1/256)
Attacchi: Fire, Blizzard, Thunder, Ubiquità, Ipnotizza, Fira
AP: 5.

Strategia: Questa volta il Walzer non invocherà alcuna creatura, e dovremo vedercela direttamente contro il mago. Cerchiamo di evitare le magie di Vivi, poiché il nostro nemico contrattaccherebbe con una potente Fira, oppure con la stessa magia che gli abbiamo lanciato contro. Utilizziamo quindi solo l'attacco fisico ed il colpo Magicum di Steiner, ricordandoci di rubargli un Cappello Merlino ed un Busto Ferrato. Riserviamo Daga alla cura del gruppo, e teniamo a mente che con il tasto R1 estenderemo l'effetto della magia Cura a tutti i componenti del party! Se Gidan, Vivi e Steiner saranno sconfitti, il Walter n°2 userà Ipnotizza per addormentare Daga - che comunque non verrà mai attaccata - e la battaglia sarà inevitabilmente persa: cerchiamo dunque di resuscitare subito gli eventuali caduti in battaglia.

Dopo lo scontro avremo la possibilità di ritornare al villaggio di Dali per riposare, fare compere e salvare la nostra posizione: approfittiamone, visto che a breve dovremo affrontare un'altra battaglia piuttosto impegnativa! Quando ci sentiamo pronti, torniamo nuovamente nei pressi del Cargoship, pronti alla partenza.



    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 5



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