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Con l’ultimo aggiornamento di Giovedì scorso sono tornate le Heretic Quests, le sfide più impegnative viste fino ad ora su Dissidia Opera Omnia. Forse ricorderete le regole specifiche che caratterizzano l’evento e che abbiamo già avuto modo di spiegare l’ultima volta. In caso contrario vi rinfreschiamo la memoria.

Ci sono due serie di Quest chiamate rispettivamente Catalyst e Rising . Ogni serie è composta da quattro Battle: tre di esse sono libere ed accessibili in qualunque ordine mentre la quarta ed ultima è lockata e rimarrà tale finché non saremo riusciti ad ottenere un Perfect nelle precedenti tre.

Come si ottiene un Perfect? Bisogna riuscire a raggiungere gli obiettivi di missione e lo score previsti per quella Battle in un unico tentativo.

 

Non è finita. Quando si raggiunge un Perfect in una Battle, i personaggi utilizzati per quella stessa Battle subiscono una restrizione e non possono essere utilizzati nelle altre due Battle libere (ma sono utilizzabili nell’ultima Battle quando l’avremo sbloccata). Questo significa che dovremo escogitare una certa strategia nello schierare i nostri campioni, tenendo conto delle debolezze e delle resistenze dei boss di ogni Battle.

E se ci accorgiamo che un personaggio già utilizzato per un Perfect, quindi con restrizione, ci può essere di fondamentale aiuto per una Battle specifica? Niente paura. Le restrizioni possono essere annullate a patto che si perda lo status Perfect nella missione in cui quel personaggio è stato utilizzato. Il Perfect può essere in seguito di nuovo conquistato utilizzando altri personaggi.

Ricordiamo infine che alcuni personaggi specifici sono sinergici con l’evento e non subiscono nessuna restrizione. Si tratta di Balthier, Terra, Shantotto, Edgar, Serah ed Irvine. Essi possono essere utilizzati liberamente e in tutte le Battle delle Heretic Quests.

 

Chiarite le regole base passiamo ad analizzare le Quest e le Battle che le caratterizzano. La serie Catalyst ha Battle di Lv. 30 piuttosto facili da portare a termine anche per i neofiti. La serie Rising, parecchio più complicata, richiede invece una analisi più dettagliata e minuziosa mirata alla scelta della migliore strategia nell’utilizzo dei personaggi.

 

 

Battle 1: Power’s Chasm: Rising – Lv. 50 / 5 Wave

Obiettivi di missione:

Concludi la Battle senza nessun KO.
Concludi la Battle entro 100 turni.
Subisci 8000 HP di danno o meno.
Score richiesto: 25.000 o più.

Nemici
Heretic Sweeper

 

Boss
Heretic Prototype
Heretic Booster Machine

               
 

Prima Wave: 2 x Heretic Sweeper
Seconda Wave: 2x Heretic Sweeper
Terza Wave (Boss): 2x Heretic Prototype
Quarta Wave: 2x Heretic Sweeper
Quinta Wave (Boss): Heretic Prototype + Heretic Booster Machine

 

Questa Battle è dedicata a dutti i DPS fisici, melee o ranged che siano. Optiamo per i più forti naturalmente con qualche riserva sui ranged che sarà meglio usare nella Battle a loro dedicata. Tra i sinergici vale la pena menzionare Edgar con le sue abilità che fanno più danno ai mostri di tipo macchina e può ridurre la difesa o anche Balthier che può “rubare” gli status alterati nemici. Tra i non sinergici può essere funzionale Auron con un party di melee puri per sfruttare il suo debuff o Lightning che trae vantaggio dall’elemento Tuono. Ci possono essere più combinazioni di personaggi che interagiscono bene tra di loro e menzionarli tutti sarebbe superfluo.
Non rinunciamo a Squall come supporto: farà la differenza.
Riguardo le summon abbiamo scelta tra Ifrit (aumenterà il nostro danno), Odino (può dire la sua se avete un party di adeguato aumentando il danno di spade e spadoni del 25%; nel caso utilizziamolo all’inizio della terza wave) o Ramuh (per sfruttare l’elemento Tuono).

