Canali di Crestholm

Livello consigliato: 45-50
Si trova: Leide, estremo orientale (vedi mappa)


Mostro Informazioni
Bussemand Debole a spadoni, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Semifreddo Debole a Tuono e Sacro. Resistente a tutte le tipologie di armi. Assorbe Fuoco e Gelo.
Yojimbo Debole a lance, armi da fuoco, Tuono e Sacro. Resistente al Fuoco.
Nagaraja Debole a spade, scudi, Tuono e Sacro. Resistente al Fuoco.
Ereshkigal Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Tiramisù Debole al Sacro. Resistente a ogni altra tipologia di danno, escluse le armi ancestrali.
Jormungandr (boss) Debole a spade, pugnali e Gelo. Resistente al Fuoco.

Come lo stesso nome del dungeon ci lascia intuire, questa zona pericolosa è un vero e proprio labirinto di canali sotterranei che si articolano in più livelli di profondità. Dalla scala di ingresso viriamo subito a destra e poi ancora a destra per raccogliere un Metallo splendente (vedi immagine). Nel canale a sinistra rispetto alla scala ci aspetta invece soltanto un trio di Bussemand e una piccola scala che conduce ad una grata al momento sbarrata, per cui possiamo anche ignorare questo sentiero. Dall'oggetto appena raccolto piuttosto seguiamo il canale verso Est, saliamo sulla piccola scalianata a sinistra e recuperiamo l'Elisir in fondo (vedi immagine). Poco oltre, sempre sul corridoio rialzato, c'è un macchinario con cui interagire. Ne troveremo in tutto quattro all'interno dei Canali, e ci saranno necessari per liberare il sentiero che conduce al boss finale.


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La grata successiva è bloccata. Scendiamo e sbarazziamoci dei mostri di turno facendo attenzione a non scivolare dal tunnel bagnato a destra: finiremmo al livello inferiore e dovremmo percorrere un bel po' di strada per ritornare a questo punto. Piuttosto avanziamo verso Est, costeggiando la scala, e attraversiamo lo stretto passaggio. Seguiamo il condotto, raccogliamo la Bandana rossa in fondo (vedi immagine) - accessorio che velocizza il recupero di energia vitale - e torniamo sui nostri passi. Saliamo adesso per la rampa di scale e cuviamo a destra nel tunnel che avanza in diagonale. Imbocchiamo la prima deviazione a destra per raccogliere una Granpozione (vedi immagine), poi torniamo sul canale principale e, al suo termine, saltiamo di sotto. Usiamo il passaggio basso a sinistra per raccogliere una Medaglia commemorativa (vedi immagine), poi torniamo indietro e proseguiamo nella direzione opposta. Dopo pochi passi pieghiamo a destra, nel condotto in salita, e arriveremo al livello superiore dei Canali di Crestholm, accolti a un trio di Semifreddo. Svoltiamo a destra e seguiamo il sentiero a S, facendoci largo tra gli abitanti del luogo. Al termine del condotto non potremo fare altro che balzare di sotto, in mezzo a un gruppo di Semifreddo. Raccogliamo il Giunto di mithril (vedi immagine) e apriamo la grata (a Sud) così liberando un passaggio rapido verso l'uscita, poi raccogliamo il Metallo ossidato a Nord (vedi immagine) e interagiamo con la grata poco oltre per aprire un'altra scorciatoia: questa ci porta nel corridoio a sinistra della scala di ingresso al dungeon.


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Torniamo indietro, oltrepassiamo la prima grata sbloccata e avanziamo per il nuovo sentiero in direzione Est. Sulla sinistra possiamo notare una bassa ringhiera a protezione di un piccolo corridoio da cui partono quattro tunnel: oltrepassiamola con un balzo ed esploriamo innanzitutto il primo condotto. Anche questo ci consente di aprire una scorciatoia verso la porzione iniziale del dungeon, sbloccando una scala e portandoci nei pressi di un Ciondolo terreno (vedi immagine). Torniamo indietro: il secondo e il quarto condotto sono collegati tra loro. Attraversando il vicolo a U che li unisce verremo attaccati da alcune creature dell'oscurità. Sbarazziamocene e balziamo nel corridoio al di sotto della ringhera di protezione: qui troveremo un oggetto casuale - tra un Etere (50%), un Pendolino (25%) oppure un Elisir (25%) - e sbloccheremo inoltre una grata metallica che, curvando a destra, ci riporta al sentiero precedente. Torniamo all'imbocco dei quattro tunnel ed entriamo adesso nel terzo, l'ultimo rimasto da esplorare. Il condotto ci porterà ad un livello leggermente inferiore dei Canali ed al secondo macchinario con cui interagire. Avanziamo ancora verso Sud-Ovest: sul cornicione alla fine del condotto raccogliamo il Giunto di mithril a sinistra (vedi immagine) e sblocchiamo la scala di metallo sulla destra: così facendo creeremo una scorciatoria che potrebbe farci comodo più avanti. Per il momento torniamo sui nostri passi per continuare l'esplorazione del livello iniziale (dunque torniamo su, oltrepassiamo il macchinario, facciamo ritorno all'imbocco dei 4 tunnel e usiamo il secondo o il quarto per ritornare sul corridoio principale). Siamo ad un incrocio. Proseguiamo verso Est seguendo il sentiero più ampio. Dopo aver eliminato il corridoio di benvenuto, subito dopo il passaggio sqadrato sulla parete, voltiamoci: se abbiamo in corso la missione Gli indizi del mistero 4 troveremo l'Indizio D di Sylvester.


