Final Fantasy VIII - Il bel psico - tenebroso
● Autore: "Sephiroth" (mail)
Anni
e anni or sono, subito prima dell'uscita di Final Fantasy IX, mi è capitata tra
le mani una recensione di quest'ultimo. La recensione iniziava con un trionfale
"FINALMENTE UN PROTAGONISTA CHE NON SIA UNO PSICOPATICO DEPRESSO!". Ora, io non
me la sento di dargli torto a questo signore. Ma ve lo ricordate Squall? Ma Dio
mio! Quante volte (e siate sinceri), giocando a FFVIII, avete urlato allo
schermo: "MA PERCHE' NON TE LA FAI!?"? Elenchiamo alcuni fondamentali passaggi:
Rinoa che gli dice "Qui dentro sei il più carino", al ballo. Ricordate la sua
faccia? Un opossum con principio di ictus avrebbe reagito meglio. E tutta la
trafila dell'anello? Devi essere ottuso (!) per non capire come mai tutti ti
stressano per quest'anello. Ma passiamo ad altro.. Avete mai provato a contare
quante volte compare scritto: <<Squall: ".....">>? (perdonami Magia014, mi è venuto
in mente guardando il tuo, tra l'altro bellissimo,quiz.)
Viene quasi la tentazione di giocarlo tutto un'altra volta solo per enumerare i
momenti di catatonia del bel tenebroso psicopatico. Piccolo escursus: un flash
di Gidan che sale la scaletta del cargoship e fa cadere la sua mano sul, a detta
sua, morbido fondoschiena della principessa. Avrà avuto una marea di difetti,
quel povero ragazzo, ma almeno le occasioni sapeva coglierle. Squall cosa mai ha
colto? Una spadata in faccia, e ancora grazie che ha colto almeno quella!
Final Fantasy X-2 si può considerare un vero FF??
● Autore: "Hades"
Anche se nel web ci sono tante considerazioni sul primo sequel della famosa
saga, ci tenevo ad illustrare la mia personalissima opinione. Premetto che
dovendone fare una considerazione globale posso dire che tutto sommato si tratta
di un buon gioco, anche se cercare di fare una valutazione media di questo FF è
assolutamente impossibile, perché essendo decisamente atipico rispetto a tutti i
suoi predecessori il suo giudizio in linea teorica potrebbe passare da 0 a 10 in
base alle preferenze di ognuno.
Comunque dovendo analizzare i vari aspetti la prima cosa che possiamo notare è
l'assenza per la prima volta di una trama di gioco, e se ciò da un lato può
considerarsi positivo perché rende il giocatore libero di personalizzare gli
eventi, in contrapposizione c'è sicuramente il fatto che si perde quel senso di voglia di
scoprire che contraddistingue una storia. Parlando in modo semplice, che fine
hanno fatto le notti insonne passate solo per il gusto di vedere come andava a
finire, le sensazioni che si provavano per un determinato evento, il
lento trascorrere degli eventi che ti portava a scoprire nuovi personaggi e a
capire sempre di più i loro stati d' animo e le loro emozioni, e infine, cosa ci
rimane di quella sensazione che ha portato in molti la voglia di vivere la
storia insieme ai personaggi stessi, quasi come se ne facessimo parte?
Un secondo punto a mio parere molto importante, è l'assenza per la prima volta
delle invocazioni (Esper, Summon, GF, Eoni) e delle Tecniche Speciali.
Chi di noi soprattutto la prima partita ad un qualsiasi FF, non avendo
sviluppato a fondo i personaggi non si è cavato dagli impicci grazie all'
invocazione di un GF, alle Turbotecniche degli Eoni, per non parlare poi della
Knights of the Round indispensabile contro quella bestiaccia di Emerald Weapon.
Stesso
discorso vale per le tecniche finali che in molti casi si sono rivelate utilissime alleate; insomma la mancanza si è fatta
sentire, e non solo per la loro utilità ma anche per il gusto di godersi
attacchi di una potenza devastante, che danno quel gusto di bellezza estetica in
più che certo non guasta.
Il terzo punto riguarda l'atmosfera generale del gioco un po' troppo alla "moda"
(non bastava già quella italiana ci si doveva mettere anche il J-pop e no adesso
basta finiamola con la moda non ne posso più!! "piccolo sclero personale
lasciate perdere") rispetto ai precedenti capitoli.