Il limite di 100 turni è abbastanza restrittivo per i party poco allenati ed i trash mob possono rallentarci parecchio se non siamo aggressivi. Nella Terza Wave alterniamo i colpi tra un Prototype e l’altro in modo di mandarli sempre a terra e sfruttare Break bonus e turni liberi. Nella Quinta Wave vi consigliamo di usare una combo di Summon e Squall di supporto per eliminare in fretta la Heretic Booster Machine: quest’ultima non va a terra quando subisce un Break e ha il vizio di potenziare attacco, velocità e difesa. Se abbiamo Balthier cerchiamo di rubargli gli status positivi e occhi aperti quando termina il caricamento del suo Wave Cannon che può farci perdere in un sol colpo l’obiettivo degli HP subiti.

 

 

Battle 2: Magic’s Chasm: Rising – Lv. 50 / 5 Wave

Obiettivi di missione:

Concludi la Battle senza nessun KO.
Concludi la Battle entro 75 turni.
Subisci 4000 HP di danno o meno.
Score richiesto: 24.000 o più.

Nemici
Heretic Thunder Flan
Heretic Desert Sahagin

               
 

Boss
Heretic Iron Giant
Heretic Berserker Armor

               
 

Prima Wave: Heretic Thunder Flan + Heretic Desert Sahagin
Seconda Wave: 2x Heretic Desert Sahagin
Terza Wave (Boss): Heretic Iron Giant
Quarta Wave: 2x Heretic Desert Sahagin
Quinta Wave (Boss): Heretic Berserker Armor

 

Maghi all’arrembaggio! Con una squadra ben allenata i 75 turni saranno più che abbastanza. Il problema potrebbe essere rappresentato dall’obiettivo dei 4000 Hp subiti. Una disattenzione e potrebbe essere tutto perso. Per ovviare al problema potrebbe essere una buona idea portare una maga healer. Tra i sinergici Terra è un portento di potenza bruta e Shantotto può sfruttare gli elementi Vento e Oscuro. In seconda battuta scegliamo Vaan con l’elemento Vento, Vanille che indebolisce la difesa e toglie eventuali buff facendo anche da Brv battery, Seymour con i suoi debuff, Papalymo per i numerosi attacchi Brv+Hp ed Ashe che con la sua arma 15 CP aumenta l’attacco magico per il party. Eiko è la migliore healer a nostra disposizione ma anche Aerith non sfigurerà.
Papalymo è di certo il personaggio di supporto perfetto con i suoi colpi brv+hp. Tuttavia, se abbiamo problemi per l’obiettivo degli Hp subiti ma decidiamo di restare aggressivi con tre maghi d’attacco, Eiko è una buona scelta per lasciare l’Hp Regen che ci curerà anche quando la stessa Eiko avrà finito i turni a sua disposizione.
Come summon andiamo su Ifrit per massimizzare i danni.

Le wave di trash mob sono abbastanza morbide. Di solito vanno in Break con un colpo solo e si uccidono con un paio di attacchi HP. Entrambi i boss si presentano sul campo di battaglia da soli. Indeboliamoli in difesa e in attacco se possibile e cerchiamo di mandarli costantemente in break per evitare fastidiosi attacchi Hp sopratutto se non abbiamo Eiko in party. Vanille può togliere i buff di entrambi i boss e renderli ancora meno pericolosi. Usiamo il personaggio di supporto alla terza wave e la summon alla quinta wave. Tuttavia se riusciamo a gestire bene l’Heretic Iron Giant, conserviamo tutto per l’ultimo boss che sarà quindi poco più che una formalità.

 

Battle 3: Range’s Chasm: Rising – Lv. 50 / 5 Wave

Obiettivi di missione:

Concludi la Battle senza nessun KO.
Concludi la Battle entro 100 turni.
Subisci 5000 HP di danno o meno.
Score richiesto: 22.000 o più.

