Torre di Costlemark
Livello consigliato: 55
Si trova: Duscae, porzione sud-orientale (vedi mappa)
Nota bene: è possibile entrare nella torre soltanto durante le
ore notturne. In caso
contrario l'ingresso del dungeon sarà sigillato e non potremo fare altro che raccogliere al massimo i due oggetti lungo i corridoi
laterali (un Metallo splendente ed un Giunto di mithril).
Mostro | Informazioni |
Semifreddo | Debole a Tuono e Sacro. Resistente a tutte le tipologie di armi. Assorbe Fuoco e Gelo. |
Piros elettrico | Debole a spade, pugnali e Sacro. Assorbe il Tuono. |
Granata galvanica | Debole a armi da fuoco, dispositivi e Sacro. Assorbe il Tuono. |
Bussemand | Debole a spadoni, dispositivi, Fuoco e Sacro. Assorbe il Tuono. |
Ereshkigal | Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono. |
Galkimasela | Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono. |
Nagaraja | Debole a spade, scudi, Tuono e Sacro. Resistente al Fuoco. Può infliggere Pietra e Rana. |
Budino | Debole al Sacro. Resistente a tutte le tipologie di armi standard. |
Yojimbo | Debole a lance, armi da fuoco, Tuono e Sacro. Resistente al Fuoco. Può uccidere istantaneamente il bersaglio. |
Wolframer | Debole al Sacro. Resistente a ogni altra tipologia di danno, con l'eccezione delle armi ancestrali. |
Jabberwocky (boss) | Debole a lance, dispositivi e Gelo. Resistente al Fuoco. |
Seguiamo il corridoio centrale ed inoltriamoci nei sotterrai della torre. Il sentiero curva creando un quadrato e ci conduce al livello inferiore, dove saremo accolti da un gruppo di Semifreddo, creature gelatinose resistenti a tutte le tipologie di armi standard ma debli agli elementi tuono e sacro (assorbono invece fuoco e gelo). Dallo slargo circolare imbocchiamo l'unico sentiero possibile a Ovest e raccogliamo la Lancia radiosa in un angolo della piattaforma successiva di forma rettangolare (vedi immagine). Qui troveremo ad attenderci altri Semifreddo, accompagnati da un buon numero di Piros elettrici e Granata galvanica, estremamente pericolosi qualora decidessero di farsi esplodere tutti insieme. Sfruttiamo la loro debolezza alle spade, ai pugnali e all'elemento sacro per eliminarli in fretta, eventualmente ricorrendo a Panoplia e ad Impeto ancestrale qualora dovessimo trovarci circondati da un numero elevato di Piros in procinto di farsi (e farci) saltare in aria. Ci accorgeremo del pericoloso perchè i Piros si gonfieranno notevolmente: prendiamo di mira quello più grosso e attacchiamolo per "sgonfiarlo", letteralmente.
Proseguiamo seguendo il corridoio verso Ovest, fino alla prossima imboscata dei daemon: nello slargo successivo appariranno degli Ereshkigal da eliminare a colpi di spada e scudo (sono anche deboli a fuoco e sacro, resistenti invece al tuono). Avviciniamoci all'angolo Sud-Ovest del terrazzo: avvisteremo un oggetto in lontananza, da raggiungere avanzando con cautela radenti alla parete. Si tratta del Decalogo dell'acrobata (vedi immagine), accessorio per Noctis che gli consente di ridurre il consumo di energia magica in battaglia. Torniamo sui nostri passi e passiamo all'angolo Sud-Est: usiamo la colonna coricata per raggiungere l'altra estremità e qui seguiamo il corridoio circolare fino all'imboscata dei Bussemand, creature debole a spadoni, dispositivi, fuoco e sacro (evitiamo invece il tuono). Raccogliamo i pugnali Oricalco a Sud (vedi immagine), poi giriamo in senso antiorario per trovare il passaggio all'area successiva. A Nord c'è un varco nel cornicione che potremmo sfruttare per buttarci di sotto e raggiungere direttamente il livello inferiore, ma per raccogliere i vari oggetti della Torre ci conviene proseguire seguendo il corridoio a Est. Pieghiamo a destra al secondo vincolo senza sbocco che scende a Sud e raccogliamo il Giunto di mithril, sorvegliato da una coppia di Semifreddo (vedi immagine). Proseguiamo ancora verso Est e seguiamo il corridoio circolare per arrivare al piano inferiore e ad una sorgente elementale di Fuoco, attorniata da altre creature delle tenebre. Esattamente all'estremo Nord della piattaforma circolare c'è un passaggio - non segnato sulla minimappa - che ci porta ad un'altra area, mostrato nella seconda foto qui in basso. Facciamoci strada tra i daemon e pieghiamo a destra per trovare la spada Durandal nello slargo a forma quadrata (vedi immagine), dopodiché esploriamo la zona in direzione Ovest. Raccogliamo la Medaglia commemorativa all'estremità occidentale del sentiero (vedi immagine), quindi curviamo seguendo il corridoio alla volta di una rampa di scale e di un nuovo livello della torre.