Il quarto punto riguarda la colonna sonora che trovo assolutamente inferiore rispetto ai precedenti capitoli, e che
risulterebbe a mio avviso addirittura insufficiente se non fosse per "1.000
words" che da sola, essendo splendida è riuscita a risollevare tutta la baracca.
Come quinto e ultimo punto, arriva quello che per me è l'unico lato positivo di
questo gioco, ovvero il fatto che giocandoci risulta comunque divertente e offre
molte opportunità di distrarsi con sottomissioni varie e sottogiochi. (a
proposito di sottogiochi, non per trovare un lato negativo in tutto, ma avete
visto il blitzball??! No Comment... l'unica cosa che vorrei sapere è che tipo di
droga si sono presi alla Square per riuscire a tanto, per la serie come riuscire
a stuprare uno dei minigiochi più belli). Finalmente dopo aver detto tutto ciò
che penso su Final Fantasy X-2 (lo so che già avete capito i miei pensieri ma
fatemi finire lo stesso) concludo dicendo che è abbastanza divertente, per
questo l'ho definito un buon gioco ma nessuno mi venga a dire che si tratta di
un Final Fantasy perché ho giocato a tutti a partire dal IV per snes ad arrivare
a(non lo nomino neanche più) e posso dire con certezza che mancano troppi
elementi che possano caratterizzarlo come tale.
Il significato profondo di Final Fantasy IX
● Autore: "Anima" (mail)
Guidato
dal mio enorme spirito critico, ho deciso di scrivere questo articolo a favore
del mondo di Final Fantasy IX, capitolo della saga che purtroppo è stato
disprezzato da molti giocatori e fan di varie parti del mondo. Io, che amo
particolarmente questo episodio, in quanto è stato il mio trampolino di lancio
verso gli rpg, ho deciso di studiarne e spiegarne i contenuti. Analizziamone ora
ogni singolo aspetto.
So, per esperienza diretta, che i personaggi sono stati spesso definiti
scarni, poco pensati, con un passato troppo misterioso, addirittura demenziali.
Evidentemente le persone che hanno espresso questi giudizi non hanno capito
nulla dello spirito trasmesso nel gioco: i personaggi, infatti, benché non
abbiano un passato molto delineato, presentano una fitta trama psicologica, che
li contraddistingue e li rende completi. Inoltre, se ci soffermiamo ad
analizzare la personalità di ognuno di loro, ci accorgeremo che in realtà
ciascuno rappresenta un particolare aspetto della mente umana:
Gidan rappresenta l'impulso verso la scoperta, Garnet è la sete di libertà, Vivi
il timore, Steiner la fedeltà cieca mentre Freija incarna l'accettazione della
realtà, Quina la spensieratezza, Eiko la crescita forzata, in questo caso dalla
solitudine, e Amarant..
Amarant è stato indubbiamente il personaggio più difficile da interpretare,
poiché sempre introverso e taciturno, ma sono riuscito a vedere in lui una sorta
di impotenza verso il destino: dico questo siccome, da quando si è trovato a
lavorare come mercenario, nascosto sotto il nome di "Uomo Salamandra", non ha
più considerato le possibilità che la vita gli ha offerto. Ma quando incontra
Gidan nelle rovine di Madain Sari e gli viene proposta un'altra strada da
percorrere, sente qualcosa risvegliarsi dentro di lui e così accetta questa
sfida, unendosi al gruppo. Questo dimostra il passaggio, quasi un risveglio, da
uno stato di egocentrismo a uno di disponibilità, man mano crescente, verso
l'umanità, che vede probabilmente per la prima volta.
Parlavo prima
della mente umana: mi sembra infatti che la totalità delle
caratteristiche dei personaggi descritte formino le varie sfaccettature del
pensiero degli uomini. Tale opinione è descritta in
maniera velata anche nel gioco, in particolare negli episodi riguardanti il Castello di Ipsen.
Il discorso che Gidan fa ad Amarant per riaverlo nel gruppo è rivelatore: le sue
parole, il grande discorso circa il gioco di squadra, danno già un'idea di
unione vincente, contrapposta al singolo, e questa unione può essere vista anche
nel modo che ho appena descritto.