Nemici
Heretic Goblin Mage
Heretic Ice Bomb

               
 

Boss
Heretic Zu
Heretic Lich

               
 

Prima Wave: 2x Heretic Goblin Mage + Heretic Ice Bomb
Seconda Wave: 2x Heretic Goblin Mage
Terza Wave (Boss): 2x Heretic Zu
Quarta Wave: 2x Heretic Ice Bomb
Quinta Wave (Boss): 2x Heretic Lich

Ecco quindi la battaglia apposita per i ranged. Il problema più impellente per il Perfect è il limite di 5000 Hp di danno subito. Dovremo stare attenti o ricorrere al trucchetto di Eiko come personaggio di supporto. Limitiamo al minimo i nostri break perché lo score ne risentirà particolarmente. Personaggi sinergici consigliati? Balthier naturalmente ma anche Irvine che può aumentare esponenzialmente il danno dei ranged con le sue skills. Tra i non sinergici so benissimo che vi aspettate vi consigli Vincent… infatti lo consiglio caldamente. Laguna sarà di grande aiuto con i suoi debuff in attacco e in difesa. Hope ci può essere utile in difesa e come Brv battery. Non disdegniamo Lyle e il suo knock back. Riguardo agli altri, dovrete fare le vostre valutazioni.
Non ci sono molti ranged con abilità brv+hp da utilizzare come supporto. Visto la debolezza dei nemici a Fuoco, l’idea più idonea è quindi Papalymo. In previsione dell’utilizzo del personaggio di supporto assieme alla summon e ad un Brv battery però non è da sottovalutare un Vincent a causa della sua ottima Max Brv.
Summon… Ifrit. Decisamente.

Attenzione ai trash mob. I Goblin infliggono Deshell che abbassa la resistenza magica aumentando il danno degli Ice Bomb in modo pericoloso. Eliminiamo subito quest’ultimo alla prima wave per evitare complicazioni. Gli Zu non crollano a terra dopo il break ma hanno poca vita. Facciamo attenzione ai loro attacchi di gruppo ed evitiamo i break non necessari. I Lich possono essere pericolosi. Teniamo per la quinta wave la summon quindi (e anche il personaggio di supporto se riusciamo a gestire bene gli Zu) per eliminare subito almeno un Lich. Esercitiamo prudenza riguardo alle sue mosse più melliflue e avremo la meglio.

 

Battle 4: Power & Magic’s Chasm: Rising – Lv. 70 / 4 Wave

Obiettivi di missione:

Concludi la Battle senza nessun KO.
Concludi la Battle entro 140 turni.
Subisci 10000 HP di danno o meno.
Score richiesto: 22.000 o più.

Boss
Heretic Prototype
Heretic Booster Machine
Heretic Berserker Armor
Heretic Lich
Heretic Chimera

               
 

               
 

 

Prima Wave (boss):  Heretic Prototype + Heretic Booster Machine
Seconda Wave (boss): Heretic Berserker Armor
Terza Wave (Boss): Heretic Lich
Quarta Wave (boss): Heretic Chimera

 

Le carte si mescolano. E’ difficile consigliare dei personaggi per questa parte perché resistenze e debolezze diverse sono tutte in campo in un unica sfida. Tuono, Ghiaccio e Fuoco sono tra gli elementi deboli che accomunano la maggior parte di essi. Per il tipo di attacco, diciamo che quattro nemici su cinque hanno debolezze sui colpi ranged con il solo Berserker a soffrire la magia. Una squadra equilibrata potrebbe essere composta da due ranged e un mago, con un secondo mago di supporto da utilizzare proprio contro il Berserker. I personaggi più potenti che abbiamo, in definitiva, decideranno le combinazioni migliori. La Chimera è un boss snervante, più per i suoi cambi di resistenze e debolezze che per altro. Cerchiamo di non arrivare alla quarta wave con poche abilità a disposizione. Ifrit ci accompagnerà anche in questa impresa ma evitiamo di utilizzarlo alla quarta wave perché risulterà davvero poco utile; meglio usarlo nella terza wave contro il Lich. Il mago di supporto ci sarà utile alla seconda wave invece. La Chimera accumula buff su buff. Balthier è caldamente raccomandato. Incrociamo le dita nella speranza che rubi subito i potenziamenti, perché farà la differenza tra fallimento e successo.

Non resta molto da dire se non… BUONA FORTUNA!

 

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