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Continuiamo verso Est. Alla fine del sentiero raccogliamo il Metallo ossidato (vedi immagine) e torniamo indietro attraversando il corridoio principale verso Ovest: all'incrocio pieghiamo a sinistra (Sud-Ovest secondo la mappa) e sbarazziamoci degli invasori. I mostri appariranno da una botola sul pavimento che resterà aperta dopo lo scontro: per il momento ignoriamola per non precipitare al livello inferiore e apriamo piuttosto la grata a sinistra, che libererà un nuovo passaggio verso Est. Seguiamo il sentiero a U popolato da un trio di Bussemand, e al termine pieghiamo a destra per raccogliere, sullo stretto camminamento protetto da ringhiera, uno Scudo eroico (vedi immagine). Curvando invece a sinistra potremo recuperare una Lancia viverna all'interno dell'ultima alcova (vedi immagine). Entriamo adesso nel tunnel sul lato opposto, sempre sul sentiero rialzato: arriveremo ad un livello sottostante del dungeon. Facciamo attenzione a non cadere giù alla fine del condotto e raccogliamo il Metallo splendente sul cornicione a destra (vedi immagine). A sinistra invece sblocchiamo le scale per assicurarci un rapido collegamento tra i due livelli. Siamo ora in un piano ancora più basso. Evitiamo il tunnel a Est che ci farebbe scivolare ancora più giù e spostiamoci invece nella direzione opposta. Al bivio pieghiamo a destra, passando sotto il getto d'acqua, ed esploriamo la zona: sul fianco Est del corridoio c'è l'accesso (bloccato) ad una piccola stanza dalla forma circolare, e sulla grata d'ingresso troveremo un Portafortuna di Mog, accessorio che aumenta del 20% l'ESP accumulata durante le battaglie (vedi immagine). Torniamo al bivio di partenza e curviamo poi a sinistra, procediamo dritto per il passaggio accanto ai gradini e imbocchiamo la deviazione a sinistra (Est). Entriamo in uno dei due canali che salgono sulla sinistra: eliminati i soliti Bussemand, spostiamoci sino all'estrema destra (Est) e imbocchiamo l'ultimo corridoio che piega verso il basso. Facendo attenzione a non cadere dal camminamento rialzato, curviamo a sinistra e costeggiamo il perimetro della stanza fino ad arrivare al Mirino mobile (vedi immagine). Si tratta di un accessorio esclusivo di Prompto che ne aumenta la capacità offensiva nei confronti di nemici di piccola taglia.


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Da qui balziamo pure di sotto e seguiamo il sentiero verso Ovest per ritrovarci al bivio di prima. Torniamo indietro verso Nord-Est e questa volta saliamo per la rampa di scale e seguiamo il piccolo camminamento rialzato per accedere al passaggio ad Est. Seguiamo il corridoio curvando prima a destra e poi a sinistra. Dopo questa seconda curva, entriamo nella stanza subito a sinistra per trovare il terzo macchinario da attivare, attorniato da un gruppo di Semifreddo e Bussemand. A sinistra del macchinario potremo inoltre raccogliere un oggetto casualmente selezionato tra una Armilla di rubini (25%), un Etere (25%) o un Elisir (50%). Torniamo indietro, ignorando il canale sul lato Nord che ci farebbe cadere giù, e proseguiamo verso Est lungo il corridoio da cui siamo arrivati. Seguiamo l'unico sentiero fino all'ennesima imboscata dei Bussemand e, a fine battaglia, usiamo la botola sul pavimento per passare al piano inferiore. Qui usiamo la passerella di metallo per arrivare sulla piattaforma di fronte e raccogliere l'Elisir (vedi immagine), quindi balziamo giù e seguiamo il condotto: alla fine del tunnel scendiamo giù, in mezzo all'acqua. Saremo accolti dai soliti Semifreddo e Bussemand, capeggiati queta volta da uno Yojimbo di livello 50. Il samurai è in grado di sferrare attacchi estremamente potenti, ma in compenso è debole alle lance e alle armi da fuoco, oltre che agli elementi Tuono e Sacro. Usiamo la rampa di scale di fronte per arrivare ad un Braccialetto dell'amicizia al termine del vicolo cieco (vedi immagine). Attraversiamo la grande stanza allagata e avviciniamoci al grande passaggio sulla sinistra, unica via per proseguire. Prima di scivolare giù, ripristiniamo se necessario le condizioni dei nostri alleati e, se ne abbiamo la possibilità, equipaggiamo accessori come il Ciondolo lunare che ci proteggano dalle mutazioni anfibie. In alternativa teniamoci pronti ad usare qualche Bacio di pulzella al momento opportuno. Al piano di sotto ci aspetta una gigantesca Nagaraja, la versione troppo cresciuta della Naga che abbiamo già affrontato in passato.