Un altro particolare che non bisogna sottovalutare in questo capitolo è che i
personaggi, per la prima volta nella saga, sono i protagonisti di una forte crescita spirituale, che li coinvolge
e li cambia nel profondo. Inizialmente, infatti, il gruppo è formato da compagni d'avventura casuali, che
si trovano a fuggire insieme da un regno che rivuole uno dei componenti, Garnet;
poi però capiscono come il mondo che li circonda sia strutturato e accorgendosi
che la vita non è solo una decisione sul momento, maturano gradualmente. Come
dimenticare i pensieri del piccolo ma saggio Vivi, appena scoperte le proprie
origini? Oppure le parole pronunciate a fine gioco? "Gidan, vivere non è per
niente facile. Io oggi ho imparato questo" Ciò si collega anche alla fantastica
trama, che da molti è considerata assente e frammentata. In realtà è solo un po'
diversa dai soliti schemi, ma è comunque presente. Essa parla della scoperta da
parte di questi giovani ragazzi riguardo il mondo circostante, che arriva a
sorprenderli e a cambiarli.
Proviamo a ricostruirla nei passaggi:
Potremmo andare avanti per molto
tempo, ma il risultato sarebbe comunque il medesimo, vale a dire un progressivo allargamento degli orizzonti dei ragazzi, che
diventano adulti con lo scorrere della trama. Diventano tanto adulti da cambiare
le loro ferree opinioni, come Steiner, che arriva alla dolorosa conclusione di
dover tradire il regno, o Gidan e Vivi, che saranno costretti a vivere sapendo
di essere stati creati, e non generati. Diventano tanto adulti da accettare di sfidare la morte, vale a dire Trivia, e a
correre il rischio di morire e rimanere solo nel Ricordo, pur di aiutare l'umanità intera.
Tematiche molto interessanti e difficili da trattare, indubbiamente.
Se vogliamo spendere qualche parola anche sul lato pratico del gioco, vale a
dire il sistema di combattimento e lo sviluppo, direi che questo capitolo è
quello che si avvicina maggiormente a un gioco di ruolo tradizionale, giocato su
scheda: i personaggi sono divisi in classi e ognuna di queste classi ha la sua
particolarità che la rende unica. Non si eccede mai nella troppa potenza (basta
pensare che a livello 99 Vivi ed Eiko hanno meno di 5000 HP a testa, contro i
9999 o più degli altri capitoli) e persino gli attacchi più potenti, effettuati
da personaggi al massimo livello, certe volte infliggono meno di 8000 punti danno.
Il
sistema di sviluppo è a livelli e le abilità si apprendono tramite i numerosi capi di
equipaggiamento, nel giusto ordine di potenza e ad una moderata velocità.
Forse è proprio
questa forza moderata a nostra disposizione che ha fatto
storcere il naso ai giocatori più "esigenti" e "viziati", ed è uno dei possibili
motivi per cui è nata la Sferografia del capitolo successivo, un tipo di
sviluppo che inizialmente indirizza un personaggio su una certa via, come la
magia Bianca o la Potenza Fisica, ma è un percorso che col passare del tempo può
essere cambiato, e così dotare i personaggi di ogni abilità, anche quelle
assolutamente peculiari di un'altra classe. Per quanto riguarda invece un altro
elemento tenuto spesso in alta considerazione dai giocatori, cioè il legame fra
il protagonista e l'avversario finale, si può arrivare alla conclusione con un
semplice ragionamento, che in molti non hanno fatto, escludendo a priori questo
prezioso "filo conduttore": il boss finale che a storia quasi terminata si
affronta è Trivia, la morte incarnata, il cui desiderio non è altro che
distruggere ogni forma di vita per ricostruire un universo senza il Mondo di
cristallo a sorreggerlo, vale a dire vuole creare un universo dove la vita non
esiste. Gidan e i suoi compagni, per cosa hanno combattuto, invece, durante il
loro viaggio? Per l'amore, per la libertà, pura e semplice, ma soprattutto
per la vita, dono che mai dovrà essere privato all'umanità.
Seguiti, questi sconosciuti
● Autore: "Aravilar" (mail)
Produrre sequel in campo videoludico è sempre stato un problema, soprattutto se
preceduti da giochi ben fatti. Nell'ambito dei Final Fantasy il discorso,
secondo me, cambia radicalmente. Credo infatti che sia impossibile creare un
seguito di un FF e pretendere che sia così profondo e coinvolgente come il gioco
precedente.