Nel piano inferiore avanziamo e, dopo la curva, imbocchiamo il corridoio che piega a destra: oltre all'immancabile assalto dei daemon troveremo una sorgente elementale di Gelo e, ancora oltre, una Banda di platino (vedi immagine). Torniamo indietro sino al corridoio di partenza e continuiamo a seguire la via che ci porta verso Nord-Est. Messi a tacere i soliti Bussemand, arriveremo al cospetto di una fonte di Tuono e di un Portafortuna di Mog (vedi immagine). Imbocchiamo il corridoio a Nord, raccogliamo la Bandana nera, accessorio che incrementa notevolmente il recupero di energia vitale (vedi immagine), e seguiamo il sentiero che procede ad arco, avendo cura di raccogliere la Megapozione a metà percorso (vedi immagine) e sterminare i Piros elettrici e gli Ereshkigal di zona. Al termine dell'arco il corridoio piega a destra, verso Nord, alla volta di un ponte presidiato da un pericoloso Yojimbo, debole a lance, armi da fuoco, e agli elementi tuono e sacro, ma soprattutto in grado di uccidere istantaneamente il proprio bersaglio se non scanseremo al momento opportuno i suoi colpi.
Raccogliamo l'oggetto casuale (vedi immagine) al termine del ponte: quasi sicuramente si tratterà di una Megafenice (99%), ma molto raramente (1%) potremmo trovare al suo posto un Lingotto di platino. Seguiamo il corridoio circolare come sempre in senso antiorario e facciamo piazza pulita dai graffianti Bussemand. Siamo ad un livello ancora più profondo della Torre, che ci porterà infine ad un'ampia stanza dalla forma quadrata che racchiude il vero enigma di questo dungeon.
La stanza delle piattaforme
Nei quattro angoli della stanza noteremo delle piattaforme con dei rilievi illuminati da una luce azzurra. Esaminandoli, faremo ruotare dei cubi mobili che apriranno la via ad un piano inferiore della torre. Due di queste piattaforme (quelle sul lato Est della stanza, in alto e in basso) ci porteranno ad un'imboscata di potenti daemon, tra cui anche il temibile Wolframer di livello 42, mentre le altre due (quelle negli angoli Nord-Ovest e Sud-Ovest) ci permetteranno invece di proseguire alla volta del boss della torre. Il problema è che è possibile esaminare soltanto una piattaforma alla volta, secondo un ordine parzialmente casuale e determinato dal motore di gioco. Il più delle volte saremo dunque "costretti" ad interagire con le piattaforme poste negli angoli errati della stanza, prima di poter sbloccare il percorso esatto. Evitiamo invece in ogni caso di salire sull'interruttore circolare di colore rosso (raffigurato nella seconda foto qui in basso), che ci riporterebbe all'inizio della zona pericolosa. La guida che segue descrive il percorso più breve per arrivare al boss finale del dungeon: se preferite seguire un video walkthrough, balzate direttamente alla video-guida presente più avanti.
Continua - Torre di Costlemark - Parte 2
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