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Dalla stanza circolare imbocchiamo il condotto che punta a Nord: arriveremo nei pressi di tre sorgenti elementali di fuoco, gelo e tuono. Nell'ultima alcova oltre la fonte di tuono raccogliamo la Ferraglia (vedi immagine), poi imbocchiamo il canale che punta a Sud alle spalle della sorgente di Gelo, sopra le gradinate. Seguiamo il sentiero, raccogliamo il Giunto di mithril nella successiva stanza quadrata (vedi immagine) dopo aver sgominato il quartetto di Bussemand, e da qui usiamo le scale nell'angolo Est. Alla fine del tunnel seguiamo il cornicione a destra e interagiamo con le scale lì presenti per salire ancora: siamo in un nuovo livello dei Canali di Crestholm. Avviciniamoci allo strettissimo cornicione per attraversarlo e poi facciamo lo stesso con la tubatura sopraelevata. Nella stanza di forma squadrata sbarazziamoci dei graffianti Ereshkigal e raccogliamo la Spada sanguinaria nell'angolo (vedi immagine). Diamo un'occhiata al grosso portello verde sul fianco Nord e usiamo le scale adiacenti per proseguire. Seguiamo l'unico sentiero possibile, che ci porta ad un livello di poco superiore: nella stanza rettangolare troveremo un Timer bellico (vedi immagine), accessorio esclusivo di Noctis che gli consente di cambiare automaticamente arma dopo ogni attacco sfrenato. Prima però dovremo sbarazzarci di un gigantesco Tiramisù, mostro gelatinoso resistente a tutte le tipologie di armi standard, con la sola eccezione delle armi ancestrali. Sfruttando gli appigli sopraelevati e le parate al momento giusto riusciremo a disfarcene in breve tempo. Nell'angolo Sud usiamo le scale per entrare nel corridoio in alto e, al termine, saliamo per la lunga scalinata a destra del cornicione. Arriveremo proprio di fronte al quarto e ultimo macchinario da azionare. Se abbiamo fatto tutto correttamente sentiremo il rumore di un chiavistello sbloccato a indicarci che abbiamo liberato la via verso il boss finale del dungeon, lo Jormungandr. Apriamo il cancello a destra (che apre l'ennesima scorciatoia al piano iniziale del dungeon) e torniamo giù usando nuovamente la lunga scala. Il portello verde è adesso spalancato.


Boss: Jormungandr

Livello: 50
PV: 184.200
Forza: 22.940 - Resistenza: 205 - Spirito: 262
ESP: 1.421
Bottino: Barbiglio flessuoso (100%)
Debole a: Spade (120%), Pugnali (120%), Gelo (120%)
Immune a: Fuoco (0%)

Strategia: Prepariamoci alla battaglia recuperando le energie dei personaggi e impostiamo temporaneamente la tecnica Elementalista in modo che, ad inizio scontro, Ignis possa potenziare la nostra arma con l'elemento Gelo. Jormungandr è debole alle spade e ai pugnali, ed è in grado di generare potenti esplosioni di fuoco a zona, che sarà bene evitare proiettandoci lontano al momento giusto: l'attacco è anticipato dall'accumulo nell'aria di un gran numero di particelle fiammeggianti, quindi teniamo d'occhio l'arena per capire quando allontanarci. I personaggi colpiti saranno afflitti dall'alterazione di stato Ustione, che infligge a intervalli regolari danni di elemento fuoco. Sfruttiamo come sempre le proiezioni offensive dalla distanza e soprattutto ogni possibilità di parata, che ci permetterà di contrattaccare infliggendo gravi danni al boss. Se riusciremo a mettere a segno una mutilazione, ridurremo la resistenza generale del boss del 40%.


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Nell'angolo Nord c'è una lunga scala che ci permette di scendere su una piattaforma ottagonale. In questo momento non c'è nulla, ma potremo esplorare questa zona più avanti, dopo avere completato la storia principale di gioco.


Ritorno ai Canali - Fari Speciali

Attivando la missione "Per la Regalia, sempre di più", Cindy ci chiederà di recuperare dei Fari Speciali per incrementare la capacità di illuminazione della nostra vettura. Prendendo come riferimento le scale iniziali, voltiamo a destra e proseguiamo fino a raggiungere l'area azzurra della missione (assicuriamoci di attivarla, come sempre, dall'omonima voce del menu). Sconfitti i Bussemand di zona, scivoliamo lungo il canale inclinato a destra e prepariamoci ad affrontare una coppia di Yojimbo (debole a lance, armi da fuoco, Tuono e Sacro; resistente al Fuoco) accompagnati da un paio di Bussemand e Semifreddo. Tenendo sempre presente la posizione dell'area azzurra, usiamo le scale a pioli (che dovremmo aver sbloccato nella nostra prima visita ai canali) per salire di un livello: qualche altro metro e troveremo i Fari speciali, nell'alcova successiva al grande macchinario.




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