Ogni capitolo della serie è unico ed ha diverse caratteristiche che lo
differenziano dagli altri. Producendo dei sequel si viene a perdere questa
unicità che caratterizza il gioco e che ce lo ha fatto apprezzare. FFX-2, ad
esempio, non lo reputo all'altezza dei suoi predecessori, anzi non lo ritengo
nemmeno un Final Fantasy.
Io l'ho comprato solo per curiosità, per vedere come andava a finire la storia
fra Yuna e Tidus e nient'altro. Infatti ora che l'ho finito si trova buttato da
qualche parte a raccogliere polvere, al contrario dei vari FF7 e FF8 che termino
almeno due volte l'anno. Il problema si pone anche per l'ultima fatica di
Square, Advent Children, che pur essendo il seguito del Final Fantasy più
apprezzato (anche dai programmatori) mi lascia perplesso. Ok, lo so, non è un
videogame, è un film e sicuramente riscuoterà più successo di quel cesso di
Spirits Within, però sono piuttosto pessimista riguardo questo sequel. Parlando
di FF7 mi viene in mente anche Dirge of Cerberus. L'idea di utilizzare Vincent
come protagonista e un gameplay alla Devil May Cry mi stuzzica, ma non vorrei
che la magia della Fantasia Finale venga meno. Staremo a vedere...
Kingdom Hearts: Chain of Memories. Un piccolo capolavoro.
● Autore: "Lupo" - 28/06/2005
Come
al solito alla Square-Enix piace superarsi di continuo. Magari a volte ha dei
cali di tono, ma quando si rimette in piedi corre più veloce di prima, e l'ha
dimostrato ampiamente realizzando questo piccolo capolavoro per Gameboy Advance.
Gli abituali manipolatori della miniconsole sapranno sicuramente la
limitata capacità grafica che possiede, però osservando il primo filmato viene
da chiedersi come siano riusciti a spremerla così a fondo. L'inizio lascia già a
bocca aperta. Ci ritroviamo nei panni di Sora che, nel tentativo di ritrovare
Riku e Re Topolino, entra con gli immancabili Pippo e Paperino nel Castello Oblivion,
un luogo dove "..trovare è perdere e perdere è trovare.. nd Axel". Qui ci
dimenticheremo tutte le nostre abilità e i nostri incantesimi e dovremo
impararli nuovamente (ma guarda!!), e pian piano ci renderemo conto non solo che
le nostre abilità sono scomparse, ma che anche i ricordi dei nostri amici
andranno dissolvendosi man mano che ci inoltreremo nel castello.
Il sistema di gioco è ovviamente semplificato (dal punto di vista delle
possibilità) ma non per questo meno intrigante. Il nuovo sistema di battaglia
che i programmatori visionari della Square hanno creato, tutto basato
esclusivamente su delle carte che rappresentano attacchi,
magie, oggetti e invocazioni,
che vanno lanciate come fossero attacchi veri e propri, lascia molto spazio alla
pianificazione e alla strategia e non alla tattica "attacco alla cieca" che la
versione per PS2 ci permetteva. Se nel primo capitolo, una volta che avevamo a
portata di mano l'avversario, potevamo sbizzarrirci e tirargli una scarica di
legnate, in questo piccolo sequel (che fa da interludio tra il primo e il
secondo capitolo) non ci è permesso più di tanto pena la rapida conclusione
delle carte attacco o altri imprevisti che non mancano mai di farsi vivi. Il
level up non aumenterà caratteristiche come la forza, lo spirito, la magia
(parametri inesistenti in questo gioco) ma ci darà la possibilità di scegliere
se incrementare i nostri CP (Card Points, utili per utilizzare le carte
in battaglia) o gli HP o, a volte, di apprendere un'abilità.
Il gioco non presenta mini-giochi o segreti, né tanto meno missioni secondarie.
Questa è senza dubbio una nota negativa, ma il GBA non è certo la PS2 e le
cassette non sono certo DVD.. quindi non l'hanno fatto per cattiveria ma solo per
ovvi motivi di spazio del supporto, e anche se ne sentirete la mancanza vi
consolerete per la storia, sviluppata davvero bene. Un'altra nota negativa è
rappresentata dalla ripetitività delle azioni: per ogni livello lo scopo
sarà trovare, tra le tante, tre stanze in sequenza (sempre la stessa) e nella
terza ci sarà sempre lo scontro col boss. Questo a mio avviso è un po'
limitativo perché a lungo andare stufa, concentrando le azioni non tanto sul
gioco in sè ma quasi esclusivamente sulla storia, il che mi sembra eccessivo.
In sostanza il gioco è bello, anche se un tantino ripetitivo, le sfide coi boss
sono tutt'altro che semplici e quindi entusiasmanti (a tratti anche SNERVANTI
".. Vuoi morire bas**rdo??!!!... nd Me") e la storia è veramente coinvolgente. è
ovvio che chi è stato abituato alla PS2 dal primo capitolo rimarrà un pochino
deluso dall'aspetto grafico o dalla possibilità di azione, ma dopo poco questi
problemi non si notano neanche più, ve l'assicuro. Insomma.. se il primo vi è
piaciuto e state sbavando come pechinesi sulla sezione news del sito in attesa
della data di pubblicazione del secondo, non perdetevi questo piccolo ma
delizioso interludio!
Kingdom Hearts: Chain of Memories
● Autore: "Xandos" - 28/06/2005
A
tre anni di distanza dall'uscita del primo episodio di Kingdom Hearts, la
Square-Enix ci regala questa nuova avventura ancora una volta ambientata nel
magico mondo creato dall'unione di due universi altrettanto magici: quello
fiabesco della Disney e quello dei gdr della serie Final Fantasy; questa volta
su Game Boy Advance. Il protagonista sarà ancora Sora, questa volta impegnato nella ricerca del suo
amico Riku e del Re, all'interno dell'Oblivion Castle, un luogo
misterioso dove "per trovare ciò che si cerca, bisogna perdere qualcosa a cui si
tiene". Rispetto al suo predecessore (che vantava la potenza hardware della
PS2), questo nuovo capitolo ha subito diversi cambiamenti per adattarsi alle
capacità del portatile di casa Nintendo, anche nel sistema di combattimento che
ora prevede l'uso di carte. Infatti avrete la possibilità di crearvi dei
mazzi personalizzati che possono contenere vari tipi di carte (attacco corpo
a corpo, magie, invocazioni e oggetti) da utilizzare durante le lotte che
coinvolgeranno Sora durante il suo cammino. Attenzione però! Ogni carta avrà un
numero che indica la sua potenza (da 0 a 9) che andrà contrapposto al valore della carta
giocata dal vostro avversario; chi ha il valore più alto manda a segno
l'attacco, bloccando, nel frattempo, quello dell'avversario (questa mossa è
detta "fermacarta"). Confusi? Cerchiamo di chiarire le idee con un esempio: Sora gioca una carta Fire
con potenza 7, il suo nemico gioca una carta con potenza 6. Sora attacca e
blocca l'attacco del suo nemico. Semplice, no ? E le carte con potenza 0? Queste
hanno potenza variabile: se giocate prima dell'avversario, sono le più deboli;
se giocate dopo, invece, sono le più forti. Questo particolare sistema prevede,
inoltre, un sistema di combo unendo particolari carte insieme (tre Fire
insieme, fanno Firaga). Le combo verranno scoperte col proseguire del gioco. In
più, con particolari carte possiamo modificare l'aspetto dell'Oblivion Castle
porta dopo porta. Per aprire quest'ultime, infatti, dovremo inserire particolari
carte con cui saremo noi a decidere cosa si celerà nella prossima stanza. Ci
serve un punto di salvataggio? Inserendo la carta appropriata possiamo
comodamente salvare nella stanza successiva (queste carte verranno donate dai
nemici una volta sconfitti).
Tecnicamente parlando, KH: CoM è un vero gioiello. La grafica 2D è
veramente eccezionale, ben definita e ricca di particolari (ci sono anche i FMV!);
la colonna sonora è composta da versioni remixate
delle vecchie musiche del primo capitolo; i controlli perfetti, garantiscono un'
ottima manovrabilità di Sora in qualsiasi momento. Alcuni difetti sono
riscontrabili nella ripetitività di alcune sezioni di gioco, ma sono nulla
rispetto a tutto ciò che di buono ha da offrire questo gioco.
GIUDIZIO: 9/10
la Square-Enix porta su Gba una perla di rara bellezza che di sicuro affascinerà
i fan del vecchio capitolo e saprà coinvolgerne di nuovi grazie alla sua classe.
Basta solo abituarsi al sistema con le carte...
"Xandos"
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